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Duckathon
#AR_Fukuoka
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#AR_Fukuoka
#AR_Fukuoka
つぶやこう!
自己紹介
名前:宮田
FBアイコン→
必要なもの
・blender (Ver 2.75以降)
・3つボタンマウス
・gimp (Ver 2.8.10以降)
 テクスチャを編集する場合のみ。(後述)
アジェンダ
+ blenderの説明
+ 初期設定を行う
+ blenderに慣れる
+ メッシュを変形してみる
+ メッシュを動かしてみる
+ メッシュを切ってみる
+ メッシュの押し出し
+ メッシュの形を整える
+ ミラーを付ける
+ マテリアルとカラーを入れる
+ テクスチャを張り付ける
+ レンダリングする 6
duckly low
high
どんな感じで進むか
+ blenderの説明
+ 初期設定を行う
+ blenderに慣れる
+ メッシュを変形してみる
+ メッシュを動かしてみる
+ メッシュを切ってみる
+ メッシュの押し出し
+ メッシュの形を整える
+ ミラーを付ける
+ マテリアルとカラーを入れる
+ テクスチャを張り付ける
+ レンダリングする 7
duckly low
high
+ blenderの説明
+ 初期設定を行う
+ blenderに慣れる
+ メッシュを変形してみる
+ メッシュを動かしてみる
+ メッシュを切ってみる
+ メッシュの押し出し
+ メッシュの形を整える
+ ミラーを付ける
+ マテリアルとカラーを入れる
+ テクスチャを張り付ける
+ レンダリングする
どんな感じで進むか
8
duckly low
high
+ blenderの説明
+ 初期設定を行う
+ blenderに慣れる
+ メッシュを変形してみる
+ メッシュを動かしてみる
+ メッシュを切ってみる
+ メッシュの押し出し
+ メッシュの形を整える
+ ミラーを付ける
+ マテリアルとカラーを入れる
+ テクスチャを張り付ける
+ レンダリングする
どんな感じで進むか
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duckly low
high
+ blenderの説明
+ 初期設定を行う
+ blenderに慣れる
+ メッシュを変形してみる
+ メッシュを動かしてみる
+ メッシュを切ってみる
+ メッシュの押し出し
+ メッシュの形を整える
+ ミラーを付ける
+ マテリアルとカラーを入れる
+ テクスチャを張り付ける
+ レンダリングする
どんな感じで進むか
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duckly low
high
+ blenderの説明
+ 初期設定を行う
+ blenderに慣れる
+ メッシュを変形してみる
+ メッシュを動かしてみる
+ メッシュを切ってみる
+ メッシュの押し出し
+ メッシュの形を整える
+ ミラーを付ける
+ マテリアルとカラーを入れる
+ テクスチャを張り付ける
+ レンダリングする
どんな感じで進むか
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duckly low
high
+ blenderの説明
+ 初期設定を行う
+ blenderに慣れる
+ メッシュを変形してみる
+ メッシュを動かしてみる
+ メッシュを切ってみる
+ メッシュの押し出し
+ メッシュの形を整える
+ ミラーを付ける
+ マテリアルとカラーを入れる
+ テクスチャを張り付ける
+ レンダリングする
どんな感じで進むか
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duckly low
high
+ blenderの説明
+ 初期設定を行う
+ blenderに慣れる
+ メッシュを変形してみる
+ メッシュを動かしてみる
+ メッシュを切ってみる
+ メッシュの押し出し
+ メッシュの形を整える
+ ミラーを付ける
+ マテリアルとカラーを入れる
+ テクスチャを張り付ける
+ レンダリングする
どんな感じで進むか
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duckly low
high
+ blenderの説明
+ 初期設定を行う
+ blenderに慣れる
+ メッシュを変形してみる
+ メッシュを動かしてみる
+ メッシュを切ってみる
+ メッシュの押し出し
+ メッシュの形を整える
+ ミラーを付ける
+ マテリアルとカラーを入れる
+ テクスチャを張り付ける
+ レンダリングする
どんな感じで進むか
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duckly low
high
+ blenderの説明
+ 初期設定を行う
+ blenderに慣れる
+ メッシュを変形してみる
+ メッシュを動かしてみる
+ メッシュを切ってみる
+ メッシュの押し出し
+ メッシュの形を整える
+ ミラーを付ける
+ マテリアルとカラーを入れる
+ テクスチャを張り付ける
+ レンダリングする
どんな感じで進むか
15
duckly low
high
blenderの説明
blenderは高機能でかつ無料の3Dモデリングソフト。
マスターするとこんなこともできる。(宮田はまだここまでできません)
blenderで街を作る
16
blenderで山の中にある家を作る
blenderの説明
3Dモデリングソフトとは
3DCGを作成するソフトには、3DCADと3Dモデリングの2つがある。
+ 3D CAD
 位置や大きさなどを指定しながら作成する。主に部品の作成などで利用する。
+ 3Dモデリング
 視覚的に操作しながら作成する。キャラクターの作成などで利用する。
17
blenderの説明
よく出る単語:ワールド。作成する3Dモデルすべてを含む全体の座標系を指す。
18
ワールドを表す平面
ローカル座標。ワールドと
反対に、オブジェクトの座
標を表す。
「ワールド=全体、ローカル=作ってるモデル」と考えておけばOK
blenderの説明
早速blenderをひらいてみましょう!!
19
スプラッシュ画面は[esc]
キーで閉じる。
blenderの説明
画面の各部品を軽く説明。
20
blenderの説明
各項目の名称 ヘッダ
3Dビュー
アウトライナ
プロパティエディタ
21
blenderの説明
3Dビューへの操作はキーボードだけではなく、ツールシェルフからも行える。
ツールシェルフ
22
blenderの説明
blenderの3Dビューで使う2つのカーソル
23
3Dカーソル : ワールド全体
の中の位置指定
オブジェクトカーソル : 選択され
ているオブジェクトの中心位置を
表す。
blender起動直後は二つのカーソルが重なっている。後の操作で再度説明。
blenderの説明
ツールシェルフが表示されていない場合は、+ボタンをドラッグして表示する。
+ボタンは最小化時に表示される
24
blenderの説明
右側のパネル(プロパティシェルフ)は、選択した点や面に対しての操作など
が行える。今回の勉強会ではあまり使わないが、次第に使うようになる。
25
デフォルトで表示されていないこともあるが、”+”ドラッグで引き出せる。
blenderの説明
http://www.blender3d.biz/basis_windowlayout_defaultlayout.html
まだまだ盛りだくさんの項目があるので、興味のある方は下記リンクを参照。
26
blenderの説明
duckathon事前準備で行ってもらったキーコンフィグに関する補足。
キーコンフィグの変更を行った理由は、キーボードの組み合わせをミスするとblender上、
別操作と見なされるため。
27
辺の移動([g]->[y]の組み合わせ)を誤っ
て、[y]のみを押してしまった為に、辺が分
離してしまった例。
blenderの説明
事前準備のキーコンフィグが機能しているかを確認する。
28
2.ユーザー設定をクリック
1.ファイルメニューをクリック
blenderの説明
事前準備のキーコンフィグが読み込まれていればOK。
29
1.Duckathon Keyconfigに切り替わってい
る事を確認。
blenderに慣れる
30
blenderに慣れる
まずは画面をぐりぐり動かして感覚をつかむ。
その1:視点の拡大・縮小 : 真ん中ボタンスクロール
31
1.スクロールして拡大。
2.逆スクロールで縮小
blenderに慣れる
まずは画面をぐりぐり動かして感覚をつかむ。
その2:視点の回転 : 真ん中ボタンを押したままドラッグ
32
1.真ん中ボタンを押下
2.押下したままマウス移動で回転
blenderに慣れる
まずは画面をぐりぐり動かして感覚をつかむ。
その3:視点の横移動 : [Ctrl]押しながらスクロール
33
1.[Ctrl]を押下
2.押下したままスクロール
blenderに慣れる
まずは画面をぐりぐり動かして感覚をつかむ。
その4:視点の縦移動 : [Shift]押しながらスクロール
34
1.[Shift]を押下
2.押下したままスクロール
blenderに慣れる
まずは画面をぐりぐり動かして感覚をつかむ。
その5:3Dカーソルの移動
35
左クリックで位置指定
[Shift]+[c]でワールドの中心
位置へ移動
blenderに慣れる
左クリックで場所を指定して、プリミティブメッシュをクリックすると追加できる。
1.3Dビュー上の、メッシュを配置したい箇
所を左クリック
2.ツールシェルフの作成タブをクリック
3.メッシュの中から好きなものをクリック
36
blenderに慣れる
視点を動かしながら、いろんな場所に配置してみる。
視点の拡大・移動
+ 拡大・縮小 : スクロール
+ 回転 : 真ん中ボタン押したままドラッグ
+ 横移動 : Ctrl押したままスクロール
+ 縦移動 : Shift押したままスクロール
+ 3Dカーソルを原点へ移動 : Shift + C
37
blenderに慣れる
次の章に入る前に、追加したメッシュを削除する。
1.削除したいメッシュを右クリックで選択
2.[x]を押下して削除メニューを出す。
3.削除の項目をクリック
38
blenderに慣れる
blenderに戻り、[Ctrl]+[s]を押下してファイル保存ダイアログを開く。
1.[Ctrl]+[s]を押下
39
注意 : Blenderに限らず、モデリングソフトは落ちやすいので、こまめに保存をする事!
Save Point
blenderに慣れる
ファイル保存ダイアログで保存先・ファイル名を指定して保存。
40
1.デスクトップ直下の
duckディレクトリを選択する。 2.ファイル名は”duck.blend”
3.”blendファイルを保存”をク
リック
blenderに慣れる
こんな感じになっていればOK
41
Save Point
メッシュを変形してみる
42
メッシュを変形してみる
これからアヒルの胴体となるメッシュを追加する。まずはメッシュの中心位置をワールド
原点に据える為、Shift+Cで原点へ移動する。
[Shift]+[c]を押下して原点へ
カーソルを移動させる。
43
3Dカーソルが座標の中心に来ることを確認する。
メッシュを変形してみる
プリミティブの立方体メッシュを追加する。
プリミティブメッシュの立方体を左クリック
して追加
44
メッシュを変形してみる
まずはy軸方向に拡大する。
1.[s]押下後に[y]を押下して、
y軸方向の拡大・縮小を指定する
2.[2]を入力して拡大する。
3.[Enter]を押下して決定する。
45
メッシュを変形してみる
次にx軸方向に拡大する。
1.[s]押下後に[x]を押下して、
x軸方向の拡大・縮小を指定する。
2.[1.5]を入力してx軸方向に拡大する。
3.[Enter]を押下して大きさを決定する。
46
メッシュを変形してみる
次にz軸方向に縮小する。
1.[s]押下後に[z]を押下して、
z軸方向の拡大・縮小を指定する。
2.[0.5]を入力してz軸方向に縮小する。
3.[Enter]を押下して大きさを決定する。
47
メッシュを変形してみる
補足:数値の入力を行う代わりに、マウスで拡大・縮小が行える。
1.[s]押下後に[x]を押下して、
x軸方向の拡大・縮小を指定する。
2.マウスを移動してx軸方向に拡大する。
3.左クリックで大きさを決定する。
例)x軸の拡大
48
メッシュを変形してみる
下図の様になっていればOK。
49
Save Point
メッシュを動かしてみる
50
メッシュを動かしてみる
最後にz軸の上方に移動する。
1.[g]押下後[z]押下で、[z]軸移動を指定する。
2.[0.5]を入力してz軸上方に移動する。
3.[Enter]を押下して位置を決定する。
51
メッシュを動かしてみる
補足:移動も数値の入力を行う代わりに、マウスで行える。
1.[g]押下後[z]押下で、[z]軸移動を指定する。
2.マウスを移動させて立方体を
z軸方向に移動する。
3.底面がz軸と重なるぐらいで左クリックして決定。
例)z軸方向の移動
52
メッシュを動かしてみる
下記の様になっていればOK
53
Save Point
メッシュを切ってみる
54
メッシュを切ってみる
先ほど変形させたメッシュに切れ目をいれて、不要な面を削除してゆく。
まずは、3Dビューのモードを編集モードへ変更。
モードをクリックし、出てきた
リストの中から編集モードを
クリックする。
55
メッシュを切ってみる
視点を回転させてy軸(緑の矢印)が手前を向く状態にする。
視点の回転 : 真ん中ボタン押したままドラッグ
y軸の矢印が手前を向いている状態
56
メッシュを切ってみる
ツールシェルフから「ループカットとスライド」を選択。
1.ツールシェルフからツー
ルのタブをクリック
2.ループカットとスライドをクリック
57
メッシュを切ってみる
まずは切る方向を決定する。マウスカーソルをメッシュに合わせて、図のようにピンクの
ラインがy軸(緑の矢印)と合う位置を見つける。
ループカットとスライドは、
マウスカーソルの位置により、縦/
横の指定が切り替わる。
58
メッシュを切ってみる
ピンクのラインとy軸があった状態でEnterを二回押下。この操作でy軸に沿った中間位置
で切り込みを入れる事ができる。
ピンクのラインを緑の矢印(y軸)と沿う様に
合わせてEnterを二回。
59
メッシュを切ってみる
3Dビューのフッタ部から点選択を選び、点の選択を行えるようにする。
点選択モードへ変更
60
メッシュを切ってみる
ループカットを切った直後は切った箇所が選択状態になっているため、
選択を解除する。
61
ループカットのラインが選択されている
状態で、[a]押下。 選択が解除される。
メッシュを切ってみる
削除する面が見やすいようにX軸(赤矢印)が手前に来るよう視点を回転させる。
62
2.X軸(赤矢印)が手前を向くように視点を
回転させる。
1.どこか1ヵ所を右クリックで選択
(矢印を表示する)
メッシュを切ってみる
[Shift]を押下しながらx軸のプラス側の4点を右クリックで選択してゆく。
4点を選択すると、1面が選択されてい
る状態になる。
63
メッシュを切ってみる
[x]を押下し、削除メニューを出す。メニューの中から「頂点」を選択。
64
メッシュを切ってみる
切った結果が下記の様になっていればOK。
65
Save Point
メッシュを切ってみる
胴体を半分に切れたので、次に頭の半分を作成する。
[a]を押下してメッシュを全選択する。
66
メッシュを切ってみる
ツールシェルフから「ループカットとスライド」を選択。
1.ツールシェルフからツー
ルのタブをクリック
2.ループカットとスライドをク
リック
67
メッシュを切ってみる
下記図を参考に、ピンクの線がy軸と平行になるような個所へマウスカーソルを動かす。
68
メッシュを切ってみる
切る方向が決まったら、左クリックで方向を確定する。その後、下図を参照に切る位置を
決定し、再度左クリックする。
1.切る方向を決定して
左クリック。
2.マウスを動かし、切る位置を決
定し左クリック。
この切れ目がアヒルに向かって首の左側の
ラインになる。
69
メッシュを切ってみる
同じ要領で今度は首の前後のラインを切ってゆく。
1.切る方向をx軸と平行になるように
決定
2.マウスを動かし、切る位置を決定し左
クリック。
首の前後2箇所の切れ目を入れる。
70
メッシュを切ってみる
こんな感じになってればOK
71
メッシュの押し出し
72
メッシュの押し出し
首の面を切り出し終わったので、今度は首を出してゆく。
選択モードを面選択へ切り替える。
面選択モード切替
73
メッシュの押し出し
首を出す面を右クリックで選択する。
74
メッシュの押し出し
押し出しを利用して首を伸ばす。胴体の倍位を目安に位置を決定する。
1.[e]を押下して押し出しを開始
する。
2.マウスカーソルを動かして高
さを調整し、左クリックで決定す
る。
75
メッシュの押し出し
下記図の様になっていればOK。
76
Save Point
メッシュの形を整える
大まかな形ができた。ここからは、下記の操作を使ってすこしずつアヒルへ近づけてゆ
く。
+ ループカットとスライド。
+ 点・辺・面の選択。及び[Shift]押しながら選択(複数選択)。
+ 移動([g]押下後[x or y or z]。マウスカーソル移動で一調整後左クリックで決定。
77
メッシュの形を整える
尻尾を出す。ループカットで切れ目を入れ、新しくできた2面を押し出す。
ループカット 押し出し
78
新しい2面を選択
注意: 1面ずつ押し出しではなく、2面を選択して同時に押し出しを行う。
メッシュの形を整える
嘴(くちばし)を出す。
ループカット 押し出し
79
メッシュの形を整える
面の押し出しにより、不要な面が出来ている事を確認する。
マウスの真ん中ボタン+マウス
移動で、視点を回転させてる
と
内側に不要な面が出来ている事がわかる。
80
メッシュの形を整える
不要な面を削除する為、辺の選択モードへ切り替える
81
辺の選択へ切り替え
メッシュの形を整える
不要な下記5辺を右クリックで選択する。
82
頭側の4辺尻尾の1辺
メッシュの形を整える
[x]キー押下後、”辺”を選択。
83
メッシュの形を整える
胴体が四角のままなので、丸みを持たせてゆく。
まずは、視点の回転を使って下記の様に胴体の外側が見えるようにする。
84
マウスの真ん中ボタン+マウス移動
メッシュの形を整える
ループカットとスライドを利用して胴体に切れ目を入れる。
85
1.ツールシェルフからループ
カットとスライドをクリック
3.一回左クリックで方向を確定
させた後、[esc]で切れ込み位
置を確定させる。
2.ピンクのラインが図の様に表
示されるようマウスを移動させ
る
メッシュの形を整える
点選択モードへ切り替える。
86
点の選択へ切り替え
メッシュの形を整える
丸みを出す点を選択する
87
1.[a]を押下して選択を解除する。
2.[Shift]を押しながら下記3箇所を右
クリックで選択する。
メッシュの形を整える
点の移動で丸みを出してゆく
88
1.[g]押下後に[x]押下で、
X軸の移動を指定する。
2.マウスを移動させて丸みを出す
3.ちょうどよい箇所で左クリックして位
置を確定させる。
メッシュの形を整える
胴体を丸っぽくする。
前面も同様に 背面も同様
89
メッシュの形を整える
頭を丸っぽくする。
ループカット 点の移動
90
メッシュの形を整える
頭をさらに丸っぽくする。
ループカット 点の移動ループカット
91
メッシュの形を整える
そのほか気になる部分を調整してゆく。
嘴の切れ目 尻尾
92
メッシュの形を整える
こんな感じ
後からでも調整は可能なので、ある程度形になって
いればOK。 93
Save Point
ミラーを適用する
94
ミラーを適用する
この章では、左側に対しミラーを適用し、左右対象のメッシュを作成する。
また、ミラー適用後にメッシュをなめらかにする処理を加える。
まず、編集モードへ切り替える。
95
編集モードへの切り替え
ミラーを適用する
次にメッシュを全選択する。
どこか一か所を右クリックで選択
後、[a]押下で全選択。
96
全体がオレンジ色になっていればOK。
ミラーを適用する
プロパティエディタのモディファイアータブをクリックする。
モディファイアータブ
97
ミラーを適用する
追加をクリックし、出てきた候補からミラーを選択する。
98
ミラーを適用する
アヒルの向かって左側が表示される。
99
ミラーを適用する
続いて追加から細分割曲面を選択
100
ミラーを適用する
曲面がなめらかになる
101
ミラーを適用する
下図の様になっていればOK。
102
ミラーを適用する
全体の形がつかめたので、点・辺・面の移動とループカットを駆使してモデルに近づけ
る。
103
Save Point
マテリアルとカラーを追加する
このままでは灰色のアヒルのままなので、体に色を付けてゆく。
まずは編集モードに切り替わっている事を確認し、メッシュの全選択を行う。
1.編集モードに変更
2.[a]押下で全選択
104
マテリアルとカラーを追加する
プロパティエディタからマテリアルを選択する。
マテリアルを選択
105
マテリアルとカラーを追加する
名称をダブルクリックして”Material”を”body”へ変更する。
また、”F”ボタンをクリックしてblenderファイルへの取り込みを指定する。
1.名前をダブルクリックし
てbodyへ変更
2.”F”ボタンをクリック
(“F”ボタンに関しては最後に補足します)
106
マテリアルが存在しない場合は、
新規ボタンをクリック
マテリアルとカラーを追加する
ディフューズをクリックし、カラーパレットから黄色を選択する。
1.ディフューズをクリック
2.黄色を選択
107
マテリアルとカラーを追加する
下図の通り、全体に黄色が適用されればOK。
108
マテリアルとカラーを追加する
次に嘴へカラーを適用する。面選択へ切り替える。
面選択モード切替
109
マテリアルとカラーを追加する
嘴の部分を右クリックで選択する。
嘴を面選択
110
マテリアルとカラーを追加する
プロパティエディタのマテリアルスロットを追加する。
“+”ボタンをクリック
マテリアルスロットが増える。
111
マテリアルとカラーを追加する
新規マテリアルを作成し、名前をbeakへ変更する。
名称をダブルクリックし
てbeakへ変更
1.新規ボタンクリック
112
マテリアルとカラーを追加する
作成したbeakマテリアルのディフューズを赤に設定する。
1.ディフューズをクリック
2.赤色をクリック
113
マテリアルとカラーを追加する
選択されている嘴の面にマテリアルを割り当てる。
1.割り当てボタンクリッ
ク
114
マテリアルとカラーを追加する
下図の様に嘴に赤が適用されていればOK。
115
マテリアルとカラーを追加する
こんな感じ
116
Save Point
テクスチャを貼り付ける
現段階でだいぶんアヒルに近づいたものの、このアヒルには目がない。
オブジェクトのポリゴンを一枚の絵と対応させる”テクスチャ”を利用して、
アヒルに目を追加する。
117
テクスチャを貼り付ける
まずはオブジェクトモードへ切り替える。
118
テクスチャを貼り付ける
メッシュを右クリックで選択し、[Ctrl]+[a]で適用メニューを出し、縮小拡大を選択する。
1.メッシュを右クリックで
選択
3.拡大縮小をクリックで
選択
2.[Ctrl]+[a]で適用メ
ニューを出す。
この操作がないと後々のUV展開でエラーが発
生します。
119
テクスチャを貼り付ける
再び編集モードへ変更する。
120
テクスチャを貼り付ける
メッシュが全選択されている場合は、[a]押下で全選択を解除する。
[a]押下で全選択解除
121
テクスチャを貼り付ける
辺選択へ切り替える。
辺選択への切り替え
122
テクスチャを貼り付ける
目の位置を縁取る辺を、Shiftを押しながら全て選択する。
123
テクスチャを貼り付ける
ツールシェルフのシェーディング/UVタブをクリック
シェーディング/UVタブ
をクリックして表示す
る。
124
テクスチャを貼り付ける
UVマッピングの”シームを付ける”をクリック
テクスチャを適用する際の切り取り
線を指定している。
125
テクスチャを貼り付ける
[a]押下で選択を解除した時に、下図の通り赤枠になっていればOK.
シームが適用されている辺は
赤枠になる。
126
テクスチャを貼り付ける
再度メッシュを全選択する。
[a]押下で全選択
127
テクスチャを貼り付ける
ツールシェルフから展開をクリックし、メニューから展開を選択する。
128
テクスチャを貼り付ける
ビューをUVへ切り替える。
1.ビューの切り替えをクリック
2.UV/画像エディタをクリック
129
テクスチャを貼り付ける
下図の様になっていればOK。
展開されていない場合は、3Dビューの
オブジェクトモードに切り替えて拡大縮
小(P75)を行う。
130
シームを付けた部分が切り離されて
マッピングされている事が確認できる。
テクスチャを貼り付ける
新規画像の作成を行う。
新規ボタンをクリック
131
テクスチャを貼り付ける
新規画像をduck_textureとして作成する。
1.名前をduck_textureへ変更。
そのほかはデフォルトでOK。
2.”OK”ボタンをクリック
132
テクスチャを貼り付ける
画像に色を焼き付ける為、再度3Dビューへ
2.3Dビューを選択
1.イメージビュー右端のイメージ
ビューアイコンをクリック
133
テクスチャを貼り付ける
レンダータブを選択する。
134
レンダーをクリック
テクスチャを貼り付ける
ベイクを行う。
135
1.ベイクモードを”テクスチャ”へ変
更
2.ベイクをクリック
テクスチャを貼り付ける
焼き付けた画像を確認する為にUV/画像エディタへ
1.ビューの切り替えをクリック
2.UV/画像エディタをクリック
136
テクスチャを貼り付ける
マテリアルで設定した色が画像に反映されている事を確認
色が反映されている
137
テクスチャを貼り付ける
色が反映された画像を保存する
138
1.”画像”メニューをクリック
2.”コピーを保存”を選択
テクスチャを貼り付ける
デスクトップ直下のduckディレクトリへ保存
139
ファイル名:duck_texture.png
※表示されている名前が上記以外の場合
Save Point
テクスチャを貼り付ける
保存した画像を適用する為、再度3Dビューへ
2.3Dビューを選択
1.UV/画像エディタ右端のイメージ
ビューアイコンをクリック
140
テクスチャを貼り付ける
プロパティエディタのbodyマテリアルを選択する。
bodyマテリアルを選択。
141
テクスチャを貼り付ける
そのままテクスチャタブをクリック
1.テクスチャタブをクリック
142
2.新規ボタンをクリック
既にテクスチャが存在する方は
そのままでOK。
テクスチャを貼り付ける
タイプから”画像または動画”をクリック
2.”画像または動画”をクリック
1.タイプをクリック
143
テクスチャを貼り付ける
先ほど保存した画像を開く
2.”開く”をクリック
1.画像セクションまで
スクロール
3.表示されたダイアログで先ほどエク
スポートした画像を選択。
144
テクスチャを貼り付ける
選択した画像をblenderに取り込む。
“F”ボタンクリック
145
テクスチャを貼り付ける
テクスチャのマッピング形式をUVへ変更する。
2.”座標”をクリック
1.マッピングセクションまで
スクロール
3.UVを選択
146
テクスチャを貼り付ける
マップを先ほど展開したUVマップに設定する。
2.”UVMap”をクリック
1.マップをクリック
147
テクスチャを貼り付ける
目を書き込む為、テクスチャペイントへ切り替える
2.テクスチャペイントを選択
1.モードをクリック
148
テクスチャを貼り付ける
黒目を書く為のブラシ設定を行う
2.色を黒へ
1.大きさ、強さを10へ
149
テクスチャを貼り付ける
着色
左ボタンドラッグで着色さ
れる
150
テクスチャを貼り付ける
こんな感じになっていればOK。
151
Save Point
テクスチャを貼り付ける
目を書き入れたテクスチャを保存する為、再度UV/画像エディターへ
152
1.ビューの切り替えをクリック
2.UV/画像エディタをクリック
テクスチャを貼り付ける
画像を保存する
153
1.画像メニューをクリック
2.画像を保存をクリック
テクスチャを貼り付ける
154
2.3Dビューを選択
1.UV/画像エディタ右端のイメージ
ビューアイコンをクリック
次のフェーズ用に3Dビューへ切り替える
レンダリングする
ついに目がついたアヒルが完成した。ここでは”レンダリング”という機能を使って、光源
などを考慮した3DCGの描画を行う。
155
レンダリングする
オブジェクトの表示モードをレンダリングへ切り替える
156
2.”レンダー”をクリック
1.オブジェクトの
モードを変更
レンダリングする
157
こんな感じ
視点の拡大・移動
+ 拡大・縮小 : スクロール
+ 回転 : 真ん中ボタン押したままドラッグ
+ 横移動 : Ctrl押したままスクロール
+ 縦移動 : Shift押したままスクロール
+ 3Dカーソルを原点へ移動 : Shift + C
レンダリングする
158
今の状態では面と面の境目がなめらかではない。
これから、角をなめらかにする。一旦シェーディングをソリッドへ戻す。
2.”ソリッド”をクリック
1.シェーディングのモードを
変更
編集モードを選択
レンダリングする
159
モードもテクスチャペイントから編集モードへ変更する。
レンダリングする
160
ツールシェルフのシェーディング/UVから面のスムーズを指定する。
2.面のスムーズをクリック
1.シェーディング/UVのタブ
を選択
レンダリングする
再度オブジェクトの表示モードをレンダリングへ切り替える
161
2.”レンダー”をクリック
1.オブジェクトの
モードを変更
レンダリングする
162
完成!!
Save Point
最後に
最初に行った誤操作対策の設定を戻す。ウィンドウメニューからユーザー設定を選択す
る。
163
2.ユーザー設定をクリック
1.ファイルメニューをクリック
最後に
ユーザー設定から入力のタブを選択し、キーコンフィグのインポートをクリック
164
2.キーコンフィグをインポート
をクリック
1.入力タブをクリック
最後に
ファイルを開くのダイアログが開いたら、事前でエクスポートした
default_keyconfig.pyをインポートする。
165
1.duckディレクトリのdefault_keyconfig.py
を選択
2.「キーコンフィグをインポート」を
クリック
最後に
デフォルト状態を保持するため、ユーザ設定の保存をクリックする。
166
ユーザー設定の保存をクリック
最後に
AFrameで利用する為にオブジェクトとして出力する
167
ファイル->エクスポー
ト->Wavefront(.obj)をクリック
最後に
保存先はデスクトップ直下のduckディレクトリ。
168
名前はduck.obj
ご清聴ありがとうございました!!
169

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