Wohin geht die Reise? Das Digitale im Arbeits- und LernalltagJochen Robes
Vortrag im Rahmen der Fachtagung "Digitale Medien in der betrieblichen Praxis" im Rahmen des Projekts "CoLearnET" am 25. September 2019 an der HTW Berlin
In diesem Artikel in der österreichischen Zeitschrift "personal manager" werde ich in der Rubrik Weiterbildung zusammen mit Simon Dückert und Harald Schirmer zum Thema "Working Out Loud" zitiert.
Wohin geht die Reise? Das Digitale im Arbeits- und LernalltagJochen Robes
Vortrag im Rahmen der Fachtagung "Digitale Medien in der betrieblichen Praxis" im Rahmen des Projekts "CoLearnET" am 25. September 2019 an der HTW Berlin
In diesem Artikel in der österreichischen Zeitschrift "personal manager" werde ich in der Rubrik Weiterbildung zusammen mit Simon Dückert und Harald Schirmer zum Thema "Working Out Loud" zitiert.
Was ist Performance Support? Und warum ist es ein Thema?Thomas Jenewein
Folien zum SPRINT der Corporate Learning Community - Ziel: Sammeln von Performance Support-Ansätzen und -Methodiken zur Umsetzung, um Diskussion und Verbreitung des Themas zu fördern -
Weiterbildung in Lippe: Ergebnisse des Weiterbildungsatlas und Impulse für di...Bertelsmann Stiftung
Wie steht es um die Weiterbildung in Lippe und welche Chancen verbergen sich hinter aktuellen Trends in der Weiterbildung?
Zu diesen Fragen referierten Marvin Bürmann und Frank Frick bei der IHK Lippe zu Detmold. Marvin Bürmann stellte zu Beginn des Vortrages die zentralen Ergebnisse des Deutschen Weiterbildungsatlas für den Kreis vor. Neben der regionalen Teilnahme und dem Angebot an Weiterbildungen wurden hierbei auch die Ergebnisse der im Atlas durchgeführten Fallstudien dargestellt. Im Anschluss skizzierte Frank Frick einige aktuelle und sich abzeichnende Trends in der Weiterbildung. Neben der sinkenden öffentlichen Finanzierung wurden vor allem die hohe Bedeutung informellen Lernens und die Digitalisierung der Weiterbildung thematisiert. Im Fokus stand hierbei, welche Handlungsoptionen sich anbieten, um die Chancen dieser Trends zu nutzen.
Folien der Präsentation von Marvin Bürmann und Frank Frick am 27.03.2017 bei der IHK Lippe zu Detmold.
Der VDC Newsletter ist der monatliche Informationsdienst des Virtual Dimension Centers (VDC) Fellbach mit Neuigkeiten aus dem Netzwerk sowie Nachrichten und Terminen rund um das Thema Virtual Engineering. Tagesaktuelle Nachrichten sind auf http://www.vdc-fellbach.de verfügbar. Der VDC Newsletter wird derzeit von rund 4000 Personen gelesen. Besuchen Sie uns auch auf Facebook unter: http://www.facebook.com/vdc.fellbach
Was ist Performance Support? Und warum ist es ein Thema?Thomas Jenewein
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Weiterbildung in Lippe: Ergebnisse des Weiterbildungsatlas und Impulse für di...Bertelsmann Stiftung
Wie steht es um die Weiterbildung in Lippe und welche Chancen verbergen sich hinter aktuellen Trends in der Weiterbildung?
Zu diesen Fragen referierten Marvin Bürmann und Frank Frick bei der IHK Lippe zu Detmold. Marvin Bürmann stellte zu Beginn des Vortrages die zentralen Ergebnisse des Deutschen Weiterbildungsatlas für den Kreis vor. Neben der regionalen Teilnahme und dem Angebot an Weiterbildungen wurden hierbei auch die Ergebnisse der im Atlas durchgeführten Fallstudien dargestellt. Im Anschluss skizzierte Frank Frick einige aktuelle und sich abzeichnende Trends in der Weiterbildung. Neben der sinkenden öffentlichen Finanzierung wurden vor allem die hohe Bedeutung informellen Lernens und die Digitalisierung der Weiterbildung thematisiert. Im Fokus stand hierbei, welche Handlungsoptionen sich anbieten, um die Chancen dieser Trends zu nutzen.
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Wie klickt man sich ein digitales Curriculum zusammen?Andreas Wittke
Vortrag bei der Campus Innovation Hamburg 2017 zur Digitalisierung der Hochschule 4.0. Es geht um das digitale personalisierte Curriculum und wie man Projekte nachhaltig in Prozesse überführt. Warum Kreativität und Agilität heute wichtiger geworden sind, als Qualitätsmanagment.
Der Vortrag wurde bei der Campus Innovation 2017 in Hamburg gehalten und die Folien sind OER. Ein Video sollte bald auf Lecture2go liegen.
#ReBuildLearning - THE Detecon Academy (in Koop mit HUMOVO & DEC)Marc Wagner
Die Detecon Academy ist eine Plattform zur "Skalierung von Wissen", in der wir gemeinsam mit Kunden, Mitarbeitern und Partnern Lernformate der Zukunft entwickeln. Die Academy bietet diverse, sehr erfolgreiche Lern- und Coachingformate an. Darunter u.a. Ambidexterie Coaching, CompanyReBuilding Canvas, Social Branding, Agile Thinking, New Work Coaching, #TRUST, Mindfullness Workshops, DeepWork Formate, Agile Readiness Check, Computational Thinking ... Dabei arbeiten wir eng mit unserem Detecon Engineering Center (DEC) in Berlin zusammen. Bei den Formaten setzen wir zudem auf einen Mix aus Präsenz (vor Ort / in unseren ausgezeichneten New Work Räumlichkeiten) und virtuellen, Microlearning Formaten, die wir gemeinsam mit unserem Partner HUMOVO anbieten. Die Lerninhalte werden dabei in Form von Knowledge-Nuggets zur Verfügung gestellt. Bei Interesse gerne direkt bei den aufgeführten Kontaktpersonen melden. Wir freuen uns auf Ihre Kontaktaufnahme!
101121_Digitale Transformation – Quo vadis berufliche Bildung?Bertelsmann Stiftung
Der Attraktivitätsverlust der dualen Ausbildung ist keine kurzfristige Mode – eher ein stabiler Trend, der sich nicht leicht umkehren lässt, so eine zentrale These des Vortrags. Zudem sei die Medienaffinität vieler Jugendlicher nicht gleichzusetzen mit Medienkompetenz – bei Letzterer sind wir international nur Mittelmaß. Um die Grundlage unserer Produktivität und unserer Wettbewerbsfähigkeit nicht zu gefährden, sind Eltern, Schulen, Betriebe, Verbände und Politik dringend zum Handeln gefordert.
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IFFOCUS »Digitaler Zwilling: Engineering der Zukunft«Fraunhofer IFF
Trotz der Tatsache, dass heute die Schlagworte Digitalisierung, Vernetzung oder eben digitaler Zwilling in aller Munde sind, haben oft erstaunlich wenige Menschen klare Vorstellungen davon, was diese Elemente der digitalen Transformation tatsächlich für sie bedeuten. Die Zukunft der Wirtschaft ist digital. Die Digitalisierung macht Unternehmen und Produkte besser, hilft, Prozesse zu optimieren, und generiert – dank der dabei erzeugten Daten – Mehrwerte und neue Geschäftsmodelle.
Aber an welchen Stellen arbeiten Unternehmen, Einrichtungen oder Hochschulen bereits erfolgreich digitalisiert? Und zwar nicht nur punktuell, wie etwa in der Konstruktionsabteilung eines Produktionsbetriebes, sondern prozessorientiert und über mehrere Arbeitsbereiche oder gar Unternehmensgrenzen hinweg. Wie qualifiziert und vorbereitet sind wir selbst auf die Digitalisierung unserer Arbeit? Und wie viele Unternehmen sind heute tatsächlich in der digitalisierten Welt angekommen?
In dieser Ausgabe unseres IFFOCUS berichten wir über aktuelle Digitalisierungsprojekte mit Unternehmen und Einrichtungen. Wir möchten zeigen, welch unterschiedliche Facetten die Digitalisierung heutzutage im Kleinen wie im Großen haben kann. Angefangen beim digitalen Zwilling, der als digitales Pendant eines Produkts oder einer ganzen Fabrik sämtliche Prozesse in dessen bzw. deren Lebenszyklus unterstützend begleiten kann, über die Einführung einer digitalen Wissensplattform als Assistenzsystem in der Produktion bis zum digitalen Guide für Touristen, der dabei hilft, die Geschichte einer Stadt spielerisch zu entdecken.
Similar to Digitalisierung/ Digitalisierungstrends in der beruflichen Erstausbildung (20)
Impuls auf dem Projekttreffen "ALLE experimentieren: TOOLS" am 17. Juni 2019 in Dieburg im Rahmen des BMAS-Förderprojekts "ALLE im digitalen Wandel" (Teil der Initiative "Neue Qualität der Arbeit (INQA)", https://www.experimentierraeume.de/projekte/inqa-experimentierraeume/)
Allgemeine Einführung zu Microdegrees und BadgesJochen Robes
This document discusses micro-degrees and digital badges. It defines micro-degrees as small, modular credentials that can be earned individually or stacked towards a larger degree. Digital badges are online representations of skills that are verifiable and shareable. The document traces the development of digital badges from their introduction by Mozilla in 2011 and discusses various organizations that have implemented badge systems, including Udacity, Ernst & Young, and universities. It also examines frameworks and standards for micro-credentials and how they can be used to document skills from informal learning to support lifelong learning.
Ein kurzer Überblick über Studien und Reports zum Thema "Trends der digitalen Bildung". Grundlage eines Vortrags, gehalten auf der Zukunft Personal Europe am 13.09.2018 in Köln
Digitalisierung/ Digitalisierungstrends in der beruflichen Erstausbildung
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Digitalisierung/ Digitalisierungstrends in der
beruflichen Erstausbildung
Envia Mitteldeutsche Energie AG (enviaM)
KickOff Ausbau Digitale Ausbildung, 17. Februar 2021
Dr. Jochen Robes, Robes Consulting
Bild: Maurizio Pesce (CC BY 2.0)
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Agenda
1. Warum denken wir über die Digitalisierung in
der Ausbildung nach?
2. Wie digital sind unsere Zielgruppen?
Was nutzen sie eigentlich?
3. Welche neuen Trends, Formate und Beispiele
im digitalen Lernen gibt es?
4. Welche Konsequenzen haben diese
Entwicklungen für Ausbildung & Ausbilder?
Digitalisierung & Erstausbildung
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Von Industrie 4.0 zu Bildung 4.0
1. Wir wissen, dass sich mit der
fortschreitenden Digitalisierung und
Automatisierung die Arbeit verändert:
Berufe und Tätigkeiten verändern sich,
fallen weg, neue kommen hinzu.
Spiegel, 36/ 2016
5. 5
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Von Industrie 4.0 zu Bildung 4.0
2. Wir wissen nicht (genau),
wie zukünftige Berufe und
Tätigkeiten aussehen
werden.
Job-Futuromat, 2021
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Von Industrie 4.0 zu Bildung 4.0
2. Wir wissen nicht (genau),
wie zukünftige Berufe und
Tätigkeiten aussehen
werden.
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Von Industrie 4.0 zu Bildung 4.0
3. Welche Kompetenzen sind
also morgen gefragt?
World Economic Forum, 2020
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Ausbildung 4.0?
4. Und stimmt die Richtung?
„... dass eine berufsspezifische Bildung
den Eintritt der Absolventen in den
Arbeitsmarkt in der Tat erleichtert, mit
zunehmendem Alter aber die
Beschäftigungsperspektiven
verringert.“
FAZ, 2017
9. 9
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Ausbildung 4.0?
Die wichtigsten Ergebnisse:
1. Verhaltene Modernisierung statt breite
Innovation
2. Teilhabechancen für benachteiligte Gruppen
bleiben noch ungenutzt
3. Innovation scheitert an mangelnden
Kompetenzen und Ressourcen
4. Auszubildende und erfahrene Lehrkräfte
treiben Veränderungen voran
5. Imagefaktor oft wichtiger als strategische
Schul- und Unterrichtsentwicklung
6. Technische Infrastruktur: WLAN noch immer
unzureichend
Bertelsmann Stiftung, 2016
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Social Media – Nutzung (1/3)
mpfs, 2020
− Die JIM-Studie untersucht seit 1998
jährlich das Medienverhalten von
Jugendlichen zwischen Zwölf- bis 19-
Jahren in Deutschland.
− Befragung einer repräsentativen
Stichprobe von 1.200 Personen (2020)
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Videos/ Erklärfilme
− Video, so heißt es, ist das Leitmedium im
Web.
− YouTube: Wenn es um die Vermittlung
von Inhalten im Netz geht, führt heute
kein Weg an kurzen Videosequenzen
vorbei.
− Diese Entwicklung wird wiederum
gestützt durch eine große Zahl an
Einsatzszenarien und Videoformaten.
− Neben professionell entwickelten Videos
stehen einfache Erklär- und HowTo-
Filme.
Sucker, 2017
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Videos/ Erklärfilme: Beispiel “Digiscouts” (1/2)
Die Idee der „Digiscouts“:
Jeweils mindestens zwei
Azubis in einem
Unternehmen finden im
Rahmen eines
Azubiprojekts heraus, wo
im Betrieb Potenzial für
Digitalisierung steckt.
(RKW Kompetenzzentrum)
RKWexperten, 2019 (YouTube)
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Videos/ Erklärfilme: Beispiel “Digiscouts” (2/2)
RKW: Das sechsköpfige
Digiscouts®-Team der
Eberspächer Climate Control
Systems GmbH hat
selbstständig Erklärvideos
produziert.
RKWexperten, 2019
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Augmented Reality/ Virtual Reality
− Augmented Reality bedeutet „erweiterte
Realität“. Von AR wird gesprochen, wenn über die
gerade betrachtete reale Welt mit Hilfe eines
computergestützten Systems in Echtzeit
zusätzliche Informationen (Videos, Bilder, Texte)
geblendet werden.
− Virtual Reality meint die Darstellung einer
virtuellen, computergenerierten Welt und die
Möglichkeiten des Anwenders, in diese virtuelle
Welt einzutauchen („Immersion“). Dafür
benötigen Nutzer spezielle Ausgabe- und
Eingabegeräte wie zum Beispiel VR-Brillen und
Datenhandschuhe.
Bild: Bergische Universität
Wuppertal (via Haufe), 2015
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Beispiel: Social Augmented Learning/ Social Virtual Learning
Beispiel SAL & SVL:
„Wie sieht eine Druckmaschine von
innen aus? Wie funktioniert die
Bogenwendung mit Greiferschluss? Was
passiert bei der Inline-Lackierung? Um
Sachverhalte zu klären, die sich an der
Maschine selbst nur schwer
veranschaulichen lassen, setzen immer
mehr Berufsschulen auf Augmented
oder Virtual Reality.“
(print.de, 2019)
Bild: Bergische Universität Wuppertal
(via Fraunhofer IGD)
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Beispiel: Virtual Reality, Augmented Reality
Deutsche Bahn
Deutsche Bahn:
„Virtual und Augmented Reality
sind seit 2018 fester Bestandteil
in der Aus- und Weiterbildung bei
der Deutschen Bahn. ...
Rund 2.000 Bordservice-
Mitarbeiter haben die VR-Kurse
bereits besucht. Bis 2020 werden
sukzessive alle 4.000 Zugbegleiter
geschult.“
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Beispiel: Virtual Reality, Augmented Reality
Deutsche Vereinigung für Wasserwirtschaft, Abwasser
und Abfall e. V. (DWA)
Ver- und Entsorgungs-
wirtschaft
„Der "QR-Code Abwasser-
technik" ist Ihr Eintritt in die
digitale Informationswelt rund
um die Kläranlage und damit in
das zeitgemäße Ausbilden und
Informieren.
Smartphones werden immer
stärker von Jung und Alt genutzt
und finden zunehmend auch
ihren Weg in den Berufsalltag.“
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Exkurs: Mobile Learning & Apps
EDEKA/ eLearning Journal, 2021
− EDEKA‘s AzubiGuide: eine
kompakte, cloudbasierte Mobil- und
Desktop-Applikation, die die Azubis
durch die gesamte Ausbildung
begleitet
− der AzubiGuide hilft über 2.800
Auszubildenden, „die Anforderungen
der Berufsausbildung, die firmen-
internen Ausbildungsunterlagen und
die Ausbildungsnachweise in einer
kompakten, zentralen Applikation zu
verwalten“.
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Serious Games und Gamification
− Für Serious Games, also die Verbindung von
Lernen und Spielen, wird schon seit Jahren
geworben.
− Mit entsprechend aufbereiteten Lernange-
boten wird ein attraktiveres Lernerlebnis und
damit ein größerer Lernerfolg verbunden.
− Gamification meint die Anwendung
spieltypischer Elemente und Prozesse in
einem spielfremden Kontext.
− Gamification-Mechanismen:
Punkte, Level, Ranglisten, Badges, Status/
Fortschrittsanzeigen, Wettbewerbe, Hall of
Fames
Bild: Jurgen Appelo (flickr, CC BY 2.0)
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Serious Games und Gamification
− Stichwort „Badges“:
Badges sind digitale Kompetenznachweise.
Sie werden häufig eingesetzt, um
TeilnehmerInnen zu motivieren und um
Engagement und informell erworbene
Kompetenzen sichtbar zu machen.
− Stichwort „Escape Games“:
Escape Games (oder Escape Rooms) sind
Abenteuerspiele. TeilnehmerInnen müssen in
einer vorgegebenen Zeit Aufgaben oder Rätsel
lösen, um das Spiel erfolgreich zu meistern.
Das geht auch online. Bild: Joao Tzanno
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Lernorte: Online & Präsenz
− Lange Zeit bezeichnete Blended Learning die
einfache Verbindung von Präsenztraining und
Online-Programmen oder -Kursen.
− Heute steht eine breite Palette an Lernmethoden,
Lernformaten und Tools zur Verfügung, aus denen
zielgruppengerechte Lernangebote entwickelt
werden können.
− Lernorte sind nicht mehr einfach „Online“ oder
„Präsenz“. Der analoge Raum ist längst vernetzt.
Der virtuelle Raum wird zum Sprungbrett für reale
Begegnungen. Oder: Lernende nehmen sowohl vor
Ort als auch virtuell an einer Maßnahme teil.
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Lernorte: Makerspaces
„Besonders spannend war der 3D-
Drucker. Damit wurde eine
Lüfterhutze gedruckt, welche den
Luftstrom für das Entstehen der
Seifenblasen konzentriert. Viele der
Maschinen, die die Auszubildenden
im Makerspace nutzten, werden
ihnen im Lauf ihrer Ausbildung
wieder begegnen. Das ist den jungen
Männern bewusst. Konzentriert und
neugierig wenden sie ihre
Aufmerksamkeit wechselseitig der
Maschine, ihren Teamkollegen oder
den Anleitern zu.“
Creapolis
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BarCamps
− Ein BarCamp ist ein offenes Tagungsformat,
bei dem Ablauf und Themen im
Tagungsverlauf von den Teilnehmern selbst
entwickelt werden.
− Deshalb wird bei BarCamps auch von einer
sich selbstorganisierenden „Mitmach-
Konferenz“ gesprochen.
− Auf BarCamps sind alle Experten bzw.
Teilgebende. Man tauscht sich auf
Augenhöhe in Sessions (ca. 45 Min.) über die
Themen aus, die einen interessieren.
Bild: Austin Distel
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Erste Herausforderung: Motivierte Lernende – vom Ideal zur Wirklichkeit!?
− Kennen wir unsere Zielgruppen?
− Haben Auszubildende andere Anforderungen
und Erwartungen an Weiterbildung und
Lernen?
− Welche Lernformate, -methoden und –medien
schätzen Auszubildende?
− Wie motiviert man zum selbstorganisierten
Lernen und zum Erfahrungsaustausch?
− ...
Bild: simpleclub
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Zweite Herausforderung: Digitale Lernangebote weiterentwickeln
− Welche aktuellen Trends im Lerndesign greifen
wir auf?
− Wie kann das kreative Potenzial in Blended
Learning ausgeschöpft werden?
− Wie können Erfahrungsaustausch und das Teilen
von Wissen am Arbeitsplatz unterstützt werden?
− Wie kann man den Erwerb zukunftsfähiger
Kompetenzen sicherstellen?
− ...
Bilder: Steve Wainwright, Charles 🇵🇭
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Dritte Herausforderung: Mit digitalen Kompetenzen zum Ausbildenden 4.0
− Welche neuen Rollen und Aufgaben
werden Ausbilder in Zukunft
übernehmen? (weniger Vermittler,
mehr Begleiter)
− Welche Kompetenzen werden sie dafür
benötigen?
− Wie steht es um die digitalen
Kompetenzen/ Medienkompetenzen
der Ausbilder?
− Leben sie bereits – als Rollenmodelle –
das „neue Lernen“ (Arbeiten,
Kommunizieren, Vernetzen) vor?
− ...
Bild: geralt
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Vierte Herausforderung: Eine vernetzte Lernumgebung
− Wie nutzen wir die Möglichkeiten einer
Lernplattform (Moodle)?
− Was gehört zur digitalen
Lerninfrastruktur, die wir unterstützen?
− Welche externen (mobilen) Endgeräte
und Plattformen wollen wir nutzen?
− ...
Bild: Irina Blok