El documento describe las etapas y los tipos de estudios involucrados en el desarrollo de videojuegos, así como los roles clave en el equipo de desarrollo. Explica las fases del proceso de desarrollo de videojuegos, incluida la planeación, el desarrollo y las pruebas finales. También incluye un ejemplo de organigrama para el desarrollo de videojuegos y un ejercicio para proponer conceptos originales de videojuegos.
Este documento trata sobre los medios de comunicación audiovisuales, en particular la televisión. Explica las características del lenguaje televisivo, incluyendo su base en el lenguaje del cine, radio y teatro, y sus propias características como la fragmentación, continuidad e inmediatez. También describe los diferentes tipos de programas de televisión, la realización multicámara, y a los grandes realizadores en la historia de la televisión española.
Un storyboard está formado por una serie de dibujos en secuencia que sirven como guía para previsualizar una animación o película antes de realizarla. Un storyboard incluye instrucciones y apuntes que ayudan al equipo a desarrollar el proyecto siguiendo un plan preestablecido. Un storyboard se basa en la idea básica y organiza los aspectos de escena, encuadre, secuencialidad, tiempo y comentarios para guiar la producción.
Este documento resume los orígenes e historia de la animación, desde los primeros experimentos de Plateau y Ritter en el siglo XIX hasta las modernas técnicas de animación 3D y stop motion. Explica los diferentes tipos de animación como la animación 2D tradicional, la rotoscopía, y la animación 3D creada por computadora o stop motion. Además, menciona a pioneros importantes como Muybridge y Disney.
Este documento resume los principales conceptos de género y formato en televisión. Explica que el género se refiere a la estructura narrativa de un programa, mientras que el formato son las características de producción y estilo que definen un concepto de programa. Luego describe diferentes formatos como telenovelas, series, sitcoms, concursos, magazines, talk shows e informativos, detallando sus características narrativas y de producción. Finalmente, introduce los formatos híbridos que mezclan géneros.
This document discusses prototyping monetization strategies early in game development. It recommends taking a four step approach: 1) Define the core progression and what can be sold, 2) Ensure the game mechanics, sessions, content and economy can scale for years, 3) Define and tighten triggers that motivate player spending, and 4) Prototype with pacing and monetization mechanics incorporated to test them. The key messages are that monetization should be considered from the start, the game needs a solid base that can sustain long-term player engagement and progression before adding monetization features, and prototyping with monetization elements helps evaluate what works well.
This document provides an overview of video game history and the Assassin's Creed franchise. It discusses the evolution of video game consoles across generations from the 1970s to present. It then focuses on Ubisoft as a major video game publisher and the Assassin's Creed franchise, highlighting Assassin's Creed III: Liberation as the first game in the franchise to feature a female protagonist of color, Aveline de Grandpré, set in 18th century New Orleans. The document examines how this broadened the franchise's audience and responded to criticisms of underrepresentation in the industry.
Este documento trata sobre los medios de comunicación audiovisuales, en particular la televisión. Explica las características del lenguaje televisivo, incluyendo su base en el lenguaje del cine, radio y teatro, y sus propias características como la fragmentación, continuidad e inmediatez. También describe los diferentes tipos de programas de televisión, la realización multicámara, y a los grandes realizadores en la historia de la televisión española.
Un storyboard está formado por una serie de dibujos en secuencia que sirven como guía para previsualizar una animación o película antes de realizarla. Un storyboard incluye instrucciones y apuntes que ayudan al equipo a desarrollar el proyecto siguiendo un plan preestablecido. Un storyboard se basa en la idea básica y organiza los aspectos de escena, encuadre, secuencialidad, tiempo y comentarios para guiar la producción.
Este documento resume los orígenes e historia de la animación, desde los primeros experimentos de Plateau y Ritter en el siglo XIX hasta las modernas técnicas de animación 3D y stop motion. Explica los diferentes tipos de animación como la animación 2D tradicional, la rotoscopía, y la animación 3D creada por computadora o stop motion. Además, menciona a pioneros importantes como Muybridge y Disney.
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This document discusses prototyping monetization strategies early in game development. It recommends taking a four step approach: 1) Define the core progression and what can be sold, 2) Ensure the game mechanics, sessions, content and economy can scale for years, 3) Define and tighten triggers that motivate player spending, and 4) Prototype with pacing and monetization mechanics incorporated to test them. The key messages are that monetization should be considered from the start, the game needs a solid base that can sustain long-term player engagement and progression before adding monetization features, and prototyping with monetization elements helps evaluate what works well.
This document provides an overview of video game history and the Assassin's Creed franchise. It discusses the evolution of video game consoles across generations from the 1970s to present. It then focuses on Ubisoft as a major video game publisher and the Assassin's Creed franchise, highlighting Assassin's Creed III: Liberation as the first game in the franchise to feature a female protagonist of color, Aveline de Grandpré, set in 18th century New Orleans. The document examines how this broadened the franchise's audience and responded to criticisms of underrepresentation in the industry.
Presentacion diapositiva camilo completa diseño de videojuegosEmersoncamilo123
Este documento presenta una introducción al diseño de videojuegos. Explica qué es un videojuego y menciona algunos géneros populares como plataformas, disparos y deportes. También describe varias plataformas de desarrollo como Unity, GameMaker Studio y Construct 2. Por último, proporciona algunos pasos iniciales para diseñar un primer videojuego, como establecer el género, la plataforma y las características fundamentales del juego.
Guide to creation of game concept documentEmma Westecott
The document summarizes guidelines for creating effective design documents in multi-part game development projects. It discusses the purpose and benefits of documentation, and provides guidelines for key parts of design documents including the game concept document and game proposal. These guidelines are intended to help communicate the vision, ensure consistency and clarity, and facilitate implementation planning and scheduling.
This document provides an outline for a 10-page design document, with each page covering a different essential aspect of the game design. Page 1 introduces the game basics. Pages 2-3 describe the story, gameplay, and game flow. Pages 4-5 cover characters, controls, gameplay concepts, and platform-specific features. Pages 6-7 explain the game world and interface. Pages 8-9 discuss mechanics, power-ups, enemies, and bosses. Page 10 concludes with cutscenes, bonus material, and competitor games. The goal is to hit all the major design points while keeping the document concise and engaging to read.
La imagen digital se forma a través de un sensor de imagen en la cámara que convierte la luz en señales eléctricas que luego son transformadas en datos digitales de ceros y unos. Estos datos digitales se almacenan como una matriz de píxeles, cada uno de los cuales contiene información sobre el color. Al visualizar todos los píxeles juntos, se forma la imagen digital.
El documento presenta información sobre diferentes aspectos de la producción cinematográfica y audiovisual. Explica conceptos clave como guión, localizaciones, planos, sonido, iluminación y color. También describe procesos como scouting, casting y la elaboración de listas de necesidades para la producción.
Resumo: O documento apresenta o projeto de design de um jogo chamado Nubila Vitae, dividido em três partes principais: conceito, proposta e design do jogo. O conceito descreve a ideia central de um jogo estilo plataforma 2D no qual o jogador controla uma personagem feminina através de níveis, coletando itens e enfrentando inimigos. A proposta define o público-alvo e características do jogo. O design detalha os controles, personagens, inimigos, regras e ambientes do jogo.
Análisis Cinematográfico: Pulp Fiction e Inglourios BasterdsArath Castillo
Este documento resume el análisis cinematográfico de las películas Pulp Fiction e Inglourios Basterds del director Quentin Tarantino realizado por un estudiante. Explica que Tarantino es uno de los mejores directores de Hollywood debido a la temática y narrativa única de sus películas. Luego analiza elementos como la narrativa audiovisual, el guion, la fotografía y la recepción crítica y pública de ambas películas, destacando que Pulp Fiction lo lanzó a la fama y Inglourios B
La preproducción abarca todo el contenido de la carpeta de producción, hasta que una vez finalizada la organización se pueda continuar con la producción.
Este documento presenta una introducción al concepto de multimedia e identifica varios géneros multimedia como la educativa, publicitaria, comercial e informativa. Luego, describe diversos géneros de videojuegos como la acción, estrategia, simulación, deportes, aventuras, rol, sandbox, musical, rompecabezas y educativos; e incluye subgéneros como lucha, beat'em up, arcade, plataforma y disparos en primera persona dentro de la acción.
El guion técnico es un documento de producción que contiene información detallada para cada plano de la obra audiovisual, incluyendo encuadre, posición de cámara, decoración, sonido, iluminación y más. Divide la obra en secuencias y planos, y describe la acción, diálogos, efectos y características de sonido para cada toma. Se escribe usando marcas formales para identificar elementos de realización, y puede incluir un plano de planta con posiciones de cámara para facilitar la planificación. El objet
La narrativa transmedia es una técnica donde la historia se desarrolla o divide en diferentes plataformas como libros, películas y videos para formar un relato coherente. Los usuarios toman un rol activo en expandir la historia. La era de la convergencia ha producido un boom de nuevos tipos de narrativas basadas en tecnología que enfatizan la actividad del público en múltiples plataformas.
Game monetization: Overview of monetization methods for free-to-play gamesAndrew Dotsenko
This document provides an overview of monetization methods for free-to-play games. It discusses the monetization loop of action, incentive, and expansion blocked by paywalls that can be overcome through grinding, spamming friends for help, or paying. It also covers key elements of player engagement like mechanics, progress/goals, social factors, and game evolution. Finally, it discusses what players typically pay for in games like identity expression, vanity, competition, and progress, as well as how to sell virtual items through creating awareness, understanding of an item's functionality, and desirability.
Social Media Marketing Plan Proposal for the movie WHIPLASH Mariel Espejo
This document summarizes the marketing plan for the independent film "Whiplash". It details the film's $3.3 million budget, of which 20% is allocated to marketing and distribution. The marketing plan leverages social media platforms like Facebook, Twitter, YouTube, Instagram and Snapchat to engage with the target audiences of jazz fans and college students. Key strategies include contests, behind-the-scenes content, interviews with cast/crew and leveraging the existing social followings of actors Miles Teller and J.K. Simmons to promote the film.
PowerPoint es un software de Microsoft Office que permite crear presentaciones digitales con texto, gráficos, imágenes y videos para proyectarlas y compartir información de manera organizada y dinámica. Las presentaciones de PowerPoint pueden utilizarse para informes, propuestas u otras exposiciones, y ofrecen ventajas como ahorro económico, presentación coordinada de contenido, y facilidad para transmitir información de manera secuencial y con efectos.
A game design document is a highly descriptive document created by game designers, artists, and programmers that provides a guiding vision for a video game's narrative, characters, environments, mechanics, interface, and assets. It must include detailed descriptions in these key areas and can include supporting drawings. The document is created early in development and attached to agreements with publishers to communicate the game's vision throughout production.
Este documento describe los 5 pasos principales para crear un videojuego: 1) Tener una idea original y desarrollarla, 2) Crear un guion detallado, 3) Programar el videojuego, 4) Probar extensivamente el videojuego para corregir errores, 5) Agregar música y efectos de sonido apropiados. El propósito del documento es dar una visión general del proceso de desarrollo de videojuegos.
Este documento proporciona información sobre el Game Design Document (GDD) o Documento de Diseño de Videojuego. Explica que el GDD es un documento vivo que describe todos los aspectos del juego de manera detallada para guiar el desarrollo. Además, presenta tres plantillas de GDD con diferentes niveles de detalle en la información que deben contener cada una de las secciones.
Presentacion diapositiva camilo completa diseño de videojuegosEmersoncamilo123
Este documento presenta una introducción al diseño de videojuegos. Explica qué es un videojuego y menciona algunos géneros populares como plataformas, disparos y deportes. También describe varias plataformas de desarrollo como Unity, GameMaker Studio y Construct 2. Por último, proporciona algunos pasos iniciales para diseñar un primer videojuego, como establecer el género, la plataforma y las características fundamentales del juego.
Guide to creation of game concept documentEmma Westecott
The document summarizes guidelines for creating effective design documents in multi-part game development projects. It discusses the purpose and benefits of documentation, and provides guidelines for key parts of design documents including the game concept document and game proposal. These guidelines are intended to help communicate the vision, ensure consistency and clarity, and facilitate implementation planning and scheduling.
This document provides an outline for a 10-page design document, with each page covering a different essential aspect of the game design. Page 1 introduces the game basics. Pages 2-3 describe the story, gameplay, and game flow. Pages 4-5 cover characters, controls, gameplay concepts, and platform-specific features. Pages 6-7 explain the game world and interface. Pages 8-9 discuss mechanics, power-ups, enemies, and bosses. Page 10 concludes with cutscenes, bonus material, and competitor games. The goal is to hit all the major design points while keeping the document concise and engaging to read.
La imagen digital se forma a través de un sensor de imagen en la cámara que convierte la luz en señales eléctricas que luego son transformadas en datos digitales de ceros y unos. Estos datos digitales se almacenan como una matriz de píxeles, cada uno de los cuales contiene información sobre el color. Al visualizar todos los píxeles juntos, se forma la imagen digital.
El documento presenta información sobre diferentes aspectos de la producción cinematográfica y audiovisual. Explica conceptos clave como guión, localizaciones, planos, sonido, iluminación y color. También describe procesos como scouting, casting y la elaboración de listas de necesidades para la producción.
Resumo: O documento apresenta o projeto de design de um jogo chamado Nubila Vitae, dividido em três partes principais: conceito, proposta e design do jogo. O conceito descreve a ideia central de um jogo estilo plataforma 2D no qual o jogador controla uma personagem feminina através de níveis, coletando itens e enfrentando inimigos. A proposta define o público-alvo e características do jogo. O design detalha os controles, personagens, inimigos, regras e ambientes do jogo.
Análisis Cinematográfico: Pulp Fiction e Inglourios BasterdsArath Castillo
Este documento resume el análisis cinematográfico de las películas Pulp Fiction e Inglourios Basterds del director Quentin Tarantino realizado por un estudiante. Explica que Tarantino es uno de los mejores directores de Hollywood debido a la temática y narrativa única de sus películas. Luego analiza elementos como la narrativa audiovisual, el guion, la fotografía y la recepción crítica y pública de ambas películas, destacando que Pulp Fiction lo lanzó a la fama y Inglourios B
La preproducción abarca todo el contenido de la carpeta de producción, hasta que una vez finalizada la organización se pueda continuar con la producción.
Este documento presenta una introducción al concepto de multimedia e identifica varios géneros multimedia como la educativa, publicitaria, comercial e informativa. Luego, describe diversos géneros de videojuegos como la acción, estrategia, simulación, deportes, aventuras, rol, sandbox, musical, rompecabezas y educativos; e incluye subgéneros como lucha, beat'em up, arcade, plataforma y disparos en primera persona dentro de la acción.
El guion técnico es un documento de producción que contiene información detallada para cada plano de la obra audiovisual, incluyendo encuadre, posición de cámara, decoración, sonido, iluminación y más. Divide la obra en secuencias y planos, y describe la acción, diálogos, efectos y características de sonido para cada toma. Se escribe usando marcas formales para identificar elementos de realización, y puede incluir un plano de planta con posiciones de cámara para facilitar la planificación. El objet
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Game monetization: Overview of monetization methods for free-to-play gamesAndrew Dotsenko
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Este documento describe los 5 pasos principales para crear un videojuego: 1) Tener una idea original y desarrollarla, 2) Crear un guion detallado, 3) Programar el videojuego, 4) Probar extensivamente el videojuego para corregir errores, 5) Agregar música y efectos de sonido apropiados. El propósito del documento es dar una visión general del proceso de desarrollo de videojuegos.
Este documento proporciona información sobre el Game Design Document (GDD) o Documento de Diseño de Videojuego. Explica que el GDD es un documento vivo que describe todos los aspectos del juego de manera detallada para guiar el desarrollo. Además, presenta tres plantillas de GDD con diferentes niveles de detalle en la información que deben contener cada una de las secciones.
10a daniel felipe peña creación de un videojuegoNicole2411
Este documento describe los pasos para crear un videojuego, incluyendo la concepción de la idea, diseño, planificación, preproducción, producción, pruebas y mantenimiento. También explica los diferentes tipos de videojuegos y herramientas comunes para su creación.
Curso teórico-práctico sobre Desarrollo de Videojuegos (DEV) orientado hacia la creación de contenido y desarrollo de jugabilidad mediante un lenguaje de programación visual como Blueprints en Unreal Engine. Impartido en el Máster en Ingeniería Informática de la Universidad Complutense de Madrid.
El documento introduce los conceptos básicos de los videojuegos y la plataforma Unity, la cual permite crear y publicar juegos de manera gratuita. Explica que los videojuegos entretienen y ayudan al desarrollo psicomotor mediante retos. También describe los conceptos y herramientas básicas de Unity como escenas, gameobjects y componentes para crear un juego simple.
1. El juego se centra en las leyendas tradicionales de Quito y permite al jugador crear un avatar personalizado. Ofrece modos de juego a diferentes niveles de dificultad y recompensas al ver publicidad.
La empresa Colvideojuegos busca expandirse de una empresa nacional a multinacional. Actualmente fabrica y comercializa videojuegos deportivos y de disparos en Colombia. Para lograr reconocimiento internacional, la empresa utilizará recursos como conferencias, actividades recreativas y proyectos profesionales para mejorar su imagen y procesos de producción, distribución e información sobre sus productos.
La empresa Colvideojuegos busca expandirse de una empresa nacional a multinacional. Actualmente fabrica y comercializa videojuegos deportivos y de disparo en Colombia. Para lograr reconocimiento internacional, la empresa utilizará recursos como conferencias, actividades recreativas y proyectos profesionales para mejorar su imagen y procesos de producción, distribución e información sobre sus productos.
Creacion de un videojuego (Jhoustin-AlexanderJhoustin12
Este documento describe los pasos para crear un videojuego, incluyendo definir una idea y objetivos, desarrollar un guión, programación, consideraciones de mercado, y distribución. Explica que primero se define una idea original y objetivos, luego se crea un guión detallando la historia y jugabilidad, después se programa el juego, y finalmente se considera el mercado meta y se distribuye el producto terminado.
El documento describe el proceso de creación de videojuegos. Explica que involucra varias etapas como el diseño, la planificación, la preproducción, la producción y las pruebas. También describe los roles de programadores, diseñadores, artistas y otros profesionales involucrados en el desarrollo de un videojuego.
Este documento define los videojuegos y describe su historia, desarrollo, características y tipos. Explica que los videojuegos se originaron en la década de 1940 y fueron influenciados por los avances en computación durante la Segunda Guerra Mundial. Detalla el proceso de desarrollo de videojuegos y las características clave como interactividad, entretenimiento e inmersión. Además, enumera los principales géneros de videojuegos como acción, disparos y estrategia.
Este documento trata sobre el uso de videojuegos en la educación. Explica que el juego es fundamental para la cultura y el aprendizaje, y analiza cómo el aprendizaje basado en juegos se está convirtiendo en una tendencia educativa importante. También describe diferentes tipos de juegos como los juegos serios y educativos, e incluye ejemplos de proyectos de diseño de videojuegos para la enseñanza de ciencias.
El desarrollo de videojuegos puede llevar varios años y estar a cargo de un solo desarrollador o una gran empresa, y normalmente es financiado por una distribuidora. Los videojuegos independientes pueden crearse más rápidamente y con menos costo por individuos o pequeños estudios, y su industria ha crecido con las tiendas digitales y juegos móviles. El proceso generalmente implica concebir una idea, diseñar personajes y jugabilidad, programar el juego, y crear gráficos y música adaptados a las limitaciones té
El desarrollo de videojuegos puede llevar varios años y estar a cargo de un individuo o gran empresa, y normalmente es financiado por una distribuidora. Los videojuegos independientes pueden crearse más rápidamente y con menor presupuesto por desarrolladores individuales o pequeños estudios. La industria de videojuegos independientes ha crecido con las nuevas plataformas de distribución en línea y juegos para móviles.
El desarrollo de videojuegos puede llevar varios años y estar a cargo de un individuo o gran empresa, e implica varios pasos como concebir la idea, el diseño, la programación y la creación de gráficos y música para dar vida a la visión original y crear una experiencia interactiva para los jugadores.
El desarrollo de videojuegos puede llevar varios años y estar a cargo de un solo desarrollador o una gran empresa, y normalmente es financiado por una distribuidora. Los videojuegos independientes pueden crearse más rápidamente y con menos costo por individuos o pequeños estudios, y su industria ha crecido con las tiendas digitales y juegos móviles. El proceso generalmente implica concebir una idea, diseñar personajes y jugabilidad, programar el juego, y crear gráficos y música adaptados a las limitaciones té
Este documento habla sobre el diseño de juegos digitales. Explica que crear un juego requiere pasos como decidir un motor de juego, construir prototipos, diseñar la estructura y el mundo del juego, y desarrollar activos digitales. También describe los diferentes tipos de juegos digitales como juegos de deportes, de plataformas y de mundo abierto. Finalmente, menciona algunas consolas populares como PlayStation, Xbox y Dreamcast de Sega.
Contexto de negocio videojuegos servicios y productosKike Fuentes
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Este documento describe el proceso de diseño y desarrollo de videojuegos. Explica que el diseño de un juego implica etapas como concepción, diseño, planificación, producción, pruebas y mantenimiento. También detalla algunas herramientas comunes para implementar juegos, como Construct2, M.U.G.E.N, Game Maker Studio y Unreal Development Kit. El objetivo final es demostrar a compañeros y profesores el proceso de desarrollo de aplicaciones interactivas.
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De esta forma podremos identificar de manera clara al público objetivo y sus necesidades para diseñar un producto que resuelva sus problemas de una forma efectiva.
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La adaptación responde a la necesidad de volver a contar una historia de acuerdo a nuevos contextos, realidades, estilos y hasta mercados específicos. Las narrativas transmedia plantean la creación de experiencias en donde se utilice lo mejor de cada medio para expresar en él un fragmento de un universo narrativo. Por lo tanto la construcción de un universo transmedial consideraría la adaptación como redundacia al contexto narrativo. Los creativos transmedia deben generar estrategias en donde las adaptaciones contribuyan a la expansión del universo sin generar rupturas en el sentido narrativo original de la historia, para ello es fundamental el desarrollo de profesionistas de los medios con una perspectiva transmedial.
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Investigación con la que obtuve el grado de Maestro en Guionismo en la Universidad Intercontinental. En ella propongo los elementos para diseñar la narrativa de un videojuego.
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SOPRA STERIA presenta una aplicació destinada a persones amb discapacitat intel·lectual que busca millorar la seva integració laboral i digital. Permet crear currículums de manera senzilla i intuitiva, facilitant així la seva participació en el mercat laboral i la seva independència econòmica. Aquesta iniciativa no només aborda la bretxa digital, sinó que també contribueix a reduir la desigualtat proporcionant eines accessibles i inclusives. A més, "inCV" està alineat amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'Agenda 2030, especialment els relacionats amb el treball decent i la reducció de desigualtats.
3. Tipos de estudios:
Estudio Desarrollador (development):
Proceso de producción, hacer el
videojuego, Game design, diseño
conceptual, animación, programación,
etc.
Estudio Publisher (publishing):
Publicar, distribuir, publicitar el
videojuego. Implica inversión,
investigación de mercado y tecnológica.
Colocación en el mercado.
4. Desarrollo
El el proceso de producción de un videojuego que
comprende:
Dimensionar el proyecto: antes de que inicie el
proyecto, pitch, propuestas a cliente.
La planeación (preproducción)
El desarrollo en sí (producción)
El proceso de pruebas finales (Postproducción).
5. Equipo de un estudio de desarrollo
-Productor
-Director-creativa
-Arte
Diseño
Animación
Música
-Programación
-Game Design
6. Organigrama para el desarrollo
• Seleccionar al equipo necesario para el
desarrollo del videojuego describiendo el rol de
cada uno.
• El equipo necesario suele estar compuesto por:
• Productor
• Director
• Arte
• Concept Art
• Diseño
• Animación
• Música
• Desarrollo
• Testing
8. Ejercicio (lluvia de ideas):
3 conceptos para videojuegos
A) Tomar una Franquicia de entretenimiento (Editorial, Discográfica,
Teatro, etc.) que no tenga un videojuego y describir cómo sería su
videojuego.
• Idea general
• Plataforma: consola
• Boceto de una pantalla
B) Tomar un tema cultural y desarrollar un videojuego educativo
• Idea general
• Plataforma: consola
• Boceto de una pantalla
C) Desarrollar un concepto para un videojuego original
• Idea general
• Plataforma: consola
• Boceto de una pantalla
10. Game Concept Document (GCD)
1-Storyline
En pocas palabras de qué trata el juego, idea
vendible, breve y contundente.
2-Objetivo de juego
¿Por qué juego? El fin del juego en sí mismo.
Qué hay que hacer para ganar.
3-Género
Tipo de juego de forma más específica.
Según el género del juego, el desarrollo del
mismo.
4-Plataforma
En dónde se va a jugar y porqué.
5-Público meta
Quien va a jugarlo, quien va a comprarlo y
porqué.
11. El concepto del videojuego
6-¿Dónde?
Descripción del universo narrativo en donde se lleva a cabo la
historia del juego. Considerar espacios interesantes para la
existencia de una aventura, basarse en referencias de lugares e
ilustrarlos.
12. El concepto del videojuego
7-¿Cuándo?
Periodo histórico donde se
desarrolla la narrativa,
puede ser presente,
pasado o futuro,
especificar porqué es
importante ese periodo
para el desarrollo del
juego, y qué ventajas le
daría. Incluir referencias
visuales que nos
inspiren para el
desarrollo del juego.
13. Game Concept Document (GCD)
● Después de exponer sus ideas, crear un nuevo concepto de videouego,
que incluya:
● Storyline, objetivo de juego, género, plataforma y público.
● Abrirlo en un documento colaborativo de Google Docs, en donde todos
puedan trabajar al mismo tiempo; subir la liga de forma individual al
bitácora de tareas.
14.
15. El juego y su narrativa
8.-El Personaje principal (Jugable)
El punto de vista desde donde se
desarrolla el videojuego, el encargado de
enfrentar la aventura.
-Describir si hay posibilidades de
personalización.
Desarrollar:
-Biografía
-Elementos Físicos
-Elementos Psicológicos
-Elementos Sociales
16. El juego y su narrativa
Describir en una tabla:
Herramientas:Dependiendo
del tipo de videojuego, el
personaje puede obtener
Armas, Poderes, objetos
especiales a desbloquear
según cada misión.
-Ficha técnica, resumen del
personje, incluyendo gráfico
del personaje de cuerpo
completo y el detalle del
rostro.
17.
18.
19.
20. Narrativa
ENOVA | NOMBRE@ENOVA.MX | ENOVA.MX | CÓRDOBA #56 COL. ROMA NORTE, MÉXICO DF
-Ficha técnica:
Incluyendo gráfico del personaje:
Full Shot y Close up.
24. 11.-Cuadro Actancial
Esquema que nos permite diseñar una historia a partir de sus
componentes básicos.
DESTINADOR DESTINATARIO
OBJETO
AYUDANTE SUJETO OPONENTE
25. Cuadro Actancial
DESTINADOR DESTINATARIO
OBJETO
AYUDANTE SUJETO OPONENTE
Protagonista
Ayuda
-Personajes
-Armas
-Herramientas
Enemigo
-Armas
-Personajes
-Obstáculos
-Objetivo
Quien se beneficia
si se logra el objetivo
Principal motivación
del personaje
27. 12.- Sistema de juego (Game Play)
A) Descripción general de las reglas de juego
Se describe el videojuego en bullets en general y se agregan
bocetos de las pantallas más importantes del videojuego.
Dentro del sistema se incluye:
Descripción general del modo de juego paso a paso
Complementar con pantallas que ejemplifiquen
28. Incluir:
-Descripción general del juego
-Cómo ganas y como pierdes
-Dinámica de vidas, puntos, puntos de experiencia, salud y
cómo se verá dentro del juego.
Organizar en una tabla
-Power Ups
-Armas herramientas
-Enemigos
29. B) Pantalla de inicio
Bocetos de las pantallas principales
34. Level design
En cada uno de los Niveles
-Definir por cada nivel:
A) Objetivo
B) Miniobjetivos
C) Escenario / Mapa de recorrido
D) Interface general de pantalla
E) Game Flow (Menú o mapa de navegación)
35. A) Objetivo
A) Bloque dentro del videojuego. Tarea compleja que debe
realizarse. Se relaciona con elementos narrativos. Ejemplo:
Conquistar el primer castillo, lo cual permitirá estar más cerca
de la princesa para rescatarla.
36. B) Miniobjetivos
Pequeñas tareas que deben realizarse para cumplir el objetivo.
La suma de todas las pequeñas tareas permitirán conseguir
el objetivo general.
Desarrollar en bullets.
37. C) Escenario y Mapa de recorrido
Escenario: en dónde se desarrolla la historia, agregar un
mapa y/o ilustración que permita tener referencias para
el diseño del juego.
Mapa de recorrido y Navegación: describir el recorrido del
nivel e ilustrarlo.
38.
39.
40. D) Interface
E) Interface general de pantalla: definir
Comunicación del usuario con el videojuego, por
secciones.
46. En cada uno de los Niveles incluir una tabla con
gráficos o dibujos y la siguiente información:
A) Power Ups: elementos que se pueden ganar
para tener más habilidad.
B) Herramientas: llaves, objetos, etc.
C) Logros: monedas, frutos, coleccionables.
D) Enemigos: obstáculos y niveles de
obstáculos.
E) Controles: cómo se juega (mandos)
F) Dinámica de fuerza, salud, puntos: cómo se
gana, oportunidades antes de perder.
G) Desbloqueables que se puedan comprar,
monetización.
47. Modo Multiplayer
• Definir el sistema multijugador en el que sea
posible jugar en una posibilidad diferente al
juego en modo historia.
• Oportunidad de que el público participe en la
producción-ampliación del juego.
• Posibilidad de descargas adicionales y
microtransacciones.
• Storyboard de cómo sería el nivel y la
interacción de una partida en línea.
48. Introducción del juego
-Guión Literario: se incluye solamente la historia.
-Guión técnico: se incluyen elementos técnicos
(movimientos de cámara, descripción música,
instrucciones técnicas).
-Storyboard: visualización gráfica.
51. Elementos del proyecto final
-Proyecto 2do parcial - corregido (Objetivo,
Miniobjetivo, Escenario, ilustración, Mapa de
recorrido/Navegación, Interface general de
pantalla.)
-Detalle del Game Design
A) Power Ups
B) Herramientas
C) Enemigos
D) Controles
E) Dinámica de fuerza, salud, puntos
-Portada del Videojuego
-Guión Literario, Técnico, Storyboard
-Estrategia publicitaria de lanzamiento
52. Advergames
● Videojuego con fines
publicitarios. Explota la
inmersión que genera un
videojuego para propiciar la
venta de un producto o
servicio de manera directa o
indirecta.
● Algunos reforzar la
comunicación de una campaña
o simplemente mantener al
producto en la mente de los
consumidores.
52
54. Serious Games
● Videojuego con fines
educativos. Explota la
inmersión que genera un
videojuego para desarrollar
en el jugador una habilidad
que le servirá para la vida.
● Los videojuegos educativos
buscan algo más que
divertirse, pues el jugador
aprenderá algo en un
entorno de entretenimiento.
54
56. Product placement
56
● Ubicar productos dentro de
contenidos audiovisuales.
Aprovechando la influencia del
contenido sobre la audiencia para
posicionarlo en el mercado.
● El producto puede usarse,
mencionarse, verse y según la
interacción del personaje con el
producto se puede establecer el
costo.
● Se ubica como estrategia de Inbound
Marketing (donde el usuario
encuentra útil la publicidad).
61. Mercadotecnia
61
● Proceso para planificar y ejecutar la
concepción, precio, promoción y
distribución de ideas, bienes y servicios
para crear intercambios que satisfagan
objetivos de individuos y
organizaciones.
● Conjunto de procesos para crear,
comunicar y distribuir valor a los
consumidores y así gestionar las
relaciones con los clientes para
beneficiar a las organización y clientes
de interés.
● La Publicidad es una herramienta del
Marketing para alcanzar sus objetivos.
62. Publicidad
62
● Uso de medios masivos de
comunicación para promover la
venta de un producto o un
servicio.
● Utiliza técnicas precisas para
lograr la persuasión de la
audiencia.
● La creatividad es clave pues es
gracias a ello que logra
establecer vínculos emocionales
con los consumidores.
63. Campaña Publicitaria
63
● Esfuerzo publicitario dentro de un
periodo preciso, con un objetivo claro.
Cuenta con un presupuesto limitado.
● Cumple con los requerimientos de un
brief publicitario, en donde se detalla el
alcance de la campaña.
● Se desarrolla en un límite temporal
dentro de una región específica y se
dirige a un público particular.
● Utiliza los medios masivos de
comunicación:
◦ Televisión, radio, cine, exteriores
(calle), prensa (periódicos y revistas),
medios digitales.
64. Pasos del proyecto final: campaña
de lanzamiento del videojuego
64
Entrega 7 de mayo (3er parcial):
-Información General (Nombre del juego, portada, fecha
lanzamiento)
1.Prospecto
2.Brief
3.Objetivo de comunicación
4.Meta
5.Embudo de conversión (en general)
6.Estrategia de Marketing
7.Racional creativo
8.Ejecución de la publicidad
9.Cronograma de lanzamiento
10. Pitch (presentación)
65. Información general para
lanzamiento del videojuego
65
• Nombre del videojuego: justificar el nombre, verificar
que no exista, la oficina de Derechos de Autor suele
pedir tres opciones diferentes.
• Portada: Gráfico para la caja. Portada y contraportada
en caso de ser para Disco. Icono de app si es para
móviles.
• Fecha de lanzamiento en México : justificar y explicar
si habrá algún pre-lanzamiento o demo (temporada,
competencia, detallar fechas, etc).
66. Portada del juego versión CD
7.73mm x 183 mm
66
• Descripción del juego
68. 1.- Prospecto: Conocer a tu mercado
1.1 Perfil demográfico de tus tres consumidores
principales:
-Edad
-Sexo
-NSE
1.2 Determinar las necesidades del público (Usar
pirámide de Maslow com referencia)
1.3 Perfilarlos: Desarrollar tres diferentes
arquetipos de comprador (ponerle nombre y
desarrollar perfil actitudinal).
1.4 Detallar su día a día centrado en el consumo
de medios (de aquí se desprende la campaña
en medios).
69. Desarrollar necesidades que
cubrimos a nuestro consumidor.
Pensar en el
videojuego como
un producto que
debe satisfacer
ciertas
necesidades.
-Detallar al público
hasta detectar su
necesidad pues
todo lo que
puede motivarlo.
-Product Feet:
vínculo entre las
necesidades del
consumidor con
un producto.
70. 70
1.3 Perfil: chica gamer
Nombre: Andrea González
Edad: 31
Sexo: Mujer
Empleo: Gerente de un banco
Qué estudió: Administración
Dispositivos: Tiene iPhone, Nintendo Switch, iPad.
Lista de actividades cotidianas y los medios con los que interactúa.
Esta lista es clave, pues nos permitirá ubicar los mejores medios para
llegar a nuestra audiencia.
1.4 Por ejemplo(Día a día):
Al despertar escucha spotify, después revisa sus notificaciones en
Instagram. Mientras desayuna lee Twitter, cuando sale al trabajo
escucha la radio y a veces podcast sobre tecnología y videojuegos. En
el trabajo escucha reviews de tecnología y videojuegos. Come en una
plaza en donde hay tiendas de videojuegos y aprovecha para ver si
hay ofertas. En las tardes sale con sus amigos, le gusta organizar
torneos de Mario Kart. Se desvela jugando juegos en su móvil que
alterna mientras juega videojuegos en consola.
71. 71
2.- Brief
-Síntesis de las características principales de un producto o compañía.
-En PUBLICIDAD se refiere a las necesidades que tiene una marca o
producto al iniciar dentro de una campaña publicitaria.
-Se desglosa una lista de lo que se quiere lograr dentro de la campaña
-No son cosas obvias (juego divertido, dinámico, etc.), más bien
elementos que distinguen a nuestro videojuego (cómo elementos puntuales
-Hacer una lista jerarquizada de los 10 elementos más importantes de
nuestro videojuego.
72. 3.- Objetivo de Comunicación de la
campaña.
3. 1 ¿A qué aspiramos dentro de la campaña? Se define aquello que
queremos decir del juego dentro de la campaña. Debe ser muy
contundente y claro.
El objetivo debe cumplirse en todos los vehículos de comunicación.
Se compone de los puntos más importantes del Brief (según su jerarquía).
3.2 Slogan: Se acompaña de un slogan en donde pueda centrarse lo que
se busca (Un slogan tiene menos de 8 palabras).
75. 4.- Meta
-Fijar lo que se desea alcanzar de manera medible.
-Unidades vendidas / descargas en tiempo y espacio.
-Desarrollar por etapas (Previo, Preventa). Incluir
fecha de lanzamiento para mantener una meta
medible de acuerdo a las fechas.
-Considerar una inversión de desarrollo del
videojuego más la de marketing.
-Deber ser realista, compararte con competencia.
76. 4.- Meta
-Apoyarse de gráficas de
competencia.
-Otros casos en el
mercado.
-Investigación real con
datos del mercado.
79. 5.- Embudo de conversión
.
Exposición
Descubrimiento
Consideración
Conversión
80. 5.1 Exposición: Mezcla de actividades
(digitales y tradicionales) en las que
se logre llegar al público mediante
diferentes estrategias. Lista de
medios/actividades en medios
digitales.
5. 2 Descubrimiento: qué haré para que
me encuentren.
5.3 Consideración: qué le llamará la
atención al consumidor, de qué se va
a enganchar. Intangibles.
5.4 Conversión: qué acciones espero
del jugador, descargas, compras, etc.
y cómo llego a ellas.
5.- Embudo de conversión
82. 6.- Estrategia de Marketing
-Si el objetivo es el qué, la estrategia es el cómo
llegaremos a nuestra meta.
-Lista de actividades a desarrollar para el lanzamiento
del videojuego partiendo de la fecha/temporada de
lanzamiento.
-Segmentación de actividades considerando el tipo de
consumidores.
-Explicar a detalle cada una de las actividades para el
lanzamiento del videojuego.
83. 6.- Estrategia de Marketing
a) Lluvia de ideas
-20 actividades en medios tradicionales (Tv,
radio, prensa, cine, etc.).
-20 en medios exteriores.
-20 en medios digitales.
-10 activaciones o actividades especiales.
84. 6.- Estrategia de Marketing
b) Seleccionar las mejores 40 de la totalidad
-Presupuesto, efectividad hacia el público meta,
viabilidad, creatividad, etc.
85. 6.- Estrategia de Marketing
Actividad
(número)
Describirla Medio
específico
Tipo de
actividad
Fecha Costo
C) Desarrollar 10 actividades específicas que
incluyan medios tradicionales, digitales y
actividades especiales.
86. 6.- Estrategia de Marketing
Actividad
(número)
Describirla Medio
específico
Tipo de
actividad
Fecha Costo
1 Trailer del
videojuego de
20” en donde se
describirá de qué
trata el
videojuego y
aparecerá un
famoso
jugándolo.
Televisión de
Paga, Cartoon
Network, por
las tardes
cuando están
las caricaturas
estelares.
Medios
Tradicionales
Del 1 al 30 de
noviembre
(Todo el mes
posterior al
lanzamiento
del videojuego)
30,000 precio
unitario por
spot.
El medio hace
un paquete de
150 spots por
2 mdp.
C) Desarrollar 10 actividades específicas que
incluyan medios tradicionales, digitales y
actividades especiales.
101. 7.- Racional creativo
Aplicación del Objetivo de Comunicación a la
Creatividad de la Campaña.
Razonamiento en el que se fundamenta una
campaña publicitaria. Es una hipótesis que se
plantea que hará sentido con el público al que nos
dirigimos.
Se refiere al concepto, a lo intangible de la campaña.
Se fundamenta en el brief, el objetivo y se aplica en
los medios.
102. 8.- Ejecución de la publicidad
-Producción de las piezas publicitarias que
cumplan con el objetivo de comunicación.
-Desarrollar 3 ejemplos (uno por cada miembro
del equipo).
104. 9.- Cronograma (plan de medios)
-Calendario de actividades (tabla) en donde se
detalle la fecha de cada una de las acciones de
publicidad a desarrollar.
-Usar de referencia la fecha de lanzamiento
-Formato diagrama de Gantt