Augmented Reality
Disusun Oleh: Aksi sabar zebua
UNIVERSITAS KATOLIK INDONESIA
JAKARTA
2023
Review Artikel
Judul : Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Hewan Purbakala
Penulis
Sampurna Dadi Riskiono, Try Susanto, Kristianto
Tujuan Penelitian
Artikel ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran berbasis
augmented reality (AR) yang menarik dan inovatif, dengan fokus untuk memperkenalkan hewan
purbakala kepada siswa. Penelitian ini berupaya untuk mengatasi keterbatasan dalam metode
pembelajaran konvensional yang sering monoton dan kurang interaktif.
Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan beberapa metode pengumpulan data:
1. Wawancara: Melakukan tanya jawablangsung dengan guru dan siswa untuk memahami
kebutuhan dan harapan mereka terhadap media pembelajaran.
2. Observasi: Mengamati secara langsung lingkungan pembelajaran di SMP Perintis 2 Bandar
Lampung untuk mendapatkan konteks yang lebih baik.
3. Tinjauan Pustaka: Mempelajari literatur terkait yang relevan untuk mendukung
pengembangan aplikasi.
4. Kuesioner: Mengumpulkan data dari 30 responden (guru dan siswa) untuk mengevaluasi
efektivitas dan usability aplikasi yang dikembangkan.
Hasil dan Pembahasan
1. Desain Aplikasi: Aplikasi AR ini menggunakan alat seperti Unity untuk pengembangan,
Vuforia untuk pengenalan marker, dan Blender untuk pembuatan model 3D. Aplikasi
menampilkan objek hewan purbakala dalam bentuk 3D yang realistis ketika pengguna
mengarahkan kamera ke marker yang telah dicetak.
2. Interaktivitas dan Daya Tarik: Dengan memanfaatkan teknologi AR, aplikasi ini mampu
menciptakan pengalaman belajar yang interaktif. Siswa dapat melihat objek hewan
purbakala dari berbagai sudut pandang, yang diharapkan dapat meningkatkan pemahaman
mereka tentang morfologi dan ekologi hewan purbakala.
3. Pengujian Usability: Hasil dari pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini memiliki nilai
usability yang tinggi. Aspek seperti Learnability (kemudahan belajar) dan Satisfaction
(kepuasan pengguna) mendapatkan penilaian yang sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa
pengguna merasa nyaman dan senang saat menggunakan aplikasi.
4. Feedback Siswa dan Guru: Responden memberikan umpan balik positif tentang
penggunaan AR dalam pembelajaran. Banyak yang merasa bahwa aplikasi ini membuat
pelajaran lebih menarik dan membantu mereka memahami materi dengan lebih baik.
5. Kelemahan dalam Konten: Meskipun aplikasi ini dirancang dengan baik, keterbatasan pada
jumlah objek yang ditampilkan (hanya lima hewan purbakala) mungkin akan mengurangi
kedalaman pembelajaran. Siswa mungkin merasa penasaran tentang hewan-hewan lain
yang tidak termasuk dalam aplikasi.
➢ Kelebihan
● Inovasi dan Kreativitas: Penggunaan AR dalam pendidikan merupakan inovasi yang dapat
menarik perhatian siswa dan membuat pembelajaran lebih menyenangkan.
● Peningkatan Minat Belajar: Aplikasi ini berhasil meningkatkan minat siswa dalam
mempelajari hewan purbakala, yang sering kali dianggap tema yang sulit dan kurang
menarik.
● Pendekatan Interaktif: Interaktivitas yang ditawarkan oleh teknologi AR memungkinkan
siswa untuk terlibat secara langsung dalam proses pembelajaran.
➢ Kekurangan
● Keterbatasan Objek: Hanya ada lima objek hewan purbakala yang ditampilkan, yang
mungkin tidak cukup untuk memberikan pemahaman yang komprehensif tentang
keanekaragaman hewan purbakala.
● Tantangan Teknis: Penggunaan teknologi AR memerlukan perangkat keras yang memadai.
Siswa yang tidak memiliki akses ke smartphone atau tablet mungkin tidak dapat mengikuti
pembelajaran ini dengan optimal.
● Pengujian Terbatas: Pengujian usability dilakukan pada jumlah responden yang relatif kecil.
Penelitian lebih lanjut dengan jumlah responden yang lebih besar dapat memberikan data
yang lebih representatif.
➢ Kesimpulan
Artikel ini berhasil menunjukkan bahwa augmented reality memiliki potensi besar
sebagai media pembelajaran yang efektif untuk pengenalan hewan purbakala. Desain
aplikasi yang interaktif dan menarik dapat meningkatkan minat belajar siswa, serta
memberikan pengalaman belajar yang lebih mendalam. Namun, penulis perlu
mempertimbangkan pengembangan lebih lanjut dengan menambahkan lebih banyak objek
hewan purbakala dan melibatkan lebih banyak responden untuk mendapatkan data yang
lebih komprehensif.
➢ Saran untuk Penelitian Selanjutnya
1. Pengembangan Konten: Menambahkan lebih banyak objek hewan purbakala dan fitur
interaktif lainnya untuk meningkatkan kedalaman materi pembelajaran.
2. Uji Coba yang Lebih Luas: Melakukan penelitian dengan lebih banyak peserta dari
berbagai latar belakang untuk mengevaluasi efektivitas aplikasi dalam berbagai konteks
pendidikan.
3. Integrasi dengan Kurikulum: Mempertimbangkan integrasi aplikasi AR ini dengan
kurikulum pendidikan yang ada, sehingga dapat digunakan secara maksimal dalam proses
pembelajaran di kelas.
4. Analisis Dampak Jangka Panjang: Melakukan studi longitudinal untuk menilai dampak
penggunaan AR dalam pembelajaran terhadap pemahaman dan retensi informasi siswa
dalam jangka panjang.
Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi yang signifikan terhadap
pengembangan teknologi pendidikan, khususnya dalam konteks pembelajaran hewan
purbakala.

Contoh review Artikel Augmented Reality ( PGSD)

  • 1.
    Augmented Reality Disusun Oleh:Aksi sabar zebua UNIVERSITAS KATOLIK INDONESIA JAKARTA 2023
  • 2.
    Review Artikel Judul :Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Hewan Purbakala Penulis Sampurna Dadi Riskiono, Try Susanto, Kristianto Tujuan Penelitian Artikel ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran berbasis augmented reality (AR) yang menarik dan inovatif, dengan fokus untuk memperkenalkan hewan purbakala kepada siswa. Penelitian ini berupaya untuk mengatasi keterbatasan dalam metode pembelajaran konvensional yang sering monoton dan kurang interaktif. Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan beberapa metode pengumpulan data: 1. Wawancara: Melakukan tanya jawablangsung dengan guru dan siswa untuk memahami kebutuhan dan harapan mereka terhadap media pembelajaran. 2. Observasi: Mengamati secara langsung lingkungan pembelajaran di SMP Perintis 2 Bandar Lampung untuk mendapatkan konteks yang lebih baik. 3. Tinjauan Pustaka: Mempelajari literatur terkait yang relevan untuk mendukung pengembangan aplikasi. 4. Kuesioner: Mengumpulkan data dari 30 responden (guru dan siswa) untuk mengevaluasi efektivitas dan usability aplikasi yang dikembangkan. Hasil dan Pembahasan 1. Desain Aplikasi: Aplikasi AR ini menggunakan alat seperti Unity untuk pengembangan, Vuforia untuk pengenalan marker, dan Blender untuk pembuatan model 3D. Aplikasi menampilkan objek hewan purbakala dalam bentuk 3D yang realistis ketika pengguna mengarahkan kamera ke marker yang telah dicetak. 2. Interaktivitas dan Daya Tarik: Dengan memanfaatkan teknologi AR, aplikasi ini mampu menciptakan pengalaman belajar yang interaktif. Siswa dapat melihat objek hewan purbakala dari berbagai sudut pandang, yang diharapkan dapat meningkatkan pemahaman mereka tentang morfologi dan ekologi hewan purbakala. 3. Pengujian Usability: Hasil dari pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini memiliki nilai usability yang tinggi. Aspek seperti Learnability (kemudahan belajar) dan Satisfaction (kepuasan pengguna) mendapatkan penilaian yang sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa pengguna merasa nyaman dan senang saat menggunakan aplikasi. 4. Feedback Siswa dan Guru: Responden memberikan umpan balik positif tentang penggunaan AR dalam pembelajaran. Banyak yang merasa bahwa aplikasi ini membuat pelajaran lebih menarik dan membantu mereka memahami materi dengan lebih baik. 5. Kelemahan dalam Konten: Meskipun aplikasi ini dirancang dengan baik, keterbatasan pada jumlah objek yang ditampilkan (hanya lima hewan purbakala) mungkin akan mengurangi kedalaman pembelajaran. Siswa mungkin merasa penasaran tentang hewan-hewan lain yang tidak termasuk dalam aplikasi.
  • 3.
    ➢ Kelebihan ● Inovasidan Kreativitas: Penggunaan AR dalam pendidikan merupakan inovasi yang dapat menarik perhatian siswa dan membuat pembelajaran lebih menyenangkan. ● Peningkatan Minat Belajar: Aplikasi ini berhasil meningkatkan minat siswa dalam mempelajari hewan purbakala, yang sering kali dianggap tema yang sulit dan kurang menarik. ● Pendekatan Interaktif: Interaktivitas yang ditawarkan oleh teknologi AR memungkinkan siswa untuk terlibat secara langsung dalam proses pembelajaran. ➢ Kekurangan ● Keterbatasan Objek: Hanya ada lima objek hewan purbakala yang ditampilkan, yang mungkin tidak cukup untuk memberikan pemahaman yang komprehensif tentang keanekaragaman hewan purbakala. ● Tantangan Teknis: Penggunaan teknologi AR memerlukan perangkat keras yang memadai. Siswa yang tidak memiliki akses ke smartphone atau tablet mungkin tidak dapat mengikuti pembelajaran ini dengan optimal. ● Pengujian Terbatas: Pengujian usability dilakukan pada jumlah responden yang relatif kecil. Penelitian lebih lanjut dengan jumlah responden yang lebih besar dapat memberikan data yang lebih representatif. ➢ Kesimpulan Artikel ini berhasil menunjukkan bahwa augmented reality memiliki potensi besar sebagai media pembelajaran yang efektif untuk pengenalan hewan purbakala. Desain aplikasi yang interaktif dan menarik dapat meningkatkan minat belajar siswa, serta memberikan pengalaman belajar yang lebih mendalam. Namun, penulis perlu mempertimbangkan pengembangan lebih lanjut dengan menambahkan lebih banyak objek hewan purbakala dan melibatkan lebih banyak responden untuk mendapatkan data yang lebih komprehensif. ➢ Saran untuk Penelitian Selanjutnya 1. Pengembangan Konten: Menambahkan lebih banyak objek hewan purbakala dan fitur interaktif lainnya untuk meningkatkan kedalaman materi pembelajaran. 2. Uji Coba yang Lebih Luas: Melakukan penelitian dengan lebih banyak peserta dari berbagai latar belakang untuk mengevaluasi efektivitas aplikasi dalam berbagai konteks pendidikan. 3. Integrasi dengan Kurikulum: Mempertimbangkan integrasi aplikasi AR ini dengan kurikulum pendidikan yang ada, sehingga dapat digunakan secara maksimal dalam proses pembelajaran di kelas. 4. Analisis Dampak Jangka Panjang: Melakukan studi longitudinal untuk menilai dampak penggunaan AR dalam pembelajaran terhadap pemahaman dan retensi informasi siswa dalam jangka panjang. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi yang signifikan terhadap pengembangan teknologi pendidikan, khususnya dalam konteks pembelajaran hewan purbakala.