Este documento presenta un proyecto de una aplicación educativa para niños entre 6 y 8 años llamada "Dinamita Game KIDS". La aplicación incluirá juegos interactivos sobre colores, animales y números para enseñar a los niños mientras se divierten. El documento describe el objetivo, algoritmo, diseño, capturas de pantalla y beneficios de publicar la aplicación en línea para entretener a los niños de una manera educativa y reducir su ansiedad.
El documento presenta el algoritmo de una aplicación móvil de preguntas y respuestas desarrollada por el Equipo Dinamita compuesto por 5 estudiantes para la asignatura ADA2. El algoritmo incluye la investigación de metodologías de desarrollo, la decisión de usar Android, la creación de una base de datos de preguntas, el diseño del menú y modos de juego solo y en línea, y el desarrollo del código fuente.
El documento presenta un guión para un video educativo sobre el tema de sexting. Narra la historia de Marisol, una estudiante que envía una foto íntima a Braulio, el chico más popular de la escuela, creyendo que le gusta. Sin embargo, Braulio comparte la foto con todos sus amigos. Marisol se siente avergonzada y busca ayuda en la directora de la escuela para tomar medidas contra Braulio y evitar que otras chicas caigan en la misma situación. El video busca crear conciencia sobre los peligros de compartir
Este documento presenta tres informes sobre peligros en Internet. El primer informe discute el "grooming" o acoso cibernético de menores. El segundo informe analiza el "sexting" o envío de imágenes sexuales entre adolescentes. El tercer informe explora el "cyberbullying" o acoso cibernético. Cada informe describe brevemente los riesgos de cada práctica y ofrece recomendaciones para prevenir daños a los jóvenes.
Este documento presenta un resumen de un proyecto de una clase de Informática II sobre la clasificación de software educativo. El equipo "Viboreando" está compuesto por 5 estudiantes de 1° grado E y su profesora es la ISC. María del Rosario Raygoza. El proyecto incluye los nombres, blogs y roles de cada integrante del equipo, así como la fecha de entrega del proyecto final.
El documento presenta una infografía sobre la Deep Web, que es la parte de Internet no indexada por los motores de búsqueda. La Deep Web contiene páginas y documentos ilegales relacionados con armas, drogas y trata de personas. A pesar de sus riesgos, la Deep Web también alberga datos importantes que pueden ser útiles para la investigación.
El documento presenta dos casos relacionados con la seguridad de la identidad digital. En el primer caso, una estudiante dejó abierta su cuenta de Facebook en la escuela, exponiendo su información personal. En el segundo caso, un estudiante dejó abierta su cuenta de blogger donde subía tareas, y otro estudiante publicó un insulto para hacer una broma, haciendo que el maestro le pusiera cero a la tarea. El documento también proporciona 10 medidas para proteger la identidad digital y huella digital, como mantener documentos personales seguro
El documento presenta una tabla con diferentes tipos de licencias para programas informáticos, describiendo sus características y si son confiables o no. Los estudiantes deben completar la tabla con información sobre cada tipo de licencia e indicar si la consideran confiable. También se les pide investigar lo que dice la ley federal de derechos de autor sobre los programas de cómputo.
Este documento presenta un proyecto de una aplicación educativa para niños entre 6 y 8 años llamada "Dinamita Game KIDS". La aplicación incluirá juegos interactivos sobre colores, animales y números para enseñar a los niños mientras se divierten. El documento describe el objetivo, algoritmo, diseño, capturas de pantalla y beneficios de publicar la aplicación en línea para entretener a los niños de una manera educativa y reducir su ansiedad.
El documento presenta el algoritmo de una aplicación móvil de preguntas y respuestas desarrollada por el Equipo Dinamita compuesto por 5 estudiantes para la asignatura ADA2. El algoritmo incluye la investigación de metodologías de desarrollo, la decisión de usar Android, la creación de una base de datos de preguntas, el diseño del menú y modos de juego solo y en línea, y el desarrollo del código fuente.
El documento presenta un guión para un video educativo sobre el tema de sexting. Narra la historia de Marisol, una estudiante que envía una foto íntima a Braulio, el chico más popular de la escuela, creyendo que le gusta. Sin embargo, Braulio comparte la foto con todos sus amigos. Marisol se siente avergonzada y busca ayuda en la directora de la escuela para tomar medidas contra Braulio y evitar que otras chicas caigan en la misma situación. El video busca crear conciencia sobre los peligros de compartir
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Este documento presenta un resumen de un proyecto de una clase de Informática II sobre la clasificación de software educativo. El equipo "Viboreando" está compuesto por 5 estudiantes de 1° grado E y su profesora es la ISC. María del Rosario Raygoza. El proyecto incluye los nombres, blogs y roles de cada integrante del equipo, así como la fecha de entrega del proyecto final.
El documento presenta una infografía sobre la Deep Web, que es la parte de Internet no indexada por los motores de búsqueda. La Deep Web contiene páginas y documentos ilegales relacionados con armas, drogas y trata de personas. A pesar de sus riesgos, la Deep Web también alberga datos importantes que pueden ser útiles para la investigación.
El documento presenta dos casos relacionados con la seguridad de la identidad digital. En el primer caso, una estudiante dejó abierta su cuenta de Facebook en la escuela, exponiendo su información personal. En el segundo caso, un estudiante dejó abierta su cuenta de blogger donde subía tareas, y otro estudiante publicó un insulto para hacer una broma, haciendo que el maestro le pusiera cero a la tarea. El documento también proporciona 10 medidas para proteger la identidad digital y huella digital, como mantener documentos personales seguro
El documento presenta una tabla con diferentes tipos de licencias para programas informáticos, describiendo sus características y si son confiables o no. Los estudiantes deben completar la tabla con información sobre cada tipo de licencia e indicar si la consideran confiable. También se les pide investigar lo que dice la ley federal de derechos de autor sobre los programas de cómputo.
El documento presenta una tabla con diferentes tipos de licencias para programas informáticos, describiendo sus características y si son confiables o no. Los estudiantes deben completar la tabla con información sobre cada tipo de licencia e indicar si la consideran confiable. También se les pide investigar lo que dice la ley federal de derechos de autor sobre los programas de cómputo.
El documento presenta una tabla con diferentes tipos de licencias para programas informáticos, describiendo sus características y si son confiables o no. Los estudiantes deben completar la tabla con información sobre cada tipo de licencia e indicar si la consideran confiable. También se les pide investigar lo que dice la ley federal de derechos de autor sobre los programas de cómputo.
El documento presenta una tabla con diferentes tipos de licencias para programas informáticos, describiendo sus características y si son confiables o no. Los estudiantes deben completar la tabla con información sobre cada tipo de licencia e indicar si la consideran confiable. También se les pide investigar lo que dice la ley federal de derechos de autor sobre los programas de cómputo.
Este documento presenta los resultados de varios estudiantes que probaron diferentes programas de aprendizaje de idiomas como Wlingua, Duolingo, Busuu y Babbel. Cada estudiante revisó varias lecciones en cada programa e identificó puntos positivos y negativos. Los programas ofrecen formas gratuitas y de pago de aprender vocabulario, gramática, lectura, escritura y conversación en diferentes idiomas de manera divertida a través de ejercicios y actividades interactivas.
Este documento clasifica y describe diferentes tipos de software educativo. Identifica cinco categorías principales: simulación, historia y cuentos, hiperhistoria, editores, y ejercitación. También discute los tipos de software educativo más importantes como los simuladores de exámenes y los programas de ejercicio y práctica. Finalmente, destaca algunos programas comunes como Excel, PowerPoint y Word que son útiles para que los estudiantes realicen trabajos.
Este documento clasifica y describe diferentes tipos de software educativo. Identifica cinco categorías principales: simulación, historia y cuentos, hiperhistoria, editores, y ejercitación. También describe otros tipos como tutoriales, juegos instructivos, material multimedia y edutainment. Explica que los simuladores y ejercicios son útiles para que los estudiantes preparen exámenes. Programas como Word, PowerPoint y Excel también son valiosos para los trabajos escolares.
Este documento clasifica y describe diferentes tipos de software educativo. Identifica cinco categorías principales: simulación, historia y cuentos, hiperhistoria, editores, y ejercitación. También describe otros tipos como tutoriales, juegos instructivos, material multimedia y edutainment. Explica que los simuladores y ejercicios son útiles para que los estudiantes preparen exámenes. Programas como Word, PowerPoint y Excel también son valiosos para los trabajos escolares.
Este documento recomienda varios programas gratuitos para mejorar la escritura en computadora. Describe brevemente cinco programas, incluyendo sus enlaces, lo que hace cada uno y los beneficios de usarlos. Todos los programas reciben calificaciones entre 5 y 10 puntos y ayudan a mejorar la velocidad, precisión y procesamiento al escribir en computadora.
Este documento describe los valores y riesgos de la ciudadanía digital. Explica que la ciudadanía digital implica comprender los aspectos humanos, culturales y sociales relacionados con el uso de las TIC y aplicar principios como la ética, legalidad, seguridad y responsabilidad. También cubre los derechos de acceso a la información y participación a través de medios tecnológicos, así como la importancia de proteger los datos personales y los diferentes tipos de riesgos asociados con el uso de la tecnología.
La infografía trata sobre la ciudadanía digital y los valores, derechos, obligaciones y riesgos que conlleva. Algunos valores importantes son el respeto, la responsabilidad y la honestidad. Entre los derechos se encuentran la privacidad y la libre expresión, mientras que las obligaciones incluyen respetar a los demás. Algunos riesgos son el acoso a menores y que adultos obtengan datos personales haciéndose pasar por menores.
Este documento presenta una línea de tiempo sobre las cinco generaciones de computadoras. La primera generación (1951-1958) utilizó bulbos y tarjetas perforadas, con el IBM 701 como el primer computador. La segunda generación (1959-1964) introdujo computadoras más pequeñas y rápidas como el IBM 1401 y UNIVAC M460. La tercera generación (1964-1971) vio el surgimiento de los circuitos integrados, incluido el exitoso IBM 360. La cuarta generación (1971-1981) reemplazó las memorias magnéticas con chips de
Este documento presenta una tabla con la terminología básica de informática. Define términos como informática, TIC, información, software, hardware, sistema operativo, internet, wiki, app, nube, e-learning, e-commerce, virus, malware, HD, podcast, streaming, web 2.0, propiedad intelectual y repositorio. Para cada término, describe brevemente lo que saben los estudiantes, lo que quieren saber y lo que aprendieron, incluyendo enlaces a fuentes de referencia.
Viceverba_appdelmes_0624_joc per aprendre verbs llatinsDaniel Fernández
Vice Verba és una aplicació educativa dissenyada per ajudar els estudiants de llatí a aprendre i practicar verbs llatins d'una manera interactiva i entretinguda.
El documento presenta una tabla con diferentes tipos de licencias para programas informáticos, describiendo sus características y si son confiables o no. Los estudiantes deben completar la tabla con información sobre cada tipo de licencia e indicar si la consideran confiable. También se les pide investigar lo que dice la ley federal de derechos de autor sobre los programas de cómputo.
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Este documento describe los valores y riesgos de la ciudadanía digital. Explica que la ciudadanía digital implica comprender los aspectos humanos, culturales y sociales relacionados con el uso de las TIC y aplicar principios como la ética, legalidad, seguridad y responsabilidad. También cubre los derechos de acceso a la información y participación a través de medios tecnológicos, así como la importancia de proteger los datos personales y los diferentes tipos de riesgos asociados con el uso de la tecnología.
La infografía trata sobre la ciudadanía digital y los valores, derechos, obligaciones y riesgos que conlleva. Algunos valores importantes son el respeto, la responsabilidad y la honestidad. Entre los derechos se encuentran la privacidad y la libre expresión, mientras que las obligaciones incluyen respetar a los demás. Algunos riesgos son el acoso a menores y que adultos obtengan datos personales haciéndose pasar por menores.
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