Per chi ha voglia di imparare la grammatica italiana e
    per chi la vuole insegnare in maniera alternativa:
        “Chi è l’Asso? La grammatica è un gioco”.

           Un’appassionante gara tra squadre,
il modo perfetto per trasformare un traguardo impegnativo
                   in un gioco divertente.

  Sfida fra gruppi, giornata della creatività e tanto altro
                 per imparare giocando.

  Con Chi è l’Asso? puoi diventare Asso degli Articoli,
   Asso dei Pronomi, Asso dell’Analisi Logica, ecc.
   Vince il gioco chi diventa Asso della Grammatica.

   730 quiz di grammatica italiana e relative soluzioni
  sulla morfologia, sulla sintassi e su molti altri elementi
                     della nostra lingua.

           Da 4 a 28 giocatori dai 10 anni in su.
GIOCO DA TAVOLA
    PER L’APPRENDIMENTO DELLA GRAMMATICA
                        ITALIANA
        per la scuola secondaria di primo grado e
per il biennio della scuola secondaria di secondo grado




ARGOMENTI:
  • morfologia
  • sintassi
  • analisi logica
  • figure retoriche
  • giochi linguistici
  • funzioni comunicative
  • tanto altro …
IN CHE CONTESTO USARLO?

                     • Curriculare
                   •Extracurriculare
                       •Recupero
                   • Potenziamento
QUANDO USARLO?
PERCHÉ LA GRAMMATICA?
                             LE RAGIONI ESTERNE

1. Lo chiede l’INValSI: i risultati dell’esame sulle competenze
   grammaticali alla fine della secondaria di primo grado,
   confermano lo stato di sofferenza acuta della scuola
   italiana in questo settore.
2. Lo chiedono l’accademia della Crusca e quella dei Lincei,
   che hanno sottoscritto un documento comune dal titolo
   “Lingua italiana, scuola, sviluppo” nel quale lanciano un
   appello affinché nell'insegnamento e nell’apprendimento
   della nostra lingua si realizzi una svolta radicale rispetto al
   progressivo impoverimento che li caratterizza.
3. Lo chiede l’Università italiana: troppi errori di grammatica
   e di ortografia tra le matricole. Ecco perché gli atenei
   stanno istituendo corsi zero di alfabetizzazione linguistica.
PERCHÉ INSEGNARE LA
                    GRAMMATICA ATTRAVERSO
                          UN GIOCO?
               Le ragioni della DIDATTICA LUDICA

1. Il gioco crea motivazione e senza motivazione non può
   esserci apprendimento.
2. L’ambiente di apprendimento diventa motivante.
3. Il lavoro individuale diventa lavoro di team.
4. La necessità di produrre strategie di gioco vincenti attiva
   processi di problem solving.
5. Nel gioco prevale la moratoria della frustrazione.
6. Il gioco apre i suoi canali ad ogni tipo di diversità e di
   intelligenza.
7. Si abbassano i filtri affettivi, cioè le barriere che l’alunno
   erge davanti alla lezione tradizionale o all’interrogazione.
PERCHÉ INSEGNARE LA
                    GRAMMATICA ATTRAVERSO
                          UN GIOCO?
               Le ragioni della DIDATTICA LUDICA
   1- Il gioco crea motivazione e senza motivazione
       non può esserci apprendimento.
       Solo la motivazione crea acquisizione di lungo periodo.
      Viceversa, senza motivazione, al massimo il sapere viene
                   trattenuto solo a breve termine.
    Ad esempio l’alunno che apprende il concetto di “ossimoro” nel
              contesto di un gioco non lo dimentica più.


         Si tratta di MOTIVAZIONE BASATA SUL PIACERE,
non sul BISOGNO (come ad esempio nel caso dello straniero che deve
        imparare la nostra lingua per potere trovare un lavoro)
o sul DOVERE (come nel caso dello studente che deve studiare perché
                         obbligato da qualcuno)
PERCHÉ INSEGNARE LA
                     GRAMMATICA ATTRAVERSO
                           UN GIOCO?
               Le ragioni della DIDATTICA LUDICA

         2- L’ambiente di apprendimento diventa motivante.
           Il setting, cioè la stessa disposizione dei banchi
  –un cerchio di alunni che si dispongono attorno al gioco da tavolo-
crea le condizioni per un apprendimento attivo, vivace e coinvolgente.

          3- Il lavoro individuale diventa lavoro di team.
       E’ la squadra a lavorare, a vincere o a perdere, non il singolo.
   La competizione (tra squadre) viene sperimentata nella sua versione
   di competizione cooperativa (cioè basata sulla collaborazione dentro
                                la squadra).
   L’APPRENDIMENTO COOPERATIVO è sempre di per sé motivante.
PERCHÉ INSEGNARE LA
                        GRAMMATICA ATTRAVERSO
                              UN GIOCO?
                   Le ragioni della DIDATTICA LUDICA

       4- La necessità di produrre strategie di gioco vincenti
          attiva processi di problem solving.
   Gli alunni sono chiamati a risolvere problemi e ad aggirare ostacoli per
vincere, ricercando le strategie migliori, ad esempio scegliendo il quiz mini o
maxi sulla base della preparazione in quella categoria o sapendo adoperare
     al momento e nel modo giusto il vocabolario e le schede di ausilio.
     5- Nel gioco prevale la moratoria della frustrazione.
   Nel gioco la frustrazione è bandita. La sconfitta non deprime l’alunno, che
    sa che in un gioco si può anche perdere e comunque si può vincere la
   volta successiva. Viceversa un’interrogazione andata male fa venir meno
                   la fiducia in se stessi e causa frustrazione.
PERCHÉ INSEGNARE LA
                        GRAMMATICA ATTRAVERSO
                              UN GIOCO?
                     Le ragioni della DIDATTICA LUDICA
6- Il gioco apre i suoi canali ad ogni tipo di diversità e di
    intelligenza.
      Nel gioco tutti gli alunni vengono valorizzati, ognuno con le sue
      abilità(cognitive, emotive, strategiche, relazionali, di leadership, ecc);
        anche le diversità culturali scompaiono; infine l’integrazione degli
       alunni con difficoltà linguistiche o di apprendimento viene facilitata.

   7- Si abbassano i filtri affettivi, cioè le barriere che l’alunno
    erge davanti alla lezione tradizionale o all’interrogazione.
     Gli stati d’ansia che si provano durante le interrogazioni e i pregiudizi
      verso la scuola fanno sì che gli alunni odino lo studio e alzino contro di
         esso delle barriere che creano poi difficoltà di apprendimento. Nel
         gioco tutto ciò si rovescia: l’amore per il gioco crea avvicinamento
                                psicologico alla materia.
Dall’analisi della prassi scolastica
                       e dei test Invalsi
               un gioco che non si sostituisce
                        ai libri di testo.

        SCOPO DEL GIOCO:
DIVENTARE ASSO DELLA GRAMMATICA
              Asso degli Articoli
               Asso dei Nomi
             Asso degli Aggettivi
              Asso dei Pronomi
               Asso dei Verbi
             Asso degli Avverbi
          Asso delle Preposizioni
    Asso delle Congiunzioni & Interiezioni
             Asso del Soggetto
             Asso del Predicato
          Asso del Complemento
          Asso dell’Analisi Logica
       Asso dell’Analisi Grammaticale
Il tabellone
Le carte
       Ogni carta contiene due domande
         di diverso livello di difficoltà:
                 MINI o MAXI.

            Prima di pescare la carta,
       scegliete il livello della domanda a
       cui rispondere in base a quanto vi
        sentite preparati sulla categoria;
       dopodiché controllate sulla carta il
               numero di clessidre
                       (1 o 2).

      Quando sulla carta compaiono due
        clessidre, girate la clessidra
                 due volte.
Le carte speciali: SFIDA

        Scegliete un gruppo da sfidare
          e il livello della domanda,
                  MINI o MAXI.

        Ogni squadra, la sfidante e la
         sfidata, prende una carta
              dal mazzo Sfida.

         Entrambe le squadre leggono
        ognuna la propria consegna ad
                  alta voce;
         solo dopo si gira la clessidra.
Le carte speciali:
GIORNATA DELLA CREATIVITA’
            I quiz sono di natura più
                varia e creativa.
           Qui non ci sono domande
                  MAXI e MINI.
               Spesso le risposte
                   richiedono
           la valutazione e il giudizio
            delle squadre avversarie
             che danno l’ok o il ko.
          Nel libretto “Le soluzioni dei
             quiz” sono descritti i
                   CRITERI DI
                 VALUTAZIONE
           che variano in ogni quiz.
Le soluzioni dei quiz
PER
     NCO SI
L’ELE ALI
   L’AN ICA
     LOG
PER
     NCO I
L’ELE ALIS
   L’AN TICALE
     MMA
 GRA
Casella “Chi è l’asso?”
PER
      LLA E
TABE TAR
  A NNO E SI È
      DOV TI
  SIN RIVA
     AR
PICCOLE STRATEGIE


• Ricordarsi che è un gioco, non un’interrogazione.
• Il gioco deve essere continuo, non interrotto da
  frequenti spiegazioni, per evitare che il ritmo del
  gioco si rallenti.
• Affidarsi al libretto “Le soluzioni dei quiz”.
• Formare gruppi omogenei tra loro ed eterogenei
  all’interno.
• Mantenere i gruppi fissi nel tempo.
QUALI SVILUPPI?




        OLIMPIADI NAZIONALI
    “L’ASSO DELLA GRAMMATICA”
                CATEGORIE
 •JUNIOR - scuola secondaria di primo grado
•SENIOR - scuola secondaria di secondo grado
OLIMPIADI NAZIONALI
                    “L’ASSO DELLA GRAMMATICA”

   Patrocinata dall’Università di Catania, sponsorizzata dalla Provincia
regionale etnea e dalla Regione siciliana Assessorato all’Istruzione, con i
    complimenti del Presidente della Repubblica Giorgio Napolitano.


  75 squadre con 375 alunni di 15 diverse regioni e di oltre 40 province.


La fase nazionale ha visto la partecipazione di 37 squadre, per un totale di
     185 alunni, provenienti da 13 regioni italiane: Veneto, Lombardia,
      Piemonte, Emilia Romagna, Marche, Lazio, Abruzzo, Basilicata,
             Campania, Puglia, Calabria, Sardegna, Sicilia.


    La composizione complessiva delle squadre è stata per due terzi
        femminile: 124 ragazze (67%) contro 61 ragazzi (33%).
Dott.ssa Carla Virzì
347/6082429
carla.virzi@formacsnc.it

Dott.ssa Grazia R.
Corsaro
347/2848348
grazia.corsaro@formacsnc.it

Chi è l'asso? La grammatica è un gioco

  • 1.
    Per chi havoglia di imparare la grammatica italiana e per chi la vuole insegnare in maniera alternativa: “Chi è l’Asso? La grammatica è un gioco”. Un’appassionante gara tra squadre, il modo perfetto per trasformare un traguardo impegnativo in un gioco divertente. Sfida fra gruppi, giornata della creatività e tanto altro per imparare giocando. Con Chi è l’Asso? puoi diventare Asso degli Articoli, Asso dei Pronomi, Asso dell’Analisi Logica, ecc. Vince il gioco chi diventa Asso della Grammatica. 730 quiz di grammatica italiana e relative soluzioni sulla morfologia, sulla sintassi e su molti altri elementi della nostra lingua. Da 4 a 28 giocatori dai 10 anni in su.
  • 2.
    GIOCO DA TAVOLA PER L’APPRENDIMENTO DELLA GRAMMATICA ITALIANA per la scuola secondaria di primo grado e per il biennio della scuola secondaria di secondo grado ARGOMENTI: • morfologia • sintassi • analisi logica • figure retoriche • giochi linguistici • funzioni comunicative • tanto altro …
  • 3.
    IN CHE CONTESTOUSARLO? • Curriculare •Extracurriculare •Recupero • Potenziamento QUANDO USARLO?
  • 4.
    PERCHÉ LA GRAMMATICA? LE RAGIONI ESTERNE 1. Lo chiede l’INValSI: i risultati dell’esame sulle competenze grammaticali alla fine della secondaria di primo grado, confermano lo stato di sofferenza acuta della scuola italiana in questo settore. 2. Lo chiedono l’accademia della Crusca e quella dei Lincei, che hanno sottoscritto un documento comune dal titolo “Lingua italiana, scuola, sviluppo” nel quale lanciano un appello affinché nell'insegnamento e nell’apprendimento della nostra lingua si realizzi una svolta radicale rispetto al progressivo impoverimento che li caratterizza. 3. Lo chiede l’Università italiana: troppi errori di grammatica e di ortografia tra le matricole. Ecco perché gli atenei stanno istituendo corsi zero di alfabetizzazione linguistica.
  • 5.
    PERCHÉ INSEGNARE LA GRAMMATICA ATTRAVERSO UN GIOCO? Le ragioni della DIDATTICA LUDICA 1. Il gioco crea motivazione e senza motivazione non può esserci apprendimento. 2. L’ambiente di apprendimento diventa motivante. 3. Il lavoro individuale diventa lavoro di team. 4. La necessità di produrre strategie di gioco vincenti attiva processi di problem solving. 5. Nel gioco prevale la moratoria della frustrazione. 6. Il gioco apre i suoi canali ad ogni tipo di diversità e di intelligenza. 7. Si abbassano i filtri affettivi, cioè le barriere che l’alunno erge davanti alla lezione tradizionale o all’interrogazione.
  • 6.
    PERCHÉ INSEGNARE LA GRAMMATICA ATTRAVERSO UN GIOCO? Le ragioni della DIDATTICA LUDICA 1- Il gioco crea motivazione e senza motivazione non può esserci apprendimento. Solo la motivazione crea acquisizione di lungo periodo. Viceversa, senza motivazione, al massimo il sapere viene trattenuto solo a breve termine. Ad esempio l’alunno che apprende il concetto di “ossimoro” nel contesto di un gioco non lo dimentica più. Si tratta di MOTIVAZIONE BASATA SUL PIACERE, non sul BISOGNO (come ad esempio nel caso dello straniero che deve imparare la nostra lingua per potere trovare un lavoro) o sul DOVERE (come nel caso dello studente che deve studiare perché obbligato da qualcuno)
  • 7.
    PERCHÉ INSEGNARE LA GRAMMATICA ATTRAVERSO UN GIOCO? Le ragioni della DIDATTICA LUDICA 2- L’ambiente di apprendimento diventa motivante. Il setting, cioè la stessa disposizione dei banchi –un cerchio di alunni che si dispongono attorno al gioco da tavolo- crea le condizioni per un apprendimento attivo, vivace e coinvolgente. 3- Il lavoro individuale diventa lavoro di team. E’ la squadra a lavorare, a vincere o a perdere, non il singolo. La competizione (tra squadre) viene sperimentata nella sua versione di competizione cooperativa (cioè basata sulla collaborazione dentro la squadra). L’APPRENDIMENTO COOPERATIVO è sempre di per sé motivante.
  • 8.
    PERCHÉ INSEGNARE LA GRAMMATICA ATTRAVERSO UN GIOCO? Le ragioni della DIDATTICA LUDICA 4- La necessità di produrre strategie di gioco vincenti attiva processi di problem solving. Gli alunni sono chiamati a risolvere problemi e ad aggirare ostacoli per vincere, ricercando le strategie migliori, ad esempio scegliendo il quiz mini o maxi sulla base della preparazione in quella categoria o sapendo adoperare al momento e nel modo giusto il vocabolario e le schede di ausilio. 5- Nel gioco prevale la moratoria della frustrazione. Nel gioco la frustrazione è bandita. La sconfitta non deprime l’alunno, che sa che in un gioco si può anche perdere e comunque si può vincere la volta successiva. Viceversa un’interrogazione andata male fa venir meno la fiducia in se stessi e causa frustrazione.
  • 9.
    PERCHÉ INSEGNARE LA GRAMMATICA ATTRAVERSO UN GIOCO? Le ragioni della DIDATTICA LUDICA 6- Il gioco apre i suoi canali ad ogni tipo di diversità e di intelligenza. Nel gioco tutti gli alunni vengono valorizzati, ognuno con le sue abilità(cognitive, emotive, strategiche, relazionali, di leadership, ecc); anche le diversità culturali scompaiono; infine l’integrazione degli alunni con difficoltà linguistiche o di apprendimento viene facilitata. 7- Si abbassano i filtri affettivi, cioè le barriere che l’alunno erge davanti alla lezione tradizionale o all’interrogazione. Gli stati d’ansia che si provano durante le interrogazioni e i pregiudizi verso la scuola fanno sì che gli alunni odino lo studio e alzino contro di esso delle barriere che creano poi difficoltà di apprendimento. Nel gioco tutto ciò si rovescia: l’amore per il gioco crea avvicinamento psicologico alla materia.
  • 10.
    Dall’analisi della prassiscolastica e dei test Invalsi un gioco che non si sostituisce ai libri di testo. SCOPO DEL GIOCO: DIVENTARE ASSO DELLA GRAMMATICA Asso degli Articoli Asso dei Nomi Asso degli Aggettivi Asso dei Pronomi Asso dei Verbi Asso degli Avverbi Asso delle Preposizioni Asso delle Congiunzioni & Interiezioni Asso del Soggetto Asso del Predicato Asso del Complemento Asso dell’Analisi Logica Asso dell’Analisi Grammaticale
  • 11.
  • 12.
    Le carte Ogni carta contiene due domande di diverso livello di difficoltà: MINI o MAXI. Prima di pescare la carta, scegliete il livello della domanda a cui rispondere in base a quanto vi sentite preparati sulla categoria; dopodiché controllate sulla carta il numero di clessidre (1 o 2). Quando sulla carta compaiono due clessidre, girate la clessidra due volte.
  • 13.
    Le carte speciali:SFIDA Scegliete un gruppo da sfidare e il livello della domanda, MINI o MAXI. Ogni squadra, la sfidante e la sfidata, prende una carta dal mazzo Sfida. Entrambe le squadre leggono ognuna la propria consegna ad alta voce; solo dopo si gira la clessidra.
  • 14.
    Le carte speciali: GIORNATADELLA CREATIVITA’ I quiz sono di natura più varia e creativa. Qui non ci sono domande MAXI e MINI. Spesso le risposte richiedono la valutazione e il giudizio delle squadre avversarie che danno l’ok o il ko. Nel libretto “Le soluzioni dei quiz” sono descritti i CRITERI DI VALUTAZIONE che variano in ogni quiz.
  • 15.
  • 16.
    PER NCO SI L’ELE ALI L’AN ICA LOG
  • 17.
    PER NCO I L’ELE ALIS L’AN TICALE MMA GRA
  • 18.
    Casella “Chi èl’asso?”
  • 19.
    PER LLA E TABE TAR A NNO E SI È DOV TI SIN RIVA AR
  • 20.
    PICCOLE STRATEGIE • Ricordarsiche è un gioco, non un’interrogazione. • Il gioco deve essere continuo, non interrotto da frequenti spiegazioni, per evitare che il ritmo del gioco si rallenti. • Affidarsi al libretto “Le soluzioni dei quiz”. • Formare gruppi omogenei tra loro ed eterogenei all’interno. • Mantenere i gruppi fissi nel tempo.
  • 21.
    QUALI SVILUPPI? OLIMPIADI NAZIONALI “L’ASSO DELLA GRAMMATICA” CATEGORIE •JUNIOR - scuola secondaria di primo grado •SENIOR - scuola secondaria di secondo grado
  • 22.
    OLIMPIADI NAZIONALI “L’ASSO DELLA GRAMMATICA” Patrocinata dall’Università di Catania, sponsorizzata dalla Provincia regionale etnea e dalla Regione siciliana Assessorato all’Istruzione, con i complimenti del Presidente della Repubblica Giorgio Napolitano. 75 squadre con 375 alunni di 15 diverse regioni e di oltre 40 province. La fase nazionale ha visto la partecipazione di 37 squadre, per un totale di 185 alunni, provenienti da 13 regioni italiane: Veneto, Lombardia, Piemonte, Emilia Romagna, Marche, Lazio, Abruzzo, Basilicata, Campania, Puglia, Calabria, Sardegna, Sicilia. La composizione complessiva delle squadre è stata per due terzi femminile: 124 ragazze (67%) contro 61 ragazzi (33%).
  • 23.
    Dott.ssa Carla Virzì 347/6082429 carla.virzi@formacsnc.it Dott.ssaGrazia R. Corsaro 347/2848348 grazia.corsaro@formacsnc.it