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Cap.	
  9	
  	
  	
  	
  Ragionare	
  
per	
  risolvere	
  problemi	
  
	
  
• che	
  vuol	
  dire	
  “ada2arsi”,	
  nella	
  vita	
  di	
  tu8	
  i	
  
giorni?	
  	
  
• arrovellarsi	
  per	
  risolvere	
  problemi	
  
• usare	
  le	
  proprie	
  capacità	
  di	
  ragionamento	
  per	
  
modificare	
  situazioni	
  che	
  ci	
  danneggiano,	
  o	
  per	
  
rimuovere	
  gli	
  ostacoli	
  che	
  ci	
  impediscono	
  di	
  
raggiungere	
  un	
  qualche	
  obie8vo	
  
– oltre	
  a	
  capacità	
  motorie,	
  sensoriali,	
  a2enAve,	
  di	
  
memoria	
  ecc.	
  
• Tra	
  pensiero	
  e	
  azione:	
  la	
  maggior	
  parte	
  del	
  
problem	
  solving	
  coinvolge	
  ragionamento	
  
orientato	
  all’azione	
  
– E	
  convolge	
  azioni	
  che	
  possono	
  richiedere	
  maggiori	
  o	
  
minori	
  livelli	
  di	
  abilità	
  
– Eccezione:	
  “problemi”	
  esclusivamente	
  intelle2uali	
  
Definizione	
  (K.Duncker,	
  1935)	
  
Un	
  problema	
  sorge	
  quando	
  una	
  creatura	
  vivente	
  
ha	
   un	
   obie6vo,	
   ma	
   non	
   sa	
   come	
   conseguirlo.	
  
Quando	
   uno	
   non	
   può	
   muoversi	
   da	
   una	
   data	
  
situazione	
   alla	
   situazione	
   desiderata	
  
semplicemente	
   agendo,	
   deve	
   far	
   ricorso	
   al	
  
pensiero	
  
ComponenA	
  del	
  problem	
  solving	
  
• Rilevazione	
  del	
  problema	
  
– Confronto	
  tra	
  obie8vi	
  e	
  ambiente	
  
• Rappresentazione	
  iniziale	
  del	
  problema	
  
– Insieme	
  di	
  possibili	
  soluzioni	
  
• “spazio	
  del	
  problema”	
  
• Ricerca	
  della	
  soluzione	
  
– Controllo	
  delle	
  possibili	
  soluzioni	
  
– Revisione	
  iteraAva	
  della	
  rappresentazione,	
  se	
  
nessuna	
  soluzione	
  si	
  rivela	
  adeguata	
  
Esempio	
  della	
  stru2ura	
  ipoteAco	
  
dedu8va	
  del	
  problem	
  solving	
  
Sono	
  nella	
  mia	
  camera	
  in	
  albergo,	
  e	
  non	
  trovo	
  un	
  libro	
  che	
  	
  
stavo	
  leggendo.	
  Ricordo	
  che	
  oggi	
  l’ho	
  le2o	
  solamente	
  in	
  	
  
camera	
  e	
  nel	
  ristorante	
  dell’albergo.	
  Potrebbe	
  essere	
  scivolato	
  da	
  
qualche	
  parte	
  in	
  camera,	
  o	
  potrei	
  averlo	
  dimenAcato	
  al	
  ristorante,	
  o	
  
potrebbe	
  essermi	
  caduto	
  dalla	
  tasca	
  nel	
  tragi2o	
  tra	
  la	
  camera	
  e	
  il	
  
ristorante	
  (premessa	
  A).Dopo	
  un	
  a8mo	
  di	
  riflessione	
  e	
  dopo	
  essermi	
  
controllato	
  le	
  tasche,	
  profonde	
  e	
  non	
  bucate,	
  sono	
  ragionevolmente	
  
certo	
  di	
  poter	
  	
  escludere	
  l’ulAma	
  possibilità:	
  non	
  può	
  essere	
  lungo	
  il	
  
tragi2o	
  (premessa	
  B).	
  Dunque,	
  o	
  è	
  al	
  ristorante,	
  o	
  è	
  in	
  camera	
  
(conclusione	
  1).	
  Telefono	
  alla	
  recep=on	
  del	
  ristorante	
  e	
  chiedo:	
  mi	
  
confermano	
  che	
  il	
  libro,	
  lì,	
  non	
  c’è	
  (premessa	
  C).	
  Quindi	
  deve	
  essere	
  
in	
  camera	
  (conclusione	
  2).	
  	
  
Cerco,	
  e	
  infine	
  lo	
  trovo,	
  infilato	
  tra	
  il	
  materasso	
  e	
  la	
  tesAera	
  del	
  le2o.	
  	
  
Ho	
  risolto	
  il	
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Impianto	
  logico	
  (ipoteAco-­‐dedu8vo)	
  e	
  
componenA	
  del	
  problem	
  solving	
  
	
  
Diversi	
  approcci	
  	
  
• Nonostante	
   la	
   complessità	
   dell’interazione	
   tra	
   diversi	
   processi	
   di	
  
pensiero,	
  percezioni	
  e	
  azioni,	
  percepiamo	
  il	
  problem	
  solving	
  come	
  
un	
  processo	
  fluido	
  
• Per	
   questo	
   studiare	
   i	
   casi	
   in	
   cui	
   si	
   “inceppa”	
   ha	
   aiutato	
   a	
   capire	
  
meglio	
  le	
  sue	
  componenA	
  fondamentali	
  
• Due	
  approcci	
  
– Globale,	
  olisAco	
  (Es.,	
  Gestalt)	
  
• si	
  studia	
  il	
  problem	
  solving	
  nel	
  suo	
  complesso,	
  uAlizzando	
  problemi	
  complessi	
  
che	
   richiedono	
   molA	
   Api	
   di	
   pensiero	
   e	
   altri	
   skill,	
   senza	
   occuparsi	
   della	
  
suddivisione	
  fine	
  in	
  so2ocompomenA	
  
• L’obie8vo	
  è	
  	
  idenAficare	
  e	
  descrivere	
  alcuni	
  “fenomeni”	
  ricorrenA	
  nel	
  PS,	
  che	
  
richiedono	
  una	
  spiegazione	
  
– AnaliAco	
  (Es.,	
  Newell	
  &	
  Simon)	
  
• Si	
  cerca	
  di	
  descrivere	
  quali	
  meccanismi	
  psicologici	
  siano	
  alla	
  base	
  di	
  diversi	
  Api	
  
di	
  ragionamenA	
  
• A	
  loro	
  volta	
  alla	
  base	
  del	
  problem	
  solving	
  
L’approccio	
  
della	
  Gestalt	
  
Una	
  fenomenologia	
  
sperimentale	
  del	
  problem	
  
solving	
  
	
  
W.	
  Köhler	
  
Intelligenzenprüfungen	
  
an	
  Anthropoiden	
  
K.	
  Duncker	
  
Zur	
  Psychologie	
  des	
  
produk=ven	
  Denkens	
  
M.	
  Wertheimer	
  
Produc=ve	
  Thinking	
   Wolfgang	
  Köhler	
  
(1887-­‐1967)	
  
Max	
  Wetheimer	
  
(1880-­‐1943)	
  
Karl	
  Duncker	
  
(1903-­‐1940)	
  
pensiero	
  riprodu>vo	
  e	
  pensiero	
  
produ>vo	
  
• Per	
  gli	
  studiosi	
  GestalAsA,	
  il	
  pensiero	
  riprodu>vo	
  
consiste	
  nella	
  capacità	
  di	
  replicare	
  schemi	
  appresi	
  
in	
  passato	
  
– Esempio:	
  il	
  ga2o	
  di	
  Thorndike	
  apprende	
  come	
  
risolvere	
  il	
  problema	
  “uscire	
  dalla	
  gabbia”,	
  e	
  poi	
  
riproduce	
  ciò	
  che	
  ha	
  appreso	
  
• Il	
  pensiero	
  produ>vo	
  perme2e	
  invece	
  di	
  
ricombinare	
  conce8	
  e	
  nozioni	
  in	
  forme	
  nuove	
  
– Senza	
  ricorrere	
  a	
  “prove	
  ed	
  errori”	
  esperienziali	
  
– “ristru2ura	
  la	
  rappresentazione	
  del	
  campo	
  perce8vo”	
  
Le	
  scimmie	
  di	
  Köhler	
  
• Studi	
  presso	
  il	
  centro	
  primatologico	
  di	
  Tenerife,	
  
1913-­‐1920	
  
• Köhler	
  dimostra	
  capacità	
  di	
  detouring	
  in	
  molte	
  
specie,	
  poi	
  si	
  concentra	
  sugli	
  scimpanzé	
  
– Il	
  detouring	
  è	
  la	
  capacità	
  di	
  avvicinarsi	
  ad	
  un	
  obie8vo	
  
in	
  modo	
  indire2o,	
  seguendo	
  un	
  percorso	
  mai	
  seguito	
  
prima	
  e	
  che	
  non	
  è	
  il	
  più	
  breve	
  tra	
  quelli	
  disponibili,	
  né	
  
quello	
  appreso	
  e	
  comunemente	
  seguito	
  
– Richiede	
  la	
  rappresentazione	
  mentale	
  di	
  una	
  mappa	
  
sulla	
  quale	
  pianificare	
  il	
  percorso	
  
– Primo	
  indizio	
  di	
  presenza	
  di	
  un	
  pensiero	
  di	
  Apo	
  
produ8vo	
  
quindi non vale solo
stimoloe risposta
Gabbie	
  e	
  banane	
  
• Köhler	
  crea	
  diverse	
  situazioni	
  problemiche	
  ponendo	
  alcune	
  
banane	
  in	
  posizioni	
  non	
  dire2amente	
  raggiungibili	
  dagli	
  
scimpanzé	
  
• Nelle	
  gabbie	
  erano	
  presenA	
  altri	
  ogge8,	
  apparentemente	
  
non	
  collegaA	
  al	
  problema	
  
– Casse,	
  canne,	
  pali	
  
• Alcuni	
  scimpanzè	
  si	
  rivelarono	
  in	
  grado	
  di	
  generare	
  
soluzioni	
  creaAve	
  
– Esempio:	
  accatastare	
  le	
  casse	
  per	
  raggiungere	
  banane	
  appese	
  in	
  
alto;	
  collegare	
  tra	
  loro	
  due	
  canneper	
  raggiungere	
  banane	
  poste	
  
fuori	
  della	
  gabbia,	
  al	
  di	
  la	
  della	
  portata	
  di	
  un	
  braccio	
  e	
  di	
  una	
  
sola	
  canna	
  
• Le	
  soluzioni	
  erano	
  talvolta	
  raggiunte	
  in	
  forma	
  cooperaAva	
  
Osservazioni	
  di	
  Köhler	
  
• di	
  fronte	
  a	
  un	
  problema	
  nuovo,	
  gli	
  scimpanzé	
  tendevano	
  a	
  
produrre	
  tentaAvi	
  dire8,	
  e	
  non	
  efficaci	
  
– saltare,	
  protendere	
  il	
  braccio	
  fuori	
  dalla	
  gabbia;	
  
• talvolta	
  si	
  “fissavano”	
  su	
  un	
  certo	
  Apo	
  di	
  soluzione,	
  
ripetendola	
  più	
  volte,	
  anche	
  dopo	
  aver	
  constatato	
  che	
  non	
  
era	
  efficace;	
  
• innervosiA	
  e	
  irritaA,	
  si	
  riAravano	
  in	
  una	
  pausa	
  di	
  ina8vità,	
  
durante	
  la	
  quale	
  guardavano	
  le	
  banane,	
  le	
  casse,	
  i	
  pali,	
  e	
  tu8	
  
gli	
  altri	
  componenA	
  della	
  scena;	
  
• talvolta,	
  quando	
  emergevano	
  dalla	
  pausa,	
  si	
  dirigevano	
  
dire2amente	
  verso	
  alcuni	
  ogge8	
  –	
  ormai	
  veri	
  e	
  propri	
  
strumen=	
  –	
  e	
  li	
  combinavano	
  e	
  uAlizzavano	
  per	
  tentare	
  una	
  
soluzione	
  nuova	
  rispe2o	
  alle	
  precedenA	
  (talvolta,	
  con	
  
successo).	
  
Processi	
  coinvolA	
  
• Il	
  Apo	
  di	
  processo	
  che	
  segue	
  uno	
  scimpanzé,	
  per	
  
raggiungere	
  una	
  banana	
  posta	
  fuori	
  dalla	
  gabbia	
  ha	
  
stru2ura	
  ipoteAco-­‐dedu8va	
  itera=va	
  
– Sultan	
  rappresenta	
  un	
  insieme	
  di	
  prime	
  possibilità	
  
• protendere	
  il	
  braccio,	
  usare	
  una	
  sola	
  canna	
  
– le	
  controlla	
  sistemaAcamente	
  e	
  le	
  trova	
  insufficienA	
  a	
  
raggiungere	
  la	
  soluzione	
  
– Prova	
  e	
  riprova	
  invano,	
  con	
  diverse	
  canne	
  (fissazione)	
  
– revisiona	
  (o	
  ristruKura)	
  la	
  rappresentazione	
  del	
  compito,	
  
avvalendosi	
  delle	
  sue	
  conoscenze	
  causali	
  
• Se	
  una	
  sola	
  canna	
  non	
  raggiunge	
  la	
  banana,	
  due	
  canne	
  possono	
  
raggiungerla	
  
– Supera	
  per	
  prove	
  ed	
  errori	
  gli	
  ostacoli	
  di	
  esecuzione	
  posA	
  
dal	
  so2oproblema	
  “congiungere	
  due	
  canne”	
  
– Esplora	
  la	
  nuova	
  possibilità,	
  risolvendo	
  il	
  compito	
  
Differenze	
  individuali	
  
• Non	
  tu8	
  gli	
  scimpanzé	
  esaminaA	
  sapevano	
  
risolvere	
  i	
  problemi	
  trovando	
  soluzioni	
  nuove,	
  
dopo	
  che	
  altre	
  avevano	
  fallito	
  
• alcuni	
  erano	
  più	
  capaci	
  di	
  risolvere	
  i	
  problemi	
  
complessi	
  che	
  l’ambiente	
  poneva	
  loro,	
  e	
  altri	
  
meno	
  
• se	
  si	
  definisce	
  l’intelligenza	
  come	
  capacità	
  di	
  
ada2amento	
  all’ambiente,	
  alcuni	
  erano	
  più	
  
intelligen=	
  di	
  altri.	
  
Fenomenologia	
  del	
  problem	
  solving	
  
• Köhler,	
  e	
  poi	
  Duncker	
  (1935)	
  e	
  Wertheimer	
  
(1945),	
  descrissero	
  alcune	
  manifestazioni	
  
comportamentali	
  frequentemente	
  osservate	
  
durante	
  la	
  risoluzione	
  di	
  alcuni	
  Api	
  di	
  problemi	
  
• In	
  parAcolare	
  nei	
  problemi	
  per	
  insight	
  
• Ma	
  oggi	
  sappiamo	
  che	
  possono	
  presentarsi	
  in	
  
in	
  ogni	
  altro	
  Apo	
  di	
  problema	
  
• Impasse:	
  il	
  partecipante	
  ha	
  esplorato	
  tu2e	
  le	
  
possibilità	
  a	
  sua	
  disposizione;	
  ha	
  prodo2o	
  una	
  
serie	
  di	
  tentaAvi,	
  compresi	
  i	
  più	
  dire8,	
  senza	
  
raggiungere	
  un	
  buon	
  esito.	
  Si	
  blocca,	
  può	
  
abbandonare	
  il	
  compito.	
  
• Fissità	
  o	
  fissazione:	
  il	
  partecipante	
  tenta	
  e	
  ritenta	
  
una	
  strategia	
  già	
  provata,	
  e	
  rivelatasi	
  inefficace.	
  
Non	
  riesce	
  a	
  “disancorarsi”	
  da	
  vecchie	
  ipotesi	
  per	
  
sviluppare	
  nuove	
  possibilità	
  
• Incubazione:	
  una	
  pausa	
  temporale	
  interposta	
  tra	
  
diversi	
  tentaAvi	
  di	
  soluzione	
  e	
  durante	
  la	
  quale	
  
non	
  ci	
  si	
  dedica	
  al	
  problema	
  può	
  aiutare	
  a	
  trovare	
  
una	
  nuova	
  possibilità	
  di	
  soluzione	
  
• Aha-­‐Erlebnis:	
  è	
  un	
  termine	
  tedesco,	
  che	
  significa	
  
“esperienza	
  ah-­‐ah!!!”,	
  a	
  indicare	
  il	
  momento	
  in	
  
cui	
  “si	
  accende	
  una	
  lampadina	
  in	
  testa”,	
  e	
  uno	
  
esclama	
  “ho	
  trovato!”.	
  Dopo	
  staA	
  di	
  impasse,	
  
fissazione,	
  ed	
  eventuali	
  incubazioni,	
  la	
  soluzione	
  
può	
  repenAnamente	
  svelarsi.	
  
Effe8	
  di	
  fissità	
  
Fissità	
  funzionale	
  
• “blocco	
  mentale	
  che	
  impedisce	
  di	
  usare	
  un	
  
ogge2o	
  in	
  un	
  modo	
  nuovo”	
  (Duncker,	
  1935)	
  
• Problema	
  della	
  candela:	
  
Soluzione	
  
• Condizione	
  di	
  preuAlizzazione:	
  i	
  partecipanA	
  
ricevevano	
  le	
  punAne	
  dentro	
  la	
  scatola	
  delle	
  
punAne	
  
• Condizione	
  di	
  non-­‐preuAlizzazione:	
  i	
  
partecipanA	
  ricevevano	
  la	
  scatola	
  vuota,	
  e	
  le	
  
punAne	
  rovesciate	
  sul	
  tavolo	
  
• I	
  partecipanA	
  del	
  secondo	
  gruppo	
  trovarono	
  la	
  
soluzione	
  più	
  frequentemente	
  di	
  quelli	
  del	
  
primo	
  
Fissità	
  funzionale	
  e	
  conoscenze	
  
precedenA	
  
• se	
  la	
  fissità	
  funzionale	
  discende	
  dalle	
  conoscenze	
  
precedenA,	
  allora	
  individui	
  con	
  minor	
  
disponibilità	
  di	
  conoscenze	
  precedenA	
  
dovrebbero	
  esserne	
  meno	
  sogge8	
  
• German	
  e	
  Defeyter	
  (2000)	
  hanno	
  manipolato	
  la	
  
quanAtà	
  di	
  conoscenze	
  precedenA	
  in	
  due	
  modi:	
  
– Classico	
  confronto	
  tra	
  situazioni	
  di	
  preuAlizzazione	
  e	
  
di	
  non-­‐preuAlizzazione	
  
– Confronto	
  tra	
  bambini	
  di	
  diverse	
  età	
  (5,	
  6,	
  7	
  anni)	
  
Fissita e
conoscenze
precedenti
L conosc precedenti
xhe di aolito
aiutano nella vita,
possono diventare un
• Ai	
  bambini	
  era	
  mostrata	
  una	
  piccola	
  stanza	
  gioca2olo	
  
(“stanza	
  dell’orso	
  Bobo”).	
  	
  
• Sulla	
  parete	
  in	
  fondovc’era	
  uno	
  scaffale	
  con	
  sopra	
  un	
  
gioca2olo,	
  troppo	
  in	
  alto	
  perché	
  Bobo	
  potesse	
  raggiungerlo.	
  	
  
• Ai	
  bambini	
  era	
  de2o	
  che	
  Bobo	
  possedeva	
  alcuni	
  ogge8	
  
(qua2ro	
  blocchi	
  da	
  costruzioni,	
  una	
  maAta,	
  un	
  magnete	
  ecc.),	
  
ed	
  era	
  chiesto	
  
• loro	
  di	
  mostrare	
  a	
  Bobo	
  come	
  usare	
  quegli	
  ogge8	
  per	
  
raggiungere	
  il	
  gioca2olo	
  sullo	
  scaffale.	
  	
  
• Nessuna	
  combinazione	
  degli	
  ogge8	
  consenAva	
  all’orse2o	
  di	
  
arrampicarsi	
  fino	
  allo	
  scaffale	
  
• Nella	
  condizione	
  di	
  preuIlizzazione	
  gli	
  averi	
  di	
  Bobo	
  erano	
  
tu8	
  contenuA	
  dentro	
  una	
  scatola	
  di	
  legno	
  
• Nella	
  condizione	
  di	
  non	
  preuIlizzazione	
  erano	
  ammucchiaA	
  
fuori	
  dalla	
  scatola,	
  e	
  la	
  scatola	
  era	
  presentata	
  vuota.	
  
• La	
  scatola,	
  se	
  usata	
  come	
  piedistallo,	
  consenAva	
  a	
  Bobo	
  di	
  
raggiungere	
  lo	
  scaffale.	
  
RisultaA	
  
Senza preutilizzaz
subiscono meno
effetti di fissita:
Lasciare aperto e
non decider subtio
alla prima
CI METTONO DI PIU MA
SONO POU CREATIVI
Vincoli	
  imposA	
  dalle	
  conoscenze	
  
precedenA	
  
• Se	
  le	
  conoscenze	
  precedenA	
  sono	
  
fondamentali,	
  è	
  anche	
  vero	
  che	
  talvolta	
  
possono	
  “imbrigliare”	
  la	
  nostra	
  fantasia	
  
• Le	
  conoscenze	
  precedenA	
  possono	
  essere	
  
viste	
  come	
  “vincoli”,	
  e	
  il	
  raggiungimento	
  di	
  
una	
  soluzione	
  creaAva	
  può	
  essere	
  più	
  difficile	
  
se	
  i	
  “vincoli	
  da	
  rilassare”	
  sono	
  più	
  numerosi	
  
Knoblich	
  et	
  al	
  (1999):	
  problemi	
  dei	
  
fiammiferi	
  
• Rendete	
  vera	
  l’equazione	
  spostando	
  un	
  solo	
  
fiammifero	
  (problema	
  Apo	
  A):	
  
• Rendete	
  vera	
  l’equazione	
  spostando	
  un	
  solo	
  
fiammifero	
  (problema	
  Apo	
  C):	
  
Tipi	
  di	
  problema	
  
• Tipo	
  A:	
  “vincolo	
  sui	
  valori”.	
  Il	
  fiammifero	
  
spostato	
  modifica	
  la	
  numerosità	
  di	
  uno	
  degli	
  
argomenA	
  dell’equazione.	
  	
  
– Per	
  esempio,	
  vi	
  =	
  vii	
  +	
  i	
  è	
  risolta	
  spostando	
  un	
  
fiammifero	
  dal	
  vii	
  e	
  associandolo	
  al	
  vi,	
  o2enendo	
  
vii	
  =	
  vi	
  +	
  i.	
  
• Tipo	
  B:	
  “vincolo	
  sui	
  valori	
  e	
  sugli	
  operatori”.	
  Il	
  
fiammifero	
  modifica	
  sia	
  il	
  valore	
  numerico	
  di	
  
un	
  argomento,	
  sia	
  un	
  operatore.	
  	
  
– Per	
  esempio,	
  da	
  i	
  =	
  ii	
  +	
  ii	
  si	
  passa	
  a	
  i	
  =	
  iii	
  –	
  i.	
  
• Tipo	
  C:	
  “vincolo	
  sull’operatore	
  e	
  sulla	
  
tautologia”.	
  Il	
  fiammifero	
  spostato	
  modifica	
  
un	
  operatore,	
  ma	
  trasforma	
  l’equazione	
  in	
  
una	
  tautologia.	
  	
  
– Per	
  esempio,	
  si	
  passa	
  da	
  iii	
  =	
  iii	
  +	
  iii	
  a	
  iii	
  =	
  iii	
  =	
  iii.	
  
Previsioni	
  
• Nel	
  dominio	
  dei	
  calcoli	
  aritmeAci,	
  le	
  conoscenze	
  
precedenA	
  ci	
  inducono	
  ad	
  assumere	
  che,	
  per	
  
modificare	
  il	
  risultato	
  di	
  un	
  calcolo,	
  occorre	
  
modificare	
  il	
  valore	
  numerico	
  dei	
  suoi	
  argomenA	
  
– problemi	
  di	
  Apo	
  A	
  
• Considerare	
  la	
  possibilità	
  di	
  trasformare	
  un	
  
operatore,	
  o	
  di	
  trasformare	
  un	
  calcolo	
  in	
  
un’eguaglianza	
  tautologica,	
  dovrebbe	
  quindi	
  
rivelarsi	
  più	
  difficile	
  
– Problemi	
  di	
  Apo	
  B	
  e	
  C	
  
RisultaA	
  
Vero, tipo b e c
risuktano oiu
difficili da
risolvere
Reverberi	
  et	
  al.	
  (2005)	
  
• l’imposizione	
  di	
  vincoli	
  di	
  controllo	
  all’elaborazione	
  
delle	
  informazioni	
  è	
  mediata	
  dalla	
  corteccia	
  
frontolaterale	
  
• individui	
  con	
  lesioni	
  in	
  quell’area	
  dovrebbero	
  essere	
  
maggiormente	
  in	
  grado	
  di	
  risolvere	
  problemi	
  come	
  
quelli	
  dei	
  fiammiferi,	
  rispe2o	
  a	
  individui	
  privi	
  di	
  quelle	
  
lesioni	
  
• RisultaI:	
  i	
  partecipanA	
  con	
  lesioni	
  frontali	
  risolsero	
  le	
  
versioni	
  più	
  difficili	
  dei	
  problemi	
  dei	
  fiammiferi	
  
nell’82%	
  dei	
  casi,	
  contro	
  il	
  43%	
  di	
  soluzioni	
  osservato	
  
nel	
  gruppo	
  di	
  controllo	
  
– Effe2o	
  “vaso	
  sulla	
  testa”	
  nelle	
  storie	
  di	
  Paperino	
  J	
  
Corteccia frontolaterale è quella che crea vicoli
di fissita
(È un equazione quindi non cqmbiqre operatork non
crare tautologie etc
Smettere conosc vincolanti e PROCEDERE X
TENATIVI ED ERRORI
Einstellung	
  (set	
  mentale)	
  
Problema	
  dei	
  vasi	
  d’acqua	
  
• A	
  =	
  100	
  l,	
  B	
  =128	
  l,	
  C=	
  3	
  l:	
  o2enere	
  esa2amente	
  22	
  l	
  
• A	
  =	
  63	
  l,	
  B	
  =	
  90	
  l,	
  C	
  =	
  4	
  l:	
  o2enere	
  esa2amente	
  19	
  l	
  
• A	
  =	
  57	
  l,	
  B	
  =	
  66	
  l,	
  C	
  =	
  2	
  l:	
  o2enere	
  esa2amente	
  5	
  l	
  
• A	
  =	
  15	
  l,	
  B	
  =	
  42	
  l,	
  C	
  =	
  5	
  l:	
  o2enere	
  esa2amente	
  17	
  l	
  
• A	
  =	
  23	
  l,	
  B	
  =	
  49	
  l,	
  C	
  =	
  3	
  l:	
  o2enere	
  esa2amente	
  20	
  l	
  
• A	
  =	
  17	
  l,	
  B	
  =	
  30	
  l,	
  C	
  =	
  2	
  l:	
  o2enere	
  esa2amente	
  9	
  l	
  
Edith	
  (1921-­‐2002)	
  
e	
  Abraham	
  
(1914-­‐2005)	
  
Luchins	
  
No conosc per
pregresse,te le
davano loro
Volevano indure una
MECCANIZZAZIONE
RisultaA	
  
• Nella	
  maggior	
  parte	
  dei	
  casi	
  la	
  procedura	
  B	
  –	
  A	
  –	
  
2C,	
  imparata	
  sul	
  problema	
  originale	
  e	
  
corre2amente	
  applicata	
  ai	
  problemi	
  1-­‐4,	
  era	
  
applicata	
  anche	
  al	
  problema	
  5	
  
– solo	
  una	
  minoranza	
  di	
  partecipanA	
  fu	
  in	
  grado	
  di	
  
vedere	
  la	
  più	
  semplice	
  procedura	
  A	
  –	
  C.	
  	
  
• i	
  partecipanA	
  di	
  controllo	
  che	
  vedevano	
  per	
  
primo	
  il	
  problema	
  5	
  erano	
  perfe2amente	
  in	
  
grado	
  di	
  risolverlo	
  ado2ando	
  la	
  procedura	
  A	
  –	
  C	
  
• RisultaA	
  poi	
  replicaA	
  in	
  molA	
  studi	
  con	
  compiA	
  
diversi	
  
In	
  ergonomia	
  cogniAva:	
  
• Gli	
  errori	
  dovuA	
  a	
  “meccanizzazione”	
  sono	
  
ricondo8	
  alla	
  classe	
  di	
  errori	
  “strong	
  but	
  
wrong”	
  
• tendenza	
  ad	
  applicare	
  procedure	
  acquisite	
  
molto	
  bene	
  a	
  compiA	
  simili	
  solo	
  
superficialmente	
  a	
  quelli	
  originali	
  
Unacosa che assomiglia a un MANICOsara afferrato, se
non voglio che persone afferrino non devo farlo simile
a un manico
Effe8	
  di	
  incubazione	
  
• Incubazione:	
  ignorare	
  il	
  problema	
  per	
  un	
  po’	
  aiuta	
  a	
  
uscire	
  da	
  un’impasse	
  o	
  da	
  una	
  fissazione	
  (Wallas,	
  1926)	
  
• Sio	
  e	
  Ormerod	
  (2009)	
  hanno	
  fa2o	
  una	
  meta-­‐analisi	
  su	
  
117	
  ricerche	
  sul	
  fenomeno	
  
• I	
  risultaA	
  mostrano	
  che	
  esiste	
  un	
  significaAvo	
  –	
  anche	
  
se	
  modesto	
  –	
  effe2o	
  del	
  tempo	
  di	
  incubazione	
  
• L’effe2o	
  è	
  maggiore	
  per	
  i	
  problemi	
  che	
  richiedono	
  una	
  
soluzione	
  creaAva,	
  	
  
• tende	
  a	
  crescere	
  all’aumentare	
  del	
  tempo	
  dedicato	
  al	
  
problema	
  prima	
  della	
  fase	
  di	
  incubazione.	
  
“Dormirci	
  sopra”	
  
• L’incubazione	
  può	
  davvero	
  avvenire	
  durante	
  il	
  
sonno?	
  
• Wagner	
  et	
  al	
  (2004):	
  
– problema	
  matemaAco	
  abbastanza	
  complicato	
  
– Quasi	
  tu8,	
  al	
  primo	
  tentaAvo,	
  seguivano	
  una	
  via	
  
piu2osto	
  complessa	
  e	
  non	
  o8male	
  
• era	
  possibile	
  una	
  strategia	
  molto	
  più	
  semplice	
  
– Problema	
  riproposto	
  se2e	
  ore	
  dopo	
  
– Metà	
  dei	
  partecipanA	
  nel	
  fra2empo	
  avevano	
  
dormito,	
  l’altra	
  metà	
  no	
  
RisultaA	
  
• PartecipanA	
  che	
  avevano	
  dormito:	
  59%	
  di	
  
soluzioni	
  per	
  la	
  via	
  semplice	
  
• PartecipanA	
  che	
  non	
  avevano	
  dormito:	
  25%	
  di	
  
soluzioni	
  per	
  la	
  via	
  semplice	
  
• Elaborazione	
  inconscia	
  o	
  oblio	
  sele8vo	
  (cioè,	
  
allentamento	
  dei	
  vincoli	
  di	
  fissità	
  imposA	
  dalle	
  
soluzioni	
  tentate	
  precedentemente)?	
  
Ristru2urazione	
  e	
  insight	
  
Soluzioni	
  improvvise	
  
• Spesso	
  la	
  revisione	
  della	
  rappresentazione	
  iniziale	
  
di	
  un	
  problema	
  può	
  avvenire	
  tramite	
  
consapevole	
  e	
  progressiva	
  esplorazione	
  di	
  
possibilità	
  alternaAve	
  
• altre	
  volte	
  le	
  ipotesi	
  e	
  le	
  possibilità	
  a	
  nostra	
  
disposizione	
  si	
  esauriscono,	
  e	
  ci	
  senAamo	
  smarriA	
  
in	
  un	
  problema	
  apparentemente	
  insolubile	
  
• In	
  questo	
  Apo	
  di	
  situazioni	
  può	
  giungerci	
  in	
  
soccorso	
  una	
  “intuizione	
  improvvisa”	
  
Insight	
  
• “I	
  punA	
  decisivi	
  nei	
  processi	
  di	
  pensiero,	
  o	
  
momenA	
  di	
  comprensione	
  improvvisa,	
  del	
  
‘Aha!’,	
  della	
  novità,	
  sono	
  sempre,	
  allo	
  stesso	
  
tempo,	
  momenA	
  in	
  cui	
  avviene	
  un’improvvisa	
  
ristru2urazione	
  del	
  materiale	
  di	
  
pensiero”	
  (Duncker,	
  1935)	
  
• Il	
  termine	
  insight	
  si	
  riferisce	
  a	
  questa	
  
improvvisa	
  ristruLurazione	
  o	
  ricentramento	
  
del	
  campo	
  perce8vo	
  
Passo da una rappr del problema a una nuova
• Per	
  i	
  gestalAsA,	
  l’insight	
  è	
  un	
  processo	
  
creaAvo	
  
• l’esperienza	
  sogge8va	
  corrispondente	
  è	
  
quella	
  di	
  una	
  scoperta	
  o	
  illuminazione	
  
improvvisa	
  
– Aha-­‐Erlebnis	
  
Ma	
  l’insight	
  esiste?	
  
• è	
  rimasto	
  a	
  lungo	
  il	
  dubbio	
  che	
  il	
  processo	
  di	
  
scoperta	
  chiamato	
  insight	
  sia	
  
qualitaAvamente	
  diverso	
  da	
  ogni	
  altro	
  
processo	
  di	
  scoperta	
  passo-­‐dopo-­‐passo	
  
• Metafora:	
  il	
  pensiero	
  normale	
  è	
  come	
  cercare	
  
il	
  “clic”	
  di	
  una	
  serratura	
  a	
  combinazione.	
  Si	
  
cerca	
  e	
  si	
  esplora,	
  e	
  quando	
  alla	
  fine	
  si	
  
inciampa	
  nella	
  soluzione,	
  certamente	
  questa	
  
si	
  presenta	
  improvvisa!	
  
• Il	
  problema	
  se	
  l’insight	
  esista	
  in	
  specie	
  non	
  umane	
  non	
  
è	
  risolto	
  
• Le	
  scimmie	
  di	
  Kohler	
  potevano	
  avvalersi	
  di	
  conoscenze	
  
precedenA	
  (Birch,	
  1944)	
  
– Avevano	
  trascorso	
  i	
  primi	
  mesi	
  della	
  loro	
  vita	
  in	
  libertà,	
  
dove	
  potevano	
  avere	
  imparato	
  ad	
  usare	
  strumenA	
  
– MolA	
  altri	
  animali	
  sanno	
  usare	
  e	
  costruire	
  strumenA,	
  ma	
  
sembra	
  che	
  il	
  loro	
  modo	
  di	
  capire	
  le	
  relazioni	
  causali	
  tra	
  le	
  
parA	
  di	
  uno	
  strumento	
  sia	
  diverso	
  da	
  quello	
  umano:	
  
– più	
  basato	
  sulle	
  relazioni	
  che	
  intercorrono	
  tra	
  a2ribuA	
  
concreA	
  e	
  visibili,	
  che	
  sulla	
  rappresentazione	
  e	
  
ristru2urazione	
  di	
  relazioni	
  astra2e	
  
Prove	
  dell’insight	
  negli	
  umani	
  
• Metcalfe	
  et	
  al	
  (per	
  es.	
  1987)	
  
• Confrontarono	
  molA	
  problemi,	
  alcuni	
  
tradizionalmente	
  consideraA	
  “per	
  insight”	
  e	
  altri	
  
“incrementali”	
  
– Cioè,	
  con	
  soluzione	
  raggiungibile	
  passo	
  dopo	
  passo	
  
• I	
  partecipanA	
  dovevano	
  esprimere	
  la	
  loro	
  fiducia	
  
verso	
  la	
  loro	
  capacità	
  di	
  risolvere	
  ciascun	
  
problema,	
  prima	
  di	
  cimentarvisi	
  
• Inoltre,	
  mentre	
  cercavano	
  la	
  soluzione,	
  dovevano	
  
esprimere	
  la	
  loro	
  sensazione	
  di	
  esservi	
  vicini	
  o	
  
meno	
  
RisultaA	
  
• Problemi	
  incrementali:	
  
– il	
  grado	
  di	
  fiducia	
  a	
  priori	
  correlava	
  con	
  l’effe8va	
  capacità	
  di	
  
risolvere	
  il	
  problema	
  
– la	
  sensazione	
  di	
  essere	
  vicini	
  alla	
  soluzione	
  cresceva	
  
progressivamente	
  nel	
  tempo,	
  e	
  si	
  faceva	
  massima	
  subito	
  prima	
  
di	
  raggiungerla	
  
• Problemi	
  per	
  insight:	
  
• nessuno	
  dei	
  due	
  giudizi	
  correlava	
  con	
  la	
  prestazione	
  
effe8va	
  
– Alcuni	
  partecipanA	
  erano	
  convinA	
  di	
  poter	
  facilmente	
  risolvere	
  
un	
  qualche	
  compito,	
  e	
  che	
  poi	
  non	
  vi	
  riuscivano	
  (o	
  viceversa)	
  
– Alcuni	
  partecipanA	
  esprimevano	
  la	
  sensazione	
  di	
  essere	
  in	
  
un’impasse,	
  ma	
  poi	
  repenAnamente	
  risolvevano	
  il	
  problema	
  
– infine,	
  alcuni	
  partecipanA	
  erano	
  convinA	
  di	
  star	
  procedendo	
  con	
  
sicurezza	
  verso	
  la	
  conclusione,	
  ma	
  poi	
  fallivano	
  
Conclusioni	
  
• I	
  risultaA	
  suggeriscono	
  che	
  le	
  soluzioni	
  
incrementali	
  scaturiscano	
  da	
  un	
  processo	
  
controllato,	
  sugli	
  esiA	
  del	
  quale	
  il	
  solutore	
  può	
  
fare	
  alcune	
  previsioni	
  affidabili	
  
• viceversa,	
  le	
  soluzioni	
  per	
  insight	
  scaturiscano	
  
da	
  processi	
  fuori	
  dal	
  controllo	
  consapevole	
  del	
  
solutore,	
  e	
  sull’esito	
  dei	
  quali	
  non	
  sono	
  
possibili	
  previsioni	
  accurate	
  
Dissociazione	
  tra	
  soluzioni	
  pop-­‐out	
  e	
  seriali	
  
• Jung-­‐Beeman	
  et	
  al	
  (2004,	
  2005)	
  
• compiA	
  semplici,	
  passibili	
  di	
  entrambi	
  i	
  Api	
  di	
  
soluzione	
  
– Compound	
  remote	
  associate:	
  trovare	
  una	
  parola	
  che	
  
possa	
  associarsi	
  a	
  tre	
  parole	
  sAmolo,	
  in	
  modo	
  da	
  
formare	
  tre	
  parole	
  composte	
  dotate	
  di	
  significato	
  
– Esempio:	
  mobile,	
  elevato,	
  luogo	
  
– Soluzione:	
  sopra-­‐	
  
• I	
  partecipanA	
  sanno	
  disAnguere	
  se	
  la	
  soluzione	
  si	
  
è	
  presentata	
  improvvisamente,	
  o	
  se	
  l’hanno	
  
cercata	
  serialmente,	
  consentendo	
  di	
  confrontare	
  
i	
  correlaA	
  comportamentali	
  e	
  fisiologici	
  dei	
  due	
  
sAli	
  
RisultaA	
  
• Pop-­‐out	
  vs	
  seriali:	
  maggiore	
  a8vazione	
  del	
  
giro	
  temporale	
  anterosuperiore	
  destro	
  
Conclusioni	
  
• il	
  coinvolgimento	
  dell’emisfero	
  destro	
  nelle	
  
soluzioni	
  per	
  insight	
  indica	
  che	
  esse	
  sono	
  
basate	
  sulla	
  costruzione	
  di	
  nuove	
  associazioni	
  
tra	
  materiale	
  prima	
  non	
  connesso	
  
• coerente	
  con	
  la	
  proposta	
  di	
  Duncker:	
  secondo	
  
il	
  quale	
  i	
  blocchi	
  dovuA	
  alla	
  fissità	
  funzionale	
  
possono	
  risolversi	
  solo	
  creando	
  nuove	
  
associazioni	
  tra	
  ogge8	
  e	
  funzioni	
  prima	
  non	
  
associaA	
  
Elaborazione	
  inconscia?	
  
• Novick	
  e	
  Sherman	
  (2003)	
  confrontarono	
  solutori	
  
di	
  anagrammi	
  poco	
  esperA,	
  mediamente	
  esperA,	
  
e	
  molto	
  esperA	
  
– Studi	
  precedenA	
  avevano	
  già	
  stabilito	
  che	
  le	
  soluzioni	
  
pop-­‐out	
  sono	
  più	
  frequenA	
  nei	
  molto	
  esperA	
  
• Gli	
  sAmoli	
  erano	
  anagrammi	
  o	
  non-­‐anagrammi	
  
– Cioè,	
  anagrammi	
  di	
  non-­‐parole	
  
• PresentaA	
  per	
  tempi	
  brevissimi:	
  469	
  ms	
  oppure	
  
953	
  ms	
  
• Compito:	
  giudicare	
  se	
  lo	
  sAmolo	
  era	
  un	
  
anagramma	
  o	
  un	
  non-­‐anagramma	
  
RisultaA	
  
• molto	
  esperA:	
  la	
  precisione	
  era	
  superiore	
  al	
  
caso	
  in	
  entrambe	
  le	
  condizioni	
  
• Tu8	
  i	
  partecipanA:	
  	
  la	
  precisione	
  con	
  tempo	
  di	
  
presentazione	
  più	
  lungo	
  era	
  
significaAvamente	
  superiore	
  a	
  quella	
  con	
  
tempo	
  di	
  presentazione	
  più	
  breve.	
  
– Si	
  noA	
  che	
  nessuno	
  sapeva	
  dire	
  di	
  quale	
  parole	
  le	
  
stringhe	
  fossero	
  anagrammi:	
  solo	
  stabilire	
  se	
  
probabilmente	
  erano	
  anagrammi,	
  o	
  no	
  
Conclusioni	
  
• Alla	
  base	
  di	
  soluzioni	
  che	
  appaiono	
  
improvvisamente	
  alla	
  consapevolezza	
  c’è	
  un	
  
processo	
  di	
  elaborazione	
  incrementale,	
  	
  
– simile	
  a	
  quello	
  che	
  avviene	
  nelle	
  revisioni	
  
consapevoli	
  della	
  rappresentazione	
  del	
  problema.	
  	
  
• Ma	
  quel	
  processo	
  è	
  inconsapevole	
  
– probabilmente	
  avviene	
  in	
  parallelo	
  invece	
  che	
  in	
  
serie	
  
Modelli	
  neodarwiniani	
  della	
  creaAvità	
  
• Come	
  può	
  aver	
  luogo	
  laricerca	
  inconscia	
  di	
  idee	
  
nuove?	
  
• Le	
  a2uali	
  teorie	
  computazionali	
  si	
  avvalgono	
  di	
  
una	
  analogia	
  con	
  le	
  teorie	
  neodarwiniane	
  
dell’evoluzione	
  naturale:	
  
– processo	
  di	
  ricombinazione	
  e	
  mutazione	
  massiccia	
  di	
  
geni	
  in	
  una	
  pluralità	
  di	
  forme	
  di	
  vita	
  diverse	
  
– poi	
  selezionate	
  so2o	
  la	
  pressione	
  di	
  sAmoli	
  ambientali	
  
– Dando	
  luogo	
  a	
  un	
  processo	
  che	
  –	
  pur	
  non	
  essendo	
  
“intelligente”	
  in	
  sé	
  –	
  si	
  è	
  rivelato	
  in	
  grado	
  di	
  produrre	
  
soluzioni	
  sempre	
  “nuove	
  e	
  intelligenA”	
  ai	
  problemi	
  
dell’ada2amento	
  della	
  vita	
  sulla	
  Terra	
  
Idee generate in modo casuale, poi SELEZIONATE DA ,esperienza
Stadi	
  dell’elaborazione	
  inconscia	
  
• Generazione:	
  si	
  formulano	
  in	
  modo	
  non	
  
determinisAco	
  idee	
  arbitrarie,	
  combinando	
  
insieme	
  a	
  caso	
  gli	
  elemenA	
  di	
  conoscenza	
  
preesistenA	
  
– RappresentaA	
  da	
  regole	
  di	
  produzione	
  e	
  loro	
  sezioni	
  
• Valutazione:	
  filtro	
  basato	
  su	
  criteri	
  prestabiliA;	
  
valuta	
  le	
  idee	
  prodo2e,	
  a2ribuendo	
  loro	
  una	
  
“forza”	
  maggiore	
  o	
  minore;	
  lascia	
  passare	
  solo	
  le	
  
idee	
  più	
  prome2enA	
  
– alla	
  luce	
  delle	
  cara2erisAche	
  del	
  problema	
  
considerato	
  
• Le	
  eventuali	
  idee	
  che	
  sopravvivono	
  servono	
  da	
  
input	
  per	
  una	
  nuova	
  fase	
  generaAva,	
  che	
  le	
  
ricombina	
  tra	
  loro.	
  
• La	
  forza	
  di	
  ogni	
  regola	
  è	
  proporzionale	
  alla	
  probabilità	
  che	
  
quella	
  regola	
  sarà	
  uAlizzata	
  per	
  ricombinazioni,	
  in	
  successivi	
  
stadi	
  di	
  generazione	
  
• Il	
  processo	
  può	
  essere	
  ripetuto	
  a	
  oltranza,	
  con	
  
l’output	
  di	
  un’iterazione	
  uAlizzato	
  come	
  input	
  per	
  
la	
  successiva	
  
• Se	
  una	
  singola	
  applicazione	
  di	
  una	
  strategia	
  
neodarwiniana	
  è	
  poco	
  potente,	
  il	
  suo	
  uso	
  
reiterato	
  può	
  essere	
  molto	
  potente	
  
Conclusione	
  
• Le	
  idee	
  nuove	
  e	
  creaAve	
  si	
  svilupperebbero	
  nel	
  cervello	
  
inconsciamente	
  e	
  senza	
  controllo	
  consapevole,	
  seguendo	
  
un	
  processo	
  analogo	
  a	
  quello	
  che	
  ha	
  permesso	
  al	
  cervello	
  
stesso	
  di	
  svilupparsi	
  in	
  seno	
  alla	
  natura	
  
• Johnson-­‐Laird	
  sosAene	
  che	
  quesA	
  generatori	
  iteraAvi	
  
inconsci	
  di	
  nuove	
  idee	
  potrebbero	
  inserirsi	
  in	
  un	
  più	
  ampio	
  
ciclo	
  iteraAvo:	
  
• le	
  idee	
  che	
  emergono	
  alla	
  consapevolezza	
  dall’inconscio	
  
possono	
  essere	
  consapevolmente	
  valutate,	
  ritoccate,	
  
scartate	
  o	
  acce2ate,	
  e	
  l’esito	
  potrebbe	
  rientrare	
  come	
  
input	
  in	
  un	
  nuovo	
  ciclo	
  di	
  generazione	
  e	
  valutazione.	
  	
  
– Simile	
  al	
  processo	
  che	
  a2ua	
  un	
  grande	
  arAsta,	
  	
  guidato	
  da	
  
eccellenA	
  ispirazioni	
  improvvise,	
  che	
  poi	
  però	
  modifica,	
  
perfeziona,	
  scartandone	
  alcune,	
  sviluppandone	
  altre,	
  creando	
  
commisAoni	
  tra	
  altre	
  ancora,	
  e	
  che	
  solo	
  alla	
  fine	
  vede	
  nascere,	
  
qualche	
  volta,	
  il	
  “capolavoro”.	
  
Ostacoli	
  di	
  esecuzione	
  
• La	
  difficoltà	
  nel	
  “rilassare”	
  vincoli	
  cogniAvi	
  non	
  
è	
  l’unico	
  ostacolo	
  al	
  problem	
  solving	
  
• Altri	
  ostacoli	
  sono	
  presenA	
  a	
  livello	
  esecuAvo:	
  
– Sappiamo	
  cosa	
  dovremmo	
  fare,	
  ma	
  non	
  riusciamo	
  
a	
  eseguirlo	
  
– Ostacoli	
  osservabili	
  quando	
  rimuoviamo	
  i	
  vincoli	
  
cogniAvi	
  principali,	
  e	
  ciò	
  nonostante	
  non	
  
riusciamo	
  a	
  risolvere.	
  
	
  
Esempio	
  
• Problema	
  dei	
  9	
  punA:	
  conne2ere	
  i	
  nove	
  punA	
  con	
  qua2ro	
  segmenA	
  
senza	
  mai	
  staccare	
  la	
  penna	
  dal	
  foglio	
  (Maier,	
  1931)	
  
• Rimozione	
  del	
  principale	
  vincolo	
  cogniAvo:	
  per	
  riuscirci,	
  alcuni	
  
segmenA	
  DEVONO	
  fuoriuscire	
  dalla	
  configurazione	
  quadrata	
  
suggerita	
  dai	
  punA	
  (Kershaw	
  e	
  Ohlsson,	
  2004;	
  Weisberg	
  e	
  Alba,	
  
1981)	
  
• Il	
  rilassamento	
  di	
  quel	
  vincolo	
  non	
  facilita	
  di	
  
molto	
  il	
  raggiungimento	
  della	
  soluzione	
  del	
  
problema	
  
• blocchi	
  mentali	
  e	
  il	
  rilassamento	
  dei	
  vincoli	
  
consente,	
  più	
  che	
  di	
  risolvere	
  il	
  problema,	
  di	
  
esplorare	
  un	
  maggior	
  numero	
  di	
  possibilità	
  
• Se	
  a2raverso	
  queste	
  nuove	
  possibilità	
  
riusciamo	
  a	
  giungere	
  alla	
  soluzione,	
  è	
  anche	
  
dovuto	
  alla	
  presenza	
  o	
  meno	
  di	
  ostacoli	
  di	
  
esecuzione	
  
SPAZI	
  DEL	
  PROBLEMA	
  E	
  
PROCEDURE	
  DI	
  RICERCA	
  
Newell,	
  A.,	
  Simon,	
  H.A.	
  (1972),	
  Human	
  Problem	
  Solving.	
  PrenAce-­‐Hall,	
  
Englewood	
  Cliffs,	
  NJ.	
  
	
  
La	
  prima	
  teoria	
  ben	
  formalizzata	
  sulla	
  RICERCA	
  DI	
  SOLUZIONI	
  ai	
  problemi	
  
Herbert	
  Simon	
  
(1916-­‐2001)	
  
Allen	
  Newell	
  
(1927-­‐1992)	
  
Logical	
  Theorist	
  (LT)	
  
• 1955:	
  Newell,	
  Simon	
  e	
  Shaw	
  svilupparono	
  un	
  
programma	
  in	
  grado	
  di	
  dimostrare	
  
automaAcamente	
  alcuni	
  teoremi	
  matemaAci	
  
– Unico	
  programma	
  eseguibile	
  presentato	
  alla	
  
conferenza	
  del	
  1956	
  che	
  fondò	
  gli	
  studi	
  di	
  
intelligenza	
  arAficiale	
  
Razionalità	
  limitata	
  
• Un	
  solutore	
  di	
  problemi	
  deve	
  essere	
  
considerato	
  un	
  agente	
  a	
  razionalità	
  limitata	
  
(bounded	
  raIonality).	
  
– Memorie	
  finite	
  
– Capacità	
  di	
  calcolo	
  finite	
  
– Tempo	
  a	
  disposizione	
  finito	
  
SaAsficing	
  
• Neologismo	
  tra	
  saAsfy	
  e	
  suffice	
  
• Termine	
  usato	
  da	
  Simon	
  per	
  indicare	
  che	
  un	
  
solutore	
  non	
  cerca	
  la	
  soluzione	
  o8male…	
  
– …cioè,	
  la	
  soluzione	
  migliore	
  possibile	
  
• …	
  ma	
  una	
  soluzione	
  “buona	
  abbastanza”	
  alla	
  
luce	
  degli	
  obie8vi	
  e	
  delle	
  risorse	
  disponibili	
  
General	
  Problem	
  Solver	
  
• Per	
  costruire	
  programmi,	
  quesA	
  autori	
  raccoglievano	
  “protocolli	
  di	
  
pensiero	
  a	
  voce	
  alta”	
  
– Autodescrizioni	
  di	
  ciò	
  che	
  un	
  solutore	
  umano	
  fa	
  e	
  pensa,	
  mentre	
  sta	
  
risolvendo	
  	
  un	
  problema	
  
– Poi	
  cercavano	
  di	
  simulare	
  quella	
  strategia	
  estraendone	
  un	
  algoritmo	
  e	
  
programmandolo	
  in	
  un	
  computer	
  
• E’	
  in	
  questo	
  modo	
  che	
  individuarono	
  un	
  primo,	
  importante,	
  
“algoritmo	
  di	
  ricerca	
  eurisAca	
  in	
  grado	
  di	
  comprimere	
  lo	
  spazio	
  
degli	
  staA”	
  
– L’eurisAca	
  dell’analisi	
  mezzi-­‐fini	
  
• Alla	
  fine	
  degli	
  anni	
  ‘60	
  presentarono	
  General	
  Problem	
  Solver	
  (GPS),	
  
un	
  programma	
  più	
  evoluto	
  di	
  LT	
  e	
  basato	
  su	
  diverse	
  eurisAche	
  
– Le	
  conce2ualizzazioni	
  alla	
  base	
  di	
  GPS,	
  e	
  il	
  confronto	
  sistemaAco	
  tra	
  
performance	
  umana	
  e	
  performance	
  di	
  GPS	
  per	
  affinare	
  sempre	
  più	
  il	
  
modello,	
  furono	
  alla	
  base	
  del	
  libro	
  del	
  1972	
  
	
  
SOAR	
  
• GPS	
  è	
  il	
  nonno	
  di	
  SOAR,	
  sviluppato	
  dallo	
  
stesso	
  Newell	
  (e	
  successori)	
  
• Archite2ura	
  cogniAva	
  basata	
  regole	
  di	
  
produzione	
  
• A2ualmente	
  alla	
  base	
  di	
  molA	
  modelli	
  
computazionali	
  delle	
  cognizione	
  umana,	
  e	
  di	
  
molA	
  programmai	
  IA	
  
• La	
  prospe8va	
  teorica	
  di	
  Newell	
  e	
  Simon	
  ha	
  il	
  
grande	
  vantaggio	
  di	
  essere	
  molto	
  precisa	
  nella	
  
sua	
  formalizzazione	
  matemaAca	
  
• Lo	
  svantaggio,	
  è	
  la	
  prospe8va	
  limitata:	
  
– Non	
  si	
  occupa	
  dei	
  processi	
  che	
  portano	
  alla	
  
rappresentazione	
  del	
  problema	
  
– Parte	
  da	
  una	
  data	
  rappresentazione	
  del	
  problema	
  
(spazio	
  degli	
  staI	
  generato	
  dallo	
  spazio	
  del	
  
problema),	
  e	
  descrive	
  minuziosamente	
  i	
  processi	
  
a2uaA	
  durante	
  la	
  ricerca	
  della	
  soluzione	
  
• La	
  teoria	
  e	
  le	
  sperimentazione	
  ad	
  essa	
  
collegata	
  si	
  concentrano	
  su	
  problemi	
  ben	
  
definiI	
  
• gli	
  operatori	
  uAlizzabili	
  per	
  passare	
  da	
  uno	
  
stato	
  all’altro	
  sono	
  chiari,	
  semplici	
  e	
  
circoscri8	
  
• gli	
  obie8vi	
  da	
  conseguire	
  sono	
  altre2anto	
  
chiaramente	
  descri8	
  
	
  
Problemi	
  ben	
  definiA	
  dal	
  punto	
  di	
  vista	
  matemaAco	
  
• Ogni	
  problema	
  è	
  esausAvamente	
  descri2o	
  da:	
  
1. uno	
  stato	
  iniziale:	
  un	
  ve2ore	
  finito	
  di	
  cara2erisAche	
  o	
  
parametri,	
  ciascuno	
  dei	
  quali	
  può	
  assumere	
  un	
  
numero	
  finito	
  di	
  valori,	
  con	
  ogni	
  parametro	
  istanziato	
  
a	
  un	
  valore	
  specifico;	
  
2. uno	
  stato	
  obie>vo	
  (o	
  goal)	
  o	
  terminale:	
  lo	
  stesso	
  
ve2ore	
  di	
  parametri	
  che	
  descrive	
  lo	
  stato	
  iniziale,	
  ma	
  
istanziato	
  a	
  valori	
  diversi;	
  
3. un	
  insieme	
  finito	
  di	
  funzioni	
  o	
  operatori,	
  ciascuno	
  dei	
  
quali	
  acce2a	
  in	
  ingresso	
  un	
  ve2ore	
  di	
  stato,	
  modifica	
  
il	
  valore	
  di	
  uno	
  o	
  più	
  parametri	
  in	
  modo	
  univoco	
  e	
  
ben	
  definito,	
  e	
  ritorna	
  in	
  uscita	
  un	
  diverso	
  ve2ore	
  di	
  
stato;	
  
4. una	
  metrica	
  in	
  grado	
  di	
  misurare	
  la	
  differenza	
  (o	
  
distanza)	
  tra	
  due	
  ve2ori	
  di	
  stato.	
  
• Lo	
  “spazio”	
  da	
  colmare	
  per	
  andare	
  dallo	
  stato	
  
iniziale	
  a	
  quello	
  terminale	
  è	
  il	
  problema	
  
– Metaforicamente:	
  trovare	
  l’uscita	
  di	
  un	
  labirinto	
  
• Le	
  mosse	
  da	
  fare	
  (operatori	
  da	
  applicare)	
  per	
  
colmare	
  quello	
  spazio,	
  o	
  completare	
  quel	
  
viaggio,	
  è	
  la	
  soluzione	
  
– Metaforicamente:	
  trovare	
  il	
  percorso	
  giusto	
  tre	
  i	
  
mol=	
  possibili	
  nel	
  labirinto	
  
	
  
Algoritmi	
  di	
  ricerca	
  della	
  soluzione	
  
• L’unico	
  modo	
  che	
  ha	
  un	
  sistema	
  non	
  intelligente	
  per	
  
andare	
  dalla	
  partenza	
  alla	
  meta	
  è	
  quello	
  di	
  procedere	
  per	
  
prove	
  ed	
  errori,	
  con	
  ripeAzione	
  
– Metaforicamente:	
  bendarsi,	
  disorientarsi,	
  e	
  poi	
  muoversi	
  nel	
  
labirinto	
  a	
  tentoni;	
  ogni	
  volta	
  che	
  il	
  si	
  arriva	
  a	
  un	
  bivio	
  o	
  a	
  un	
  
muro,	
  scegliere	
  a	
  caso	
  da	
  che	
  parte	
  girare,	
  anche	
  reimboccando	
  
vie	
  già	
  percorse	
  
– Esempio:	
  organismi	
  esclusivamente	
  rea8vi	
  e	
  senza	
  memorie	
  
• Un	
  modo	
  leggermente	
  più	
  intelligente	
  è	
  quello	
  per	
  prove	
  
ed	
  errori	
  con	
  memoria	
  
– a	
  ogni	
  svolta	
  del	
  labirinto,	
  il	
  sistema	
  sceglie	
  una	
  direzione	
  a	
  
caso,	
  ma	
  non	
  reimbocca	
  mai	
  un	
  vicolo	
  cieco	
  già	
  esplorato	
  
– Prima	
  o	
  poi	
  l’uscita	
  la	
  trova,	
  ma	
  non	
  è	
  efficiente	
  
È stupido!
Genero a
caso
soluzioni,
ma potrei
geneare
soluz gi
viste
eriprovarl
e comunque
EsausAvi	
  ed	
  eurisAci	
  
• Ogni	
  altra	
  procedura	
  di	
  ricerca	
  richiede	
  sia	
  una	
  “mappa	
  del	
  
labirinto”,	
  sia	
  una	
  “bussola”	
  per	
  sapere	
  in	
  che	
  direzione	
  ci	
  si	
  sta	
  
muovendo	
  
– Cioè,	
  una	
  rappresentazione	
  mentale	
  delle	
  diverse	
  possibilità,	
  e	
  il	
  
sapere	
  se	
  un	
  passaggio	
  avvicina	
  o	
  no	
  all’obie8vo	
  
• Gli	
  algoritmi	
  di	
  ricerca	
  esausIvi,	
  talvolta	
  usaA	
  in	
  alcune	
  forme	
  di	
  
problem	
  solving	
  automaAzzato,	
  controllano	
  sistemaAcamente	
  tu8	
  i	
  
possibili	
  percorsi	
  e	
  scelgono	
  quello	
  o8male	
  
– Se	
  i	
  percorsi	
  sono	
  molA,	
  sono	
  inapplicabili	
  
• Gli	
  algoritmi	
  di	
  ricerca	
  eurisIci,	
  invece,	
  non	
  esplorano	
  tu8	
  i	
  
percorsi,	
  e	
  quindi	
  non	
  garanAscono	
  né	
  di	
  trovare	
  l’uscita	
  del	
  
labirinto,	
  né	
  di	
  trovare	
  la	
  più	
  breve.	
  	
  
• sono	
  però	
  strategie	
  molto	
  uAli,	
  che	
  molte	
  volte	
  consentono	
  di	
  
trovare	
  una	
  soluzione	
  “buona	
  abbastanza”	
  (saIsficing)	
  
risparmiando	
  risorse	
  di	
  elaborazione,	
  di	
  memoria,	
  e	
  di	
  tempo	
  di	
  
esecuzione	
  
La	
  mappa:	
  lo	
  spazio	
  degli	
  staA	
  
• Dato	
  un	
  problema	
  ben	
  definito,	
  lo	
  spazio	
  degli	
  
staA	
  è:	
  
• 	
  l’insieme	
  di	
  tuLe	
  le	
  possibilità	
  che	
  si	
  
oLengono	
  applicando	
  al	
  veLore	
  iniziale	
  tu>	
  
gli	
  operatori	
  disponibili,	
  e	
  poi	
  riapplicandoli	
  
iteraIvamente	
  a	
  tu>	
  i	
  veLori	
  output	
  
• Tu8	
  i	
  giochi	
  da	
  tavolo	
  o	
  da	
  scacchiera	
  
determinisAci	
  possono	
  essere	
  descri8	
  come	
  
uno	
  spazio	
  degli	
  staA	
  
• Ma	
  per	
  molA	
  di	
  essi	
  è	
  teoricamente	
  finito,	
  ma	
  
talmente	
  vasto	
  da	
  non	
  consenAre	
  
l’applicazione	
  di	
  algoritmi	
  esausAvi	
  di	
  ricerca	
  
Torre	
  di	
  Hanoi	
  
• Un	
  puzzle	
  che	
  consente	
  di	
  esemplificare	
  con	
  
facilità	
  lo	
  spazio	
  degli	
  staA	
  
• UAlizzato	
  in	
  molA	
  studi	
  di	
  Simon	
  e	
  colleghi	
  
• Nella	
  versione	
  “Torre	
  di	
  Londra”,	
  uAlizzato	
  per	
  
il	
  tesAng	
  neuropsicologico	
  
• Obie8vo:	
  spostare	
  tu8	
  i	
  dischi	
  sul	
  terzo	
  piolo,	
  
esa2amente	
  nell’ordine	
  in	
  cui	
  sono	
  sul	
  primo	
  
• Regole:	
  spostare	
  un	
  solo	
  disco	
  alla	
  volta;	
  non	
  
si	
  può	
  mai	
  me2ere	
  un	
  disco	
  più	
  grande	
  sopra	
  
uno	
  più	
  piccolo.	
  
• Il	
  gioco	
  è	
  semplice	
  con	
  pochi	
  dischi,	
  diventa	
  
sempre	
  più	
  complicato	
  non	
  imboccare	
  
percorsi	
  inuAli	
  via	
  via	
  che	
  si	
  aumentano	
  i	
  
dischi	
  
• Spazio	
  degli	
  staA	
  nella	
  versione	
  a	
  3	
  dischi:	
  
• Lo	
  spazio	
  del	
  problema	
  è	
  la	
  comprensione	
  
iniziale	
  del	
  problema:	
  
– Ve2ore	
  iniziale	
  
– Ve2ore	
  goal	
  
– Operatori	
  ammissibili	
  
– Metrica	
  
• Lo	
  spazio	
  del	
  problema	
  consente	
  di	
  generare	
  
lo	
  spazio	
  degli	
  staA	
  
• Nella	
  versione	
  a	
  64	
  dischi	
  della	
  TdH,	
  
l’esplorazione	
  esausAva	
  dello	
  spazio	
  degli	
  staA	
  
è	
  ingesAbile	
  anche	
  per	
  un	
  supercomputer	
  
• Occorre	
  trovare	
  scorciatoie:	
  algoritmi	
  di	
  
ricerca	
  eurisIca	
  
Analisi	
  mezzi-­‐fini	
  
• Come	
  “tagliare”	
  il	
  numero	
  delle	
  possibilità	
  da	
  
generare,	
  e	
  “comprimere”	
  il	
  problema?	
  
• quanto	
  più	
  breve	
  è	
  la	
  distanza	
  (in	
  termini	
  di	
  
operazioni)	
  da	
  uno	
  stato	
  iniziale	
  a	
  un	
  obie8vo,	
  
tanto	
  minori	
  sono	
  gli	
  staA	
  possibili	
  che	
  possono	
  
intercorrere	
  tra	
  i	
  due	
  
• Generando	
  dei	
  so2o-­‐obie8vi	
  da	
  cui	
  si	
  possa	
  
raggiungere	
  l’obie8vo	
  in	
  un	
  solo	
  passaggio,	
  si	
  
riduce	
  lo	
  spazio	
  degli	
  staA	
  da	
  esplorare	
  
• Quindi,	
  generando	
  itera=vamente	
  dei	
  so2o-­‐
obie8vi,	
  si	
  può	
  ridurre	
  il	
  problema.	
  
Spezzo il problema
generale in
sottoobiettivi piu
piccoli
Diventa piu gestibile e posso utilizzare anche STRATEGIE
ESAUSTIVE
• Si	
  confronta	
  lo	
  stadio	
  iniziale	
  e	
  lo	
  stadio	
  finale,	
  
alla	
  luce	
  degli	
  operatori	
  disponibili	
  
• Si	
  generano	
  so2o-­‐obie8vi:	
  staA	
  da	
  cui,	
  in	
  un	
  
solo	
  passaggio,	
  si	
  possa	
  raggiungere	
  o	
  un	
  
so2o-­‐obie8vo	
  o	
  l’obie8vo.	
  
• La	
  stru2ura	
  logica	
  della	
  decomposizione	
  è	
  un	
  
albero	
  AND-­‐OR	
  
– I	
  nodi	
  AND	
  indicano	
  catene	
  di	
  di	
  staA	
  che,	
  se	
  tu8	
  
soddisfa8,	
  consentono	
  di	
  raggiungere	
  un	
  
obie8vo	
  
– I	
  nodi	
  OR	
  indicano	
  staA	
  alternaAvi	
  tali	
  per	
  cui,	
  
qualora	
  uno	
  di	
  loro	
  sia	
  soddisfa2o,	
  si	
  può	
  
raggiungere	
  un	
  obie8vo	
  
Stato
iniziale
Stato finale
• la	
  decomposizione	
  del	
  problema	
  in	
  un	
  albero	
  
AND-­‐ORillustra	
  la	
  natura	
  ipoteAco-­‐dedu8va	
  del	
  
problem	
  solving	
  	
  
• I	
  nodi	
  AND	
  sono	
  previsioni	
  dedu6ve,	
  “in	
  avanA”:	
  	
  
– “se	
  faccio	
  quelle	
  operazioni,	
  conseguirò	
  quello	
  stato”	
  
• Le	
  regole	
  non-­‐terminali	
  vanno	
  da	
  una	
  
“conseguenza”	
  (per	
  esempio,	
  lo	
  stato	
  terminale)	
  
ai	
  possibili	
  “antecedenA”	
  
– i	
  possibili	
  staA	
  che	
  potevano	
  precedere	
  quella	
  
consegunez	
  	
  
– Sono	
  quindi	
  di	
  natura	
  abdu6va	
  
Strategia	
  general	
  purpose	
  
• L’analisi	
  mezzi-­‐fini	
  è	
  una	
  strategia	
  di	
  ricerca	
  
eurisAca	
  general	
  purpose	
  
• uAlizzabile	
  in	
  molA	
  Api	
  di	
  problemi,	
  astra8	
  o	
  non	
  
astra8.	
  	
  
• Newell	
  e	
  Simon	
  la	
  indicano	
  come	
  una	
  delle	
  
principali	
  strategie	
  psicologiche	
  volte	
  alla	
  ricerca	
  
di	
  una	
  soluzione	
  in	
  uno	
  spazio	
  problemico	
  
• in	
  praAca,	
  è	
  un	
  modo	
  spesso	
  efficace	
  per	
  trovare	
  
una	
  via	
  verso	
  la	
  meta,	
  senza	
  dover	
  misurare	
  sulla	
  
mappa	
  tuKe	
  le	
  vie	
  possibili.	
  
Hill	
  climbing	
  
• Strategia	
  più	
  parsimoniosa,	
  ma	
  con	
  maggiori	
  
probabilità	
  di	
  insuccesso	
  
– Non	
  richiede	
  memoria	
  degli	
  staA	
  precedenA,	
  ma	
  solo	
  
conoscenza	
  dell’obie8vo	
  e	
  una	
  metrica	
  in	
  grado	
  di	
  
misurare	
  la	
  distanza	
  da	
  uno	
  stato	
  all’obie8vo	
  
• “Avvicinamento	
  all’obie8vo	
  in	
  linea	
  dire2a”	
  
• Metaforicamente:	
  uno	
  scalatore	
  cieco,	
  che	
  per	
  
raggiungere	
  la	
  ve2a	
  di	
  una	
  collina	
  fa	
  solo	
  passi	
  in	
  
salita	
  
– se	
  più	
  passi	
  in	
  salita	
  sono	
  disponibili,	
  sceglie	
  a	
  caso	
  
• si	
  confronta	
  il	
  ve2ore	
  che	
  descrive	
  lo	
  stato	
  
iniziale	
  con	
  il	
  ve2ore	
  che	
  descrive	
  lo	
  stato	
  
terminale	
  
• Si	
  valuta	
  la	
  distanza	
  di	
  ciascun	
  parametro	
  del	
  
primo	
  da	
  ciascun	
  parametro	
  del	
  secondo.	
  
• si	
  sceglie	
  una	
  mossa	
  che	
  riduce	
  la	
  distanza	
  di	
  
almeno	
  uno	
  dei	
  parametri,	
  senza	
  aumentare	
  
quella	
  degli	
  altri	
  
– se	
  invece	
  si	
  considera	
  una	
  distanza	
  basata	
  su	
  tu8	
  i	
  
parametri,	
  consideraA	
  insieme,	
  la	
  strategia	
  si	
  chiama	
  
discesa	
  lungo	
  il	
  gradiente	
  (è	
  la	
  strategia	
  eurisAca	
  
usata	
  nelle	
  reA	
  neurali	
  arAficiali	
  introdo2e	
  nel	
  cap.	
  1)	
  
Mi disinteresso
completamente dall
avere uno spazio
del problema
• Lì	
  hill	
  climbing	
  è	
  molto	
  efficiente	
  	
  
– Richiede	
  pochissime	
  risorse	
  computazionali	
  
• Ma	
  può	
  essere	
  molto	
  poco	
  efficace	
  
– può	
  non	
  incrementare	
  molto	
  la	
  possibilità	
  di	
  
raggiungere	
  l’obie8vo	
  
– Esempio:	
  una	
  strategia	
  hill-­‐climbing	
  non	
  risolverà	
  mai	
  
un	
  problema	
  di	
  detouring	
  
• Può	
  portare	
  a	
  massimi	
  locali:	
  punA	
  che	
  non	
  
coincidono	
  con	
  l’obie8vo,	
  ma	
  dai	
  quali	
  ogni	
  
operazione	
  allontana	
  dall’obie8vo	
  
– In	
  un	
  compito	
  di	
  detouring,	
  l’apice	
  dell’ostacolo	
  a	
  V	
  	
  
Se ginpoco tempo,
spazionproblema
molto amoio e poche
risorse, hill
climbing puó essere
una soluzione!
• Robertson	
  (2001)	
  ha	
  descri2o	
  la	
  strategia	
  di	
  
hill-­‐climbing	
  come	
  “una	
  metafora	
  per	
  quando	
  
risolviamo	
  problemi	
  al	
  buio”	
  
– cioè,	
  senza	
  capirli	
  un	
  granché.	
  
• per	
  quanto	
  rozza,	
  è	
  una	
  strategia	
  che	
  
applichiamo	
  spesso	
  
Problema	
  delle	
  monete	
  
• Regole:	
  date	
  sei	
  monete	
  
disposte	
  come	
  in	
  A,	
  cercate	
  
di	
  disporle	
  come	
  in	
  B	
  
esa2amente	
  in	
  tre	
  mosse.	
  	
  
• Ogni	
  mossa	
  consiste	
  nel	
  far	
  
scivolare	
  una	
  moneta	
  sul	
  
piano	
  verso	
  una	
  posizione	
  
dove	
  tocca	
  esa2amente	
  
altre	
  due	
  monete,	
  senza	
  
spingere	
  o	
  spostare	
  le	
  altre	
  
monete	
  in	
  alcun	
  modo.	
  
Rendere lo stato
iniziale piu simile
al finale
Qui Hill Climbing
porta a un MASSIMO
LOCALE:
Problema	
  del	
  21	
  
• Regole:	
  Scegliete	
  6	
  
ge2oni	
  la	
  cui	
  somma	
  
dia	
  21.	
  	
  
Risposta: partire
dal piu basso
Molti invece partono
dal piu altro: hill
climbing, obiettivo
è 21, PORTIAMOCI PIU
RAPIDAMENTE VERSO LA
META
Il	
  backtracking	
  
• Alcune	
  strategie	
  di	
  ricerca	
  eurisAca	
  sono	
  più	
  efficaci	
  
– Ma	
  richiedono	
  più	
  risorse	
  
• Altre	
  meno	
  efficaci	
  
– Ma	
  richiedono	
  meno	
  risorse	
  
• Tu2avia,	
  nessuna	
  garanAsce,	
  in	
  generale,	
  la	
  certezza	
  di	
  
raggiungere	
  il	
  risultato	
  
• Quando	
  ci	
  accorgiamo	
  che	
  la	
  via	
  imboccata	
  non	
  porta	
  alla	
  
soluzione,	
  non	
  possiamo	
  far	
  altro	
  che	
  tornare	
  sui	
  nostri	
  
passi:	
  backtracking	
  
• Nella	
  teoria	
  di	
  N&S	
  il	
  backtracking	
  è	
  una	
  “riArata”	
  a	
  uno	
  
stato	
  precedente	
  
– Che	
  può	
  essere	
  lo	
  stato	
  iniziale	
  
– Da	
  cui	
  si	
  procede	
  a	
  cercare	
  una	
  soluzione	
  alternaAva	
  
• Ripiegare	
  può	
  essere	
  difficile	
  
– Esempio:	
  impossibile	
  se	
  sAamo	
  seguendo	
  una	
  
strategia	
  hill	
  climbing	
  
– Esempio:	
  fissazione	
  
• Può	
  generare	
  staA	
  di	
  impasse,	
  e	
  abbandono	
  del	
  
compito	
  
• Se	
  vi	
  riusciamo,	
  possiamo	
  cercare	
  una	
  nuova	
  
soluzione	
  
• In	
  alcuni	
  casi	
  questo	
  comporta	
  una	
  
ristru2urazione	
  del	
  problema	
  
	
  
• Simon	
  arrivò	
  a	
  considerare	
  la	
  ristru2urazione	
  per	
  
insight	
  descri2a	
  dall’approccio	
  gestalAco	
  come	
  
una	
  vera	
  e	
  propria	
  ridefinizione	
  dello	
  spazio	
  del	
  
problema	
  
– Quindi,	
  con	
  la	
  generazione	
  di	
  un	
  nuovo	
  spazio	
  degli	
  
staA	
  
• prospe8va	
  teorica	
  non	
  facilmente	
  traducibile	
  in	
  
modelli	
  computazionali:	
  “Lo	
  spazio	
  dei	
  possibili	
  
spazi	
  del	
  problema	
  è	
  eccessivamente	
  mal	
  
definito:	
  di	
  fa2o,	
  è	
  infinito”	
  (Kaplane	
  e	
  Simon,	
  
1990)	
  
CONOSCENZE	
  PRECEDENTI	
  E	
  
PROBLEM	
  SOLVING	
  
Le	
  conoscenze	
  precedenA	
  non	
  sono	
  solo	
  una	
  fonte	
  di	
  ostacoli,	
  ma	
  anzi	
  
sono	
  spesso	
  la	
  chiave	
  per	
  un	
  efficace	
  a8vità	
  di	
  problem	
  solving	
  	
  
Keith	
  Holyoak	
  
(UCLA)	
  
Dedre	
  Gentner	
  
(Northwestern)	
  
Problem	
  solving	
  per	
  analogia	
  
Problema	
  del	
  tumore	
  (Duncker,	
  1935)	
  
Immaginate	
  di	
  essere	
  un	
  do2ore	
  che	
  deve	
  distruggere	
  un	
  
tumore	
  maligno	
  nello	
  stomaco	
  di	
  un	
  paziente.	
  È	
  impossibile	
  
operare	
  il	
  paziente,	
  ma	
  se	
  il	
  tumore	
  non	
  verrà	
  distru2o	
  il	
  
paziente	
  morirà.	
  L’unico	
  mezzo	
  a	
  vostra	
  disposizione	
  sono	
  le	
  
radiazioni.	
  Ma	
  l’intensità	
  delle	
  radiazioni	
  necessarie	
  a	
  
distruggere	
  il	
  tumore	
  distruggerebbe	
  anche	
  i	
  tessuA	
  sani	
  
intorno	
  al	
  tumore	
  stesso,	
  che	
  possono	
  sopportare	
  
solo	
  basse	
  intensità	
  di	
  radiazioni.	
  	
  
	
  
Come	
  fare	
  a	
  distruggere	
  il	
  tumore	
  senzadanneggiare	
  i	
  tessuA?	
  	
  
Un	
  generale	
  deve	
  prendere	
  d’assalto	
  una	
  fortezza	
  
nemica.	
  Diverse	
  strade	
  portano	
  alla	
  fortezza,	
  ma	
  sono	
  
tu2e	
  minate,	
  e	
  se	
  facesse	
  passare	
  tu2e	
  le	
  sue	
  forze	
  su	
  
una	
  
singola	
  strada	
  subirebbe	
  ingenA	
  perdite.	
  D’altra	
  parte,	
  sa	
  
che	
  piccoli	
  conAngenA	
  possono	
  spostarsi	
  lungo	
  una	
  
strada	
  minata	
  senza	
  correre	
  troppi	
  rischi.	
  Di	
  
conseguenza,	
  
divide	
  le	
  sue	
  forze	
  in	
  piccoli	
  conAngenA,	
  e	
  le	
  fa	
  
convergere	
  sulla	
  fortezza	
  seguendo	
  strade	
  diverse,	
  in	
  
modo	
  da	
  poterla	
  assalire	
  con	
  tu2e	
  le	
  sue	
  forze	
  
contemporaneamente.	
  
	
  
Ora	
  rispondete	
  nuovamente	
  al	
  problema	
  del	
  tumore.	
  
Gick	
  e	
  Holyoak	
  (1980,	
  1983)	
  
• presentarono	
  al	
  gruppo	
  sperimentale	
  (non	
  al	
  gruppo	
  di	
  
controllo)	
  la	
  seconda	
  storiella,	
  insieme	
  ad	
  altre	
  due	
  
irrilevanA,	
  in	
  un	
  compito	
  “di	
  memoria”.	
  
• Pochi	
  minuA	
  dopo	
  presentarono	
  il	
  problema	
  del	
  tumore.	
  
• RisultaI:	
  	
  
– circa	
  il	
  10%	
  dei	
  controlli	
  risolveva	
  il	
  problema	
  per	
  convergenza	
  
sul	
  fuoco	
  
– Dei	
  partecipanA	
  che	
  avevano	
  le2o	
  la	
  storia	
  del	
  generale,	
  ma	
  
non	
  erano	
  staA	
  avvisaA	
  che	
  una	
  delle	
  storie	
  poteva	
  aiutare	
  a	
  
risolvere	
  il	
  compito,	
  circa	
  il	
  20%	
  risolsero	
  per	
  convergenza	
  
– Invece,	
  i	
  partecipanA	
  che	
  avevano	
  le2o	
  la	
  storia	
  del	
  generale,	
  ed	
  
erano	
  staA	
  avvisaA	
  che	
  una	
  delle	
  storie	
  poteva	
  aiutarli,	
  
risolvevano	
  per	
  convergenza	
  nel	
  75%	
  dei	
  casi	
  
RagionamenA	
  per	
  analogia	
  
• individuiamo	
  alcune	
  “speciali”	
  somiglianze	
  tra	
  
un	
  insieme	
  di	
  conoscenze	
  passate	
  relaAve	
  a	
  
un	
  problema	
  già	
  risolto	
  (la	
  storia	
  del	
  generale)	
  
e	
  un	
  problema	
  nuovo	
  con	
  cui	
  ci	
  sAamo	
  
confrontando	
  (il	
  problema	
  del	
  tumore).	
  
• In	
  base	
  a	
  quelle	
  somiglianze	
  ipoAzziamo	
  che	
  la	
  
“vecchia”	
  soluzione	
  possa,	
  una	
  volta	
  ada2ata,	
  
applicarsi	
  anche	
  al	
  “nuovo”	
  caso.	
  
Fasi	
  del	
  ragionamento	
  per	
  analogia	
  
Sfrutto conoscenza
precedente e
esperienza passata
per risolvere
problema attuale
MAPPING: cpire cosa
corrisponde a cosa e
due
storie,riconowciment
o somiglianze
Tumore=citta
Radiazioni= citta
TRANSFER:
trasferisco
lamsoluzione del
problema precedente
a quello attutal
schema mentLe
ASTRATTO,
estraggonelementi
strutturali
interessanti
Ricerca	
  di	
  isomorfismi	
  
• la	
  ricerca	
  di	
  analogie	
  consiste	
  nel	
  “far	
  coincidere”	
  
alcune	
  cara2erisAche	
  del	
  problema	
  bersaglio	
  con	
  
alcune	
  cara2erisAche	
  del	
  problema	
  sorgente	
  
– Il	
  generale	
  con	
  il	
  medico,	
  le	
  radiazioni	
  con	
  l’esercito,	
  il	
  
tumore	
  con	
  la	
  fortezza	
  nemica	
  
• Ciascuna	
  di	
  queste	
  coppie	
  comprende	
  elemenA	
  ben	
  
diversi,	
  ma	
  che	
  assumono	
  un	
  ruolo	
  struLuralmente	
  
idenAco	
  
• ciò	
  che	
  viene	
  messo	
  in	
  corrispondenza	
  non	
  sono	
  tanto	
  i	
  
singoli	
  elemenA	
  (di	
  per	
  sé	
  privi	
  di	
  somiglianze),	
  quanto	
  
le	
  relazioni	
  che	
  intercorrono	
  tra	
  loro	
  
• si	
  cerca	
  di	
  idenAficare	
  un	
  isomorfismo	
  tra	
  le	
  stru2ure	
  
dei	
  due	
  problemi	
  
Ragionamento	
  analogico	
  e	
  intelligenza	
  
• CompiA	
  di	
  Apo	
  analogico	
  sono	
  presenA	
  in	
  tu8	
  i	
  “test	
  di	
  
intelligenza”	
  
– spesso	
  nella	
  forma	
  di	
  “problemi	
  a	
  qua2ro	
  termini”	
  (per	
  
esempio,	
  “la	
  mano	
  sta	
  al	
  pollice	
  come	
  il	
  piede	
  sta	
  a…?”).	
  
• Sono	
  altamente	
  correlaA	
  al	
  fa2ore	
  di	
  intelligenza	
  generale	
  
G	
  
• Il	
  test	
  delle	
  “matrici	
  progressive”	
  di	
  Raven	
  (1938),	
  
esclusivamente	
  composto	
  da	
  problemi	
  grafici	
  risolvibili	
  per	
  
analogia,	
  correla	
  altamente	
  con	
  tu8	
  i	
  principali	
  compiA	
  che	
  
sAmano	
  diversi	
  aspe8	
  centrali	
  del	
  funzionamento	
  
intelle8vo	
  
• Alcuni	
  autori	
  sospe2ano	
  che	
  la	
  differenza	
  tra	
  il	
  pensiero	
  
causale	
  “concreto”	
  osservato	
  negli	
  altri	
  animali,	
  e	
  quello	
  
più	
  “astra2o”	
  riscontrato	
  nella	
  specie	
  umana,	
  dipendano	
  
dalla	
  capacità	
  di	
  eseguire	
  ragionamenA	
  per	
  analogia	
  
– Intrinsezamente	
  basaA	
  su	
  allineamenA	
  di	
  stru2ure	
  astra2e	
  
Funzioni	
  del	
  ragionamento	
  per	
  analogie	
  
• Ogni	
  volta	
  che	
  non	
  abbiamo	
  sufficienA	
  informazioni	
  
specifiche	
  per	
  stabilire	
  come	
  comportarci	
  in	
  una	
  
situazione	
  nuova,	
  cerchiamo	
  analogie	
  
– cioè	
  cerchiamo	
  di	
  “reclutare”	
  conoscenze	
  da	
  un	
  altro	
  
dominio	
  per	
  applicarle	
  alla	
  nuova	
  situazione	
  
• Per	
  aumentare	
  le	
  probabilità	
  che	
  le	
  conoscenze	
  
“reclutate”	
  siano	
  adeguate,	
  è	
  necessario	
  che	
  i	
  due	
  
domini	
  siano	
  stru2uralmente	
  simili.	
  
• La	
  capaciytà	
  di	
  reclutare	
  conoscenze	
  basandosi	
  su	
  
analogie	
  pare	
  permeare	
  i	
  ragionamenA	
  umani,	
  dai	
  più	
  
semplici	
  ai	
  più	
  complessi	
  
– Ragionamento	
  giuridico,	
  medico,	
  scienAfico,	
  ma	
  anche	
  il	
  
ragionamento	
  dei	
  bambini	
  
Analogie	
  complesse	
  hanno	
  portato	
  a	
  
grandi	
  salA	
  in	
  avanA	
  nella	
  scienza	
  
• Niels	
  Bohr:	
  l’atomo	
  “è	
  come”	
  il	
  sistema	
  
solare	
  
• Konrad	
  Lorenz:	
  l’aggressività	
  animale	
  “è	
  
come”	
  un	
  sistema	
  idraulico	
  
• CogniAvismo:	
  La	
  mente	
  “è	
  come”	
  un	
  
computer	
  
• Charles	
  Darwin:	
  La	
  selezione	
  naturale	
  “è	
  
come”	
  la	
  selezione	
  operata	
  da	
  allevatori	
  
Mente: software =
cervello : hardware
Analogie	
  semplici	
  (relaAvamente)	
  
• -­‐nel	
  cercare	
  di	
  far	
  funzionare	
  ele2rodomesAci	
  
che	
  non	
  conosciamo	
  stabiliamo	
  analogie	
  con	
  
quelli	
  che	
  conosciamo,	
  per	
  cercare	
  di	
  capirne	
  i	
  
comandi	
  
• Nel	
  “leggere”	
  una	
  mappa,	
  stabiliamo	
  analogie	
  tra	
  
linee	
  e	
  punA	
  tracciaA	
  su	
  un	
  foglio	
  di	
  carta	
  e	
  
cara2erisAche	
  di	
  un	
  territorio.	
  	
  
• Ogni	
  volta	
  che	
  ci	
  troviamo	
  in	
  un	
  ambiente	
  nuovo	
  
(un	
  nuovo	
  Apo	
  di	
  ristorante,	
  un	
  nuovo	
  gruppo	
  di	
  
persone,	
  un	
  nuovo	
  lavoro	
  ecc.),	
  sviluppiamo	
  
analogie	
  con	
  altre2anA	
  ambienA	
  noA	
  per	
  cercare	
  
comportamenA	
  adeguaA	
  	
  
Analogia è x similitudin, non è rievocazione diretta di
un problema identico
L’analogia	
  è	
  un	
  processo	
  indu8vo	
  
• L’individuazione	
  di	
  analogie	
  genera	
  ipotesi,	
  
non	
  certezze	
  
• può	
  condurre	
  a	
  conclusioni	
  errate,	
  che	
  
richiedono	
  un	
  controllo.	
  	
  
• Solo	
  se	
  quelle	
  conclusioni	
  si	
  dimostrano	
  
adeguate	
  possono	
  poi	
  essere	
  apprese	
  in	
  forma	
  
di	
  schema.	
  
Somiglianze	
  tra	
  stru2ure	
  
• Per	
  Gentner,	
  “somiglianze”	
  e	
  “analogie”	
  sono	
  il	
  fru2o	
  
dei	
  medesimi	
  processi,	
  applicaA	
  a	
  differen=	
  livelli.	
  
• La	
  somiglianza	
  scaturisce	
  dal	
  confronto	
  tra	
  le	
  
cara2erisAche	
  di	
  due	
  ogge8	
  o	
  evenA	
  (Tversky,	
  77)	
  
– Un	
  “allineamento”	
  tra	
  cara2erisAche	
  
• L’analogia	
  è	
  anch’essa	
  un	
  allineamento,	
  che	
  però	
  
privilegia	
  le	
  relazioni,	
  invece	
  delle	
  cara2erisAche	
  
superficiali.	
  
• i	
  criteri	
  per	
  il	
  giudizio	
  di	
  somiglianze	
  possono	
  variare,	
  
dal	
  livello	
  superficiale	
  al	
  livello	
  stru2urale,	
  a	
  seguito	
  di	
  
semplici	
  modifiche	
  degli	
  sAmoli	
  (Glodstone	
  et	
  al,	
  91)	
  
La	
  terna	
  A	
  somiglia	
  di	
  più	
  alla	
  coppia	
  B	
  o	
  alla	
  coppia	
  C?	
  
La	
  maggior	
  parte	
  delle	
  persone	
  giudica	
  che	
  A	
  sia	
  più	
  simile	
  a	
  B	
  che	
  a	
  C:	
  ha	
  due	
  elemenA	
  
in	
  comune	
  e	
  una	
  differenza	
  rispe2o	
  a	
  B,	
  mentre	
  ha	
  tre	
  differenze	
  rispe2o	
  a	
  C.	
  
Aggiungendo	
  un’invariante	
  (il	
  numero	
  7)	
  alle	
  coppie	
  B	
  e	
  C,	
  in	
  modo	
  da	
  o2enere	
  
le	
  tre	
  terne	
  A’,	
  B’,	
  e	
  C’,	
  il	
  giudizio	
  di	
  somiglianza	
  cambia.	
  
Anche	
  se	
  al	
  livello	
  dei	
  singoli	
  numeri	
  A’	
  resta	
  più	
  simile	
  a	
  B’	
  che	
  a	
  C’,	
  si	
  può	
  procedere	
  a	
  
valutare	
  le	
  relazioni	
  che	
  intercorrono	
  tra	
  i	
  numeri	
  (relazioni	
  di	
  primo	
  ordine),	
  e	
  –	
  
iteraAvamente	
  –	
  le	
  relazioni	
  che	
  intercorrono	
  tra	
  relazioni	
  (relazioni	
  di	
  secondo	
  ordine	
  
ecc.).	
  
Forza	
  di	
  un’analogia	
  
• qua2ro	
  criteri	
  determinano	
  la	
  forza	
  di	
  un	
  allineamento	
  
analogico:	
  
1. conne>vità	
  parallela:	
  le	
  relazioni	
  poste	
  in	
  corrispondenza	
  
hanno	
  argomenA	
  anch’essi	
  in	
  corrispondenza	
  
2. Biunivocità:	
  ogni	
  elemento	
  in	
  una	
  stru2ura	
  è	
  allineabile	
  a	
  
uno	
  e	
  uno	
  solo	
  degli	
  elemenA	
  nell’altra	
  stru2ura	
  
3. focus	
  sulle	
  relazioni:	
  l’analogia	
  si	
  basa	
  principalmente	
  su	
  
allineamenA	
  di	
  relazioni,	
  piu2osto	
  che	
  di	
  componenA	
  
superficialmente	
  idenAche	
  
4. SistemaIcità:	
  l’analogia	
  coinvolge	
  sistemi	
  altamente	
  
interconnessi	
  da	
  relazioni	
  interne;	
  in	
  altre	
  parole,	
  
l’analogia	
  coinvolge	
  relazioni	
  di	
  ordine	
  superiore	
  al	
  primo	
  
2corriap a 3,
non a 7
Si
relazioni
nnsomigl
suoerfici
ali
Fare!!
• I	
  criteri	
  possono	
  essere	
  soddisfa8	
  in	
  varia	
  misura	
  
– la	
  forza	
  dell’ipotesi	
  generata	
  dall’allineamento	
  
stru2urale	
  cresce	
  o	
  si	
  riduce	
  di	
  conseguenza	
  
• Gentner	
  e	
  colleghi	
  hanno	
  uAlizzato	
  quesA	
  principi	
  
per	
  simulare	
  vari	
  Api	
  di	
  analogie	
  
– come	
  l’analogia	
  tra	
  i	
  circuiA	
  ele2rici	
  e	
  i	
  tubi	
  
dell’acqua,	
  o	
  tra	
  le	
  resistenze	
  ele2riche	
  e	
  i	
  cancelle8	
  
contapersone	
  dei	
  corridoi	
  della	
  metropolitana	
  
• Il	
  loro	
  modello	
  computazionale	
  si	
  chiama	
  
Structure	
  Mapping	
  Engine	
  (SME)	
  
AnLogia è induttiva,
e per come tutti rag
induttivi devo
capire la sua FORZA
(sono GENIALI O
IMPLAUSIBILI?)
• Gli	
  stessi	
  principi	
  si	
  applicano	
  anche	
  ad	
  alcune	
  
delle	
  geniali	
  analogie	
  che	
  hanno	
  consenAto	
  salA	
  
in	
  avanA	
  della	
  scienza	
  
• Per	
  esempio,	
  l’analogia	
  tra	
  l’atomo	
  di	
  idrogeno	
  e	
  
il	
  sistema	
  solare	
  si	
  contraddisAngue	
  per	
  il	
  buon	
  
soddisfacimento	
  di	
  tu8	
  i	
  requisiA,	
  compreso	
  il	
  
coinvolgimento	
  di	
  relazioni	
  di	
  ordine	
  superiore	
  al	
  
primo	
  
– che	
  spesso	
  consistono	
  in	
  relazioni	
  di	
  causalità,	
  o	
  di	
  
permissibilità	
  
L’uso	
  di	
  analogie	
  come	
  strumenA	
  di	
  
persuasione:	
  il	
  tentaAvo	
  di	
  mantenere	
  
coerenza	
  
• L’analogia	
  è	
  molto	
  usata	
  nel	
  discorso	
  poliAco,	
  
per	
  portare	
  sostegno	
  alle	
  argomentazioni	
  di	
  
una	
  qualche	
  fazione	
  
• Spesso	
  queste	
  analogie	
  sono	
  “pasAcciate”	
  e	
  
deboli	
  
• Ma	
  risultano	
  efficaci,	
  perché	
  gli	
  ascoltatori	
  le	
  
sviluppano	
  cercando	
  di	
  “mantenerle	
  coerenA”	
  
Uso analogia
nela retorica
Esempio	
  (Spellman,	
  Holyoak,	
  1992)	
  
• durante	
  la	
  Prima	
  guerra	
  del	
  Golfo	
  il	
  presidente	
  
George	
  Bush	
  senior	
  propose	
  l’analogia	
  “Saddam	
  
Hussein	
  è	
  come	
  Hitler”.	
  
– Saddam	
  Hussein	
  capo	
  Iraq	
  
– Hitler	
  capo	
  Germania	
  Nazista	
  
– L’allineamento	
  di	
  S.H.	
  con	
  H	
  porta	
  a	
  allineare	
  Iraq	
  e	
  
Germania	
  Nazista	
  	
  
• Conne8vità	
  parallela	
  soddisfa2a	
  
– Ma	
  Bush	
  con	
  chi	
  si	
  allinea?	
  Con	
  Churchill,	
  allineando	
  
USA	
  anni	
  90	
  con	
  UK	
  anni	
  40,	
  o	
  con	
  Roosvelt,	
  
allineando	
  USA	
  anni	
  90	
  con	
  USA	
  anni	
  40?	
  
• Biunivocità	
  non	
  soddisfa2a	
  
Mantenimento	
  della	
  coerenza	
  
• Chi	
  sceglieva	
  di	
  allineare	
  Bush	
  senior	
  con	
  
Roosevelt:	
  
– 	
  poi	
  sceglieva	
  di	
  allineare	
  USA	
  90	
  con	
  USA	
  40	
  
– E	
  l’Arabia	
  Saudita	
  del	
  1991	
  con	
  l’Inghilterra	
  del	
  1940	
  
• cioè,	
  un	
  paese	
  che	
  rischiava	
  di	
  essere	
  invaso.	
  
• Chi	
  sceglieva	
  di	
  allineare	
  Bush	
  senior	
  con	
  
Churchill:	
  
– 	
  poi	
  sceglieva	
  di	
  allineare	
  USA	
  90	
  con	
  GB	
  40	
  
– E	
  l’Arabia	
  Saudita	
  con	
  la	
  Francia,	
  o	
  altri	
  paesi	
  invasi	
  dai	
  
nazisA	
  
Manipolabilità	
  
• presentando	
  ai	
  partecipanA	
  brevi	
  compendi	
  di	
  storia	
  
della	
  seconda	
  guerra	
  mondiale	
  di	
  due	
  Api:	
  
– uno	
  che	
  enfaAzzava	
  il	
  ruolo	
  eroico	
  dell’Inghilterra	
  
dall’inizio	
  del	
  confli2o	
  
– L’altro	
  che	
  enfaAzzava	
  l’importante	
  ruolo	
  degli	
  USA	
  nel	
  
chiudere	
  il	
  confli2o	
  
• Si	
  o2eneva	
  nel	
  primo	
  caso,	
  una	
  propensione	
  di	
  
allineamenA	
  Bush-­‐Churchill,	
  e	
  nel	
  secondo,	
  Bush-­‐
Roosvelt	
  
• A2enzione:	
  questo	
  Apo	
  di	
  analogie	
  possono	
  essere	
  
manipolate	
  anche	
  fornendo	
  informazioni	
  false	
  
– Come	
  la	
  presenza	
  di	
  WMD	
  in	
  Iraq	
  nel	
  2003	
  
Recupero	
  spontaneo	
  di	
  analogie	
  
• Negli	
  esperimenA,	
  le	
  sorgenA	
  di	
  anologia	
  sono	
  
fornite	
  dallo	
  sperimentatore	
  qualche	
  tempo	
  
prima	
  del	
  problema	
  
• Nella	
  vita	
  reale,	
  invece,	
  sviluppiamo	
  analogie	
  
sondando	
  la	
  nostra	
  memoria,	
  e	
  a8vando	
  qualche	
  
possibile	
  fonte	
  
• Gli	
  studi	
  di	
  Gick	
  e	
  Holyoak	
  sembravano	
  indicare	
  che	
  le	
  
analogie	
  fossero	
  poco	
  spontanee,	
  eppure	
  l’osservazione	
  
di	
  tu8	
  i	
  giorni	
  ci	
  mostra	
  che	
  anche	
  i	
  bambini	
  ragionano	
  
per	
  analogia	
  
• I	
  criteri	
  che	
  guidano	
  il	
  recupero	
  spontaneo	
  di	
  
un’analogia	
  sono	
  gli	
  stessi	
  che	
  determinano	
  la	
  
sua	
  forza?	
  
Analogie	
  spontanee:	
  somiglianza	
  
superficiale	
  e	
  di	
  obie8vi	
  (Keane,	
  87)	
  
• Sources	
  presentate	
  da	
  1	
  a	
  3	
  giorni	
  prima	
  del	
  
target	
  
• La	
  source	
  simile	
  al	
  target	
  era	
  spontaneamente	
  
recuperata	
  nell’88%	
  dei	
  casi	
  
– Storia	
  su	
  un	
  chirurgo	
  che	
  interviene	
  su	
  un	
  tumore	
  al	
  
cervello	
  
• La	
  source	
  dissimile	
  (storia	
  del	
  generale)	
  il	
  12%	
  
• Se	
  la	
  storia	
  era	
  recuperata,	
  le	
  soluzioni	
  per	
  
convergenza	
  erano	
  in	
  entrambi	
  i	
  casi	
  l’86%	
  
– Il	
  mapping	
  è	
  indipendente	
  dal	
  retrieval	
  
• nel	
  cercare	
  analogie	
  per	
  risolvere	
  un	
  nuovo	
  
problema	
  si	
  esplorano	
  inizialmente	
  le	
  
conoscenze	
  precedenA	
  relaAve	
  a	
  problemi:	
  
– con	
  obie8vi	
  simili	
  
– con	
  contenuA	
  superficiali	
  simili.	
  
• Tu2avia,	
  gioca	
  un	
  ruolo	
  anche	
  il	
  grado	
  di	
  
somiglianza	
  stru2urale	
  
I	
  tre	
  criteri	
  che	
  rendono	
  facilmente	
  
visibile	
  un’analogia	
  
• somiglianza	
  superficiale:	
  l’analogia	
  è	
  tanto	
  più	
  visibile	
  
quanto	
  più	
  i	
  componenA	
  del	
  dominio	
  sorgente	
  sono	
  
simili	
  ai	
  componenA	
  del	
  dominio	
  bersaglio;	
  
• somiglianza	
  struLurale:	
  l’analogia	
  è	
  tanto	
  più	
  visibile	
  
quanto	
  maggiore	
  è	
  la	
  somiglianza	
  stru2urale	
  tra	
  
dominio	
  sorgente	
  e	
  dominio	
  bersaglio;	
  
• somiglianza	
  di	
  obie>vi:	
  l’analogia	
  è	
  tanto	
  più	
  visibile	
  
quanto	
  più	
  gli	
  obie8vi	
  conseguiA	
  nel	
  dominio	
  sorgente	
  
sono	
  simili	
  a	
  quelli	
  da	
  conseguire	
  nel	
  dominio	
  
bersaglio.	
  
• Anche	
  in	
  questo	
  caso,	
  non	
  si	
  tra2a	
  di	
  criteri	
  tu2o-­‐o-­‐
niente,	
  ma	
  di	
  “vincoli”	
  presi	
  in	
  considerazione	
  in	
  
parallelo	
  
COSA DETERMIN CHE UN ANALOGIA SIA RECUPERATA
“RelaAonal	
  Shi•”	
  
• L’importanza	
  relaAva	
  dei	
  tre	
  Api	
  di	
  somiglianza	
  
può	
  variare	
  con	
  l’età	
  degli	
  individui	
  
• Gentner	
  e	
  Toupin	
  (1986)	
  indicano	
  che	
  i	
  bambini	
  
molto	
  piccoli	
  tendono	
  a	
  fare	
  analogie	
  basate	
  
sopra2u2o	
  su	
  somiglianze	
  superficiali	
  
– con	
  allineamenA	
  anche	
  in	
  aperta	
  violazione	
  delle	
  
relazioni	
  stru2urali.	
  	
  
• Solo	
  successivamente	
  avverrebbe	
  un	
  passaggio	
  a	
  
privilegiare	
  somiglianze	
  stru2urali	
  e	
  di	
  obie8vi	
  
– Questo	
  passaggio	
  prende	
  il	
  nome	
  di	
  rela=onal	
  shiX.	
  
ASPETTI EVOLUTIVI
Estrazione	
  di	
  schemi	
  dalle	
  analogie	
  
• le	
  analogie	
  spontanee	
  sono	
  guidate	
  in	
  larga	
  
misura	
  dalla	
  somiglianza	
  superficiale	
  e	
  di	
  
obie8vi	
  tra	
  sorgente	
  e	
  bersaglio	
  
• Come	
  è	
  possibile	
  allora	
  che	
  talvolta	
  si	
  
stabiliscono	
  analogie	
  tra	
  domini	
  totalmente	
  
differenA?	
  
– Per	
  esempio,	
  le	
  grandi	
  analogie	
  nella	
  scienza	
  
• lo	
  sviluppo	
  e	
  l’uso	
  di	
  un’analogia	
  può	
  risolversi	
  
nell’apprendimento	
  di	
  uno	
  schema	
  di	
  
ragionamento	
  astraLo	
  
• successivamente,	
  lo	
  schema	
  può	
  essere	
  
applicato	
  a	
  contesA	
  stru2uralmente	
  simili,	
  ma	
  
superficialmente	
  dissimili	
  da	
  quelli	
  in	
  cui	
  è	
  
stato	
  acquisito.	
  
– In	
  questo	
  modo,	
  è	
  il	
  “fare	
  analogie”	
  che	
  ci	
  rende	
  
gradualmente	
  sempre	
  più	
  in	
  grado	
  di	
  fare	
  altre	
  
analogie,	
  anche	
  tra	
  contenuA	
  remoA	
  
Gick	
  e	
  Holyoak	
  (83)	
  
• Osservarono	
  che	
  l’analogia	
  poteva	
  essere	
  
facilitata	
  dalla	
  presentazione	
  di	
  diagrammi	
  
schemaAci	
  astra8	
  
– o	
  del	
  suggerimento	
  “se	
  c’è	
  bisogno	
  di	
  una	
  grande	
  
forza	
  per	
  o2enere	
  uno	
  scopo,	
  ma	
  non	
  la	
  si	
  può	
  
applicare	
  dire2amente,	
  l’applicazione	
  di	
  molte	
  
forze	
  deboli	
  convergenA	
  può	
  conseguire	
  lo	
  stesso	
  
scopo”.	
  
È MOLTO PIU ASTRATTO
DELLA STORIA
ESERCITO
• Anche	
  se	
  una	
  sola	
  analogia	
  tra	
  due	
  esempi	
  
può	
  già	
  dar	
  vita	
  ad	
  uno	
  schema,	
  gli	
  schemi	
  si	
  
possono	
  sviluppare,	
  affinare,	
  ed	
  astrarre	
  
maggiormente	
  con	
  l’aumento	
  degli	
  esempi	
  a	
  
disposizione	
  (Catrambone	
  e	
  Holyoak,	
  1989)	
  
• Il	
  “trasferimento	
  a	
  lungo	
  termine”	
  migliora	
  
con	
  il	
  migliorare	
  degli	
  schemi	
  che	
  sono	
  staA	
  
astra8	
  
• In	
  Catambrone	
  e	
  Holyoak	
  (89),	
  i	
  partecipanA	
  
ricevevano	
  prima	
  due	
  problemi	
  analoghi	
  basaA	
  su	
  
convergenza,	
  con	
  domande	
  che	
  li	
  aiutavano	
  a	
  
focalizzarsi	
  sulla	
  loro	
  stru2ura	
  
• Poi	
  ricevevano	
  un	
  terzo	
  analogo,	
  che	
  nella	
  
maggior	
  parte	
  dei	
  casi	
  risolvevano	
  (comunque,	
  la	
  
soluzione	
  era	
  poi	
  comunicata	
  loro)	
  
• Una	
  se8mana	
  dopo	
  ricevevano	
  il	
  problema	
  del	
  
tumore,	
  senza	
  alcun	
  suggerimento	
  di	
  associarlo	
  
agli	
  esempi	
  precedenA	
  
– 80%	
  di	
  soluzioni	
  per	
  convergenza	
  
• Pedone,	
  Hummel	
  e	
  Holyoak	
  (2001)	
  o2ennero	
  
risultaA	
  simili	
  uAlizzando,	
  come	
  indu2ori	
  di	
  
schemi,	
  diagrammi	
  dinamici	
  
STRATEGIA
INDUZIONE SCHEMA
ASTRATTO
NON USO STORIA MA GRAFICI IN MOVIMENTO
Schemi	
  dominio-­‐specifici	
  
• l’aver	
  stabilito	
  una	
  prima	
  analogia	
  tra	
  due	
  domini	
  di	
  
conoscenza	
  perme2e	
  di	
  estendere	
  l’analogia	
  con	
  
maggiore	
  facilità	
  ad	
  altri	
  domini.	
  	
  
• Le	
  prime	
  analogie	
  astraggono	
  uno	
  schema,	
  libero	
  da	
  
vincoli	
  di	
  contenuto.	
  	
  
• Può	
  quindi	
  essere	
  applicato	
  a	
  qualsiasi	
  contenuto,	
  
purché	
  con	
  stru2ura	
  simile	
  (schemi	
  dominio-­‐specifici).	
  	
  
• Cheng	
  e	
  Holyoak	
  (1985;	
  Cheng,	
  Holyoak,	
  Nisbe2	
  et	
  al.,	
  
1986;	
  Holyoak,	
  Cheng,	
  1995)	
  svilupparono	
  questa	
  
proposta	
  nella	
  teoria	
  degli	
  schemi	
  pragmaIci	
  di	
  
ragionamento,	
  che	
  intervengono	
  in	
  alcune	
  forme	
  di	
  
deduzione	
  
• “se	
  non	
  mangi	
  la	
  minestra	
  non	
  potrai	
  avere	
  il	
  gelato”	
  
• “Se	
  non	
  mangi	
  i	
  cavoli	
  non	
  potrai	
  avere	
  il	
  dolce”	
  
	
  
Esempio	
  di	
  origine	
  analogica	
  degli	
  “schemi	
  pragmaAci”	
  	
  
per	
  il	
  ragionamento	
  deonAco	
  
RAGIONMENTO DWONTOCO
È IL RAGIONAM SUI
DOVERI
• “se	
  non	
  mangi	
  la	
  minestra	
  non	
  potrai	
  avere	
  il	
  gelato”	
  
• “Se	
  non	
  mangi	
  i	
  cavoli	
  non	
  potrai	
  avere	
  il	
  dolce”	
  
	
  
• “se	
  non	
  mangi	
  la	
  minestra	
  non	
  potrai	
  avere	
  il	
  gelato”	
  
• “Se	
  non	
  mangi	
  i	
  cavoli	
  non	
  potrai	
  avere	
  il	
  dolce”	
  
• “Se	
  non	
  mangi	
  X	
  non	
  potrai	
  avere	
  Y	
  
	
  
• “se	
  non	
  mangi	
  la	
  minestra	
  non	
  potrai	
  avere	
  il	
  gelato”	
  
• “Se	
  non	
  mangi	
  i	
  cavoli	
  non	
  potrai	
  avere	
  il	
  dolce”	
  
• “Se	
  non	
  mangi	
  X	
  non	
  potrai	
  avere	
  Y	
  
• Se	
  non	
  riordini	
  la	
  camera	
  non	
  potrai	
  andare	
  a	
  giocare	
  
	
  
• “se	
  non	
  mangi	
  la	
  minestra	
  non	
  potrai	
  avere	
  il	
  gelato”	
  
• “Se	
  non	
  mangi	
  i	
  cavoli	
  non	
  potrai	
  avere	
  il	
  dolce”	
  
• “Se	
  non	
  mangi	
  X	
  non	
  potrai	
  avere	
  Y	
  
• Se	
  non	
  riordini	
  la	
  camera	
  non	
  potrai	
  andare	
  a	
  giocare	
  
• Se	
  non	
  X	
  allora	
  non	
  Y	
  
	
  
Schemi	
  acquisiA	
  e	
  experAse	
  
• Via	
  via	
  che	
  le	
  persone	
  acquistano	
  esperienza	
  in	
  una	
  
parAcolare	
  area,	
  acquisiscono	
  un	
  numero	
  crescente	
  di	
  
schemi,	
  sempre	
  più	
  facili	
  da	
  recuperare	
  per	
  risolvere	
  
problemi	
  nuovi.	
  
• Pur	
  appresi	
  tramite	
  esempi	
  specifici,	
  gli	
  schemi	
  
guidano	
  e	
  supportano	
  futuri	
  allineamenA	
  e	
  inferenze.	
  L	
  
• L’aver	
  acquisito	
  numerosi	
  schemi	
  è	
  la	
  caraLerisIca	
  
fondamentale	
  che	
  disIngue	
  la	
  prestazione	
  di	
  un	
  
esperto	
  da	
  quella	
  di	
  un	
  non	
  esperto.	
  	
  
• Tu2avia,	
  se	
  considerare	
  nuove	
  analogie	
  è	
  uno	
  sAle	
  di	
  
pensiero	
  produ>vo,	
  acquisirne	
  gli	
  schemi	
  e	
  recuperarli	
  
in	
  modo	
  pressoché	
  automaAco	
  per	
  risolvere	
  problemi	
  
segna	
  il	
  passaggio	
  verso	
  il	
  pensiero	
  riprodu>vo.	
  	
  
– Con	
  i	
  rischi	
  di	
  fissità	
  e	
  meccanizzazione	
  che	
  esso	
  comporta	
  
EXPERTISE	
  E	
  SOLUZIONE	
  DI	
  
PROBLEMI	
  
	
  Cosa	
  c’è	
  alla	
  base	
  dell’essere	
  esperA	
  nel	
  risolvere	
  
cerA	
  Api	
  di	
  problema?	
  
“I’m	
  Winston	
  Wolfe.	
  I	
  solve	
  problems.”	
  
(Harvey	
  Keitel	
  in	
  “Pulp	
  ficAon”,	
  1991)	
  
• ExperIse:	
  perizia,	
  competenza,	
  a	
  indicare	
  ciò	
  
che	
  rende	
  qualcuno	
  molto	
  abile,	
  in	
  una	
  
determinata	
  classe	
  di	
  compiA	
  
• L’esperto	
  è	
  cara2erizzato	
  da	
  vaste	
  conoscenze	
  
precedenA	
  e	
  addestramento	
  in	
  quel	
  dominio	
  
– “regola	
  delle	
  10.000	
  ore”:	
  l’ordine	
  di	
  grandezza	
  
delle	
  ore	
  da	
  dedicare	
  a	
  praAca	
  per	
  diventare	
  
davvero	
  “esperA”	
  di	
  qualcosa	
  (studi	
  su	
  musicisA,	
  
scacchisA,	
  medici,	
  sporAvi)	
  
• Le	
  conoscenze	
  precedenA	
  hanno	
  due	
  effe8:	
  
1. effeLo	
  negaIvo,	
  quando	
  provocano	
  fissità,	
  
rigidità,	
  meccanizzazione	
  del	
  pensiero	
  e	
  
mental	
  set	
  
2. effeLo	
  posiIvo,	
  quando	
  gli	
  schemi	
  
favoriscono	
  la	
  rapida	
  soluzione	
  di	
  problemi	
  
che,	
  per	
  altri,	
  sarebbero	
  impossibili	
  da	
  
risolvere.	
  
• Entrambe	
  queste	
  proprietà	
  si	
  osservano	
  nel	
  problem	
  
solving	
  degli	
  esperA.	
  
• MolA	
  “cosidde8	
  esperA”	
  spesso	
  “guardano	
  le	
  cose	
  col	
  
paraocchi”,	
  suggerendo	
  sempre	
  gli	
  stessi	
  rimedi	
  
– Meccanizzazione,	
  che	
  può	
  comportare	
  errori	
  di	
  giudizio,	
  di	
  
decisione,	
  e	
  di	
  categorizzazione	
  
• Ma	
  talvolta	
  capita	
  di	
  incontrare	
  esperA	
  “davvero	
  
bravi”,	
  che	
  in	
  qua2ro	
  e	
  qua2r’o2o	
  idenAficano	
  un	
  
problema	
  per	
  noi	
  invisibile,	
  lo	
  diagnosAcano,	
  e	
  
propongono	
  un	
  rimedio	
  efficace.	
  	
  
– effe2o	
  posi=vo	
  delle	
  conoscenze	
  precedenA,	
  basato	
  
sull’uso	
  flessibile	
  e	
  controllato	
  degli	
  schemi	
  conce2uali	
  
astra8	
  dall’esperienza.	
  
Differenze	
  tra	
  aree	
  di	
  experAse	
  
• ogni	
  area	
  di	
  esperienza	
  è	
  a	
  sé	
  stante	
  
– essere	
  esperA	
  nel	
  gioco	
  degli	
  scacchi,	
  di	
  motori	
  a	
  
scoppio,	
  o	
  di	
  medicina,	
  non	
  è	
  la	
  stessa	
  cosa,	
  né	
  per	
  i	
  
contenuA	
  dell’exper=se,	
  né	
  per	
  la	
  Apologia	
  di	
  
problemi	
  che	
  l’esperto	
  affronta,	
  né	
  per	
  lo	
  sAle	
  di	
  
pensiero	
  con	
  cui	
  deve	
  provare	
  a	
  risolverli.	
  	
  
• Esistono	
  molA	
  studi	
  che	
  rilevano	
  le	
  peculiarità	
  e	
  
le	
  diverse	
  sfacce2ature	
  di	
  diverse	
  aree	
  di	
  
exper=se.	
  	
  
• Qui	
  ci	
  chiediamo	
  quale	
  sia	
  il	
  “minimo	
  comun	
  
denominatore”:	
  cosa	
  accomuna	
  tu>	
  gli	
  esperI,	
  
quale	
  che	
  sia	
  la	
  loro	
  area	
  di	
  exper2se,	
  e	
  li	
  
differenzia	
  dai	
  non	
  esperI?	
  
Gli	
  esperA	
  sono	
  più	
  “intelligenA”	
  di	
  altri?	
  
• Se	
  intendiamo	
  come	
  intelligenza	
  l’insieme	
  delle	
  
capacità	
  cogniAve	
  di	
  base…	
  
– capacità	
  di	
  memoria	
  di	
  lavoro,	
  di	
  a2enzione,	
  di	
  
discriminazione	
  perce8va,	
  di	
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  di	
  
ragionamento	
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• …gli	
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  media,	
  non	
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diversi	
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  non	
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• Non	
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  per	
  diventare	
  degli	
  esperA	
  
in	
  una	
  qualche	
  disciplina.	
  	
  
– Basta	
  l’apprendimento	
  guidato	
  dall’esperienza,	
  le	
  cui	
  
norme	
  generali	
  sono,	
  più	
  o	
  meno,	
  eguali	
  per	
  tu8	
  (Cap.	
  7)	
  
Studi	
  sull’experAse	
  negli	
  scacchi	
  
• Chase	
  e	
  Simon	
  (1973)	
  ipoAzzarono	
  che	
  gli	
  esperA	
  
giocatori	
  di	
  scacchi	
  possedevano	
  una	
  gran	
  quanAtà	
  di	
  
configurazioni	
  di	
  pezzi	
  note	
  depositate	
  in	
  memoria	
  a	
  
lungo	
  termine	
  
• chiamavano	
  chunks	
  quesA	
  grappoli	
  di	
  informazione	
  
• I	
  chunks	
  consenAvano	
  agli	
  esperA	
  di	
  riconoscere	
  “a	
  
colpo	
  d’occhio”	
  lo	
  stato	
  di	
  una	
  parAta,	
  mandarlo	
  a	
  
memoria	
  più	
  rapidamente,	
  e	
  selezionare	
  solo	
  poche	
  
mosse	
  acce2abili	
  da	
  considerare	
  
– riducendo	
  così	
  di	
  gran	
  lunga	
  lo	
  “spazio	
  degli	
  staA”,	
  rispe2o	
  
ai	
  non	
  esperA.	
  
Dai	
  chunks	
  ai	
  templates	
  
• Gobet	
  e	
  Waters	
  (2003)	
  hanno	
  sviluppato	
  le	
  idee	
  di	
  Chase	
  e	
  
Simon.	
  
• I	
  giocatori	
  esperA	
  possiedono	
  schemi	
  (templates),	
  in	
  grado	
  
di	
  conne2ere	
  tra	
  loro	
  in	
  modo	
  sensato	
  molA	
  pezzi	
  di	
  una	
  
configurazione	
  su	
  una	
  scacchiera.	
  
• Basta	
  a8vare	
  due	
  o	
  tre	
  di	
  quesA	
  schemi	
  per	
  riconoscere	
  e	
  
ricordare	
  una	
  configurazione	
  di	
  gioco	
  (Gobet,	
  Clarkson,	
  
2004).	
  	
  
• Il	
  corrispondente	
  risparmio	
  di	
  risorse	
  cogniAve	
  consente	
  di	
  
dedicarne	
  di	
  più	
  all’analisi	
  delle	
  poche	
  mosse	
  che	
  è	
  sensato	
  
considerare	
  in	
  quella	
  situazione.	
  	
  
• Gli	
  schemi	
  prediligono	
  relazioni	
  dense	
  di	
  significato	
  
– per	
  esempio,	
  relazioni	
  d’a2acco	
  o	
  di	
  difesa,	
  che	
  dipendono	
  dalla	
  
posizione	
  relaAva	
  dei	
  pezzi,	
  piu2osto	
  che	
  dalle	
  posizioni	
  
assolute.	
  
• Gobet	
  e	
  Simon,	
  1996:	
  meta-­‐analisi	
  su	
  molA	
  studi	
  
precedenA	
  
– gli	
  esperA	
  di	
  scacchi	
  hanno	
  solo	
  un	
  vantaggio	
  
lievissimo,	
  relaAvamente	
  ai	
  non	
  esperA,	
  per	
  quanto	
  
riguarda	
  la	
  memorizzazione	
  di	
  scacchiere	
  con	
  
posizioni	
  casuali	
  
– Per	
  quelle	
  configurazioni,	
  gli	
  schemi	
  appresi	
  non	
  
possono	
  aiutare.	
  	
  
• Gobet	
  e	
  Waters,	
  2003:	
  rassegna	
  di	
  vari	
  studi.	
  	
  
– Concludono	
  che	
  non	
  vi	
  è	
  una	
  correlazione	
  tra	
  capacità	
  
di	
  gioco	
  degli	
  scacchi	
  e	
  intelligenza	
  generale	
  	
  
experAse	
  negli	
  scacchi:	
  conclusioni	
  
• Le	
  “incredibili”	
  prestazioni	
  di	
  gioco	
  dei	
  gran	
  
maestri	
  di	
  scacchi	
  non	
  sono	
  dovute	
  non	
  a	
  
parAcolari	
  doA	
  individuali	
  
• Piu2osto,	
  l’esperienza,	
  ha	
  depositato	
  nelle	
  loro	
  
memorie	
  un	
  insieme	
  di	
  schemi	
  usaA	
  
flessibilmente:	
  
– Che	
  perme2ono	
  di	
  riconoscere	
  rapidamente	
  una	
  
situazione	
  di	
  gioco	
  
– E	
  di	
  selezionare	
  poche	
  mosse	
  adeguate	
  a	
  quella	
  
situazione,	
  per	
  approfondire	
  solo	
  quelle	
  
Studi	
  sull’experAse	
  medica	
  
• principale	
  disAnzione	
  tra	
  gli	
  sAli	
  di	
  
ragionamento	
  di	
  un	
  medico	
  esperto	
  e	
  di	
  uno	
  
non	
  esperto:	
  
– L’esperto	
  si	
  avvale	
  in	
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  maggiore	
  di	
  processi	
  
impliciA	
  e	
  automaAci	
  
– L’inesperto	
  si	
  avvale	
  di	
  più	
  di	
  processi	
  espliciA	
  e	
  
analiAci	
  (Heiberg	
  Engel,	
  2008).	
  
Alcuni	
  esempi	
  
• Krupinsky	
  et	
  al.,	
  2006	
  
• presentano	
  a	
  studenA	
  di	
  medicina,	
  specializzandi,	
  
ed	
  esperA	
  patologi	
  alcune	
  diaposiAve	
  di	
  biopsie	
  al	
  
seno	
  
• controllano	
  i	
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• Risultato:	
  	
  
– gli	
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  per	
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  tempo	
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  s,	
  vs	
  7,1	
  s	
  
degli	
  specializzandi,	
  e	
  11	
  degli	
  studenA)	
  
– Gli	
  esperA	
  usano	
  poche	
  fissazioni,	
  in	
  punA	
  criAci	
  (i	
  
meno	
  esperA	
  invece	
  esplorano	
  serialmente	
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• Kundel	
  et	
  al,	
  2007	
  
• SImoli:	
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  alcune	
  delle	
  
quali	
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tumore	
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• RisultaI:	
  la	
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  è	
  
nega=vamente	
  correlata	
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  prima	
  lesione	
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• Conclusioni:	
  i	
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rapidamente	
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  • 1. Cap.  9        Ragionare   per  risolvere  problemi    
  • 2.
  • 3.
  • 4. • che  vuol  dire  “ada2arsi”,  nella  vita  di  tu8  i   giorni?     • arrovellarsi  per  risolvere  problemi   • usare  le  proprie  capacità  di  ragionamento  per   modificare  situazioni  che  ci  danneggiano,  o  per   rimuovere  gli  ostacoli  che  ci  impediscono  di   raggiungere  un  qualche  obie8vo   – oltre  a  capacità  motorie,  sensoriali,  a2enAve,  di   memoria  ecc.   • Tra  pensiero  e  azione:  la  maggior  parte  del   problem  solving  coinvolge  ragionamento   orientato  all’azione   – E  convolge  azioni  che  possono  richiedere  maggiori  o   minori  livelli  di  abilità   – Eccezione:  “problemi”  esclusivamente  intelle2uali  
  • 5. Definizione  (K.Duncker,  1935)   Un  problema  sorge  quando  una  creatura  vivente   ha   un   obie6vo,   ma   non   sa   come   conseguirlo.   Quando   uno   non   può   muoversi   da   una   data   situazione   alla   situazione   desiderata   semplicemente   agendo,   deve   far   ricorso   al   pensiero  
  • 6. ComponenA  del  problem  solving   • Rilevazione  del  problema   – Confronto  tra  obie8vi  e  ambiente   • Rappresentazione  iniziale  del  problema   – Insieme  di  possibili  soluzioni   • “spazio  del  problema”   • Ricerca  della  soluzione   – Controllo  delle  possibili  soluzioni   – Revisione  iteraAva  della  rappresentazione,  se   nessuna  soluzione  si  rivela  adeguata  
  • 7. Esempio  della  stru2ura  ipoteAco   dedu8va  del  problem  solving   Sono  nella  mia  camera  in  albergo,  e  non  trovo  un  libro  che     stavo  leggendo.  Ricordo  che  oggi  l’ho  le2o  solamente  in     camera  e  nel  ristorante  dell’albergo.  Potrebbe  essere  scivolato  da   qualche  parte  in  camera,  o  potrei  averlo  dimenAcato  al  ristorante,  o   potrebbe  essermi  caduto  dalla  tasca  nel  tragi2o  tra  la  camera  e  il   ristorante  (premessa  A).Dopo  un  a8mo  di  riflessione  e  dopo  essermi   controllato  le  tasche,  profonde  e  non  bucate,  sono  ragionevolmente   certo  di  poter    escludere  l’ulAma  possibilità:  non  può  essere  lungo  il   tragi2o  (premessa  B).  Dunque,  o  è  al  ristorante,  o  è  in  camera   (conclusione  1).  Telefono  alla  recep=on  del  ristorante  e  chiedo:  mi   confermano  che  il  libro,  lì,  non  c’è  (premessa  C).  Quindi  deve  essere   in  camera  (conclusione  2).     Cerco,  e  infine  lo  trovo,  infilato  tra  il  materasso  e  la  tesAera  del  le2o.     Ho  risolto  il  problema!  
  • 8. Impianto  logico  (ipoteAco-­‐dedu8vo)  e   componenA  del  problem  solving    
  • 9.
  • 10. Diversi  approcci     • Nonostante   la   complessità   dell’interazione   tra   diversi   processi   di   pensiero,  percezioni  e  azioni,  percepiamo  il  problem  solving  come   un  processo  fluido   • Per   questo   studiare   i   casi   in   cui   si   “inceppa”   ha   aiutato   a   capire   meglio  le  sue  componenA  fondamentali   • Due  approcci   – Globale,  olisAco  (Es.,  Gestalt)   • si  studia  il  problem  solving  nel  suo  complesso,  uAlizzando  problemi  complessi   che   richiedono   molA   Api   di   pensiero   e   altri   skill,   senza   occuparsi   della   suddivisione  fine  in  so2ocompomenA   • L’obie8vo  è    idenAficare  e  descrivere  alcuni  “fenomeni”  ricorrenA  nel  PS,  che   richiedono  una  spiegazione   – AnaliAco  (Es.,  Newell  &  Simon)   • Si  cerca  di  descrivere  quali  meccanismi  psicologici  siano  alla  base  di  diversi  Api   di  ragionamenA   • A  loro  volta  alla  base  del  problem  solving  
  • 11. L’approccio   della  Gestalt   Una  fenomenologia   sperimentale  del  problem   solving     W.  Köhler   Intelligenzenprüfungen   an  Anthropoiden   K.  Duncker   Zur  Psychologie  des   produk=ven  Denkens   M.  Wertheimer   Produc=ve  Thinking   Wolfgang  Köhler   (1887-­‐1967)   Max  Wetheimer   (1880-­‐1943)   Karl  Duncker   (1903-­‐1940)  
  • 12. pensiero  riprodu>vo  e  pensiero   produ>vo   • Per  gli  studiosi  GestalAsA,  il  pensiero  riprodu>vo   consiste  nella  capacità  di  replicare  schemi  appresi   in  passato   – Esempio:  il  ga2o  di  Thorndike  apprende  come   risolvere  il  problema  “uscire  dalla  gabbia”,  e  poi   riproduce  ciò  che  ha  appreso   • Il  pensiero  produ>vo  perme2e  invece  di   ricombinare  conce8  e  nozioni  in  forme  nuove   – Senza  ricorrere  a  “prove  ed  errori”  esperienziali   – “ristru2ura  la  rappresentazione  del  campo  perce8vo”  
  • 13. Le  scimmie  di  Köhler   • Studi  presso  il  centro  primatologico  di  Tenerife,   1913-­‐1920   • Köhler  dimostra  capacità  di  detouring  in  molte   specie,  poi  si  concentra  sugli  scimpanzé   – Il  detouring  è  la  capacità  di  avvicinarsi  ad  un  obie8vo   in  modo  indire2o,  seguendo  un  percorso  mai  seguito   prima  e  che  non  è  il  più  breve  tra  quelli  disponibili,  né   quello  appreso  e  comunemente  seguito   – Richiede  la  rappresentazione  mentale  di  una  mappa   sulla  quale  pianificare  il  percorso   – Primo  indizio  di  presenza  di  un  pensiero  di  Apo   produ8vo   quindi non vale solo stimoloe risposta
  • 14. Gabbie  e  banane   • Köhler  crea  diverse  situazioni  problemiche  ponendo  alcune   banane  in  posizioni  non  dire2amente  raggiungibili  dagli   scimpanzé   • Nelle  gabbie  erano  presenA  altri  ogge8,  apparentemente   non  collegaA  al  problema   – Casse,  canne,  pali   • Alcuni  scimpanzè  si  rivelarono  in  grado  di  generare   soluzioni  creaAve   – Esempio:  accatastare  le  casse  per  raggiungere  banane  appese  in   alto;  collegare  tra  loro  due  canneper  raggiungere  banane  poste   fuori  della  gabbia,  al  di  la  della  portata  di  un  braccio  e  di  una   sola  canna   • Le  soluzioni  erano  talvolta  raggiunte  in  forma  cooperaAva  
  • 15.
  • 16. Osservazioni  di  Köhler   • di  fronte  a  un  problema  nuovo,  gli  scimpanzé  tendevano  a   produrre  tentaAvi  dire8,  e  non  efficaci   – saltare,  protendere  il  braccio  fuori  dalla  gabbia;   • talvolta  si  “fissavano”  su  un  certo  Apo  di  soluzione,   ripetendola  più  volte,  anche  dopo  aver  constatato  che  non   era  efficace;   • innervosiA  e  irritaA,  si  riAravano  in  una  pausa  di  ina8vità,   durante  la  quale  guardavano  le  banane,  le  casse,  i  pali,  e  tu8   gli  altri  componenA  della  scena;   • talvolta,  quando  emergevano  dalla  pausa,  si  dirigevano   dire2amente  verso  alcuni  ogge8  –  ormai  veri  e  propri   strumen=  –  e  li  combinavano  e  uAlizzavano  per  tentare  una   soluzione  nuova  rispe2o  alle  precedenA  (talvolta,  con   successo).  
  • 17. Processi  coinvolA   • Il  Apo  di  processo  che  segue  uno  scimpanzé,  per   raggiungere  una  banana  posta  fuori  dalla  gabbia  ha   stru2ura  ipoteAco-­‐dedu8va  itera=va   – Sultan  rappresenta  un  insieme  di  prime  possibilità   • protendere  il  braccio,  usare  una  sola  canna   – le  controlla  sistemaAcamente  e  le  trova  insufficienA  a   raggiungere  la  soluzione   – Prova  e  riprova  invano,  con  diverse  canne  (fissazione)   – revisiona  (o  ristruKura)  la  rappresentazione  del  compito,   avvalendosi  delle  sue  conoscenze  causali   • Se  una  sola  canna  non  raggiunge  la  banana,  due  canne  possono   raggiungerla   – Supera  per  prove  ed  errori  gli  ostacoli  di  esecuzione  posA   dal  so2oproblema  “congiungere  due  canne”   – Esplora  la  nuova  possibilità,  risolvendo  il  compito  
  • 18. Differenze  individuali   • Non  tu8  gli  scimpanzé  esaminaA  sapevano   risolvere  i  problemi  trovando  soluzioni  nuove,   dopo  che  altre  avevano  fallito   • alcuni  erano  più  capaci  di  risolvere  i  problemi   complessi  che  l’ambiente  poneva  loro,  e  altri   meno   • se  si  definisce  l’intelligenza  come  capacità  di   ada2amento  all’ambiente,  alcuni  erano  più   intelligen=  di  altri.  
  • 19. Fenomenologia  del  problem  solving   • Köhler,  e  poi  Duncker  (1935)  e  Wertheimer   (1945),  descrissero  alcune  manifestazioni   comportamentali  frequentemente  osservate   durante  la  risoluzione  di  alcuni  Api  di  problemi   • In  parAcolare  nei  problemi  per  insight   • Ma  oggi  sappiamo  che  possono  presentarsi  in   in  ogni  altro  Apo  di  problema  
  • 20. • Impasse:  il  partecipante  ha  esplorato  tu2e  le   possibilità  a  sua  disposizione;  ha  prodo2o  una   serie  di  tentaAvi,  compresi  i  più  dire8,  senza   raggiungere  un  buon  esito.  Si  blocca,  può   abbandonare  il  compito.   • Fissità  o  fissazione:  il  partecipante  tenta  e  ritenta   una  strategia  già  provata,  e  rivelatasi  inefficace.   Non  riesce  a  “disancorarsi”  da  vecchie  ipotesi  per   sviluppare  nuove  possibilità  
  • 21. • Incubazione:  una  pausa  temporale  interposta  tra   diversi  tentaAvi  di  soluzione  e  durante  la  quale   non  ci  si  dedica  al  problema  può  aiutare  a  trovare   una  nuova  possibilità  di  soluzione   • Aha-­‐Erlebnis:  è  un  termine  tedesco,  che  significa   “esperienza  ah-­‐ah!!!”,  a  indicare  il  momento  in   cui  “si  accende  una  lampadina  in  testa”,  e  uno   esclama  “ho  trovato!”.  Dopo  staA  di  impasse,   fissazione,  ed  eventuali  incubazioni,  la  soluzione   può  repenAnamente  svelarsi.  
  • 23. Fissità  funzionale   • “blocco  mentale  che  impedisce  di  usare  un   ogge2o  in  un  modo  nuovo”  (Duncker,  1935)   • Problema  della  candela:  
  • 25. • Condizione  di  preuAlizzazione:  i  partecipanA   ricevevano  le  punAne  dentro  la  scatola  delle   punAne   • Condizione  di  non-­‐preuAlizzazione:  i   partecipanA  ricevevano  la  scatola  vuota,  e  le   punAne  rovesciate  sul  tavolo   • I  partecipanA  del  secondo  gruppo  trovarono  la   soluzione  più  frequentemente  di  quelli  del   primo  
  • 26. Fissità  funzionale  e  conoscenze   precedenA   • se  la  fissità  funzionale  discende  dalle  conoscenze   precedenA,  allora  individui  con  minor   disponibilità  di  conoscenze  precedenA   dovrebbero  esserne  meno  sogge8   • German  e  Defeyter  (2000)  hanno  manipolato  la   quanAtà  di  conoscenze  precedenA  in  due  modi:   – Classico  confronto  tra  situazioni  di  preuAlizzazione  e   di  non-­‐preuAlizzazione   – Confronto  tra  bambini  di  diverse  età  (5,  6,  7  anni)   Fissita e conoscenze precedenti L conosc precedenti xhe di aolito aiutano nella vita, possono diventare un
  • 27. • Ai  bambini  era  mostrata  una  piccola  stanza  gioca2olo   (“stanza  dell’orso  Bobo”).     • Sulla  parete  in  fondovc’era  uno  scaffale  con  sopra  un   gioca2olo,  troppo  in  alto  perché  Bobo  potesse  raggiungerlo.     • Ai  bambini  era  de2o  che  Bobo  possedeva  alcuni  ogge8   (qua2ro  blocchi  da  costruzioni,  una  maAta,  un  magnete  ecc.),   ed  era  chiesto   • loro  di  mostrare  a  Bobo  come  usare  quegli  ogge8  per   raggiungere  il  gioca2olo  sullo  scaffale.     • Nessuna  combinazione  degli  ogge8  consenAva  all’orse2o  di   arrampicarsi  fino  allo  scaffale   • Nella  condizione  di  preuIlizzazione  gli  averi  di  Bobo  erano   tu8  contenuA  dentro  una  scatola  di  legno   • Nella  condizione  di  non  preuIlizzazione  erano  ammucchiaA   fuori  dalla  scatola,  e  la  scatola  era  presentata  vuota.   • La  scatola,  se  usata  come  piedistallo,  consenAva  a  Bobo  di   raggiungere  lo  scaffale.  
  • 28. RisultaA   Senza preutilizzaz subiscono meno effetti di fissita: Lasciare aperto e non decider subtio alla prima CI METTONO DI PIU MA SONO POU CREATIVI
  • 29. Vincoli  imposA  dalle  conoscenze   precedenA   • Se  le  conoscenze  precedenA  sono   fondamentali,  è  anche  vero  che  talvolta   possono  “imbrigliare”  la  nostra  fantasia   • Le  conoscenze  precedenA  possono  essere   viste  come  “vincoli”,  e  il  raggiungimento  di   una  soluzione  creaAva  può  essere  più  difficile   se  i  “vincoli  da  rilassare”  sono  più  numerosi  
  • 30. Knoblich  et  al  (1999):  problemi  dei   fiammiferi   • Rendete  vera  l’equazione  spostando  un  solo   fiammifero  (problema  Apo  A):  
  • 31. • Rendete  vera  l’equazione  spostando  un  solo   fiammifero  (problema  Apo  C):  
  • 32. Tipi  di  problema   • Tipo  A:  “vincolo  sui  valori”.  Il  fiammifero   spostato  modifica  la  numerosità  di  uno  degli   argomenA  dell’equazione.     – Per  esempio,  vi  =  vii  +  i  è  risolta  spostando  un   fiammifero  dal  vii  e  associandolo  al  vi,  o2enendo   vii  =  vi  +  i.  
  • 33. • Tipo  B:  “vincolo  sui  valori  e  sugli  operatori”.  Il   fiammifero  modifica  sia  il  valore  numerico  di   un  argomento,  sia  un  operatore.     – Per  esempio,  da  i  =  ii  +  ii  si  passa  a  i  =  iii  –  i.   • Tipo  C:  “vincolo  sull’operatore  e  sulla   tautologia”.  Il  fiammifero  spostato  modifica   un  operatore,  ma  trasforma  l’equazione  in   una  tautologia.     – Per  esempio,  si  passa  da  iii  =  iii  +  iii  a  iii  =  iii  =  iii.  
  • 34. Previsioni   • Nel  dominio  dei  calcoli  aritmeAci,  le  conoscenze   precedenA  ci  inducono  ad  assumere  che,  per   modificare  il  risultato  di  un  calcolo,  occorre   modificare  il  valore  numerico  dei  suoi  argomenA   – problemi  di  Apo  A   • Considerare  la  possibilità  di  trasformare  un   operatore,  o  di  trasformare  un  calcolo  in   un’eguaglianza  tautologica,  dovrebbe  quindi   rivelarsi  più  difficile   – Problemi  di  Apo  B  e  C  
  • 35. RisultaA   Vero, tipo b e c risuktano oiu difficili da risolvere
  • 36. Reverberi  et  al.  (2005)   • l’imposizione  di  vincoli  di  controllo  all’elaborazione   delle  informazioni  è  mediata  dalla  corteccia   frontolaterale   • individui  con  lesioni  in  quell’area  dovrebbero  essere   maggiormente  in  grado  di  risolvere  problemi  come   quelli  dei  fiammiferi,  rispe2o  a  individui  privi  di  quelle   lesioni   • RisultaI:  i  partecipanA  con  lesioni  frontali  risolsero  le   versioni  più  difficili  dei  problemi  dei  fiammiferi   nell’82%  dei  casi,  contro  il  43%  di  soluzioni  osservato   nel  gruppo  di  controllo   – Effe2o  “vaso  sulla  testa”  nelle  storie  di  Paperino  J   Corteccia frontolaterale è quella che crea vicoli di fissita (È un equazione quindi non cqmbiqre operatork non crare tautologie etc Smettere conosc vincolanti e PROCEDERE X TENATIVI ED ERRORI
  • 37. Einstellung  (set  mentale)   Problema  dei  vasi  d’acqua   • A  =  100  l,  B  =128  l,  C=  3  l:  o2enere  esa2amente  22  l   • A  =  63  l,  B  =  90  l,  C  =  4  l:  o2enere  esa2amente  19  l   • A  =  57  l,  B  =  66  l,  C  =  2  l:  o2enere  esa2amente  5  l   • A  =  15  l,  B  =  42  l,  C  =  5  l:  o2enere  esa2amente  17  l   • A  =  23  l,  B  =  49  l,  C  =  3  l:  o2enere  esa2amente  20  l   • A  =  17  l,  B  =  30  l,  C  =  2  l:  o2enere  esa2amente  9  l   Edith  (1921-­‐2002)   e  Abraham   (1914-­‐2005)   Luchins   No conosc per pregresse,te le davano loro Volevano indure una MECCANIZZAZIONE
  • 38. RisultaA   • Nella  maggior  parte  dei  casi  la  procedura  B  –  A  –   2C,  imparata  sul  problema  originale  e   corre2amente  applicata  ai  problemi  1-­‐4,  era   applicata  anche  al  problema  5   – solo  una  minoranza  di  partecipanA  fu  in  grado  di   vedere  la  più  semplice  procedura  A  –  C.     • i  partecipanA  di  controllo  che  vedevano  per   primo  il  problema  5  erano  perfe2amente  in   grado  di  risolverlo  ado2ando  la  procedura  A  –  C   • RisultaA  poi  replicaA  in  molA  studi  con  compiA   diversi  
  • 39. In  ergonomia  cogniAva:   • Gli  errori  dovuA  a  “meccanizzazione”  sono   ricondo8  alla  classe  di  errori  “strong  but   wrong”   • tendenza  ad  applicare  procedure  acquisite   molto  bene  a  compiA  simili  solo   superficialmente  a  quelli  originali   Unacosa che assomiglia a un MANICOsara afferrato, se non voglio che persone afferrino non devo farlo simile a un manico
  • 40. Effe8  di  incubazione   • Incubazione:  ignorare  il  problema  per  un  po’  aiuta  a   uscire  da  un’impasse  o  da  una  fissazione  (Wallas,  1926)   • Sio  e  Ormerod  (2009)  hanno  fa2o  una  meta-­‐analisi  su   117  ricerche  sul  fenomeno   • I  risultaA  mostrano  che  esiste  un  significaAvo  –  anche   se  modesto  –  effe2o  del  tempo  di  incubazione   • L’effe2o  è  maggiore  per  i  problemi  che  richiedono  una   soluzione  creaAva,     • tende  a  crescere  all’aumentare  del  tempo  dedicato  al   problema  prima  della  fase  di  incubazione.  
  • 41. “Dormirci  sopra”   • L’incubazione  può  davvero  avvenire  durante  il   sonno?   • Wagner  et  al  (2004):   – problema  matemaAco  abbastanza  complicato   – Quasi  tu8,  al  primo  tentaAvo,  seguivano  una  via   piu2osto  complessa  e  non  o8male   • era  possibile  una  strategia  molto  più  semplice   – Problema  riproposto  se2e  ore  dopo   – Metà  dei  partecipanA  nel  fra2empo  avevano   dormito,  l’altra  metà  no  
  • 42. RisultaA   • PartecipanA  che  avevano  dormito:  59%  di   soluzioni  per  la  via  semplice   • PartecipanA  che  non  avevano  dormito:  25%  di   soluzioni  per  la  via  semplice   • Elaborazione  inconscia  o  oblio  sele8vo  (cioè,   allentamento  dei  vincoli  di  fissità  imposA  dalle   soluzioni  tentate  precedentemente)?  
  • 44. Soluzioni  improvvise   • Spesso  la  revisione  della  rappresentazione  iniziale   di  un  problema  può  avvenire  tramite   consapevole  e  progressiva  esplorazione  di   possibilità  alternaAve   • altre  volte  le  ipotesi  e  le  possibilità  a  nostra   disposizione  si  esauriscono,  e  ci  senAamo  smarriA   in  un  problema  apparentemente  insolubile   • In  questo  Apo  di  situazioni  può  giungerci  in   soccorso  una  “intuizione  improvvisa”  
  • 45. Insight   • “I  punA  decisivi  nei  processi  di  pensiero,  o   momenA  di  comprensione  improvvisa,  del   ‘Aha!’,  della  novità,  sono  sempre,  allo  stesso   tempo,  momenA  in  cui  avviene  un’improvvisa   ristru2urazione  del  materiale  di   pensiero”  (Duncker,  1935)   • Il  termine  insight  si  riferisce  a  questa   improvvisa  ristruLurazione  o  ricentramento   del  campo  perce8vo   Passo da una rappr del problema a una nuova
  • 46. • Per  i  gestalAsA,  l’insight  è  un  processo   creaAvo   • l’esperienza  sogge8va  corrispondente  è   quella  di  una  scoperta  o  illuminazione   improvvisa   – Aha-­‐Erlebnis  
  • 47. Ma  l’insight  esiste?   • è  rimasto  a  lungo  il  dubbio  che  il  processo  di   scoperta  chiamato  insight  sia   qualitaAvamente  diverso  da  ogni  altro   processo  di  scoperta  passo-­‐dopo-­‐passo   • Metafora:  il  pensiero  normale  è  come  cercare   il  “clic”  di  una  serratura  a  combinazione.  Si   cerca  e  si  esplora,  e  quando  alla  fine  si   inciampa  nella  soluzione,  certamente  questa   si  presenta  improvvisa!  
  • 48. • Il  problema  se  l’insight  esista  in  specie  non  umane  non   è  risolto   • Le  scimmie  di  Kohler  potevano  avvalersi  di  conoscenze   precedenA  (Birch,  1944)   – Avevano  trascorso  i  primi  mesi  della  loro  vita  in  libertà,   dove  potevano  avere  imparato  ad  usare  strumenA   – MolA  altri  animali  sanno  usare  e  costruire  strumenA,  ma   sembra  che  il  loro  modo  di  capire  le  relazioni  causali  tra  le   parA  di  uno  strumento  sia  diverso  da  quello  umano:   – più  basato  sulle  relazioni  che  intercorrono  tra  a2ribuA   concreA  e  visibili,  che  sulla  rappresentazione  e   ristru2urazione  di  relazioni  astra2e  
  • 49. Prove  dell’insight  negli  umani   • Metcalfe  et  al  (per  es.  1987)   • Confrontarono  molA  problemi,  alcuni   tradizionalmente  consideraA  “per  insight”  e  altri   “incrementali”   – Cioè,  con  soluzione  raggiungibile  passo  dopo  passo   • I  partecipanA  dovevano  esprimere  la  loro  fiducia   verso  la  loro  capacità  di  risolvere  ciascun   problema,  prima  di  cimentarvisi   • Inoltre,  mentre  cercavano  la  soluzione,  dovevano   esprimere  la  loro  sensazione  di  esservi  vicini  o   meno  
  • 50. RisultaA   • Problemi  incrementali:   – il  grado  di  fiducia  a  priori  correlava  con  l’effe8va  capacità  di   risolvere  il  problema   – la  sensazione  di  essere  vicini  alla  soluzione  cresceva   progressivamente  nel  tempo,  e  si  faceva  massima  subito  prima   di  raggiungerla   • Problemi  per  insight:   • nessuno  dei  due  giudizi  correlava  con  la  prestazione   effe8va   – Alcuni  partecipanA  erano  convinA  di  poter  facilmente  risolvere   un  qualche  compito,  e  che  poi  non  vi  riuscivano  (o  viceversa)   – Alcuni  partecipanA  esprimevano  la  sensazione  di  essere  in   un’impasse,  ma  poi  repenAnamente  risolvevano  il  problema   – infine,  alcuni  partecipanA  erano  convinA  di  star  procedendo  con   sicurezza  verso  la  conclusione,  ma  poi  fallivano  
  • 51. Conclusioni   • I  risultaA  suggeriscono  che  le  soluzioni   incrementali  scaturiscano  da  un  processo   controllato,  sugli  esiA  del  quale  il  solutore  può   fare  alcune  previsioni  affidabili   • viceversa,  le  soluzioni  per  insight  scaturiscano   da  processi  fuori  dal  controllo  consapevole  del   solutore,  e  sull’esito  dei  quali  non  sono   possibili  previsioni  accurate  
  • 52. Dissociazione  tra  soluzioni  pop-­‐out  e  seriali   • Jung-­‐Beeman  et  al  (2004,  2005)   • compiA  semplici,  passibili  di  entrambi  i  Api  di   soluzione   – Compound  remote  associate:  trovare  una  parola  che   possa  associarsi  a  tre  parole  sAmolo,  in  modo  da   formare  tre  parole  composte  dotate  di  significato   – Esempio:  mobile,  elevato,  luogo   – Soluzione:  sopra-­‐   • I  partecipanA  sanno  disAnguere  se  la  soluzione  si   è  presentata  improvvisamente,  o  se  l’hanno   cercata  serialmente,  consentendo  di  confrontare   i  correlaA  comportamentali  e  fisiologici  dei  due   sAli  
  • 53. RisultaA   • Pop-­‐out  vs  seriali:  maggiore  a8vazione  del   giro  temporale  anterosuperiore  destro  
  • 54. Conclusioni   • il  coinvolgimento  dell’emisfero  destro  nelle   soluzioni  per  insight  indica  che  esse  sono   basate  sulla  costruzione  di  nuove  associazioni   tra  materiale  prima  non  connesso   • coerente  con  la  proposta  di  Duncker:  secondo   il  quale  i  blocchi  dovuA  alla  fissità  funzionale   possono  risolversi  solo  creando  nuove   associazioni  tra  ogge8  e  funzioni  prima  non   associaA  
  • 55. Elaborazione  inconscia?   • Novick  e  Sherman  (2003)  confrontarono  solutori   di  anagrammi  poco  esperA,  mediamente  esperA,   e  molto  esperA   – Studi  precedenA  avevano  già  stabilito  che  le  soluzioni   pop-­‐out  sono  più  frequenA  nei  molto  esperA   • Gli  sAmoli  erano  anagrammi  o  non-­‐anagrammi   – Cioè,  anagrammi  di  non-­‐parole   • PresentaA  per  tempi  brevissimi:  469  ms  oppure   953  ms   • Compito:  giudicare  se  lo  sAmolo  era  un   anagramma  o  un  non-­‐anagramma  
  • 56. RisultaA   • molto  esperA:  la  precisione  era  superiore  al   caso  in  entrambe  le  condizioni   • Tu8  i  partecipanA:    la  precisione  con  tempo  di   presentazione  più  lungo  era   significaAvamente  superiore  a  quella  con   tempo  di  presentazione  più  breve.   – Si  noA  che  nessuno  sapeva  dire  di  quale  parole  le   stringhe  fossero  anagrammi:  solo  stabilire  se   probabilmente  erano  anagrammi,  o  no  
  • 57. Conclusioni   • Alla  base  di  soluzioni  che  appaiono   improvvisamente  alla  consapevolezza  c’è  un   processo  di  elaborazione  incrementale,     – simile  a  quello  che  avviene  nelle  revisioni   consapevoli  della  rappresentazione  del  problema.     • Ma  quel  processo  è  inconsapevole   – probabilmente  avviene  in  parallelo  invece  che  in   serie  
  • 58. Modelli  neodarwiniani  della  creaAvità   • Come  può  aver  luogo  laricerca  inconscia  di  idee   nuove?   • Le  a2uali  teorie  computazionali  si  avvalgono  di   una  analogia  con  le  teorie  neodarwiniane   dell’evoluzione  naturale:   – processo  di  ricombinazione  e  mutazione  massiccia  di   geni  in  una  pluralità  di  forme  di  vita  diverse   – poi  selezionate  so2o  la  pressione  di  sAmoli  ambientali   – Dando  luogo  a  un  processo  che  –  pur  non  essendo   “intelligente”  in  sé  –  si  è  rivelato  in  grado  di  produrre   soluzioni  sempre  “nuove  e  intelligenA”  ai  problemi   dell’ada2amento  della  vita  sulla  Terra   Idee generate in modo casuale, poi SELEZIONATE DA ,esperienza
  • 59. Stadi  dell’elaborazione  inconscia   • Generazione:  si  formulano  in  modo  non   determinisAco  idee  arbitrarie,  combinando   insieme  a  caso  gli  elemenA  di  conoscenza   preesistenA   – RappresentaA  da  regole  di  produzione  e  loro  sezioni   • Valutazione:  filtro  basato  su  criteri  prestabiliA;   valuta  le  idee  prodo2e,  a2ribuendo  loro  una   “forza”  maggiore  o  minore;  lascia  passare  solo  le   idee  più  prome2enA   – alla  luce  delle  cara2erisAche  del  problema   considerato  
  • 60. • Le  eventuali  idee  che  sopravvivono  servono  da   input  per  una  nuova  fase  generaAva,  che  le   ricombina  tra  loro.   • La  forza  di  ogni  regola  è  proporzionale  alla  probabilità  che   quella  regola  sarà  uAlizzata  per  ricombinazioni,  in  successivi   stadi  di  generazione   • Il  processo  può  essere  ripetuto  a  oltranza,  con   l’output  di  un’iterazione  uAlizzato  come  input  per   la  successiva   • Se  una  singola  applicazione  di  una  strategia   neodarwiniana  è  poco  potente,  il  suo  uso   reiterato  può  essere  molto  potente  
  • 61. Conclusione   • Le  idee  nuove  e  creaAve  si  svilupperebbero  nel  cervello   inconsciamente  e  senza  controllo  consapevole,  seguendo   un  processo  analogo  a  quello  che  ha  permesso  al  cervello   stesso  di  svilupparsi  in  seno  alla  natura   • Johnson-­‐Laird  sosAene  che  quesA  generatori  iteraAvi   inconsci  di  nuove  idee  potrebbero  inserirsi  in  un  più  ampio   ciclo  iteraAvo:   • le  idee  che  emergono  alla  consapevolezza  dall’inconscio   possono  essere  consapevolmente  valutate,  ritoccate,   scartate  o  acce2ate,  e  l’esito  potrebbe  rientrare  come   input  in  un  nuovo  ciclo  di  generazione  e  valutazione.     – Simile  al  processo  che  a2ua  un  grande  arAsta,    guidato  da   eccellenA  ispirazioni  improvvise,  che  poi  però  modifica,   perfeziona,  scartandone  alcune,  sviluppandone  altre,  creando   commisAoni  tra  altre  ancora,  e  che  solo  alla  fine  vede  nascere,   qualche  volta,  il  “capolavoro”.  
  • 62. Ostacoli  di  esecuzione   • La  difficoltà  nel  “rilassare”  vincoli  cogniAvi  non   è  l’unico  ostacolo  al  problem  solving   • Altri  ostacoli  sono  presenA  a  livello  esecuAvo:   – Sappiamo  cosa  dovremmo  fare,  ma  non  riusciamo   a  eseguirlo   – Ostacoli  osservabili  quando  rimuoviamo  i  vincoli   cogniAvi  principali,  e  ciò  nonostante  non   riusciamo  a  risolvere.    
  • 63. Esempio   • Problema  dei  9  punA:  conne2ere  i  nove  punA  con  qua2ro  segmenA   senza  mai  staccare  la  penna  dal  foglio  (Maier,  1931)   • Rimozione  del  principale  vincolo  cogniAvo:  per  riuscirci,  alcuni   segmenA  DEVONO  fuoriuscire  dalla  configurazione  quadrata   suggerita  dai  punA  (Kershaw  e  Ohlsson,  2004;  Weisberg  e  Alba,   1981)  
  • 64. • Il  rilassamento  di  quel  vincolo  non  facilita  di   molto  il  raggiungimento  della  soluzione  del   problema  
  • 65. • blocchi  mentali  e  il  rilassamento  dei  vincoli   consente,  più  che  di  risolvere  il  problema,  di   esplorare  un  maggior  numero  di  possibilità   • Se  a2raverso  queste  nuove  possibilità   riusciamo  a  giungere  alla  soluzione,  è  anche   dovuto  alla  presenza  o  meno  di  ostacoli  di   esecuzione  
  • 66. SPAZI  DEL  PROBLEMA  E   PROCEDURE  DI  RICERCA   Newell,  A.,  Simon,  H.A.  (1972),  Human  Problem  Solving.  PrenAce-­‐Hall,   Englewood  Cliffs,  NJ.     La  prima  teoria  ben  formalizzata  sulla  RICERCA  DI  SOLUZIONI  ai  problemi   Herbert  Simon   (1916-­‐2001)   Allen  Newell   (1927-­‐1992)  
  • 67. Logical  Theorist  (LT)   • 1955:  Newell,  Simon  e  Shaw  svilupparono  un   programma  in  grado  di  dimostrare   automaAcamente  alcuni  teoremi  matemaAci   – Unico  programma  eseguibile  presentato  alla   conferenza  del  1956  che  fondò  gli  studi  di   intelligenza  arAficiale  
  • 68. Razionalità  limitata   • Un  solutore  di  problemi  deve  essere   considerato  un  agente  a  razionalità  limitata   (bounded  raIonality).   – Memorie  finite   – Capacità  di  calcolo  finite   – Tempo  a  disposizione  finito  
  • 69. SaAsficing   • Neologismo  tra  saAsfy  e  suffice   • Termine  usato  da  Simon  per  indicare  che  un   solutore  non  cerca  la  soluzione  o8male…   – …cioè,  la  soluzione  migliore  possibile   • …  ma  una  soluzione  “buona  abbastanza”  alla   luce  degli  obie8vi  e  delle  risorse  disponibili  
  • 70. General  Problem  Solver   • Per  costruire  programmi,  quesA  autori  raccoglievano  “protocolli  di   pensiero  a  voce  alta”   – Autodescrizioni  di  ciò  che  un  solutore  umano  fa  e  pensa,  mentre  sta   risolvendo    un  problema   – Poi  cercavano  di  simulare  quella  strategia  estraendone  un  algoritmo  e   programmandolo  in  un  computer   • E’  in  questo  modo  che  individuarono  un  primo,  importante,   “algoritmo  di  ricerca  eurisAca  in  grado  di  comprimere  lo  spazio   degli  staA”   – L’eurisAca  dell’analisi  mezzi-­‐fini   • Alla  fine  degli  anni  ‘60  presentarono  General  Problem  Solver  (GPS),   un  programma  più  evoluto  di  LT  e  basato  su  diverse  eurisAche   – Le  conce2ualizzazioni  alla  base  di  GPS,  e  il  confronto  sistemaAco  tra   performance  umana  e  performance  di  GPS  per  affinare  sempre  più  il   modello,  furono  alla  base  del  libro  del  1972    
  • 71. SOAR   • GPS  è  il  nonno  di  SOAR,  sviluppato  dallo   stesso  Newell  (e  successori)   • Archite2ura  cogniAva  basata  regole  di   produzione   • A2ualmente  alla  base  di  molA  modelli   computazionali  delle  cognizione  umana,  e  di   molA  programmai  IA  
  • 72. • La  prospe8va  teorica  di  Newell  e  Simon  ha  il   grande  vantaggio  di  essere  molto  precisa  nella   sua  formalizzazione  matemaAca   • Lo  svantaggio,  è  la  prospe8va  limitata:   – Non  si  occupa  dei  processi  che  portano  alla   rappresentazione  del  problema   – Parte  da  una  data  rappresentazione  del  problema   (spazio  degli  staI  generato  dallo  spazio  del   problema),  e  descrive  minuziosamente  i  processi   a2uaA  durante  la  ricerca  della  soluzione  
  • 73. • La  teoria  e  le  sperimentazione  ad  essa   collegata  si  concentrano  su  problemi  ben   definiI   • gli  operatori  uAlizzabili  per  passare  da  uno   stato  all’altro  sono  chiari,  semplici  e   circoscri8   • gli  obie8vi  da  conseguire  sono  altre2anto   chiaramente  descri8    
  • 74. Problemi  ben  definiA  dal  punto  di  vista  matemaAco   • Ogni  problema  è  esausAvamente  descri2o  da:   1. uno  stato  iniziale:  un  ve2ore  finito  di  cara2erisAche  o   parametri,  ciascuno  dei  quali  può  assumere  un   numero  finito  di  valori,  con  ogni  parametro  istanziato   a  un  valore  specifico;   2. uno  stato  obie>vo  (o  goal)  o  terminale:  lo  stesso   ve2ore  di  parametri  che  descrive  lo  stato  iniziale,  ma   istanziato  a  valori  diversi;   3. un  insieme  finito  di  funzioni  o  operatori,  ciascuno  dei   quali  acce2a  in  ingresso  un  ve2ore  di  stato,  modifica   il  valore  di  uno  o  più  parametri  in  modo  univoco  e   ben  definito,  e  ritorna  in  uscita  un  diverso  ve2ore  di   stato;   4. una  metrica  in  grado  di  misurare  la  differenza  (o   distanza)  tra  due  ve2ori  di  stato.  
  • 75. • Lo  “spazio”  da  colmare  per  andare  dallo  stato   iniziale  a  quello  terminale  è  il  problema   – Metaforicamente:  trovare  l’uscita  di  un  labirinto   • Le  mosse  da  fare  (operatori  da  applicare)  per   colmare  quello  spazio,  o  completare  quel   viaggio,  è  la  soluzione   – Metaforicamente:  trovare  il  percorso  giusto  tre  i   mol=  possibili  nel  labirinto    
  • 76. Algoritmi  di  ricerca  della  soluzione   • L’unico  modo  che  ha  un  sistema  non  intelligente  per   andare  dalla  partenza  alla  meta  è  quello  di  procedere  per   prove  ed  errori,  con  ripeAzione   – Metaforicamente:  bendarsi,  disorientarsi,  e  poi  muoversi  nel   labirinto  a  tentoni;  ogni  volta  che  il  si  arriva  a  un  bivio  o  a  un   muro,  scegliere  a  caso  da  che  parte  girare,  anche  reimboccando   vie  già  percorse   – Esempio:  organismi  esclusivamente  rea8vi  e  senza  memorie   • Un  modo  leggermente  più  intelligente  è  quello  per  prove   ed  errori  con  memoria   – a  ogni  svolta  del  labirinto,  il  sistema  sceglie  una  direzione  a   caso,  ma  non  reimbocca  mai  un  vicolo  cieco  già  esplorato   – Prima  o  poi  l’uscita  la  trova,  ma  non  è  efficiente   È stupido! Genero a caso soluzioni, ma potrei geneare soluz gi viste eriprovarl e comunque
  • 77. EsausAvi  ed  eurisAci   • Ogni  altra  procedura  di  ricerca  richiede  sia  una  “mappa  del   labirinto”,  sia  una  “bussola”  per  sapere  in  che  direzione  ci  si  sta   muovendo   – Cioè,  una  rappresentazione  mentale  delle  diverse  possibilità,  e  il   sapere  se  un  passaggio  avvicina  o  no  all’obie8vo   • Gli  algoritmi  di  ricerca  esausIvi,  talvolta  usaA  in  alcune  forme  di   problem  solving  automaAzzato,  controllano  sistemaAcamente  tu8  i   possibili  percorsi  e  scelgono  quello  o8male   – Se  i  percorsi  sono  molA,  sono  inapplicabili   • Gli  algoritmi  di  ricerca  eurisIci,  invece,  non  esplorano  tu8  i   percorsi,  e  quindi  non  garanAscono  né  di  trovare  l’uscita  del   labirinto,  né  di  trovare  la  più  breve.     • sono  però  strategie  molto  uAli,  che  molte  volte  consentono  di   trovare  una  soluzione  “buona  abbastanza”  (saIsficing)   risparmiando  risorse  di  elaborazione,  di  memoria,  e  di  tempo  di   esecuzione  
  • 78. La  mappa:  lo  spazio  degli  staA   • Dato  un  problema  ben  definito,  lo  spazio  degli   staA  è:   •  l’insieme  di  tuLe  le  possibilità  che  si   oLengono  applicando  al  veLore  iniziale  tu>   gli  operatori  disponibili,  e  poi  riapplicandoli   iteraIvamente  a  tu>  i  veLori  output  
  • 79. • Tu8  i  giochi  da  tavolo  o  da  scacchiera   determinisAci  possono  essere  descri8  come   uno  spazio  degli  staA   • Ma  per  molA  di  essi  è  teoricamente  finito,  ma   talmente  vasto  da  non  consenAre   l’applicazione  di  algoritmi  esausAvi  di  ricerca  
  • 80. Torre  di  Hanoi   • Un  puzzle  che  consente  di  esemplificare  con   facilità  lo  spazio  degli  staA   • UAlizzato  in  molA  studi  di  Simon  e  colleghi   • Nella  versione  “Torre  di  Londra”,  uAlizzato  per   il  tesAng  neuropsicologico  
  • 81. • Obie8vo:  spostare  tu8  i  dischi  sul  terzo  piolo,   esa2amente  nell’ordine  in  cui  sono  sul  primo   • Regole:  spostare  un  solo  disco  alla  volta;  non   si  può  mai  me2ere  un  disco  più  grande  sopra   uno  più  piccolo.  
  • 82. • Il  gioco  è  semplice  con  pochi  dischi,  diventa   sempre  più  complicato  non  imboccare   percorsi  inuAli  via  via  che  si  aumentano  i   dischi   • Spazio  degli  staA  nella  versione  a  3  dischi:  
  • 83. • Lo  spazio  del  problema  è  la  comprensione   iniziale  del  problema:   – Ve2ore  iniziale   – Ve2ore  goal   – Operatori  ammissibili   – Metrica   • Lo  spazio  del  problema  consente  di  generare   lo  spazio  degli  staA   • Nella  versione  a  64  dischi  della  TdH,   l’esplorazione  esausAva  dello  spazio  degli  staA   è  ingesAbile  anche  per  un  supercomputer   • Occorre  trovare  scorciatoie:  algoritmi  di   ricerca  eurisIca  
  • 84. Analisi  mezzi-­‐fini   • Come  “tagliare”  il  numero  delle  possibilità  da   generare,  e  “comprimere”  il  problema?   • quanto  più  breve  è  la  distanza  (in  termini  di   operazioni)  da  uno  stato  iniziale  a  un  obie8vo,   tanto  minori  sono  gli  staA  possibili  che  possono   intercorrere  tra  i  due   • Generando  dei  so2o-­‐obie8vi  da  cui  si  possa   raggiungere  l’obie8vo  in  un  solo  passaggio,  si   riduce  lo  spazio  degli  staA  da  esplorare   • Quindi,  generando  itera=vamente  dei  so2o-­‐ obie8vi,  si  può  ridurre  il  problema.   Spezzo il problema generale in sottoobiettivi piu piccoli Diventa piu gestibile e posso utilizzare anche STRATEGIE ESAUSTIVE
  • 85. • Si  confronta  lo  stadio  iniziale  e  lo  stadio  finale,   alla  luce  degli  operatori  disponibili   • Si  generano  so2o-­‐obie8vi:  staA  da  cui,  in  un   solo  passaggio,  si  possa  raggiungere  o  un   so2o-­‐obie8vo  o  l’obie8vo.   • La  stru2ura  logica  della  decomposizione  è  un   albero  AND-­‐OR   – I  nodi  AND  indicano  catene  di  di  staA  che,  se  tu8   soddisfa8,  consentono  di  raggiungere  un   obie8vo   – I  nodi  OR  indicano  staA  alternaAvi  tali  per  cui,   qualora  uno  di  loro  sia  soddisfa2o,  si  può   raggiungere  un  obie8vo  
  • 87.
  • 88. • la  decomposizione  del  problema  in  un  albero   AND-­‐ORillustra  la  natura  ipoteAco-­‐dedu8va  del   problem  solving     • I  nodi  AND  sono  previsioni  dedu6ve,  “in  avanA”:     – “se  faccio  quelle  operazioni,  conseguirò  quello  stato”   • Le  regole  non-­‐terminali  vanno  da  una   “conseguenza”  (per  esempio,  lo  stato  terminale)   ai  possibili  “antecedenA”   – i  possibili  staA  che  potevano  precedere  quella   consegunez     – Sono  quindi  di  natura  abdu6va  
  • 89. Strategia  general  purpose   • L’analisi  mezzi-­‐fini  è  una  strategia  di  ricerca   eurisAca  general  purpose   • uAlizzabile  in  molA  Api  di  problemi,  astra8  o  non   astra8.     • Newell  e  Simon  la  indicano  come  una  delle   principali  strategie  psicologiche  volte  alla  ricerca   di  una  soluzione  in  uno  spazio  problemico   • in  praAca,  è  un  modo  spesso  efficace  per  trovare   una  via  verso  la  meta,  senza  dover  misurare  sulla   mappa  tuKe  le  vie  possibili.  
  • 90. Hill  climbing   • Strategia  più  parsimoniosa,  ma  con  maggiori   probabilità  di  insuccesso   – Non  richiede  memoria  degli  staA  precedenA,  ma  solo   conoscenza  dell’obie8vo  e  una  metrica  in  grado  di   misurare  la  distanza  da  uno  stato  all’obie8vo   • “Avvicinamento  all’obie8vo  in  linea  dire2a”   • Metaforicamente:  uno  scalatore  cieco,  che  per   raggiungere  la  ve2a  di  una  collina  fa  solo  passi  in   salita   – se  più  passi  in  salita  sono  disponibili,  sceglie  a  caso  
  • 91. • si  confronta  il  ve2ore  che  descrive  lo  stato   iniziale  con  il  ve2ore  che  descrive  lo  stato   terminale   • Si  valuta  la  distanza  di  ciascun  parametro  del   primo  da  ciascun  parametro  del  secondo.   • si  sceglie  una  mossa  che  riduce  la  distanza  di   almeno  uno  dei  parametri,  senza  aumentare   quella  degli  altri   – se  invece  si  considera  una  distanza  basata  su  tu8  i   parametri,  consideraA  insieme,  la  strategia  si  chiama   discesa  lungo  il  gradiente  (è  la  strategia  eurisAca   usata  nelle  reA  neurali  arAficiali  introdo2e  nel  cap.  1)   Mi disinteresso completamente dall avere uno spazio del problema
  • 92. • Lì  hill  climbing  è  molto  efficiente     – Richiede  pochissime  risorse  computazionali   • Ma  può  essere  molto  poco  efficace   – può  non  incrementare  molto  la  possibilità  di   raggiungere  l’obie8vo   – Esempio:  una  strategia  hill-­‐climbing  non  risolverà  mai   un  problema  di  detouring   • Può  portare  a  massimi  locali:  punA  che  non   coincidono  con  l’obie8vo,  ma  dai  quali  ogni   operazione  allontana  dall’obie8vo   – In  un  compito  di  detouring,  l’apice  dell’ostacolo  a  V     Se ginpoco tempo, spazionproblema molto amoio e poche risorse, hill climbing puó essere una soluzione!
  • 93. • Robertson  (2001)  ha  descri2o  la  strategia  di   hill-­‐climbing  come  “una  metafora  per  quando   risolviamo  problemi  al  buio”   – cioè,  senza  capirli  un  granché.   • per  quanto  rozza,  è  una  strategia  che   applichiamo  spesso  
  • 94. Problema  delle  monete   • Regole:  date  sei  monete   disposte  come  in  A,  cercate   di  disporle  come  in  B   esa2amente  in  tre  mosse.     • Ogni  mossa  consiste  nel  far   scivolare  una  moneta  sul   piano  verso  una  posizione   dove  tocca  esa2amente   altre  due  monete,  senza   spingere  o  spostare  le  altre   monete  in  alcun  modo.   Rendere lo stato iniziale piu simile al finale Qui Hill Climbing porta a un MASSIMO LOCALE:
  • 95. Problema  del  21   • Regole:  Scegliete  6   ge2oni  la  cui  somma   dia  21.     Risposta: partire dal piu basso Molti invece partono dal piu altro: hill climbing, obiettivo è 21, PORTIAMOCI PIU RAPIDAMENTE VERSO LA META
  • 96. Il  backtracking   • Alcune  strategie  di  ricerca  eurisAca  sono  più  efficaci   – Ma  richiedono  più  risorse   • Altre  meno  efficaci   – Ma  richiedono  meno  risorse   • Tu2avia,  nessuna  garanAsce,  in  generale,  la  certezza  di   raggiungere  il  risultato   • Quando  ci  accorgiamo  che  la  via  imboccata  non  porta  alla   soluzione,  non  possiamo  far  altro  che  tornare  sui  nostri   passi:  backtracking   • Nella  teoria  di  N&S  il  backtracking  è  una  “riArata”  a  uno   stato  precedente   – Che  può  essere  lo  stato  iniziale   – Da  cui  si  procede  a  cercare  una  soluzione  alternaAva  
  • 97. • Ripiegare  può  essere  difficile   – Esempio:  impossibile  se  sAamo  seguendo  una   strategia  hill  climbing   – Esempio:  fissazione   • Può  generare  staA  di  impasse,  e  abbandono  del   compito   • Se  vi  riusciamo,  possiamo  cercare  una  nuova   soluzione   • In  alcuni  casi  questo  comporta  una   ristru2urazione  del  problema    
  • 98. • Simon  arrivò  a  considerare  la  ristru2urazione  per   insight  descri2a  dall’approccio  gestalAco  come   una  vera  e  propria  ridefinizione  dello  spazio  del   problema   – Quindi,  con  la  generazione  di  un  nuovo  spazio  degli   staA   • prospe8va  teorica  non  facilmente  traducibile  in   modelli  computazionali:  “Lo  spazio  dei  possibili   spazi  del  problema  è  eccessivamente  mal   definito:  di  fa2o,  è  infinito”  (Kaplane  e  Simon,   1990)  
  • 99. CONOSCENZE  PRECEDENTI  E   PROBLEM  SOLVING   Le  conoscenze  precedenA  non  sono  solo  una  fonte  di  ostacoli,  ma  anzi   sono  spesso  la  chiave  per  un  efficace  a8vità  di  problem  solving     Keith  Holyoak   (UCLA)   Dedre  Gentner   (Northwestern)  
  • 100. Problem  solving  per  analogia  
  • 101. Problema  del  tumore  (Duncker,  1935)   Immaginate  di  essere  un  do2ore  che  deve  distruggere  un   tumore  maligno  nello  stomaco  di  un  paziente.  È  impossibile   operare  il  paziente,  ma  se  il  tumore  non  verrà  distru2o  il   paziente  morirà.  L’unico  mezzo  a  vostra  disposizione  sono  le   radiazioni.  Ma  l’intensità  delle  radiazioni  necessarie  a   distruggere  il  tumore  distruggerebbe  anche  i  tessuA  sani   intorno  al  tumore  stesso,  che  possono  sopportare   solo  basse  intensità  di  radiazioni.       Come  fare  a  distruggere  il  tumore  senzadanneggiare  i  tessuA?    
  • 102. Un  generale  deve  prendere  d’assalto  una  fortezza   nemica.  Diverse  strade  portano  alla  fortezza,  ma  sono   tu2e  minate,  e  se  facesse  passare  tu2e  le  sue  forze  su   una   singola  strada  subirebbe  ingenA  perdite.  D’altra  parte,  sa   che  piccoli  conAngenA  possono  spostarsi  lungo  una   strada  minata  senza  correre  troppi  rischi.  Di   conseguenza,   divide  le  sue  forze  in  piccoli  conAngenA,  e  le  fa   convergere  sulla  fortezza  seguendo  strade  diverse,  in   modo  da  poterla  assalire  con  tu2e  le  sue  forze   contemporaneamente.     Ora  rispondete  nuovamente  al  problema  del  tumore.  
  • 103. Gick  e  Holyoak  (1980,  1983)   • presentarono  al  gruppo  sperimentale  (non  al  gruppo  di   controllo)  la  seconda  storiella,  insieme  ad  altre  due   irrilevanA,  in  un  compito  “di  memoria”.   • Pochi  minuA  dopo  presentarono  il  problema  del  tumore.   • RisultaI:     – circa  il  10%  dei  controlli  risolveva  il  problema  per  convergenza   sul  fuoco   – Dei  partecipanA  che  avevano  le2o  la  storia  del  generale,  ma   non  erano  staA  avvisaA  che  una  delle  storie  poteva  aiutare  a   risolvere  il  compito,  circa  il  20%  risolsero  per  convergenza   – Invece,  i  partecipanA  che  avevano  le2o  la  storia  del  generale,  ed   erano  staA  avvisaA  che  una  delle  storie  poteva  aiutarli,   risolvevano  per  convergenza  nel  75%  dei  casi  
  • 104. RagionamenA  per  analogia   • individuiamo  alcune  “speciali”  somiglianze  tra   un  insieme  di  conoscenze  passate  relaAve  a   un  problema  già  risolto  (la  storia  del  generale)   e  un  problema  nuovo  con  cui  ci  sAamo   confrontando  (il  problema  del  tumore).   • In  base  a  quelle  somiglianze  ipoAzziamo  che  la   “vecchia”  soluzione  possa,  una  volta  ada2ata,   applicarsi  anche  al  “nuovo”  caso.  
  • 105. Fasi  del  ragionamento  per  analogia   Sfrutto conoscenza precedente e esperienza passata per risolvere problema attuale MAPPING: cpire cosa corrisponde a cosa e due storie,riconowciment o somiglianze Tumore=citta Radiazioni= citta TRANSFER: trasferisco lamsoluzione del problema precedente a quello attutal schema mentLe ASTRATTO, estraggonelementi strutturali interessanti
  • 106. Ricerca  di  isomorfismi   • la  ricerca  di  analogie  consiste  nel  “far  coincidere”   alcune  cara2erisAche  del  problema  bersaglio  con   alcune  cara2erisAche  del  problema  sorgente   – Il  generale  con  il  medico,  le  radiazioni  con  l’esercito,  il   tumore  con  la  fortezza  nemica   • Ciascuna  di  queste  coppie  comprende  elemenA  ben   diversi,  ma  che  assumono  un  ruolo  struLuralmente   idenAco   • ciò  che  viene  messo  in  corrispondenza  non  sono  tanto  i   singoli  elemenA  (di  per  sé  privi  di  somiglianze),  quanto   le  relazioni  che  intercorrono  tra  loro   • si  cerca  di  idenAficare  un  isomorfismo  tra  le  stru2ure   dei  due  problemi  
  • 107. Ragionamento  analogico  e  intelligenza   • CompiA  di  Apo  analogico  sono  presenA  in  tu8  i  “test  di   intelligenza”   – spesso  nella  forma  di  “problemi  a  qua2ro  termini”  (per   esempio,  “la  mano  sta  al  pollice  come  il  piede  sta  a…?”).   • Sono  altamente  correlaA  al  fa2ore  di  intelligenza  generale   G   • Il  test  delle  “matrici  progressive”  di  Raven  (1938),   esclusivamente  composto  da  problemi  grafici  risolvibili  per   analogia,  correla  altamente  con  tu8  i  principali  compiA  che   sAmano  diversi  aspe8  centrali  del  funzionamento   intelle8vo   • Alcuni  autori  sospe2ano  che  la  differenza  tra  il  pensiero   causale  “concreto”  osservato  negli  altri  animali,  e  quello   più  “astra2o”  riscontrato  nella  specie  umana,  dipendano   dalla  capacità  di  eseguire  ragionamenA  per  analogia   – Intrinsezamente  basaA  su  allineamenA  di  stru2ure  astra2e  
  • 108.
  • 109. Funzioni  del  ragionamento  per  analogie   • Ogni  volta  che  non  abbiamo  sufficienA  informazioni   specifiche  per  stabilire  come  comportarci  in  una   situazione  nuova,  cerchiamo  analogie   – cioè  cerchiamo  di  “reclutare”  conoscenze  da  un  altro   dominio  per  applicarle  alla  nuova  situazione   • Per  aumentare  le  probabilità  che  le  conoscenze   “reclutate”  siano  adeguate,  è  necessario  che  i  due   domini  siano  stru2uralmente  simili.   • La  capaciytà  di  reclutare  conoscenze  basandosi  su   analogie  pare  permeare  i  ragionamenA  umani,  dai  più   semplici  ai  più  complessi   – Ragionamento  giuridico,  medico,  scienAfico,  ma  anche  il   ragionamento  dei  bambini  
  • 110. Analogie  complesse  hanno  portato  a   grandi  salA  in  avanA  nella  scienza   • Niels  Bohr:  l’atomo  “è  come”  il  sistema   solare   • Konrad  Lorenz:  l’aggressività  animale  “è   come”  un  sistema  idraulico   • CogniAvismo:  La  mente  “è  come”  un   computer   • Charles  Darwin:  La  selezione  naturale  “è   come”  la  selezione  operata  da  allevatori   Mente: software = cervello : hardware
  • 111. Analogie  semplici  (relaAvamente)   • -­‐nel  cercare  di  far  funzionare  ele2rodomesAci   che  non  conosciamo  stabiliamo  analogie  con   quelli  che  conosciamo,  per  cercare  di  capirne  i   comandi   • Nel  “leggere”  una  mappa,  stabiliamo  analogie  tra   linee  e  punA  tracciaA  su  un  foglio  di  carta  e   cara2erisAche  di  un  territorio.     • Ogni  volta  che  ci  troviamo  in  un  ambiente  nuovo   (un  nuovo  Apo  di  ristorante,  un  nuovo  gruppo  di   persone,  un  nuovo  lavoro  ecc.),  sviluppiamo   analogie  con  altre2anA  ambienA  noA  per  cercare   comportamenA  adeguaA     Analogia è x similitudin, non è rievocazione diretta di un problema identico
  • 112. L’analogia  è  un  processo  indu8vo   • L’individuazione  di  analogie  genera  ipotesi,   non  certezze   • può  condurre  a  conclusioni  errate,  che   richiedono  un  controllo.     • Solo  se  quelle  conclusioni  si  dimostrano   adeguate  possono  poi  essere  apprese  in  forma   di  schema.  
  • 113. Somiglianze  tra  stru2ure   • Per  Gentner,  “somiglianze”  e  “analogie”  sono  il  fru2o   dei  medesimi  processi,  applicaA  a  differen=  livelli.   • La  somiglianza  scaturisce  dal  confronto  tra  le   cara2erisAche  di  due  ogge8  o  evenA  (Tversky,  77)   – Un  “allineamento”  tra  cara2erisAche   • L’analogia  è  anch’essa  un  allineamento,  che  però   privilegia  le  relazioni,  invece  delle  cara2erisAche   superficiali.   • i  criteri  per  il  giudizio  di  somiglianze  possono  variare,   dal  livello  superficiale  al  livello  stru2urale,  a  seguito  di   semplici  modifiche  degli  sAmoli  (Glodstone  et  al,  91)  
  • 114. La  terna  A  somiglia  di  più  alla  coppia  B  o  alla  coppia  C?   La  maggior  parte  delle  persone  giudica  che  A  sia  più  simile  a  B  che  a  C:  ha  due  elemenA   in  comune  e  una  differenza  rispe2o  a  B,  mentre  ha  tre  differenze  rispe2o  a  C.   Aggiungendo  un’invariante  (il  numero  7)  alle  coppie  B  e  C,  in  modo  da  o2enere   le  tre  terne  A’,  B’,  e  C’,  il  giudizio  di  somiglianza  cambia.   Anche  se  al  livello  dei  singoli  numeri  A’  resta  più  simile  a  B’  che  a  C’,  si  può  procedere  a   valutare  le  relazioni  che  intercorrono  tra  i  numeri  (relazioni  di  primo  ordine),  e  –   iteraAvamente  –  le  relazioni  che  intercorrono  tra  relazioni  (relazioni  di  secondo  ordine   ecc.).  
  • 115. Forza  di  un’analogia   • qua2ro  criteri  determinano  la  forza  di  un  allineamento   analogico:   1. conne>vità  parallela:  le  relazioni  poste  in  corrispondenza   hanno  argomenA  anch’essi  in  corrispondenza   2. Biunivocità:  ogni  elemento  in  una  stru2ura  è  allineabile  a   uno  e  uno  solo  degli  elemenA  nell’altra  stru2ura   3. focus  sulle  relazioni:  l’analogia  si  basa  principalmente  su   allineamenA  di  relazioni,  piu2osto  che  di  componenA   superficialmente  idenAche   4. SistemaIcità:  l’analogia  coinvolge  sistemi  altamente   interconnessi  da  relazioni  interne;  in  altre  parole,   l’analogia  coinvolge  relazioni  di  ordine  superiore  al  primo   2corriap a 3, non a 7 Si relazioni nnsomigl suoerfici ali Fare!!
  • 116. • I  criteri  possono  essere  soddisfa8  in  varia  misura   – la  forza  dell’ipotesi  generata  dall’allineamento   stru2urale  cresce  o  si  riduce  di  conseguenza   • Gentner  e  colleghi  hanno  uAlizzato  quesA  principi   per  simulare  vari  Api  di  analogie   – come  l’analogia  tra  i  circuiA  ele2rici  e  i  tubi   dell’acqua,  o  tra  le  resistenze  ele2riche  e  i  cancelle8   contapersone  dei  corridoi  della  metropolitana   • Il  loro  modello  computazionale  si  chiama   Structure  Mapping  Engine  (SME)   AnLogia è induttiva, e per come tutti rag induttivi devo capire la sua FORZA (sono GENIALI O IMPLAUSIBILI?)
  • 117. • Gli  stessi  principi  si  applicano  anche  ad  alcune   delle  geniali  analogie  che  hanno  consenAto  salA   in  avanA  della  scienza   • Per  esempio,  l’analogia  tra  l’atomo  di  idrogeno  e   il  sistema  solare  si  contraddisAngue  per  il  buon   soddisfacimento  di  tu8  i  requisiA,  compreso  il   coinvolgimento  di  relazioni  di  ordine  superiore  al   primo   – che  spesso  consistono  in  relazioni  di  causalità,  o  di   permissibilità  
  • 118.
  • 119. L’uso  di  analogie  come  strumenA  di   persuasione:  il  tentaAvo  di  mantenere   coerenza   • L’analogia  è  molto  usata  nel  discorso  poliAco,   per  portare  sostegno  alle  argomentazioni  di   una  qualche  fazione   • Spesso  queste  analogie  sono  “pasAcciate”  e   deboli   • Ma  risultano  efficaci,  perché  gli  ascoltatori  le   sviluppano  cercando  di  “mantenerle  coerenA”   Uso analogia nela retorica
  • 120. Esempio  (Spellman,  Holyoak,  1992)   • durante  la  Prima  guerra  del  Golfo  il  presidente   George  Bush  senior  propose  l’analogia  “Saddam   Hussein  è  come  Hitler”.   – Saddam  Hussein  capo  Iraq   – Hitler  capo  Germania  Nazista   – L’allineamento  di  S.H.  con  H  porta  a  allineare  Iraq  e   Germania  Nazista     • Conne8vità  parallela  soddisfa2a   – Ma  Bush  con  chi  si  allinea?  Con  Churchill,  allineando   USA  anni  90  con  UK  anni  40,  o  con  Roosvelt,   allineando  USA  anni  90  con  USA  anni  40?   • Biunivocità  non  soddisfa2a  
  • 121. Mantenimento  della  coerenza   • Chi  sceglieva  di  allineare  Bush  senior  con   Roosevelt:   –  poi  sceglieva  di  allineare  USA  90  con  USA  40   – E  l’Arabia  Saudita  del  1991  con  l’Inghilterra  del  1940   • cioè,  un  paese  che  rischiava  di  essere  invaso.   • Chi  sceglieva  di  allineare  Bush  senior  con   Churchill:   –  poi  sceglieva  di  allineare  USA  90  con  GB  40   – E  l’Arabia  Saudita  con  la  Francia,  o  altri  paesi  invasi  dai   nazisA  
  • 122. Manipolabilità   • presentando  ai  partecipanA  brevi  compendi  di  storia   della  seconda  guerra  mondiale  di  due  Api:   – uno  che  enfaAzzava  il  ruolo  eroico  dell’Inghilterra   dall’inizio  del  confli2o   – L’altro  che  enfaAzzava  l’importante  ruolo  degli  USA  nel   chiudere  il  confli2o   • Si  o2eneva  nel  primo  caso,  una  propensione  di   allineamenA  Bush-­‐Churchill,  e  nel  secondo,  Bush-­‐ Roosvelt   • A2enzione:  questo  Apo  di  analogie  possono  essere   manipolate  anche  fornendo  informazioni  false   – Come  la  presenza  di  WMD  in  Iraq  nel  2003  
  • 123. Recupero  spontaneo  di  analogie   • Negli  esperimenA,  le  sorgenA  di  anologia  sono   fornite  dallo  sperimentatore  qualche  tempo   prima  del  problema   • Nella  vita  reale,  invece,  sviluppiamo  analogie   sondando  la  nostra  memoria,  e  a8vando  qualche   possibile  fonte   • Gli  studi  di  Gick  e  Holyoak  sembravano  indicare  che  le   analogie  fossero  poco  spontanee,  eppure  l’osservazione   di  tu8  i  giorni  ci  mostra  che  anche  i  bambini  ragionano   per  analogia   • I  criteri  che  guidano  il  recupero  spontaneo  di   un’analogia  sono  gli  stessi  che  determinano  la   sua  forza?  
  • 124. Analogie  spontanee:  somiglianza   superficiale  e  di  obie8vi  (Keane,  87)   • Sources  presentate  da  1  a  3  giorni  prima  del   target   • La  source  simile  al  target  era  spontaneamente   recuperata  nell’88%  dei  casi   – Storia  su  un  chirurgo  che  interviene  su  un  tumore  al   cervello   • La  source  dissimile  (storia  del  generale)  il  12%   • Se  la  storia  era  recuperata,  le  soluzioni  per   convergenza  erano  in  entrambi  i  casi  l’86%   – Il  mapping  è  indipendente  dal  retrieval  
  • 125. • nel  cercare  analogie  per  risolvere  un  nuovo   problema  si  esplorano  inizialmente  le   conoscenze  precedenA  relaAve  a  problemi:   – con  obie8vi  simili   – con  contenuA  superficiali  simili.   • Tu2avia,  gioca  un  ruolo  anche  il  grado  di   somiglianza  stru2urale  
  • 126. I  tre  criteri  che  rendono  facilmente   visibile  un’analogia   • somiglianza  superficiale:  l’analogia  è  tanto  più  visibile   quanto  più  i  componenA  del  dominio  sorgente  sono   simili  ai  componenA  del  dominio  bersaglio;   • somiglianza  struLurale:  l’analogia  è  tanto  più  visibile   quanto  maggiore  è  la  somiglianza  stru2urale  tra   dominio  sorgente  e  dominio  bersaglio;   • somiglianza  di  obie>vi:  l’analogia  è  tanto  più  visibile   quanto  più  gli  obie8vi  conseguiA  nel  dominio  sorgente   sono  simili  a  quelli  da  conseguire  nel  dominio   bersaglio.   • Anche  in  questo  caso,  non  si  tra2a  di  criteri  tu2o-­‐o-­‐ niente,  ma  di  “vincoli”  presi  in  considerazione  in   parallelo   COSA DETERMIN CHE UN ANALOGIA SIA RECUPERATA
  • 127. “RelaAonal  Shi•”   • L’importanza  relaAva  dei  tre  Api  di  somiglianza   può  variare  con  l’età  degli  individui   • Gentner  e  Toupin  (1986)  indicano  che  i  bambini   molto  piccoli  tendono  a  fare  analogie  basate   sopra2u2o  su  somiglianze  superficiali   – con  allineamenA  anche  in  aperta  violazione  delle   relazioni  stru2urali.     • Solo  successivamente  avverrebbe  un  passaggio  a   privilegiare  somiglianze  stru2urali  e  di  obie8vi   – Questo  passaggio  prende  il  nome  di  rela=onal  shiX.   ASPETTI EVOLUTIVI
  • 128. Estrazione  di  schemi  dalle  analogie   • le  analogie  spontanee  sono  guidate  in  larga   misura  dalla  somiglianza  superficiale  e  di   obie8vi  tra  sorgente  e  bersaglio   • Come  è  possibile  allora  che  talvolta  si   stabiliscono  analogie  tra  domini  totalmente   differenA?   – Per  esempio,  le  grandi  analogie  nella  scienza  
  • 129. • lo  sviluppo  e  l’uso  di  un’analogia  può  risolversi   nell’apprendimento  di  uno  schema  di   ragionamento  astraLo   • successivamente,  lo  schema  può  essere   applicato  a  contesA  stru2uralmente  simili,  ma   superficialmente  dissimili  da  quelli  in  cui  è   stato  acquisito.   – In  questo  modo,  è  il  “fare  analogie”  che  ci  rende   gradualmente  sempre  più  in  grado  di  fare  altre   analogie,  anche  tra  contenuA  remoA  
  • 130. Gick  e  Holyoak  (83)   • Osservarono  che  l’analogia  poteva  essere   facilitata  dalla  presentazione  di  diagrammi   schemaAci  astra8   – o  del  suggerimento  “se  c’è  bisogno  di  una  grande   forza  per  o2enere  uno  scopo,  ma  non  la  si  può   applicare  dire2amente,  l’applicazione  di  molte   forze  deboli  convergenA  può  conseguire  lo  stesso   scopo”.   È MOLTO PIU ASTRATTO DELLA STORIA ESERCITO
  • 131. • Anche  se  una  sola  analogia  tra  due  esempi   può  già  dar  vita  ad  uno  schema,  gli  schemi  si   possono  sviluppare,  affinare,  ed  astrarre   maggiormente  con  l’aumento  degli  esempi  a   disposizione  (Catrambone  e  Holyoak,  1989)   • Il  “trasferimento  a  lungo  termine”  migliora   con  il  migliorare  degli  schemi  che  sono  staA   astra8  
  • 132. • In  Catambrone  e  Holyoak  (89),  i  partecipanA   ricevevano  prima  due  problemi  analoghi  basaA  su   convergenza,  con  domande  che  li  aiutavano  a   focalizzarsi  sulla  loro  stru2ura   • Poi  ricevevano  un  terzo  analogo,  che  nella   maggior  parte  dei  casi  risolvevano  (comunque,  la   soluzione  era  poi  comunicata  loro)   • Una  se8mana  dopo  ricevevano  il  problema  del   tumore,  senza  alcun  suggerimento  di  associarlo   agli  esempi  precedenA   – 80%  di  soluzioni  per  convergenza   • Pedone,  Hummel  e  Holyoak  (2001)  o2ennero   risultaA  simili  uAlizzando,  come  indu2ori  di   schemi,  diagrammi  dinamici   STRATEGIA INDUZIONE SCHEMA ASTRATTO
  • 133. NON USO STORIA MA GRAFICI IN MOVIMENTO
  • 134. Schemi  dominio-­‐specifici   • l’aver  stabilito  una  prima  analogia  tra  due  domini  di   conoscenza  perme2e  di  estendere  l’analogia  con   maggiore  facilità  ad  altri  domini.     • Le  prime  analogie  astraggono  uno  schema,  libero  da   vincoli  di  contenuto.     • Può  quindi  essere  applicato  a  qualsiasi  contenuto,   purché  con  stru2ura  simile  (schemi  dominio-­‐specifici).     • Cheng  e  Holyoak  (1985;  Cheng,  Holyoak,  Nisbe2  et  al.,   1986;  Holyoak,  Cheng,  1995)  svilupparono  questa   proposta  nella  teoria  degli  schemi  pragmaIci  di   ragionamento,  che  intervengono  in  alcune  forme  di   deduzione  
  • 135. • “se  non  mangi  la  minestra  non  potrai  avere  il  gelato”   • “Se  non  mangi  i  cavoli  non  potrai  avere  il  dolce”     Esempio  di  origine  analogica  degli  “schemi  pragmaAci”     per  il  ragionamento  deonAco   RAGIONMENTO DWONTOCO È IL RAGIONAM SUI DOVERI
  • 136. • “se  non  mangi  la  minestra  non  potrai  avere  il  gelato”   • “Se  non  mangi  i  cavoli  non  potrai  avere  il  dolce”    
  • 137. • “se  non  mangi  la  minestra  non  potrai  avere  il  gelato”   • “Se  non  mangi  i  cavoli  non  potrai  avere  il  dolce”   • “Se  non  mangi  X  non  potrai  avere  Y    
  • 138. • “se  non  mangi  la  minestra  non  potrai  avere  il  gelato”   • “Se  non  mangi  i  cavoli  non  potrai  avere  il  dolce”   • “Se  non  mangi  X  non  potrai  avere  Y   • Se  non  riordini  la  camera  non  potrai  andare  a  giocare    
  • 139. • “se  non  mangi  la  minestra  non  potrai  avere  il  gelato”   • “Se  non  mangi  i  cavoli  non  potrai  avere  il  dolce”   • “Se  non  mangi  X  non  potrai  avere  Y   • Se  non  riordini  la  camera  non  potrai  andare  a  giocare   • Se  non  X  allora  non  Y    
  • 140. Schemi  acquisiA  e  experAse   • Via  via  che  le  persone  acquistano  esperienza  in  una   parAcolare  area,  acquisiscono  un  numero  crescente  di   schemi,  sempre  più  facili  da  recuperare  per  risolvere   problemi  nuovi.   • Pur  appresi  tramite  esempi  specifici,  gli  schemi   guidano  e  supportano  futuri  allineamenA  e  inferenze.  L   • L’aver  acquisito  numerosi  schemi  è  la  caraLerisIca   fondamentale  che  disIngue  la  prestazione  di  un   esperto  da  quella  di  un  non  esperto.     • Tu2avia,  se  considerare  nuove  analogie  è  uno  sAle  di   pensiero  produ>vo,  acquisirne  gli  schemi  e  recuperarli   in  modo  pressoché  automaAco  per  risolvere  problemi   segna  il  passaggio  verso  il  pensiero  riprodu>vo.     – Con  i  rischi  di  fissità  e  meccanizzazione  che  esso  comporta  
  • 141. EXPERTISE  E  SOLUZIONE  DI   PROBLEMI    Cosa  c’è  alla  base  dell’essere  esperA  nel  risolvere   cerA  Api  di  problema?   “I’m  Winston  Wolfe.  I  solve  problems.”   (Harvey  Keitel  in  “Pulp  ficAon”,  1991)  
  • 142. • ExperIse:  perizia,  competenza,  a  indicare  ciò   che  rende  qualcuno  molto  abile,  in  una   determinata  classe  di  compiA   • L’esperto  è  cara2erizzato  da  vaste  conoscenze   precedenA  e  addestramento  in  quel  dominio   – “regola  delle  10.000  ore”:  l’ordine  di  grandezza   delle  ore  da  dedicare  a  praAca  per  diventare   davvero  “esperA”  di  qualcosa  (studi  su  musicisA,   scacchisA,  medici,  sporAvi)  
  • 143. • Le  conoscenze  precedenA  hanno  due  effe8:   1. effeLo  negaIvo,  quando  provocano  fissità,   rigidità,  meccanizzazione  del  pensiero  e   mental  set   2. effeLo  posiIvo,  quando  gli  schemi   favoriscono  la  rapida  soluzione  di  problemi   che,  per  altri,  sarebbero  impossibili  da   risolvere.  
  • 144. • Entrambe  queste  proprietà  si  osservano  nel  problem   solving  degli  esperA.   • MolA  “cosidde8  esperA”  spesso  “guardano  le  cose  col   paraocchi”,  suggerendo  sempre  gli  stessi  rimedi   – Meccanizzazione,  che  può  comportare  errori  di  giudizio,  di   decisione,  e  di  categorizzazione   • Ma  talvolta  capita  di  incontrare  esperA  “davvero   bravi”,  che  in  qua2ro  e  qua2r’o2o  idenAficano  un   problema  per  noi  invisibile,  lo  diagnosAcano,  e   propongono  un  rimedio  efficace.     – effe2o  posi=vo  delle  conoscenze  precedenA,  basato   sull’uso  flessibile  e  controllato  degli  schemi  conce2uali   astra8  dall’esperienza.  
  • 145. Differenze  tra  aree  di  experAse   • ogni  area  di  esperienza  è  a  sé  stante   – essere  esperA  nel  gioco  degli  scacchi,  di  motori  a   scoppio,  o  di  medicina,  non  è  la  stessa  cosa,  né  per  i   contenuA  dell’exper=se,  né  per  la  Apologia  di   problemi  che  l’esperto  affronta,  né  per  lo  sAle  di   pensiero  con  cui  deve  provare  a  risolverli.     • Esistono  molA  studi  che  rilevano  le  peculiarità  e   le  diverse  sfacce2ature  di  diverse  aree  di   exper=se.     • Qui  ci  chiediamo  quale  sia  il  “minimo  comun   denominatore”:  cosa  accomuna  tu>  gli  esperI,   quale  che  sia  la  loro  area  di  exper2se,  e  li   differenzia  dai  non  esperI?  
  • 146. Gli  esperA  sono  più  “intelligenA”  di  altri?   • Se  intendiamo  come  intelligenza  l’insieme  delle   capacità  cogniAve  di  base…   – capacità  di  memoria  di  lavoro,  di  a2enzione,  di   discriminazione  perce8va,  di  apprendimento,  di   ragionamento  astra2o  ecc.   • …gli  esperA  di  una  data  area,  nella  media,  non  sono   diversi  da  qualsiasi  non  esperto  di  quell’area.   • Non  occorre  essere  dei  geni  per  diventare  degli  esperA   in  una  qualche  disciplina.     – Basta  l’apprendimento  guidato  dall’esperienza,  le  cui   norme  generali  sono,  più  o  meno,  eguali  per  tu8  (Cap.  7)  
  • 147. Studi  sull’experAse  negli  scacchi   • Chase  e  Simon  (1973)  ipoAzzarono  che  gli  esperA   giocatori  di  scacchi  possedevano  una  gran  quanAtà  di   configurazioni  di  pezzi  note  depositate  in  memoria  a   lungo  termine   • chiamavano  chunks  quesA  grappoli  di  informazione   • I  chunks  consenAvano  agli  esperA  di  riconoscere  “a   colpo  d’occhio”  lo  stato  di  una  parAta,  mandarlo  a   memoria  più  rapidamente,  e  selezionare  solo  poche   mosse  acce2abili  da  considerare   – riducendo  così  di  gran  lunga  lo  “spazio  degli  staA”,  rispe2o   ai  non  esperA.  
  • 148. Dai  chunks  ai  templates   • Gobet  e  Waters  (2003)  hanno  sviluppato  le  idee  di  Chase  e   Simon.   • I  giocatori  esperA  possiedono  schemi  (templates),  in  grado   di  conne2ere  tra  loro  in  modo  sensato  molA  pezzi  di  una   configurazione  su  una  scacchiera.   • Basta  a8vare  due  o  tre  di  quesA  schemi  per  riconoscere  e   ricordare  una  configurazione  di  gioco  (Gobet,  Clarkson,   2004).     • Il  corrispondente  risparmio  di  risorse  cogniAve  consente  di   dedicarne  di  più  all’analisi  delle  poche  mosse  che  è  sensato   considerare  in  quella  situazione.     • Gli  schemi  prediligono  relazioni  dense  di  significato   – per  esempio,  relazioni  d’a2acco  o  di  difesa,  che  dipendono  dalla   posizione  relaAva  dei  pezzi,  piu2osto  che  dalle  posizioni   assolute.  
  • 149. • Gobet  e  Simon,  1996:  meta-­‐analisi  su  molA  studi   precedenA   – gli  esperA  di  scacchi  hanno  solo  un  vantaggio   lievissimo,  relaAvamente  ai  non  esperA,  per  quanto   riguarda  la  memorizzazione  di  scacchiere  con   posizioni  casuali   – Per  quelle  configurazioni,  gli  schemi  appresi  non   possono  aiutare.     • Gobet  e  Waters,  2003:  rassegna  di  vari  studi.     – Concludono  che  non  vi  è  una  correlazione  tra  capacità   di  gioco  degli  scacchi  e  intelligenza  generale    
  • 150. experAse  negli  scacchi:  conclusioni   • Le  “incredibili”  prestazioni  di  gioco  dei  gran   maestri  di  scacchi  non  sono  dovute  non  a   parAcolari  doA  individuali   • Piu2osto,  l’esperienza,  ha  depositato  nelle  loro   memorie  un  insieme  di  schemi  usaA   flessibilmente:   – Che  perme2ono  di  riconoscere  rapidamente  una   situazione  di  gioco   – E  di  selezionare  poche  mosse  adeguate  a  quella   situazione,  per  approfondire  solo  quelle  
  • 151. Studi  sull’experAse  medica   • principale  disAnzione  tra  gli  sAli  di   ragionamento  di  un  medico  esperto  e  di  uno   non  esperto:   – L’esperto  si  avvale  in  misura  maggiore  di  processi   impliciA  e  automaAci   – L’inesperto  si  avvale  di  più  di  processi  espliciA  e   analiAci  (Heiberg  Engel,  2008).  
  • 152. Alcuni  esempi   • Krupinsky  et  al.,  2006   • presentano  a  studenA  di  medicina,  specializzandi,   ed  esperA  patologi  alcune  diaposiAve  di  biopsie  al   seno   • controllano  i  movimenA  oculari   • Risultato:     – gli  esperA  guardano  per  meno  tempo  (4,5  s,  vs  7,1  s   degli  specializzandi,  e  11  degli  studenA)   – Gli  esperA  usano  poche  fissazioni,  in  punA  criAci  (i   meno  esperA  invece  esplorano  serialmente  l’intera   diaposiAva)  
  • 153. • Kundel  et  al,  2007   • SImoli:  diaposiAve  di  mammografie,  alcune  delle   quali  indicavano  la  probabile  presenza  di  un   tumore  al  seno   • RisultaI:  la  precisione  diagnosAca  è   nega=vamente  correlata  al  tempo  impiegato  per   fissare  lo  sguardo  sulla  prima  lesione  significaAva   • Conclusioni:  i  più  competenA  riescono  a  passare   rapidamente  dal  quadro  globale  a  fissazioni   specifiche  sui  punA  criAci.  I  meno  esperA   procedono  serialmente,  esplorando  l’intero   sAmolo  punto  per  punto.