Poznaj możliwości i mechanizmy C++ stosowane przez profesjonalistów
* Efektywne zarządzanie pamięcią
* Obsługa błędów
* Biblioteki i wzorce projektowe
Język C++ od dawna cieszy się zasłużoną popularnością wśród twórców oprogramowania. Jednak często nawet najbardziej doświadczeni programiści nie wykorzystują wszystkich jego możliwości. W opracowaniach dotyczących tego języka najczęściej omawiana jest składnia i elementy języka, a znacznie rzadziej -- jego praktyczne zastosowania. Brak odniesień do praktyki powoduje nieznajomość wielu niezwykle przydatnych i ułatwiających pracę aspektów C++ i nadmierne eksploatowanie prostych, książkowych konstrukcji.
Książka "C++. Zaawansowane programowanie" to przegląd metod programowania nie omawianych w większości publikacji. Ten przeznaczony dla średnio zaawansowanych programistów podręcznik przedstawia zasady stosowania C++ do rozwiązywania prawdziwych problemów. Opisuje nieznane możliwości znacznie przyspieszające i usprawniające pracę, sposoby tworzenia przenośnego kodu oraz testowania oprogramowania. Książka zawiera również omówienie biblioteki standardowej C++ oraz wzorców projektowych.
* Zasady tworzenia projektów w C++
* Projektowanie obiektowe
* Korzystanie z biblioteki standardowej C++
* Tworzenie kodu przeznaczonego do wielokrotnego zastosowania
* Styl kodowania
* Zarządzanie pamięcią
* Procedury obsługi wyjątków
* Przeciążanie operatorów
* Tworzenie aplikacji wieloplatformowych
* Testowanie kodu i usuwanie błędów
* Programowanie rozproszone
* Stosowanie wzorców projektowych
Naucz się korzystać z C++ tak, jak robią to profesjonaliści.
"C++. Kruczki i fortele w programowaniu" to pomoc dla zawodowych programistów pozwalająca uniknąć lub poprawić dziewięćdziesiąt dziewięć najczęściej popełnianych i najbardziej szkodliwych błędów projektowych i programowych w C++. Jest to też książka, dzięki której można poznać niektóre niestandardowe cechy języka C++ i techniki programistyczne.
W książce omówiono typowe błędy występujące niemalże we wszystkich programach utworzonych w C++. Każdy z nich został starannie opisany, przedstawiono również konsekwencje wynikające z ich pojawienia się w kodzie programu i szczegółowy opis sposobów na ich uniknięcie. "C++. Kruczki i fortele w programowaniu” to książka o tym, jak uniknąć największych zagrożeń związanych z programowaniem w C++. Gotowa i praktyczna wiedza dla programistów, która pozwoli im uzyskać status ekspertów.
Omówione błędy dotyczą:
* Podstaw języka C++
* Składni języka
* Preprocesora
* Konwersji
* Inicjalizacji
* Zarządzania pamięcią i zasobami
* Polimorfizmu
* Projektowania klas
* Projektowania hierarchii
O autorze:
Stephen C. Dewhurst był jednym z pierwszych użytkowników języka C++ w laboratoriach Bell Labs. Ma ponad dwudziestoletnie doświadczenie w stosowaniu C++ do rozwiązywania problemów w takich dziedzinach, jak projektowanie kompilatorów, zabezpieczanie handlu elektronicznego czy telekomunikacja implementowana na bazie urządzeń wbudowanych [więcej...]
Język C++ od czasu jego zdefiniowania przez Bjarne Stroustrupa był kilkakrotnie uaktualniany w latach 80. i 90. XX wieku. Chociaż C++Builder nie jest dokładnym odzwierciedleniem standardu ANSI języka C++, to obecna jego wersja przygotowana przez firmę Borland jest stabilna i zgodna z oczekiwaniami programistów. Borland C++Builder stanowi połączenie nowoczesnego języka programowania, jakim jest C++, biblioteki komponentów wizualnych VCL/CLX oraz zintegrowanego środowiska programisty IDE.
"C++Builder. Kompendium programisty" omawia podstawy programowania w C++ ze szczególnym uwzględnieniem możliwości oferowanych przez kompilator Borland C++Builder. Poznasz więc nie tylko sam język, ale nauczysz się pisać w nim wydajne i przenośne aplikacje, działające zarówno w środowisku linuksowym, jak i w Windows.
Omówione zagadnienia obejmują:
* Opis zintegrowanego środowiska programisty C++Buildera
* Podstawy języka C++
* Wczesne oraz późne wiązanie -- wstęp do programowania zorientowanego obiektowo
* Możliwości C++Buildera w zakresie posługiwania się tablicami różnego typu
* Zaawansowane operatory rzutowania typów
* Informacje czasu wykonania
* Obsługę wyjątków
* Obsługę plików
* Łańcuchy ANSI
* Zmienne o typie modyfikowalnym w czasie wykonywania programu
* Funkcje FPU i systemowe
* Elementy wielowątkowości -- wykorzystanie C++ oraz C++Buildera w nowoczesnych, wielowątkowych systemach operacyjnych
* Liczby pseudolosowe i konwersje wielkości liczbowych
* Wprowadzenie do grafiki
* Komponentowy model C++Buildera i biblioteki DLL
* Biblioteka CLX -- projektowanie aplikacji przenośnych pomiędzy systemami operacyjnymi Windows i Linux
Naucz się języka C++ w najlepszy sposób:
poznając go z punktu widzenia inżynierii programowania
* Demonstruje praktyczne techniki stosowane przez zawodowych programistów
* Zawiera poprawny, gruntownie przetestowany przykładowy kod źródłowy programów oraz przykłady zaczerpnięte z praktyki
* Skoncentrowana na nowoczesnych technologiach, które muszą poznać programiści
* Zawiera rady profesjonalistów, które pozwolą czytelnikowi tworzyć najlepsze programy
Książka Wiktora Shterna zatytułowana "C++. Inżynieria programowania" stosuje wyjątkowy sposób nauki języka C++ przeznaczony dla programistów mających doświadczenie w dowolnym języku programowania: prezentuje możliwość zastosowania w C++ najlepszych technik programistycznych oraz metodologii inżynierii programowania. Nawet jeżeli już wcześniej wykorzystywałeś język C++, ta wyczerpująca książka przedstawi sposób tworzenia poprawniejszego kodu, łatwiejszego do utrzymania i modyfikacji.
Książka niniejsza uczy zasad programowania obiektowego przed samą nauką języka, co pozwala wykorzystać wszystkie zalety OOP do tworzenia poprawnych aplikacji. Udoskonalisz znajomość kluczowych składników standardu ANSI/ISO C++ rozpatrywanych z punktu widzenia inżyniera: klas, metod, modyfikatorów const, dynamicznego zarządzania pamięcią, złożeń klas, dziedziczenia, polimorfizmu, operacji wejścia-wyjścia i wielu innych. Jeżeli pragniesz tworzyć w języku C++ najlepsze programy, musisz projektować, myśleć i programować stosując najlepsze obecnie praktyki inżynierii programowania. Lektura książki "C++. Inżynieria programowania" pomoże Ci w tym.
Książka "C++. Inżynieria programowania" kładzie nacisk na:
* Prezentację zastosowań zasad inżynierii programowania w programach pisanych w C++
* Tworzenie kodu łatwego do późniejszych modyfikacji
* Praktyczne zrozumienie zasad programowania obiektowego przed nauką samego języka
* Przedstawienie najnowszych cech standardu ANSI/ISO C++
* Zaprezentowanie setek realistycznych przykładów kodu programów
C++. 50 efektywnych sposobów na udoskonalenie Twoich programówWydawnictwo Helion
Pierwsze wydanie książki "C++. 50 efektywnych sposobów na udoskonalenie twoich programów" zostało sprzedane w nakładzie 100 000 egzemplarzy i zostało przetłumaczone na cztery języki. Nietrudno zrozumieć, dlaczego tak się stało. Scott Meyers w charakterystyczny dla siebie, praktyczny sposób przedstawił wiedzę typową dla ekspertów -- czynności, które niemal zawsze wykonują lub czynności, których niemal zawsze unikają, by tworzyć prosty, poprawny i efektywny kod. Każda z zawartych w tej książce pięćdziesięciu wskazówek jest streszczeniem metod pisania lepszych programów w C++, zaś odpowiednie rozważania są poparte konkretnymi przykładami. Z myślą o nowym wydaniu, autor opracował od początku wszystkie opisywane w tej książce wskazówki. Wynik jego pracy jest wyjątkowo zgodny z międzynarodowym standardem C++, technologią aktualnych kompilatorów oraz najnowszymi trendami w świecie rzeczywistych aplikacji C++.
Do najważniejszych zalet książki "C++. 50 efektywnych sposobów na udoskonalenie twoich programów" należą:
* Eksperckie porady dotyczące projektowania zorientowanego obiektowo, projektowania klas i właściwego stosowania technik dziedziczenia
* Analiza standardowej biblioteki C++, włącznie z wpływem standardowej biblioteki szablonów oraz klas podobnych do string i vector na strukturę dobrze napisanych programów
* Rozważania na temat najnowszych możliwości języka C++: inicjalizacji stałych wewnątrz klas, przestrzeni nazw oraz szablonów składowych
* Wiedza będąca zwykle w posiadaniu wyłącznie doświadczonych programistów
Książka "C++. 50 efektywnych sposobów na udoskonalenie twoich programów" pozostaje jedną z najważniejszych publikacji dla każdego programisty pracującego z C++.
Książka zawiera oficjalną dokumentację języka Visual C# .NET. C# jest jednym z podstawowych języków dostępnych na platformie .NET, łączącym w sobie największe zalety Javy i C++. "Visual C#. NET. Encyklopedia" to doskonałe uzupełnienie dokumentacji dostępnej w formie elektronicznej, niezbędne dla każdego programisty korzystającego z C#. Poza szczegółowym opisem języka, a także kompilatora C#, zawiera ona wiele przykładów gotowych do wykorzystania w konkretnych aplikacjach. Jest to książka, do której będziesz często powracał.
Omówiono:
* Typy
* Modyfikatory
* Polecenia
* Przestrzenie nazw
* Operatory
* Przekształcenia
* Dyrektywy preprocesora
* Atrybuty
* Tworzenie dokumentacji w XML
C++ jest obecnie wiodącym językiem programowania obiektowego. Jego podstawowymi zaletami w stosunku do innych języków obiektowych jest wysoka efektywność i uniwersalność. Stosowany jest do tworzenia komercyjnego oprogramowania oraz efektywnych rozwiązań złożonych problemów.
Książka krok po kroku omawia wszystkie właściwości języka i wyjaśnia sposoby ich praktycznego użycia. Przedstawione przykłady programów nie są zbyt skomplikowane, by nie odrywać Twojej uwagi od omawianych zagadnień, ale nie są też sztucznie uproszczone. Kluczowym założeniem języka C++ jest programowanie z wykorzystaniem szablonów, które umożliwiają tworzenie rozwiązań o wysokim poziomie ogólności - na przykład implementację polimorfizmu. Nicolai Josuttis omawia możliwość łączenia szablonów z programowaniem obiektowym, która decyduje o potężnych możliwościach języka C++ jako narzędzia tworzenia wydajnych programów. W tym zakresie książka wykracza daleko poza podstawy.
* Wprowadzenie do C++ i programowania obiektowego
* Podstawowe pojęcia języka C++
* Programowanie klas
* Dziedziczenie i polimorfizm
* Składowe dynamiczne i statyczne
* Szablony języka C++
* Szczegółowe omówienie standardowej biblioteki wejścia-wyjścia
Książka ta jest idealnym podręcznikiem umożliwiającym studiowanie języka C++ w domowym zaciszu. Prezentuje ona zagadnienia podstawowe, ale w wielu przypadkach przekracza je dostarczając prawdziwie profesjonalnej wiedzy.
Wyczerpujący, szczegółowy, praktyczny i aktualny podręcznik programowania w języku C++
Zakładając znajomość podstaw języka C++ książka ta umożliwia programistom rozwinięcie zaawansowanych umiejętności programowania poprzez stosowanie styli i idiomów języka C++. Struktura książki zorganizowana jest wokół abstrakcji wspieranych przez język C++: abstrakcyjnych typów danych, kombinacji typów w strukturach dziedziczenia, programowania obiektowego i dziedziczenia wielokrotnego. W książce przedstawione zostają także te idiomy, które nie znajdują bezpośredniego wsparcia w języku C++, takie jak wirtualne konstruktory, obiekty prototypów i zaawansowane techniki odzyskiwania nieużytków.
Książka:
* Przedstawia zalety i potencjalne pułapki zaawansowanych technik programowania w języku C++.
* Sposoby efektywnego łączenia abstrakcji języka C++ ilustruje szeregiem krótkich, ale stanowiących wystarczający instruktaż przykładów.
* Dostarcza wielu praktycznych zasad wykorzystania języka C++ do implementacji rezultatów projektowania obiektowego.
* Omawia wszystkie właściwości edycji 3.0 języka C++, w tym zastosowanie szablonów w celu wielokrotnego wykorzystania kodu.
* Przedstawia istotne aspekty rozwoju złożonych systemów, w tym projektowanie bibliotek, obsługę wyjątków i przetwarzanie rozproszone.
Książka ta jest ważnym podręcznikiem dla każdego programisty aplikacji lub programisty systemowego posługującego się językiem C++.
O autorze:
James Coplien pracuje w departamencie związanym z badaniami nad produkcją oprogramowania w firmie AT&T Bell Laboratories. Jest także konsultantem przy dużych projektach wykorzystujących technologie obiektowe.
[więcej...]
Szkoła programowania Bruce’a Eckela!
Podczas nauki tworzenia aplikacji w języku C++ towarzyszyć Ci będzie jeden z najlepszych dydaktyków programowania na świecie!
Nauka języka C++ i szczegółowe poznanie jego możliwości to poważne wyzwanie nie tylko dla początkującego, ale również dla zaawansowanego programisty. W książce "Thinking in C++. Edycja polska" Bruce Eckel w doskonały sposób przedstawił podstawowe zagadnienia związane z tym językiem. Jeśli opanowałeś materiał z tej książki, możesz rozpocząć lekturę drugiego tomu.
Następnym krokiem jest -- "Thinking in C++. Edycja polska. Tom II" -- kolejny bestseller Bruce’a Eckela poświęcony językowi C++. Tym razem Bruce w typowy dla siebie, prosty i zrozumiały sposób opisuje zaawansowane aspekty programowania w C++. Dowiesz się, jak korzystać z referencji, przeciążania operatorów, dziedziczenia i obiektów dynamicznych, a także poznasz zagadnienia zaawansowane -- prawidłowe użycie szablonów, wyjątków i wielokrotnego dziedziczenia. Wszystkie tematy opatrzone są ćwiczeniami.
* obsługa wyjątków
* programowanie defensywne
* standardowa biblioteka C++
* strumienie wejścia-wyjścia
* wzorce projektowe
* zaawansowane metody programowania obiektowego
* współbieżność
Kody źródłowe znajdujące się w książce są zgodne z wieloma kompilatorami C++.
O autorach:
Bruce Eckel jest prezesem MindView, Inc., firmy prowadzącej zarówno otwarte jak i zamknięte kursy treningowe; zajmującej się też doradztwem, nadzorem i kontrolą nad projektami związanymi z technologiami obiektowymi i wzorcami projektowymi. [więcej...]
Chuck Allison jest matematykiem, pełniącym obecnie funkcję wykładowcy na wydziale informatyki uniwersytetu stanowego Utah Valley. Do niedawna pełnił funkcję redaktora w magazynie C/C++ Users Journal. [więcej...]
"C++. Kruczki i fortele w programowaniu" to pomoc dla zawodowych programistów pozwalająca uniknąć lub poprawić dziewięćdziesiąt dziewięć najczęściej popełnianych i najbardziej szkodliwych błędów projektowych i programowych w C++. Jest to też książka, dzięki której można poznać niektóre niestandardowe cechy języka C++ i techniki programistyczne.
W książce omówiono typowe błędy występujące niemalże we wszystkich programach utworzonych w C++. Każdy z nich został starannie opisany, przedstawiono również konsekwencje wynikające z ich pojawienia się w kodzie programu i szczegółowy opis sposobów na ich uniknięcie. "C++. Kruczki i fortele w programowaniu” to książka o tym, jak uniknąć największych zagrożeń związanych z programowaniem w C++. Gotowa i praktyczna wiedza dla programistów, która pozwoli im uzyskać status ekspertów.
Omówione błędy dotyczą:
* Podstaw języka C++
* Składni języka
* Preprocesora
* Konwersji
* Inicjalizacji
* Zarządzania pamięcią i zasobami
* Polimorfizmu
* Projektowania klas
* Projektowania hierarchii
O autorze:
Stephen C. Dewhurst był jednym z pierwszych użytkowników języka C++ w laboratoriach Bell Labs. Ma ponad dwudziestoletnie doświadczenie w stosowaniu C++ do rozwiązywania problemów w takich dziedzinach, jak projektowanie kompilatorów, zabezpieczanie handlu elektronicznego czy telekomunikacja implementowana na bazie urządzeń wbudowanych [więcej...]
Język C++ od czasu jego zdefiniowania przez Bjarne Stroustrupa był kilkakrotnie uaktualniany w latach 80. i 90. XX wieku. Chociaż C++Builder nie jest dokładnym odzwierciedleniem standardu ANSI języka C++, to obecna jego wersja przygotowana przez firmę Borland jest stabilna i zgodna z oczekiwaniami programistów. Borland C++Builder stanowi połączenie nowoczesnego języka programowania, jakim jest C++, biblioteki komponentów wizualnych VCL/CLX oraz zintegrowanego środowiska programisty IDE.
"C++Builder. Kompendium programisty" omawia podstawy programowania w C++ ze szczególnym uwzględnieniem możliwości oferowanych przez kompilator Borland C++Builder. Poznasz więc nie tylko sam język, ale nauczysz się pisać w nim wydajne i przenośne aplikacje, działające zarówno w środowisku linuksowym, jak i w Windows.
Omówione zagadnienia obejmują:
* Opis zintegrowanego środowiska programisty C++Buildera
* Podstawy języka C++
* Wczesne oraz późne wiązanie -- wstęp do programowania zorientowanego obiektowo
* Możliwości C++Buildera w zakresie posługiwania się tablicami różnego typu
* Zaawansowane operatory rzutowania typów
* Informacje czasu wykonania
* Obsługę wyjątków
* Obsługę plików
* Łańcuchy ANSI
* Zmienne o typie modyfikowalnym w czasie wykonywania programu
* Funkcje FPU i systemowe
* Elementy wielowątkowości -- wykorzystanie C++ oraz C++Buildera w nowoczesnych, wielowątkowych systemach operacyjnych
* Liczby pseudolosowe i konwersje wielkości liczbowych
* Wprowadzenie do grafiki
* Komponentowy model C++Buildera i biblioteki DLL
* Biblioteka CLX -- projektowanie aplikacji przenośnych pomiędzy systemami operacyjnymi Windows i Linux
Naucz się języka C++ w najlepszy sposób:
poznając go z punktu widzenia inżynierii programowania
* Demonstruje praktyczne techniki stosowane przez zawodowych programistów
* Zawiera poprawny, gruntownie przetestowany przykładowy kod źródłowy programów oraz przykłady zaczerpnięte z praktyki
* Skoncentrowana na nowoczesnych technologiach, które muszą poznać programiści
* Zawiera rady profesjonalistów, które pozwolą czytelnikowi tworzyć najlepsze programy
Książka Wiktora Shterna zatytułowana "C++. Inżynieria programowania" stosuje wyjątkowy sposób nauki języka C++ przeznaczony dla programistów mających doświadczenie w dowolnym języku programowania: prezentuje możliwość zastosowania w C++ najlepszych technik programistycznych oraz metodologii inżynierii programowania. Nawet jeżeli już wcześniej wykorzystywałeś język C++, ta wyczerpująca książka przedstawi sposób tworzenia poprawniejszego kodu, łatwiejszego do utrzymania i modyfikacji.
Książka niniejsza uczy zasad programowania obiektowego przed samą nauką języka, co pozwala wykorzystać wszystkie zalety OOP do tworzenia poprawnych aplikacji. Udoskonalisz znajomość kluczowych składników standardu ANSI/ISO C++ rozpatrywanych z punktu widzenia inżyniera: klas, metod, modyfikatorów const, dynamicznego zarządzania pamięcią, złożeń klas, dziedziczenia, polimorfizmu, operacji wejścia-wyjścia i wielu innych. Jeżeli pragniesz tworzyć w języku C++ najlepsze programy, musisz projektować, myśleć i programować stosując najlepsze obecnie praktyki inżynierii programowania. Lektura książki "C++. Inżynieria programowania" pomoże Ci w tym.
Książka "C++. Inżynieria programowania" kładzie nacisk na:
* Prezentację zastosowań zasad inżynierii programowania w programach pisanych w C++
* Tworzenie kodu łatwego do późniejszych modyfikacji
* Praktyczne zrozumienie zasad programowania obiektowego przed nauką samego języka
* Przedstawienie najnowszych cech standardu ANSI/ISO C++
* Zaprezentowanie setek realistycznych przykładów kodu programów
C++. 50 efektywnych sposobów na udoskonalenie Twoich programówWydawnictwo Helion
Pierwsze wydanie książki "C++. 50 efektywnych sposobów na udoskonalenie twoich programów" zostało sprzedane w nakładzie 100 000 egzemplarzy i zostało przetłumaczone na cztery języki. Nietrudno zrozumieć, dlaczego tak się stało. Scott Meyers w charakterystyczny dla siebie, praktyczny sposób przedstawił wiedzę typową dla ekspertów -- czynności, które niemal zawsze wykonują lub czynności, których niemal zawsze unikają, by tworzyć prosty, poprawny i efektywny kod. Każda z zawartych w tej książce pięćdziesięciu wskazówek jest streszczeniem metod pisania lepszych programów w C++, zaś odpowiednie rozważania są poparte konkretnymi przykładami. Z myślą o nowym wydaniu, autor opracował od początku wszystkie opisywane w tej książce wskazówki. Wynik jego pracy jest wyjątkowo zgodny z międzynarodowym standardem C++, technologią aktualnych kompilatorów oraz najnowszymi trendami w świecie rzeczywistych aplikacji C++.
Do najważniejszych zalet książki "C++. 50 efektywnych sposobów na udoskonalenie twoich programów" należą:
* Eksperckie porady dotyczące projektowania zorientowanego obiektowo, projektowania klas i właściwego stosowania technik dziedziczenia
* Analiza standardowej biblioteki C++, włącznie z wpływem standardowej biblioteki szablonów oraz klas podobnych do string i vector na strukturę dobrze napisanych programów
* Rozważania na temat najnowszych możliwości języka C++: inicjalizacji stałych wewnątrz klas, przestrzeni nazw oraz szablonów składowych
* Wiedza będąca zwykle w posiadaniu wyłącznie doświadczonych programistów
Książka "C++. 50 efektywnych sposobów na udoskonalenie twoich programów" pozostaje jedną z najważniejszych publikacji dla każdego programisty pracującego z C++.
Książka zawiera oficjalną dokumentację języka Visual C# .NET. C# jest jednym z podstawowych języków dostępnych na platformie .NET, łączącym w sobie największe zalety Javy i C++. "Visual C#. NET. Encyklopedia" to doskonałe uzupełnienie dokumentacji dostępnej w formie elektronicznej, niezbędne dla każdego programisty korzystającego z C#. Poza szczegółowym opisem języka, a także kompilatora C#, zawiera ona wiele przykładów gotowych do wykorzystania w konkretnych aplikacjach. Jest to książka, do której będziesz często powracał.
Omówiono:
* Typy
* Modyfikatory
* Polecenia
* Przestrzenie nazw
* Operatory
* Przekształcenia
* Dyrektywy preprocesora
* Atrybuty
* Tworzenie dokumentacji w XML
C++ jest obecnie wiodącym językiem programowania obiektowego. Jego podstawowymi zaletami w stosunku do innych języków obiektowych jest wysoka efektywność i uniwersalność. Stosowany jest do tworzenia komercyjnego oprogramowania oraz efektywnych rozwiązań złożonych problemów.
Książka krok po kroku omawia wszystkie właściwości języka i wyjaśnia sposoby ich praktycznego użycia. Przedstawione przykłady programów nie są zbyt skomplikowane, by nie odrywać Twojej uwagi od omawianych zagadnień, ale nie są też sztucznie uproszczone. Kluczowym założeniem języka C++ jest programowanie z wykorzystaniem szablonów, które umożliwiają tworzenie rozwiązań o wysokim poziomie ogólności - na przykład implementację polimorfizmu. Nicolai Josuttis omawia możliwość łączenia szablonów z programowaniem obiektowym, która decyduje o potężnych możliwościach języka C++ jako narzędzia tworzenia wydajnych programów. W tym zakresie książka wykracza daleko poza podstawy.
* Wprowadzenie do C++ i programowania obiektowego
* Podstawowe pojęcia języka C++
* Programowanie klas
* Dziedziczenie i polimorfizm
* Składowe dynamiczne i statyczne
* Szablony języka C++
* Szczegółowe omówienie standardowej biblioteki wejścia-wyjścia
Książka ta jest idealnym podręcznikiem umożliwiającym studiowanie języka C++ w domowym zaciszu. Prezentuje ona zagadnienia podstawowe, ale w wielu przypadkach przekracza je dostarczając prawdziwie profesjonalnej wiedzy.
Wyczerpujący, szczegółowy, praktyczny i aktualny podręcznik programowania w języku C++
Zakładając znajomość podstaw języka C++ książka ta umożliwia programistom rozwinięcie zaawansowanych umiejętności programowania poprzez stosowanie styli i idiomów języka C++. Struktura książki zorganizowana jest wokół abstrakcji wspieranych przez język C++: abstrakcyjnych typów danych, kombinacji typów w strukturach dziedziczenia, programowania obiektowego i dziedziczenia wielokrotnego. W książce przedstawione zostają także te idiomy, które nie znajdują bezpośredniego wsparcia w języku C++, takie jak wirtualne konstruktory, obiekty prototypów i zaawansowane techniki odzyskiwania nieużytków.
Książka:
* Przedstawia zalety i potencjalne pułapki zaawansowanych technik programowania w języku C++.
* Sposoby efektywnego łączenia abstrakcji języka C++ ilustruje szeregiem krótkich, ale stanowiących wystarczający instruktaż przykładów.
* Dostarcza wielu praktycznych zasad wykorzystania języka C++ do implementacji rezultatów projektowania obiektowego.
* Omawia wszystkie właściwości edycji 3.0 języka C++, w tym zastosowanie szablonów w celu wielokrotnego wykorzystania kodu.
* Przedstawia istotne aspekty rozwoju złożonych systemów, w tym projektowanie bibliotek, obsługę wyjątków i przetwarzanie rozproszone.
Książka ta jest ważnym podręcznikiem dla każdego programisty aplikacji lub programisty systemowego posługującego się językiem C++.
O autorze:
James Coplien pracuje w departamencie związanym z badaniami nad produkcją oprogramowania w firmie AT&T Bell Laboratories. Jest także konsultantem przy dużych projektach wykorzystujących technologie obiektowe.
[więcej...]
Szkoła programowania Bruce’a Eckela!
Podczas nauki tworzenia aplikacji w języku C++ towarzyszyć Ci będzie jeden z najlepszych dydaktyków programowania na świecie!
Nauka języka C++ i szczegółowe poznanie jego możliwości to poważne wyzwanie nie tylko dla początkującego, ale również dla zaawansowanego programisty. W książce "Thinking in C++. Edycja polska" Bruce Eckel w doskonały sposób przedstawił podstawowe zagadnienia związane z tym językiem. Jeśli opanowałeś materiał z tej książki, możesz rozpocząć lekturę drugiego tomu.
Następnym krokiem jest -- "Thinking in C++. Edycja polska. Tom II" -- kolejny bestseller Bruce’a Eckela poświęcony językowi C++. Tym razem Bruce w typowy dla siebie, prosty i zrozumiały sposób opisuje zaawansowane aspekty programowania w C++. Dowiesz się, jak korzystać z referencji, przeciążania operatorów, dziedziczenia i obiektów dynamicznych, a także poznasz zagadnienia zaawansowane -- prawidłowe użycie szablonów, wyjątków i wielokrotnego dziedziczenia. Wszystkie tematy opatrzone są ćwiczeniami.
* obsługa wyjątków
* programowanie defensywne
* standardowa biblioteka C++
* strumienie wejścia-wyjścia
* wzorce projektowe
* zaawansowane metody programowania obiektowego
* współbieżność
Kody źródłowe znajdujące się w książce są zgodne z wieloma kompilatorami C++.
O autorach:
Bruce Eckel jest prezesem MindView, Inc., firmy prowadzącej zarówno otwarte jak i zamknięte kursy treningowe; zajmującej się też doradztwem, nadzorem i kontrolą nad projektami związanymi z technologiami obiektowymi i wzorcami projektowymi. [więcej...]
Chuck Allison jest matematykiem, pełniącym obecnie funkcję wykładowcy na wydziale informatyki uniwersytetu stanowego Utah Valley. Do niedawna pełnił funkcję redaktora w magazynie C/C++ Users Journal. [więcej...]
C++Builder Borland Developer Studio 2006. Kompendium programistyWydawnictwo Helion
Jeden z najnowszych produktów firmy Borland, C++Builder Borland Developer Studio 2006, to połączenie nowoczesnego języka programowania, jakim jest C++, biblioteki komponentów wizualnych, zintegrowanego środowiska programistycznego oraz narzędzi służących do modelowania oprogramowania. Pomimo że zaimplementowana w C++Builder wersja języka C++ nie jest dokładnym odzwierciedleniem standardu ANSI, środowisko to zyskało duże uznanie wśród najlepszych programistów, doceniających jego uniwersalność i stabilność.
Książka "C++Builder Borland Developer Studio 2006. Kompendium programisty" przedstawia zasady programowania w języku C++ z wykorzystaniem narzędzia C++Builder 2006. Opisuje zarówno samo środowisko, jak i poszczególne elementy języka. Dzięki niej nauczysz się korzystać z języka UML używanego do projektowania aplikacji oraz dowiesz się, jak realizować projekty, wykorzystując język C++. Poznasz także nowoczesne metodologie tworzenia oprogramowania za pomocą narzędzi typu RAD.
* Środowisko C++Builder Borland Developer Studio 2006
* Podstawy języka UML
* Korzystanie z biblioteki STL
* Obsługa wyjątków
* Operacje na systemie plików
* Programowanie wielowątkowe
* Komponenty
* Programowanie grafiki
Poznaj potęgę języka C++i zdobądź szczególne umiejętności programowania.
Podręcznik podstawowego języka programowania dla platformy .NET
* Poznaj elementy języka C#
* Stwórz własną aplikację
* Komunikuj się z bazami danych
Język C# został opracowany przez firmę Microsoft jako podstawowe narzędzie programistyczne dla platformy .NET. C# łączący w sobie najlepsze cechy języków C, C++, Java i Visual Basic doskonale nadaje się do tworzenia aplikacji bazujących na komponentach. Jest prosty, bezpieczny ze względu na typy, oparty na obiektach i komponentach i przygotowany do obsługi mechanizmów komunikacji sieciowej. Za pomocą C# tworzone są nie tylko aplikacje na "duże" komputery, ale także programy dla platformy PocketPC. Popularność C# nadal rośnie, a jego producent stale inwestuje w dalszy rozwój tego narzędzia i platformy .NET.
"C#. Programowanie" to podręcznik przedstawiający tajniki tworzenia aplikacji dla .NET w języku C#. Przeczytasz w nim o podstawowych elementach i strukturach C#, zasadach programowania obiektowego oraz obsłudze wyjątków i błędów. Poznasz sposoby tworzenia aplikacji z wykorzystaniem podstawowych technologii tworzenia aplikacji dla platformy .NET -- ASP.NET, Windows Forms i ADO.NET. Nauczysz się wykorzystywać metadane i łączyć swoje aplikacje z API Windows oraz obiektami COM.
* Typy w języku C#
* Zmienne i stałe
* Instrukcje, operatory i dyrektywy preprocesora
* Reguły programowania obiektowego
* Operacje na łańcuchach znaków
* Stosowanie wyrażeń regularnych
* Tworzenie aplikacji dla systemu Windows
* Łączenie z bazami danych za pomocą ADO.NET
* Pisanie aplikacji i usług sieciowych
* Zdalne korzystanie z obiektów
* Wątki i synchronizacja
* Operacje na plikach
* Opisuje C# 2.0, .NET 2.0 oraz Visual Studio 2005
Poznaj nowoczesne techniki programowania.
Doskonałe źródło wiedzy dla wszystkich programistów C#
* Szczegółowe omówienie C# i .NET w wersji 2.0
* Techniki tworzenia i zabezpieczania aplikacji oraz zarządzania kodem źródłowym i wersjami
* Dziesiątki przykładów i kodów źródłowych
Platforma .NET i język C# spowodowały prawdziwą rewolucję na rynku narzędzi programistycznych. Wersja 2.0 przyniosła kilka interesujących rozwiązań, w tym nowe typy danych, komponenty i klasy. Dodatkowe funkcje języka C# pozwalają na przyspieszenie i usprawnienie procesu tworzenia aplikacji oraz jej wdrażania i rozwijania. Dzięki platformie .NET przygotowanie wydajnej, bezpiecznej i łatwej do rozbudowy aplikacji stało się znacznie prostsze i szybsze.
Książka "C# i .NET" przedstawia możliwości platformy .NET i napisanego specjalnie dla niej języka C#. Opisuje elementy platformy, składnię i możliwości języka C# oraz zagadnienia związane z tworzeniem programów za pomocą tych narzędzi. Omawia zasady pisania aplikacji Window Forms i efektywne techniki stosowania klas graficznych z biblioteki GDI+. Charakteryzuje także technologię ADO.NET, metody korzystania z plików XML, przetwarzanie wielowątkowe oraz techniki tworzenia wydajnych aplikacji internetowych w technologii ASP.NET. Szczególną uwagę poświęcono bezpieczeństwu programów i danych oraz skalowaniu i lokalizacji oprogramowania.
* Elementy platformy .NET
* Podstawy języka C#
* Praca z klasami i obiektami w C#
* Przetwarzanie tekstu oraz operacje wejścia i wyjścia
* Tworzenie aplikacji Window Forms
* Korzystanie z biblioteki GDI+
* Połączenia z bazami danych za pomocą ADO.NET
* Aplikacje wielowątkowe oraz rozproszone
* Tworzenie aplikacji internetowych
Jeśli chcesz napisać w C# aplikację dobrej jakości, sięgnij po tę książkę.
Przystępny kurs programowania dla wszystkich
* Poznaj najpopularniejsze języki programowania
* Zorganizuj sobie pracę przy tworzeniu aplikacji
* Napisz własny program
* Przetestuj aplikacje i usuń błędy
Mimo dynamicznego rozwoju informatyki wśród większości użytkowników komputerów nadal istnieje przekonanie, że programowanie jest zajęciem dla wybrańców posiadających ogromną i niemal tajemną wiedzę. Tymczasem pisanie programów to umiejętność, którą może opanować każdy. Oczywiście nauka programowania wymaga poznania wielu zagadnień teoretycznych i praktycznych, ale nie wymaga od osoby uczącej się żadnych niezwykłych umiejętności. Każdy może poznać zasady pisania programów, zarówno dla celów hobbystycznych, jak i zawodowych.
Książka "Programowanie. Od podstaw" to podręcznik programowania przeznaczony dla osób, które dopiero rozpoczynają swoją komputerową przygodę. Zawiera uniwersalne wiadomości przydatne każdemu programiście niezależnie od tego, co i w jakim języku będzie tworzyć. Czytając ją, poznasz wady i zalety różnych języków programowania, sposoby realizacji typowych zadań programistycznych i metody testowania aplikacji. Dowiesz się, jak komputery przechowują informacje, jakie systemy liczbowe wykorzystuje się w programowaniu i jakie narzędzia będą Ci potrzebne podczas pracy. Zdobędziesz solidne podstawy, które pozwolą Ci na dalsze rozwijanie swoich umiejętności.
* Sposób interpretacji kodu źródłowego przez komputer
* System binarny i szesnastkowy
* Warsztat pracy programisty
* Komentarze w kodach programów
* Definiowanie zmiennych
* Instrukcje warunkowe
* Testowanie i usuwanie błędów
* Projektowanie interfejsów użytkownika
* Operacje na plikach
* Wykorzystywanie rejestru Windows
* Zarządzanie wersjami kodu
* Kompilacja
Przekonaj się, że programowanie nie jest trudne.
Poznanie ruchów figur szachowych to dopiero pierwszy krok w nauce tej gry. Aby ją opanować, trzeba zrozumieć strategie i taktyki, które wpływają na każdy ruch. To samo dotyczy języka C++. Znajomość właściwych strategii pomaga unikać pułapek i pracować o wiele skuteczniej. Rob Murray dzieląc się swoim doświadczeniem pomaga programistom C++ wykonać następny krok w kierunku tworzenia wydajnych aplikacji.
Licznie występujące w całej książce przykłady kodu mają na celu zilustrowanie przydatnych strategii programistycznych i ostrzec przed nabyciem niebezpiecznych nawyków. Aby dodatkowo ułatwić przyswajanie nowych umiejętności, każdy rozdział kończy się listą poruszonych w nim kluczowych zagadnień oraz pytaniami mającymi spowodować przemyślenia i dyskusje.
Książka przedstawia między innymi:
* Tworzenie właściwych abstrakcji dla projektu i przekształcanie abstrakcji w klasy C++
* Mechanizmy dziedziczenia pojedynczego i wielokrotnego
* Metody tworzenia klas
* Szczegółowy opis mechanizmu szablonów
* Wskazówki dotyczące stosowania wyjątków
* Metody tworzenia kodu nadającego się do wielokrotnego wykorzystania
* Przenoszenie programów z języka C do C++
Robert B. Murray jest wicedyrektorem ds. inżynierii oprogramowania w firmie Quantitative Data Systems dostarczającej niestandardowych rozwiązań z zakresu oprogramowania dla czołowych firm. [więcej...]
Zostań profesjonalnym programistą C#
C# jest uważany przez wielu programistów za najlepszy język stosowany do tworzenia aplikacji dla platformy .NET. Język ten, opracowany w firmie Microsoft, łączy w sobie najbardziej wartościowe cechy C++ i Javy, ścisłą integrację z komponentami .NET, wysoki poziom bezpieczeństwa i ogromne możliwości. Świetnie nadaje się do tworzenia aplikacji sieciowych i bazodanowych przeznaczonych zarówno dla systemu Windows, jak i dla urządzeń przenośnych, takich jak PocketPC. Popularność C# stale rośnie, a nieodpłatne udostępnienie przez firmę Microsoft środowiska programistycznego Visual C# Express Edition sprawiło, że coraz więcej twórców oprogramowania wykorzystuje je w swojej pracy.
Książka "Wstęp do programowania w języku C#" to podręcznik przeznaczony dla tych, którzy chcą poznać ten język od podstaw. Czytając ją, poznasz możliwości C# i platformy .NET. Nauczysz się tworzyć własne aplikacje, korzystając ze środowiska Visual C# Express Edition. W książce znajdziesz omówienie składni i elementów języka C#, wyjaśnienie zasad programowania obiektowego i sposobów realizacji różnych zadań programistycznych. Napiszesz aplikacje dla Windows wykorzystujące biblioteki klas .NET i obsługujące pliki w formacie XML.
* Konstrukcja platformy .NET
* Składnia C#
* Elementy języka
* Programowanie obiektowe
* Obsługa zdarzeń
* Korzystanie z tablic i kolekcji
* Obsługa wyjątków
* Biblioteka Windows Forms
* Stosowanie komponentów .NET
* Operacje na plikach i strumieniach
* Obsługa formatu XML
Język C++ to najpopularniejszy obecnie język programowania. Jego podstawowe zalety -- przejrzysta składnia, niewielka ilość słów kluczowych i szeroki wachlarz możliwości -- przysporzyły mu wielu zwolenników. Na rynku dostępnych jest wiele książek o programowaniu w C++, jednak większość z nich zawiera sposoby rozwiązywania konkretnych problemów i zadań programistycznych. Niewiele książek koncentruje się na założeniach, na których opiera się programowanie w języku C++.
W książce "Język C++. Koncepcje i techniki programowania" autorzy skoncentrowali się na kluczowych technikach programowania w C++. Jednak nie przedstawiają ich w formie odpowiedzi na pytania "jak to zrobić", ale "dlaczego robimy to tak, a nie inaczej". Opisują szeroki wachlarz idei i technik programowania w C++ począwszy od szczegółowych przykładów kodu, a skończywszy na zasadach i filozofii projektowania.
* Tworzenie klas
* Uchwyty klas
* Zasady projektowania obiektowego
* Szablony i iteratory
* Stosowanie bibliotek
* Projektowanie bibliotek
* Techniki programowania
Dzięki tej książce nauczysz się nie tylko przestrzegać reguł języka C++, ale także myśleć w tym języku podczas pracy nad programem.
O autorach:
Andrew Koenig jest członkiem działu badającego systemy oprogramowania w Shannon Laboratory firmy AT&T oraz redaktorem projektu komitetów standaryzacyjnych języka C++. [więcej...]
Barbara Moo jest konsultantką z dwudziestoletnim doświadczeniem programistycznym, zarządzała projektem pierwszego kompilatora C++. [więcej...]
Poznaj jedno z najpopularniejszych narzędzi programistycznych
Środowisko programistyczne Delphi od lat cieszy się zasłużoną popularnością wśród twórców oprogramowania. Potężne narzędzie programistyczne, oparte na popularnym języku Pascal, było prekursorem środowisk wizualnych, w których tworzenie aplikacji przypomina budowanie modelu z klocków. Kolejne wersje Delphi były wykorzystywane do tworzenia przeróżnych aplikacji -- począwszy od prostych programików, a skończywszy na rozbudowanych systemach bazodanowych. Najnowsza wersja, oznaczona symbolem 2006, umożliwia tworzenie aplikacji dla platformy .NET oraz "tradycyjnych" aplikacji Win32.
Książka "ABC Delphi 2006" to wprowadzenie do programowania w tym środowisku. Na praktycznych przykładach przedstawia najnowszą wersję Delphi, język Object Pascal oraz filozofię tworzenia aplikacji na podstawie komponentów VCL. Czytając ją, poznasz środowisko programistyczne, elementy języka Object Pascal oraz zasady programowania strukturalnego i obiektowego. Nauczysz się budować własne aplikacje dla systemu Windows oraz wykorzystywać i tworzyć komponenty VCL. Zdobędziesz solidne podstawy do dalszej nauki programowania w Delphi.
* Struktura projektu w Delphi
* Typy danych i zmienne
* Instrukcje sterujące, pętle i wyrażenia warunkowe
* Programowanie obiektowe
* Wykrywanie i usuwanie błędów w kodzie
* Korzystanie z komponentów VCL
* Programowanie grafiki
* Operacje na plikach i drukowanie
* Zapisywanie informacji w rejestrze Windows
* Projektowanie komponentów
Pobierz rozdziały: 12, 13 i 14 jako pliki PDF.
Wizualne środowiska projektowe od dłuższego czasu cieszą się uznaniem programistów. Możliwość budowania aplikacji z gotowych komponentów, realizujących typowe funkcje, pozwala skoncentrować się na jej funkcjonalności bez potrzeby ponownego wymyślania koła. Najbardziej znanym środowiskiem tego typu jest Delphi, jednak jego producent, firma Borland, wypuścił na rynek kolejne narzędzie: C++Builder. To wizualne środowisko projektowe oparte na języku C++ pozwala tworzyć aplikacje dla platformy Win32 z wykorzystaniem komponentów VCL. W sieci dostępna jest również jego bezpłatna wersja o nazwie Turbo C++ Explorer.
"C++Builder i Turbo C++. Podstawy" to podręcznik programowania w tych środowiskach. Czytając go, nauczysz się tworzyć aplikacje w języku C++ dla systemu Windows z wykorzystaniem C++Buildera lub Turbo C++. Dowiesz się, jak zainstalować i skonfigurować środowisko programistyczne oraz jak utworzyć w nim projekt. Poznasz elementy języka C++, zasady programowania obiektowego i korzystania z komponentów VCL. Stworzysz własne komponenty i aplikacje, zaimplementujesz mechanizm przeciągania i upuszczania, a także zapiszesz dane aplikacji w rejestrze systemu Windows.
* Instalacja środowiska programistycznego
* Pierwszy projekt
* Zmienne i instrukcje w C++
* Programowanie zorientowane obiektowo
* Wyszukiwanie i usuwanie błędów w kodzie
* Komponenty VCL oferowane przez C++Buildera
* Tworzenie interfejsu użytkownika dla aplikacji
* Drukowanie
* Operacje na plikach
* Przechowywanie informacji w rejestrze systemowym
* Tworzenie własnych komponentów VCL
Poznaj nowoczesne narzędzia programistyczne.
Programowanie w języku C jest czymś więcej niż tylko wprowadzaniem kodu zgodnego z regułami składni; styl i wykrywanie błędów odgrywają równie istotną rolę w procesie tworzenia oprogramowania. Istotnie przyczyniają się do prawidłowego działania programów oraz ułatwiają ich konserwację. W książce omówiono więc nie tylko działanie języka C, ale również cały proces tworzenia programu w tym języku (uwzględniając założenia projektowe programu, kodowanie, metody wykrywania błędów, dokumentację, konserwację oraz aktualizację).
Wbrew powszechnemu przekonaniu większość programistów nie spędza całego swojego czasu przy pisaniu kodu. Poświęcają oni wiele czasu na wprowadzanie zmian i poprawek do aplikacji napisanych przez kogoś innego. Po przeczytaniu tej książki będziesz w stanie tworzyć programy, z którymi inni programiści nie będą musieli staczać bojów. Posiądziesz również umiejętność analizowania kodu napisanego przez innego programistę.
Książka "Język C. Programowanie" omawia także popularne zintegrowane środowiska programistyczne dla systemu Windows (Borland C++, Turbo C++ oraz Microsoft Visual C++) oraz narzędzia programistyczne dla systemu UNIX (cc i gcc). Zawarto w niej również kod programu generującego statystyki, który ma za zadanie zademonstrowanie zagadnień omówionych w książce. Książka jest przeznaczona dla osób, które nie miały dotąd doświadczenia w programowaniu oraz dla programistów znających już język C, a pragnących poprawić swój styl i czytelność tworzonego kodu. Jeśli chcesz sprawnie posługiwać się C, "Język C. Programowanie" to idealny podręcznik dla Ciebie.
Wzorce projektowe są modelami gotowych rozwiązań problemów programistycznych, przed jakimi często stają twórcy oprogramowania. Dzięki nim nie musimy ponownie "wymyślać koła". Dysponując wzorcami projektowymi, jesteśmy w stanie szybciej i efektywniej zbudować aplikację, ponieważ koncentrujemy się na samej implementacji algorytmu, a nie na jego opracowaniu. Najczęściej stosowane, klasyczne już, 23 wzorce projektowe opracowane przez twórców notacji UML implementowano już w wielu językach programowania. Jak sprawdzą się w połączeniu z jedną z najnowszych technologii, jaką jest .NET?
"C#. Wzorce projektowe" to kompletny przewodnik po wzorcach projektowych w C# i środowisku .NET. Przedstawia sposoby wykorzystania obiektowych cech języka C# i tworzenia eleganckiego kodu poprzez zastosowanie wzorców projektowych oraz korzystanie z ogromnych możliwości oferowanych przez biblioteki klas FCL dla środowiska Microsoft .NET. Wszystkie przedstawione w książce wzorce projektowe zostały zilustrowane przykładami kodu oraz diagramami UML, co ułatwia ich zrozumienie oraz zastosowanie w praktyce.
* Podstawowe wiadomości o wzorcach projektowych
* Interfejsy i klasy abstrakcyjne
* Wzorce interfejsów
* Wzorce odpowiedzialności
* Wzorce konstrukcyjne
* Wprowadzenie do operacji
* Wzorce operacji
* Wzorce rozszerzeń
* Wzorce rozszerzające
Poznaj zastosowanie wzorców projektowych
i wykorzystaj je w swojej pracy.
Rozpocznij przygodę z programowaniem
* Poznaj elementy języka C++.
* Naucz się przetwarzać dane tekstowe i liczbowe.
* Opanuj zasady programowania obiektowego.
C++ to język programowania wykorzystywany do wielu zadań. Programiści stosują go do tworzenia aplikacji użytkowych, gier, a nawet części systemów operacyjnych. Może więc wydawać się, że opanowanie zasad programowania w tym języku przekracza możliwości przeciętnego człowieka. Tak jednak nie jest -- programowanie to nie wiedza tajemna, dostępna jedynie dla wybranych, a programiści znający C++ nie są nadludźmi. Z odpowiednią pomocą można bez kłopotów zdobyć wiedzę o wszystkich sztuczkach i ciekawostkach C++, a nauka programowania w tym języku nie powinna sprawić Ci problemów.
Książka "C++ bez obaw" może być Twoim asystentem, gdy będziesz się uczył programowania w języku C++. Dzięki niej przekonasz się, że opanowanie tej sztuki leży w Twoim zasięgu. Znajdziesz w niej omówienie elementów C++ zilustrowane praktycznymi przykładami. Dowiesz się, z czego zbudowany jest program w C++ i jak sprawić, aby kod źródłowy stał się aplikacją możliwą do uruchomienia na Twoim komputerze. Przeczytasz o przetwarzaniu danych, operacjach na plikach, sortowaniu, obliczeniach matematycznych i programowaniu obiektowym. Poznasz wiele przydatnych zagadnień związanych z tworzeniem oprogramowania.
* Struktura programu w C++
* Wyświetlanie danych na ekranie
* Typy danych
* Pętle i instrukcje warunkowe
* Korzystanie ze wskaźników
* Operacje na plikach
* Programowanie obiektowe
Poszerz swoje możliwości, programuj w języku C++
Nie ucz się C++ -- naucz się programować w C++
* C++ od najprzydatniejszych elementów, a nie od elementów najprostszych
* Rzeczywiste zadania i ich rozwiązania
* Opis C++ i biblioteki standardowej
* Książka sprawdzona w praktyce na Uniwersytecie Stanford
Książka ta ma pomóc Czytelnikowi w szybkim nauczeniu się języka C++ poprzez pisanie w nim przydatnych programów. Ta strategia wydaje się oczywista, jednak jest odmienna od powszechnie przyjętej metodologii nauczania. Autorzy nie będą uczyć Cię języka C, choć wielu uważa, że jest to niezbędne. W prezentowanych przykładach od razu wykorzystane zostaną wysokopoziomowe struktury, a prezentacja sposobu ich zastosowania będzie często wyprzedzać omówienie ich fundamentów. Dzięki takiemu podejściu zaczniesz szybko pisać programy wykorzystujące idiomy C++.
Zastosowany w książce schemat autorzy wypróbowali podczas kursów prowadzonych na Uniwersytecie Stanforda, na których studenci uczą się pisać programy już na pierwszych zajęciach.
Poznaj:
* Podstawowe cechy C++
* Operacje na ciągach
* Pętle i liczniki
* Przetwarzanie danych "porcja po porcji"
* Organizację programów i danych
* Kontenery sekwencyjne i analiza ciągów tekstowych
* Algorytmy biblioteki standardowej
* Kontenery asocjacyjne
* Funkcje uogólnione i definiowanie własnych typów
* Zarządzanie pamięcią i niskopoziomowymi strukturami danych
* Półautomatyczne zarządzanie pamięcią
* Programowanie zorientowane obiektowo
O autorach:
Andrew Koenig jest członkiem działu badającego systemy oprogramowania w Shannon Laboratory firmy AT&T oraz redaktorem projektu komitetów standaryzacyjnych języka C++. [więcej...]
Barbara Moo jest konsultantką z dwudziestoletnim doświadczeniem programistycznym, zarządzała projektem pierwszego kompilatora C++. [więcej...]
Bogaty zbiór rozwiązań często spotykanych
problemów programistycznych języka Visual C++
* Poznaj środowisko tworzenia programów w Visual C++ 2005
* Naucz się składni języka Visual C++
* Wykorzystaj możliwości platformy .NET w programach w Visual C++
W kontekście programowania przy użyciu platformy .NET zwykle mówi się o językach Visual Basic i C#. Większość stron internetowych, artykułów i książek dotyczących .NET zawiera kod napisany właśnie w nich. Co mają zrobić programiści, którzy od lat używają C++ i wcale nie chcą rezygnować z jego licznych zalet? Czy jedynym wyborem jest nauka nowego języka lub pozostanie poza światem programowania dla .NET?
Książka "Aplikacje w Visual C++ 2005. Przykłady" zawiera dziesiątki krótkich zadań wraz z rozwiązaniami, dzięki którym błyskawicznie zaczniesz wykorzystywać możliwości platformy .NET w programach pisanych w języku C++. Poznasz środowisko Visual C++ 2005 Express Edition oraz podstawowe składniki aplikacji pisanych w Visual C++. Nauczysz się między innymi obsługiwać dane, przetwarzać pliki, korzystać z wątków oraz łączyć aplikacje z internetem. Dowiesz się także, jak wykonać wiele innych operacji niezbędnych w codziennej pracy programisty.
* Środowisko Visual C++ 2005 Express Edition
* Elementy aplikacji języka Visual C++
* Przetwarzanie i wyświetlanie danych
* Praca z plikami
* Używanie okien dialogowych
* Programy wielowątkowe
* Stosowanie grafiki w aplikacjach
* Tworzenie programów używających sieci
* Składnia języka Visual C++ w pigułce
Przyspiesz wykonywanie codziennych zadań programistycznych,
stosując sprawdzone rozwiązania.
Platforma .NET staje się coraz bardziej popularna. Powstaje coraz więcej aplikacji realizowanych właśnie pod jej kątem. Udostępniane przez platformę .NET mechanizmy pozwalają na szybkie tworzenie aplikacji, co przysparza jej wielu zwolenników. Do stworzenia aplikacji nie wystarczą jednak tylko mechanizmy, nawet najlepsze. Niezbędne jest wygodne i uniwersalne środowisko programowania, jakim niewątpliwie jest Delphi. Jego najnowsza wersja umożliwia pełne wykorzystanie potencjału platformy .NET.
"Delphi dla .NET. Vademecum profesjonalisty" to podręcznik przedstawiający możliwości tworzenia aplikacji .NET za pomocą narzędzia programistycznego firmy Borland. W książce zamieszczono praktyczne przykłady, omówienie ciekawych technik oraz przydatne wskazówki na temat efektywnego korzystania z potencjału platformy .NET Framework. Książka zawiera dokładne omówienie języka programowania Delphi, zaawansowanych zagadnień związanych z programowaniem dla platformy .NET (w tym z zarządzaniem pamięcią), mechanizmów COM-Interop i Reflection, biblioteki GDI+, wytwarzania komponentów typu Windows Forms oraz Web Forms i wiele innych. Znajdziesz tu także solidną analizę kluczowych technologii platformy .NET, takich jak ADO.NET i ASP.NET, włącznie z mnóstwem przykładów demonstrujących ich możliwości.
* Podstawowe wiadomości o platformie .NET i rodzaje aplikacji .NET
* Przegląd elementów platformy .NET
* Delphi for .NET -- środowisko i język programowania
* Biblioteka klas platformy .NET
* Korzystanie z biblioteki GDI+
* Środowisko Mono
* Programowanie wielowątkowe
* Usługi COM Interop i Platform Invocation Service
* Programowanie aplikacji bazodanowych
* Tworzenie stron WWW w technologii ASP.NET
Jeśli szukasz książki poświęconej technologii .NET i programowaniu w języku Delphi aplikacji zgodnych z tą technologią, trafiłeś najlepiej, jak tylko mogłeś.
O autorze:
Xavier Pacheco jest autorem bestsellerowych książek o środowisku Delphi, jest znanym na całym świecie programistą, autorem, konsultantem i wykładowcą.
[więcej...]
C++ wspomaga programowanie w dużej skali, pozwalając na precyzyjne wyrażenie współzależności pomiędzy różnymi częściami programu. Dlatego zakres pojęciowy techniki i stylu programowania w C++ wykracza poza tradycyjne jego pojmowanie w odniesieniu do programowania w małej skali, sprowadzającego się do szczegółów kodowania wiersz po wierszu.
Autor dowodzi, że nieprzemyślane stosowanie złożonych i zaawansowanych technik programowania może prowadzić do tworzenia chaotycznych, niezrozumiałych i mętnych konstrukcji, stanowiących zarazem często rozwiązania mniej efektywne, niż prostsze i zrozumiałe konstrukcje alternatywne. Tom Cargill dokonuje przeredagowania licznych programów, stosując techniki pozwalające na udoskonalenie kodu, począwszy od poprawy spójności, po usunięcie zbędnego, nadmiarowego dziedziczenia. Sposób prezentacji zagadnień rozpoczyna się od przeglądu oryginalnego kodu, który możesz samodzielnie ocenić i przeanalizować, rozważając możliwe alternatywne podejścia do przedstawionych zagadnień programistycznych. Te własne przemyślenia możesz następnie porównać z analizami i wnioskami Autora.
Na podstawie przykładów formułowane są uniwersalne reguły i zasady tworzenia kodu i projektowania programów. Zrozumienie i umiejętne stosowanie tych reguł pomoże profesjonalnym programistom projektować i pisać lepsze programy w C++.
Kolejne rozdziały poświęcone są następującym zagadnieniom:
* Abstrakcja -- pojęcia i modele abstrakcyjne
* Spójność
* Zbędne dziedziczenie
* Funkcje wirtualne
* Przeciążanie operatorów
* Nakładki typu "wrapper"
* Efektywność
Po wprowadzeniu i zilustrowaniu reguł programowania w pierwszych siedmiu rozdziałach, Tom Cargill prezentuje praktyczne studium, w trakcie którego pojedynczy przykładowy program przechodzi kolejne transformacje, które pozwalają poprawić jego ogólną jakość przy jednoczesnym zredukowaniu wielkości kodu. Konkluzję książki stanowi rozdział poświęcony wielokrotnemu dziedziczeniu.
Książka Toma Cargilla to nie tylko cenne źródło wiedzy dla zaawansowanych programistów -- przyda się ona również studentom informatyki i pokrewnych kierunków, zainteresowanych zdobyciem profesjonalnych umiejętności programistycznych.
Cg to kompletne środowisko programistyczne do szybkiego tworzenia efektów specjalnych i grafiki o kinowej jakości w czasie rzeczywistym dla wielu platform. Ponieważ język jest niezależny od sprzętu, programiści mogą pisać kod dla interfejsów OpenGL, DirectX oraz systemów Windows, Linux, Mac OS X, a także platform konsolowych, (Xbox) bez potrzeby korzystania z języka asemblerowego. Język Cg powstał w firmie NVIDIA Corporation przy bliskiej współpracy z firmą Microsoft® Corporation i jest kompatybilny z OpenGL API oraz językiem HLSL dla biblioteki DirectX 9.
Książka jest podręcznikiem przeznaczonym dla średnio zaawansowanych programistów. Opisuje ona zarówno sam język programowania Cg, jak i metody wielu składników nowoczesnych aplikacji bazujących na grafice trójwymiarowej.
Prezentowane w książce zagadnienia to m.in.:
* Historia języka Cg
* Środowisko programistyczne Cg
* Składnia Cg i słowa kluczowe
* Przekształcenia w przestrzeni trójwymiarowej
* Oświetlenie bazujące na wierzchołkach i pikselach
* Interpolacja ujęć kluczowych i system kości
* Mapowanie środowiska
* Mapowanie nierówności
* Mgła, światła reflektorowe, cienie
* Zwiększanie wydajności
"Książka ważna i na czasie: tworzenie tekstur proceduralnych na poziomie pikseli -- animowanych chmur, ognia, wody i wielu innych sztuczek -- nareszcie z ekranów kin przechodzi pod strzechy. Cała moc jest dostępna dzięki językowi przypominającemu język C, co otwiera nowy rozdział w grafice komputerowej.
Ken Perlin, Uniwersytet w Nowym Jorku
Umiejętność tworzenia aplikacji dla platformy .NET coraz częściej pojawia się na liście wymagań stawianych kandydatom do pracy na stanowisku programisty. Popularność języków programowania związanych z tą platformą stale rośnie. C#, jeden z najczęściej wykorzystywanych języków platformy .NET, doczekał się już wersji 2.0. Pojawiły się w niej elementy wyraźnie wskazujące kierunek rozwoju platformy. Dla programistów, którzy chcą poznać możliwości nowej wersji C#, Microsoft przygotował doskonałe narzędzie -- środowisko programistyczne Visual C# 2005 Express Edition.
Książka "Visual C# 2005 Express Edition. Od podstaw" jest doskonałym podręcznikiem dla osób zamierzających tworzyć aplikacje z wykorzystaniem języka C# oraz platformy .NET 2.0. Przedstawia zasady korzystania ze środowiska Visual C# 2005 Express Edition, opisuje możliwości języka C# oraz komponenty platformy .NET i związane z nią technologie. Zawiera informacje na temat tworzenia aplikacji konsolowych i "okienkowych", łączenia ich z bazami danych oraz korzystania z bibliotek Win API.
* Komponenty platformy .NET 2.0
* Podstawowe elementy języka C# 2.0
* Programowanie obiektowe w C# 2.0
* Tworzenie okien dialogowych i menu
* Usuwanie błędów z aplikacji
* Wywoływanie funkcji Win API
* Obsługa zdarzeń w aplikacjach
* Implementacja mechanizmu "przeciągnij i upuść"
* Komunikacja z bazami danych za pomocą ADO.NET
Poznaj możliwości platformy .NET 2.0
Odkryj nowe możliwości platformy .NET 2005
Visual C# 2005 to najnowsza wersja języka programowania uważanego przez wielu programistów za najlepszy język służący do tworzenia aplikacji dla platformy .NET. W połączeniu z nową biblioteką klas .NET i nowymi możliwościami środowiska Visual Studio 2005 druga edycja języka C# stała się jeszcze doskonalsza. Pisanie programów wymaga znacznie mniejszych nakładów pracy, a nowe elementy umożliwiają realizację większej ilości zadań programistycznych.
Aby poznać nowe możliwości języka C#, sięgnij po książkę "Visual C# 2005. Zapiski programisty". W tej wzorowanej na zeszytach laboratoryjnych publikacji znajdziesz notatki programistów, którzy jako pierwsi zetknęli się z tą technologią. Nie ma w niej teoretycznych wywodów, diagramów i niepotrzebnych informacji. Wykonując 50 ćwiczeń demonstrujących poszczególne aspekty tworzenia aplikacji, poznasz prostotę stosowania nowych elementów i mechanizmów i przekonasz się, jak wiele udogodnień wnosi do pracy programisty Visual C# 2005.
* Stosowanie klas generycznych
* Korzystanie z metod anonimowych
* Refaktoryzacja kodu źródłowego
* Tworzenie interfejsów użytkownika i formularzy
* Mechanizmy szybkiej instalacji aplikacji
* Zabezpieczanie aplikacji WWW
* Personalizacja stron WWW z użyciem motywów i szablonów
* Połączenia z bazą danych
Błyskawiczny kurs tworzenia aplikacji WWW w języku C#
C# to całkiem nowy język programowania zaprojektowany przez firmę Microsoft. Wygląda on jak mieszanka C++ i Javy, jest jednak tak prosty jak Visual Basic. Z jego pomocą można tworzyć aplikacje WWW i programy wyposażone w graficzny interfejs użytkownika. Język ten związany jest z platformą .NET, umożliwiającą tworzenie zaawansowanych aplikacji biznesowych działających w środowisku sieciowym, w tym także z technologią budowania dynamicznych serwisów internetowych ASP.NET. Programy działające na platformie .NET można pisać w wielu językach programowania, ale wiele wskazuje na to, że właśnie C# stanie się najpopularniejszym z nich.
Książka "C# i ASP.NET. Szybki start" jest doskonałym podręcznikiem dla początkujących programistów. Jak każda pozycja z serii "Szybki start", składa się z kilkudziesięciu rozdziałów, z których każdy przedstawia kolejne kroki, które należy wykonać, by osiągnąć zamierzony cel. Dodatkową zaletę stanowią liczne ilustracje.
Opisano między innymi:
* Instalację niezbędnego oprogramowania
* Składniki języka C#
* Instrukcje warunkowe i pętle
* Pracę z ciągami znaków
* Programowanie obiektowe w C#
* Korzystanie z tablic i kolekcji
* Delegaty, zdarzenie, obsługę błędów
* Tworzenie dynamicznych serwisów WWW w języku C#
Programista chcący tworzyć zaawansowane aplikacje internetowe ma wybór pomiędzy dwoma platformami: Java 2 EE Suna i .NET Microsoftu. Jeśli wybierze tę drugą, dzięki książce "C# i ASP.NET. Szybki start" szybko będzie mógł tworzyć funkcjonalne aplikacje WWW w nowym, ekscytującym języku C#.
C++ to popularny i uniwersalny język programowania. Jednak po dłuższym stosowaniu programiści zaczynają zauważać pewne jego niedoskonałości i ograniczenia. System typów, sposób działania niektórych kompilatorów, związki pomiędzy wskaźnikami i tablicami, nieprzewidziane w standardzie zachowania obiektów statycznych i bibliotek dynamicznych to tylko niektóre z nich. Aby je obejść, należy wykorzystywać wiele bardzo zaawansowanych i nieznanych wielu programistom metod.
Książka "Język C++. Gotowe rozwiązania dla programistów" to podręcznik dla tych programistów C++, którzy zaczęli już dostrzegać ograniczenia tego języka i zastanawiają się, jak sobie z nimi poradzić. Autor pokazuje sposoby ujarzmienia złożoności języka i uzyskania pełnej kontroli nad kodem. Przedstawia najpoważniejsze wady C++ i sposoby rozwiązywania powodowanych przez nie problemów. Opisuje również metody tworzenia stabilniejszego, bardziej uniwersalnego, wydajniejszego i łatwiejszego w pielęgnacji kodu.
* Wymuszanie założeń projektowych
* Cykl życia obiektów
* Hermetyzacja zasobów, danych i typów
* Modele dostępu do obiektów
* Obsługa wątków
* Korzystanie z obiektów statycznych
* Konwersja danych i typów
* Zarządzanie pamięcią
* Sterowanie działaniem kompilatora
Wszyscy programiści, niezależnie od stopnia zaawansowania, znajdą w tej książce wiadomości, które usprawnią i przyspieszą ich pracę.
Poznaj profesjonalne techniki programistyczne
C++ to jeden z najpopularniejszych języków programowania. Ma zwięzłą i elegancką składnię, czytelny i logiczny model obiektów i starannie opracowane biblioteki. Jego możliwości dają programiście niemal nieograniczoną kontrolę nad komputerem. Jednak sprawne i efektywne programowanie w C++ to prawdziwa sztuka. Wymaga staranności, dokładnego zaplanowania tworzonej aplikacji oraz wiedzy o funkcjach i mechanizmach, jakie można zastosować.
Książka "C++. Sztuka programowania" przedstawia profesjonalne sposoby tworzenia aplikacji w języku C++. Nie opisuje podstaw języka – skupia się na tworzeniu praktycznych aplikacji z wykorzystaniem profesjonalnych technik programistycznych. Wykonując zawarte w książce przykłady, rozwiążesz różne zadania programistyczne i osiągniesz biegłość w posługiwaniu się językiem C++.
* Szablony STL, biblioteki i model obiektowy języka C++
* Mechanizm odzyskiwania pamięci
* Wykorzystanie wielowątkowości w aplikacjach
* Eksperymentalne elementy języka C++
* Aplikacje internetowe w C++
* Techniki sztucznej inteligencji
* Tworzenie własnego interpretera C++
O autorze:
Herb Schildt jest autorytetem w sprawach języków C, C++, Java i C#, a także doskonałym programistą systemu Windows.
[więcej...]
C++Builder Borland Developer Studio 2006. Kompendium programistyWydawnictwo Helion
Jeden z najnowszych produktów firmy Borland, C++Builder Borland Developer Studio 2006, to połączenie nowoczesnego języka programowania, jakim jest C++, biblioteki komponentów wizualnych, zintegrowanego środowiska programistycznego oraz narzędzi służących do modelowania oprogramowania. Pomimo że zaimplementowana w C++Builder wersja języka C++ nie jest dokładnym odzwierciedleniem standardu ANSI, środowisko to zyskało duże uznanie wśród najlepszych programistów, doceniających jego uniwersalność i stabilność.
Książka "C++Builder Borland Developer Studio 2006. Kompendium programisty" przedstawia zasady programowania w języku C++ z wykorzystaniem narzędzia C++Builder 2006. Opisuje zarówno samo środowisko, jak i poszczególne elementy języka. Dzięki niej nauczysz się korzystać z języka UML używanego do projektowania aplikacji oraz dowiesz się, jak realizować projekty, wykorzystując język C++. Poznasz także nowoczesne metodologie tworzenia oprogramowania za pomocą narzędzi typu RAD.
* Środowisko C++Builder Borland Developer Studio 2006
* Podstawy języka UML
* Korzystanie z biblioteki STL
* Obsługa wyjątków
* Operacje na systemie plików
* Programowanie wielowątkowe
* Komponenty
* Programowanie grafiki
Poznaj potęgę języka C++i zdobądź szczególne umiejętności programowania.
Podręcznik podstawowego języka programowania dla platformy .NET
* Poznaj elementy języka C#
* Stwórz własną aplikację
* Komunikuj się z bazami danych
Język C# został opracowany przez firmę Microsoft jako podstawowe narzędzie programistyczne dla platformy .NET. C# łączący w sobie najlepsze cechy języków C, C++, Java i Visual Basic doskonale nadaje się do tworzenia aplikacji bazujących na komponentach. Jest prosty, bezpieczny ze względu na typy, oparty na obiektach i komponentach i przygotowany do obsługi mechanizmów komunikacji sieciowej. Za pomocą C# tworzone są nie tylko aplikacje na "duże" komputery, ale także programy dla platformy PocketPC. Popularność C# nadal rośnie, a jego producent stale inwestuje w dalszy rozwój tego narzędzia i platformy .NET.
"C#. Programowanie" to podręcznik przedstawiający tajniki tworzenia aplikacji dla .NET w języku C#. Przeczytasz w nim o podstawowych elementach i strukturach C#, zasadach programowania obiektowego oraz obsłudze wyjątków i błędów. Poznasz sposoby tworzenia aplikacji z wykorzystaniem podstawowych technologii tworzenia aplikacji dla platformy .NET -- ASP.NET, Windows Forms i ADO.NET. Nauczysz się wykorzystywać metadane i łączyć swoje aplikacje z API Windows oraz obiektami COM.
* Typy w języku C#
* Zmienne i stałe
* Instrukcje, operatory i dyrektywy preprocesora
* Reguły programowania obiektowego
* Operacje na łańcuchach znaków
* Stosowanie wyrażeń regularnych
* Tworzenie aplikacji dla systemu Windows
* Łączenie z bazami danych za pomocą ADO.NET
* Pisanie aplikacji i usług sieciowych
* Zdalne korzystanie z obiektów
* Wątki i synchronizacja
* Operacje na plikach
* Opisuje C# 2.0, .NET 2.0 oraz Visual Studio 2005
Poznaj nowoczesne techniki programowania.
Doskonałe źródło wiedzy dla wszystkich programistów C#
* Szczegółowe omówienie C# i .NET w wersji 2.0
* Techniki tworzenia i zabezpieczania aplikacji oraz zarządzania kodem źródłowym i wersjami
* Dziesiątki przykładów i kodów źródłowych
Platforma .NET i język C# spowodowały prawdziwą rewolucję na rynku narzędzi programistycznych. Wersja 2.0 przyniosła kilka interesujących rozwiązań, w tym nowe typy danych, komponenty i klasy. Dodatkowe funkcje języka C# pozwalają na przyspieszenie i usprawnienie procesu tworzenia aplikacji oraz jej wdrażania i rozwijania. Dzięki platformie .NET przygotowanie wydajnej, bezpiecznej i łatwej do rozbudowy aplikacji stało się znacznie prostsze i szybsze.
Książka "C# i .NET" przedstawia możliwości platformy .NET i napisanego specjalnie dla niej języka C#. Opisuje elementy platformy, składnię i możliwości języka C# oraz zagadnienia związane z tworzeniem programów za pomocą tych narzędzi. Omawia zasady pisania aplikacji Window Forms i efektywne techniki stosowania klas graficznych z biblioteki GDI+. Charakteryzuje także technologię ADO.NET, metody korzystania z plików XML, przetwarzanie wielowątkowe oraz techniki tworzenia wydajnych aplikacji internetowych w technologii ASP.NET. Szczególną uwagę poświęcono bezpieczeństwu programów i danych oraz skalowaniu i lokalizacji oprogramowania.
* Elementy platformy .NET
* Podstawy języka C#
* Praca z klasami i obiektami w C#
* Przetwarzanie tekstu oraz operacje wejścia i wyjścia
* Tworzenie aplikacji Window Forms
* Korzystanie z biblioteki GDI+
* Połączenia z bazami danych za pomocą ADO.NET
* Aplikacje wielowątkowe oraz rozproszone
* Tworzenie aplikacji internetowych
Jeśli chcesz napisać w C# aplikację dobrej jakości, sięgnij po tę książkę.
Przystępny kurs programowania dla wszystkich
* Poznaj najpopularniejsze języki programowania
* Zorganizuj sobie pracę przy tworzeniu aplikacji
* Napisz własny program
* Przetestuj aplikacje i usuń błędy
Mimo dynamicznego rozwoju informatyki wśród większości użytkowników komputerów nadal istnieje przekonanie, że programowanie jest zajęciem dla wybrańców posiadających ogromną i niemal tajemną wiedzę. Tymczasem pisanie programów to umiejętność, którą może opanować każdy. Oczywiście nauka programowania wymaga poznania wielu zagadnień teoretycznych i praktycznych, ale nie wymaga od osoby uczącej się żadnych niezwykłych umiejętności. Każdy może poznać zasady pisania programów, zarówno dla celów hobbystycznych, jak i zawodowych.
Książka "Programowanie. Od podstaw" to podręcznik programowania przeznaczony dla osób, które dopiero rozpoczynają swoją komputerową przygodę. Zawiera uniwersalne wiadomości przydatne każdemu programiście niezależnie od tego, co i w jakim języku będzie tworzyć. Czytając ją, poznasz wady i zalety różnych języków programowania, sposoby realizacji typowych zadań programistycznych i metody testowania aplikacji. Dowiesz się, jak komputery przechowują informacje, jakie systemy liczbowe wykorzystuje się w programowaniu i jakie narzędzia będą Ci potrzebne podczas pracy. Zdobędziesz solidne podstawy, które pozwolą Ci na dalsze rozwijanie swoich umiejętności.
* Sposób interpretacji kodu źródłowego przez komputer
* System binarny i szesnastkowy
* Warsztat pracy programisty
* Komentarze w kodach programów
* Definiowanie zmiennych
* Instrukcje warunkowe
* Testowanie i usuwanie błędów
* Projektowanie interfejsów użytkownika
* Operacje na plikach
* Wykorzystywanie rejestru Windows
* Zarządzanie wersjami kodu
* Kompilacja
Przekonaj się, że programowanie nie jest trudne.
Poznanie ruchów figur szachowych to dopiero pierwszy krok w nauce tej gry. Aby ją opanować, trzeba zrozumieć strategie i taktyki, które wpływają na każdy ruch. To samo dotyczy języka C++. Znajomość właściwych strategii pomaga unikać pułapek i pracować o wiele skuteczniej. Rob Murray dzieląc się swoim doświadczeniem pomaga programistom C++ wykonać następny krok w kierunku tworzenia wydajnych aplikacji.
Licznie występujące w całej książce przykłady kodu mają na celu zilustrowanie przydatnych strategii programistycznych i ostrzec przed nabyciem niebezpiecznych nawyków. Aby dodatkowo ułatwić przyswajanie nowych umiejętności, każdy rozdział kończy się listą poruszonych w nim kluczowych zagadnień oraz pytaniami mającymi spowodować przemyślenia i dyskusje.
Książka przedstawia między innymi:
* Tworzenie właściwych abstrakcji dla projektu i przekształcanie abstrakcji w klasy C++
* Mechanizmy dziedziczenia pojedynczego i wielokrotnego
* Metody tworzenia klas
* Szczegółowy opis mechanizmu szablonów
* Wskazówki dotyczące stosowania wyjątków
* Metody tworzenia kodu nadającego się do wielokrotnego wykorzystania
* Przenoszenie programów z języka C do C++
Robert B. Murray jest wicedyrektorem ds. inżynierii oprogramowania w firmie Quantitative Data Systems dostarczającej niestandardowych rozwiązań z zakresu oprogramowania dla czołowych firm. [więcej...]
Zostań profesjonalnym programistą C#
C# jest uważany przez wielu programistów za najlepszy język stosowany do tworzenia aplikacji dla platformy .NET. Język ten, opracowany w firmie Microsoft, łączy w sobie najbardziej wartościowe cechy C++ i Javy, ścisłą integrację z komponentami .NET, wysoki poziom bezpieczeństwa i ogromne możliwości. Świetnie nadaje się do tworzenia aplikacji sieciowych i bazodanowych przeznaczonych zarówno dla systemu Windows, jak i dla urządzeń przenośnych, takich jak PocketPC. Popularność C# stale rośnie, a nieodpłatne udostępnienie przez firmę Microsoft środowiska programistycznego Visual C# Express Edition sprawiło, że coraz więcej twórców oprogramowania wykorzystuje je w swojej pracy.
Książka "Wstęp do programowania w języku C#" to podręcznik przeznaczony dla tych, którzy chcą poznać ten język od podstaw. Czytając ją, poznasz możliwości C# i platformy .NET. Nauczysz się tworzyć własne aplikacje, korzystając ze środowiska Visual C# Express Edition. W książce znajdziesz omówienie składni i elementów języka C#, wyjaśnienie zasad programowania obiektowego i sposobów realizacji różnych zadań programistycznych. Napiszesz aplikacje dla Windows wykorzystujące biblioteki klas .NET i obsługujące pliki w formacie XML.
* Konstrukcja platformy .NET
* Składnia C#
* Elementy języka
* Programowanie obiektowe
* Obsługa zdarzeń
* Korzystanie z tablic i kolekcji
* Obsługa wyjątków
* Biblioteka Windows Forms
* Stosowanie komponentów .NET
* Operacje na plikach i strumieniach
* Obsługa formatu XML
Język C++ to najpopularniejszy obecnie język programowania. Jego podstawowe zalety -- przejrzysta składnia, niewielka ilość słów kluczowych i szeroki wachlarz możliwości -- przysporzyły mu wielu zwolenników. Na rynku dostępnych jest wiele książek o programowaniu w C++, jednak większość z nich zawiera sposoby rozwiązywania konkretnych problemów i zadań programistycznych. Niewiele książek koncentruje się na założeniach, na których opiera się programowanie w języku C++.
W książce "Język C++. Koncepcje i techniki programowania" autorzy skoncentrowali się na kluczowych technikach programowania w C++. Jednak nie przedstawiają ich w formie odpowiedzi na pytania "jak to zrobić", ale "dlaczego robimy to tak, a nie inaczej". Opisują szeroki wachlarz idei i technik programowania w C++ począwszy od szczegółowych przykładów kodu, a skończywszy na zasadach i filozofii projektowania.
* Tworzenie klas
* Uchwyty klas
* Zasady projektowania obiektowego
* Szablony i iteratory
* Stosowanie bibliotek
* Projektowanie bibliotek
* Techniki programowania
Dzięki tej książce nauczysz się nie tylko przestrzegać reguł języka C++, ale także myśleć w tym języku podczas pracy nad programem.
O autorach:
Andrew Koenig jest członkiem działu badającego systemy oprogramowania w Shannon Laboratory firmy AT&T oraz redaktorem projektu komitetów standaryzacyjnych języka C++. [więcej...]
Barbara Moo jest konsultantką z dwudziestoletnim doświadczeniem programistycznym, zarządzała projektem pierwszego kompilatora C++. [więcej...]
Poznaj jedno z najpopularniejszych narzędzi programistycznych
Środowisko programistyczne Delphi od lat cieszy się zasłużoną popularnością wśród twórców oprogramowania. Potężne narzędzie programistyczne, oparte na popularnym języku Pascal, było prekursorem środowisk wizualnych, w których tworzenie aplikacji przypomina budowanie modelu z klocków. Kolejne wersje Delphi były wykorzystywane do tworzenia przeróżnych aplikacji -- począwszy od prostych programików, a skończywszy na rozbudowanych systemach bazodanowych. Najnowsza wersja, oznaczona symbolem 2006, umożliwia tworzenie aplikacji dla platformy .NET oraz "tradycyjnych" aplikacji Win32.
Książka "ABC Delphi 2006" to wprowadzenie do programowania w tym środowisku. Na praktycznych przykładach przedstawia najnowszą wersję Delphi, język Object Pascal oraz filozofię tworzenia aplikacji na podstawie komponentów VCL. Czytając ją, poznasz środowisko programistyczne, elementy języka Object Pascal oraz zasady programowania strukturalnego i obiektowego. Nauczysz się budować własne aplikacje dla systemu Windows oraz wykorzystywać i tworzyć komponenty VCL. Zdobędziesz solidne podstawy do dalszej nauki programowania w Delphi.
* Struktura projektu w Delphi
* Typy danych i zmienne
* Instrukcje sterujące, pętle i wyrażenia warunkowe
* Programowanie obiektowe
* Wykrywanie i usuwanie błędów w kodzie
* Korzystanie z komponentów VCL
* Programowanie grafiki
* Operacje na plikach i drukowanie
* Zapisywanie informacji w rejestrze Windows
* Projektowanie komponentów
Pobierz rozdziały: 12, 13 i 14 jako pliki PDF.
Wizualne środowiska projektowe od dłuższego czasu cieszą się uznaniem programistów. Możliwość budowania aplikacji z gotowych komponentów, realizujących typowe funkcje, pozwala skoncentrować się na jej funkcjonalności bez potrzeby ponownego wymyślania koła. Najbardziej znanym środowiskiem tego typu jest Delphi, jednak jego producent, firma Borland, wypuścił na rynek kolejne narzędzie: C++Builder. To wizualne środowisko projektowe oparte na języku C++ pozwala tworzyć aplikacje dla platformy Win32 z wykorzystaniem komponentów VCL. W sieci dostępna jest również jego bezpłatna wersja o nazwie Turbo C++ Explorer.
"C++Builder i Turbo C++. Podstawy" to podręcznik programowania w tych środowiskach. Czytając go, nauczysz się tworzyć aplikacje w języku C++ dla systemu Windows z wykorzystaniem C++Buildera lub Turbo C++. Dowiesz się, jak zainstalować i skonfigurować środowisko programistyczne oraz jak utworzyć w nim projekt. Poznasz elementy języka C++, zasady programowania obiektowego i korzystania z komponentów VCL. Stworzysz własne komponenty i aplikacje, zaimplementujesz mechanizm przeciągania i upuszczania, a także zapiszesz dane aplikacji w rejestrze systemu Windows.
* Instalacja środowiska programistycznego
* Pierwszy projekt
* Zmienne i instrukcje w C++
* Programowanie zorientowane obiektowo
* Wyszukiwanie i usuwanie błędów w kodzie
* Komponenty VCL oferowane przez C++Buildera
* Tworzenie interfejsu użytkownika dla aplikacji
* Drukowanie
* Operacje na plikach
* Przechowywanie informacji w rejestrze systemowym
* Tworzenie własnych komponentów VCL
Poznaj nowoczesne narzędzia programistyczne.
Programowanie w języku C jest czymś więcej niż tylko wprowadzaniem kodu zgodnego z regułami składni; styl i wykrywanie błędów odgrywają równie istotną rolę w procesie tworzenia oprogramowania. Istotnie przyczyniają się do prawidłowego działania programów oraz ułatwiają ich konserwację. W książce omówiono więc nie tylko działanie języka C, ale również cały proces tworzenia programu w tym języku (uwzględniając założenia projektowe programu, kodowanie, metody wykrywania błędów, dokumentację, konserwację oraz aktualizację).
Wbrew powszechnemu przekonaniu większość programistów nie spędza całego swojego czasu przy pisaniu kodu. Poświęcają oni wiele czasu na wprowadzanie zmian i poprawek do aplikacji napisanych przez kogoś innego. Po przeczytaniu tej książki będziesz w stanie tworzyć programy, z którymi inni programiści nie będą musieli staczać bojów. Posiądziesz również umiejętność analizowania kodu napisanego przez innego programistę.
Książka "Język C. Programowanie" omawia także popularne zintegrowane środowiska programistyczne dla systemu Windows (Borland C++, Turbo C++ oraz Microsoft Visual C++) oraz narzędzia programistyczne dla systemu UNIX (cc i gcc). Zawarto w niej również kod programu generującego statystyki, który ma za zadanie zademonstrowanie zagadnień omówionych w książce. Książka jest przeznaczona dla osób, które nie miały dotąd doświadczenia w programowaniu oraz dla programistów znających już język C, a pragnących poprawić swój styl i czytelność tworzonego kodu. Jeśli chcesz sprawnie posługiwać się C, "Język C. Programowanie" to idealny podręcznik dla Ciebie.
Wzorce projektowe są modelami gotowych rozwiązań problemów programistycznych, przed jakimi często stają twórcy oprogramowania. Dzięki nim nie musimy ponownie "wymyślać koła". Dysponując wzorcami projektowymi, jesteśmy w stanie szybciej i efektywniej zbudować aplikację, ponieważ koncentrujemy się na samej implementacji algorytmu, a nie na jego opracowaniu. Najczęściej stosowane, klasyczne już, 23 wzorce projektowe opracowane przez twórców notacji UML implementowano już w wielu językach programowania. Jak sprawdzą się w połączeniu z jedną z najnowszych technologii, jaką jest .NET?
"C#. Wzorce projektowe" to kompletny przewodnik po wzorcach projektowych w C# i środowisku .NET. Przedstawia sposoby wykorzystania obiektowych cech języka C# i tworzenia eleganckiego kodu poprzez zastosowanie wzorców projektowych oraz korzystanie z ogromnych możliwości oferowanych przez biblioteki klas FCL dla środowiska Microsoft .NET. Wszystkie przedstawione w książce wzorce projektowe zostały zilustrowane przykładami kodu oraz diagramami UML, co ułatwia ich zrozumienie oraz zastosowanie w praktyce.
* Podstawowe wiadomości o wzorcach projektowych
* Interfejsy i klasy abstrakcyjne
* Wzorce interfejsów
* Wzorce odpowiedzialności
* Wzorce konstrukcyjne
* Wprowadzenie do operacji
* Wzorce operacji
* Wzorce rozszerzeń
* Wzorce rozszerzające
Poznaj zastosowanie wzorców projektowych
i wykorzystaj je w swojej pracy.
Rozpocznij przygodę z programowaniem
* Poznaj elementy języka C++.
* Naucz się przetwarzać dane tekstowe i liczbowe.
* Opanuj zasady programowania obiektowego.
C++ to język programowania wykorzystywany do wielu zadań. Programiści stosują go do tworzenia aplikacji użytkowych, gier, a nawet części systemów operacyjnych. Może więc wydawać się, że opanowanie zasad programowania w tym języku przekracza możliwości przeciętnego człowieka. Tak jednak nie jest -- programowanie to nie wiedza tajemna, dostępna jedynie dla wybranych, a programiści znający C++ nie są nadludźmi. Z odpowiednią pomocą można bez kłopotów zdobyć wiedzę o wszystkich sztuczkach i ciekawostkach C++, a nauka programowania w tym języku nie powinna sprawić Ci problemów.
Książka "C++ bez obaw" może być Twoim asystentem, gdy będziesz się uczył programowania w języku C++. Dzięki niej przekonasz się, że opanowanie tej sztuki leży w Twoim zasięgu. Znajdziesz w niej omówienie elementów C++ zilustrowane praktycznymi przykładami. Dowiesz się, z czego zbudowany jest program w C++ i jak sprawić, aby kod źródłowy stał się aplikacją możliwą do uruchomienia na Twoim komputerze. Przeczytasz o przetwarzaniu danych, operacjach na plikach, sortowaniu, obliczeniach matematycznych i programowaniu obiektowym. Poznasz wiele przydatnych zagadnień związanych z tworzeniem oprogramowania.
* Struktura programu w C++
* Wyświetlanie danych na ekranie
* Typy danych
* Pętle i instrukcje warunkowe
* Korzystanie ze wskaźników
* Operacje na plikach
* Programowanie obiektowe
Poszerz swoje możliwości, programuj w języku C++
Nie ucz się C++ -- naucz się programować w C++
* C++ od najprzydatniejszych elementów, a nie od elementów najprostszych
* Rzeczywiste zadania i ich rozwiązania
* Opis C++ i biblioteki standardowej
* Książka sprawdzona w praktyce na Uniwersytecie Stanford
Książka ta ma pomóc Czytelnikowi w szybkim nauczeniu się języka C++ poprzez pisanie w nim przydatnych programów. Ta strategia wydaje się oczywista, jednak jest odmienna od powszechnie przyjętej metodologii nauczania. Autorzy nie będą uczyć Cię języka C, choć wielu uważa, że jest to niezbędne. W prezentowanych przykładach od razu wykorzystane zostaną wysokopoziomowe struktury, a prezentacja sposobu ich zastosowania będzie często wyprzedzać omówienie ich fundamentów. Dzięki takiemu podejściu zaczniesz szybko pisać programy wykorzystujące idiomy C++.
Zastosowany w książce schemat autorzy wypróbowali podczas kursów prowadzonych na Uniwersytecie Stanforda, na których studenci uczą się pisać programy już na pierwszych zajęciach.
Poznaj:
* Podstawowe cechy C++
* Operacje na ciągach
* Pętle i liczniki
* Przetwarzanie danych "porcja po porcji"
* Organizację programów i danych
* Kontenery sekwencyjne i analiza ciągów tekstowych
* Algorytmy biblioteki standardowej
* Kontenery asocjacyjne
* Funkcje uogólnione i definiowanie własnych typów
* Zarządzanie pamięcią i niskopoziomowymi strukturami danych
* Półautomatyczne zarządzanie pamięcią
* Programowanie zorientowane obiektowo
O autorach:
Andrew Koenig jest członkiem działu badającego systemy oprogramowania w Shannon Laboratory firmy AT&T oraz redaktorem projektu komitetów standaryzacyjnych języka C++. [więcej...]
Barbara Moo jest konsultantką z dwudziestoletnim doświadczeniem programistycznym, zarządzała projektem pierwszego kompilatora C++. [więcej...]
Bogaty zbiór rozwiązań często spotykanych
problemów programistycznych języka Visual C++
* Poznaj środowisko tworzenia programów w Visual C++ 2005
* Naucz się składni języka Visual C++
* Wykorzystaj możliwości platformy .NET w programach w Visual C++
W kontekście programowania przy użyciu platformy .NET zwykle mówi się o językach Visual Basic i C#. Większość stron internetowych, artykułów i książek dotyczących .NET zawiera kod napisany właśnie w nich. Co mają zrobić programiści, którzy od lat używają C++ i wcale nie chcą rezygnować z jego licznych zalet? Czy jedynym wyborem jest nauka nowego języka lub pozostanie poza światem programowania dla .NET?
Książka "Aplikacje w Visual C++ 2005. Przykłady" zawiera dziesiątki krótkich zadań wraz z rozwiązaniami, dzięki którym błyskawicznie zaczniesz wykorzystywać możliwości platformy .NET w programach pisanych w języku C++. Poznasz środowisko Visual C++ 2005 Express Edition oraz podstawowe składniki aplikacji pisanych w Visual C++. Nauczysz się między innymi obsługiwać dane, przetwarzać pliki, korzystać z wątków oraz łączyć aplikacje z internetem. Dowiesz się także, jak wykonać wiele innych operacji niezbędnych w codziennej pracy programisty.
* Środowisko Visual C++ 2005 Express Edition
* Elementy aplikacji języka Visual C++
* Przetwarzanie i wyświetlanie danych
* Praca z plikami
* Używanie okien dialogowych
* Programy wielowątkowe
* Stosowanie grafiki w aplikacjach
* Tworzenie programów używających sieci
* Składnia języka Visual C++ w pigułce
Przyspiesz wykonywanie codziennych zadań programistycznych,
stosując sprawdzone rozwiązania.
Platforma .NET staje się coraz bardziej popularna. Powstaje coraz więcej aplikacji realizowanych właśnie pod jej kątem. Udostępniane przez platformę .NET mechanizmy pozwalają na szybkie tworzenie aplikacji, co przysparza jej wielu zwolenników. Do stworzenia aplikacji nie wystarczą jednak tylko mechanizmy, nawet najlepsze. Niezbędne jest wygodne i uniwersalne środowisko programowania, jakim niewątpliwie jest Delphi. Jego najnowsza wersja umożliwia pełne wykorzystanie potencjału platformy .NET.
"Delphi dla .NET. Vademecum profesjonalisty" to podręcznik przedstawiający możliwości tworzenia aplikacji .NET za pomocą narzędzia programistycznego firmy Borland. W książce zamieszczono praktyczne przykłady, omówienie ciekawych technik oraz przydatne wskazówki na temat efektywnego korzystania z potencjału platformy .NET Framework. Książka zawiera dokładne omówienie języka programowania Delphi, zaawansowanych zagadnień związanych z programowaniem dla platformy .NET (w tym z zarządzaniem pamięcią), mechanizmów COM-Interop i Reflection, biblioteki GDI+, wytwarzania komponentów typu Windows Forms oraz Web Forms i wiele innych. Znajdziesz tu także solidną analizę kluczowych technologii platformy .NET, takich jak ADO.NET i ASP.NET, włącznie z mnóstwem przykładów demonstrujących ich możliwości.
* Podstawowe wiadomości o platformie .NET i rodzaje aplikacji .NET
* Przegląd elementów platformy .NET
* Delphi for .NET -- środowisko i język programowania
* Biblioteka klas platformy .NET
* Korzystanie z biblioteki GDI+
* Środowisko Mono
* Programowanie wielowątkowe
* Usługi COM Interop i Platform Invocation Service
* Programowanie aplikacji bazodanowych
* Tworzenie stron WWW w technologii ASP.NET
Jeśli szukasz książki poświęconej technologii .NET i programowaniu w języku Delphi aplikacji zgodnych z tą technologią, trafiłeś najlepiej, jak tylko mogłeś.
O autorze:
Xavier Pacheco jest autorem bestsellerowych książek o środowisku Delphi, jest znanym na całym świecie programistą, autorem, konsultantem i wykładowcą.
[więcej...]
C++ wspomaga programowanie w dużej skali, pozwalając na precyzyjne wyrażenie współzależności pomiędzy różnymi częściami programu. Dlatego zakres pojęciowy techniki i stylu programowania w C++ wykracza poza tradycyjne jego pojmowanie w odniesieniu do programowania w małej skali, sprowadzającego się do szczegółów kodowania wiersz po wierszu.
Autor dowodzi, że nieprzemyślane stosowanie złożonych i zaawansowanych technik programowania może prowadzić do tworzenia chaotycznych, niezrozumiałych i mętnych konstrukcji, stanowiących zarazem często rozwiązania mniej efektywne, niż prostsze i zrozumiałe konstrukcje alternatywne. Tom Cargill dokonuje przeredagowania licznych programów, stosując techniki pozwalające na udoskonalenie kodu, począwszy od poprawy spójności, po usunięcie zbędnego, nadmiarowego dziedziczenia. Sposób prezentacji zagadnień rozpoczyna się od przeglądu oryginalnego kodu, który możesz samodzielnie ocenić i przeanalizować, rozważając możliwe alternatywne podejścia do przedstawionych zagadnień programistycznych. Te własne przemyślenia możesz następnie porównać z analizami i wnioskami Autora.
Na podstawie przykładów formułowane są uniwersalne reguły i zasady tworzenia kodu i projektowania programów. Zrozumienie i umiejętne stosowanie tych reguł pomoże profesjonalnym programistom projektować i pisać lepsze programy w C++.
Kolejne rozdziały poświęcone są następującym zagadnieniom:
* Abstrakcja -- pojęcia i modele abstrakcyjne
* Spójność
* Zbędne dziedziczenie
* Funkcje wirtualne
* Przeciążanie operatorów
* Nakładki typu "wrapper"
* Efektywność
Po wprowadzeniu i zilustrowaniu reguł programowania w pierwszych siedmiu rozdziałach, Tom Cargill prezentuje praktyczne studium, w trakcie którego pojedynczy przykładowy program przechodzi kolejne transformacje, które pozwalają poprawić jego ogólną jakość przy jednoczesnym zredukowaniu wielkości kodu. Konkluzję książki stanowi rozdział poświęcony wielokrotnemu dziedziczeniu.
Książka Toma Cargilla to nie tylko cenne źródło wiedzy dla zaawansowanych programistów -- przyda się ona również studentom informatyki i pokrewnych kierunków, zainteresowanych zdobyciem profesjonalnych umiejętności programistycznych.
Cg to kompletne środowisko programistyczne do szybkiego tworzenia efektów specjalnych i grafiki o kinowej jakości w czasie rzeczywistym dla wielu platform. Ponieważ język jest niezależny od sprzętu, programiści mogą pisać kod dla interfejsów OpenGL, DirectX oraz systemów Windows, Linux, Mac OS X, a także platform konsolowych, (Xbox) bez potrzeby korzystania z języka asemblerowego. Język Cg powstał w firmie NVIDIA Corporation przy bliskiej współpracy z firmą Microsoft® Corporation i jest kompatybilny z OpenGL API oraz językiem HLSL dla biblioteki DirectX 9.
Książka jest podręcznikiem przeznaczonym dla średnio zaawansowanych programistów. Opisuje ona zarówno sam język programowania Cg, jak i metody wielu składników nowoczesnych aplikacji bazujących na grafice trójwymiarowej.
Prezentowane w książce zagadnienia to m.in.:
* Historia języka Cg
* Środowisko programistyczne Cg
* Składnia Cg i słowa kluczowe
* Przekształcenia w przestrzeni trójwymiarowej
* Oświetlenie bazujące na wierzchołkach i pikselach
* Interpolacja ujęć kluczowych i system kości
* Mapowanie środowiska
* Mapowanie nierówności
* Mgła, światła reflektorowe, cienie
* Zwiększanie wydajności
"Książka ważna i na czasie: tworzenie tekstur proceduralnych na poziomie pikseli -- animowanych chmur, ognia, wody i wielu innych sztuczek -- nareszcie z ekranów kin przechodzi pod strzechy. Cała moc jest dostępna dzięki językowi przypominającemu język C, co otwiera nowy rozdział w grafice komputerowej.
Ken Perlin, Uniwersytet w Nowym Jorku
Umiejętność tworzenia aplikacji dla platformy .NET coraz częściej pojawia się na liście wymagań stawianych kandydatom do pracy na stanowisku programisty. Popularność języków programowania związanych z tą platformą stale rośnie. C#, jeden z najczęściej wykorzystywanych języków platformy .NET, doczekał się już wersji 2.0. Pojawiły się w niej elementy wyraźnie wskazujące kierunek rozwoju platformy. Dla programistów, którzy chcą poznać możliwości nowej wersji C#, Microsoft przygotował doskonałe narzędzie -- środowisko programistyczne Visual C# 2005 Express Edition.
Książka "Visual C# 2005 Express Edition. Od podstaw" jest doskonałym podręcznikiem dla osób zamierzających tworzyć aplikacje z wykorzystaniem języka C# oraz platformy .NET 2.0. Przedstawia zasady korzystania ze środowiska Visual C# 2005 Express Edition, opisuje możliwości języka C# oraz komponenty platformy .NET i związane z nią technologie. Zawiera informacje na temat tworzenia aplikacji konsolowych i "okienkowych", łączenia ich z bazami danych oraz korzystania z bibliotek Win API.
* Komponenty platformy .NET 2.0
* Podstawowe elementy języka C# 2.0
* Programowanie obiektowe w C# 2.0
* Tworzenie okien dialogowych i menu
* Usuwanie błędów z aplikacji
* Wywoływanie funkcji Win API
* Obsługa zdarzeń w aplikacjach
* Implementacja mechanizmu "przeciągnij i upuść"
* Komunikacja z bazami danych za pomocą ADO.NET
Poznaj możliwości platformy .NET 2.0
Odkryj nowe możliwości platformy .NET 2005
Visual C# 2005 to najnowsza wersja języka programowania uważanego przez wielu programistów za najlepszy język służący do tworzenia aplikacji dla platformy .NET. W połączeniu z nową biblioteką klas .NET i nowymi możliwościami środowiska Visual Studio 2005 druga edycja języka C# stała się jeszcze doskonalsza. Pisanie programów wymaga znacznie mniejszych nakładów pracy, a nowe elementy umożliwiają realizację większej ilości zadań programistycznych.
Aby poznać nowe możliwości języka C#, sięgnij po książkę "Visual C# 2005. Zapiski programisty". W tej wzorowanej na zeszytach laboratoryjnych publikacji znajdziesz notatki programistów, którzy jako pierwsi zetknęli się z tą technologią. Nie ma w niej teoretycznych wywodów, diagramów i niepotrzebnych informacji. Wykonując 50 ćwiczeń demonstrujących poszczególne aspekty tworzenia aplikacji, poznasz prostotę stosowania nowych elementów i mechanizmów i przekonasz się, jak wiele udogodnień wnosi do pracy programisty Visual C# 2005.
* Stosowanie klas generycznych
* Korzystanie z metod anonimowych
* Refaktoryzacja kodu źródłowego
* Tworzenie interfejsów użytkownika i formularzy
* Mechanizmy szybkiej instalacji aplikacji
* Zabezpieczanie aplikacji WWW
* Personalizacja stron WWW z użyciem motywów i szablonów
* Połączenia z bazą danych
Błyskawiczny kurs tworzenia aplikacji WWW w języku C#
C# to całkiem nowy język programowania zaprojektowany przez firmę Microsoft. Wygląda on jak mieszanka C++ i Javy, jest jednak tak prosty jak Visual Basic. Z jego pomocą można tworzyć aplikacje WWW i programy wyposażone w graficzny interfejs użytkownika. Język ten związany jest z platformą .NET, umożliwiającą tworzenie zaawansowanych aplikacji biznesowych działających w środowisku sieciowym, w tym także z technologią budowania dynamicznych serwisów internetowych ASP.NET. Programy działające na platformie .NET można pisać w wielu językach programowania, ale wiele wskazuje na to, że właśnie C# stanie się najpopularniejszym z nich.
Książka "C# i ASP.NET. Szybki start" jest doskonałym podręcznikiem dla początkujących programistów. Jak każda pozycja z serii "Szybki start", składa się z kilkudziesięciu rozdziałów, z których każdy przedstawia kolejne kroki, które należy wykonać, by osiągnąć zamierzony cel. Dodatkową zaletę stanowią liczne ilustracje.
Opisano między innymi:
* Instalację niezbędnego oprogramowania
* Składniki języka C#
* Instrukcje warunkowe i pętle
* Pracę z ciągami znaków
* Programowanie obiektowe w C#
* Korzystanie z tablic i kolekcji
* Delegaty, zdarzenie, obsługę błędów
* Tworzenie dynamicznych serwisów WWW w języku C#
Programista chcący tworzyć zaawansowane aplikacje internetowe ma wybór pomiędzy dwoma platformami: Java 2 EE Suna i .NET Microsoftu. Jeśli wybierze tę drugą, dzięki książce "C# i ASP.NET. Szybki start" szybko będzie mógł tworzyć funkcjonalne aplikacje WWW w nowym, ekscytującym języku C#.
C++ to popularny i uniwersalny język programowania. Jednak po dłuższym stosowaniu programiści zaczynają zauważać pewne jego niedoskonałości i ograniczenia. System typów, sposób działania niektórych kompilatorów, związki pomiędzy wskaźnikami i tablicami, nieprzewidziane w standardzie zachowania obiektów statycznych i bibliotek dynamicznych to tylko niektóre z nich. Aby je obejść, należy wykorzystywać wiele bardzo zaawansowanych i nieznanych wielu programistom metod.
Książka "Język C++. Gotowe rozwiązania dla programistów" to podręcznik dla tych programistów C++, którzy zaczęli już dostrzegać ograniczenia tego języka i zastanawiają się, jak sobie z nimi poradzić. Autor pokazuje sposoby ujarzmienia złożoności języka i uzyskania pełnej kontroli nad kodem. Przedstawia najpoważniejsze wady C++ i sposoby rozwiązywania powodowanych przez nie problemów. Opisuje również metody tworzenia stabilniejszego, bardziej uniwersalnego, wydajniejszego i łatwiejszego w pielęgnacji kodu.
* Wymuszanie założeń projektowych
* Cykl życia obiektów
* Hermetyzacja zasobów, danych i typów
* Modele dostępu do obiektów
* Obsługa wątków
* Korzystanie z obiektów statycznych
* Konwersja danych i typów
* Zarządzanie pamięcią
* Sterowanie działaniem kompilatora
Wszyscy programiści, niezależnie od stopnia zaawansowania, znajdą w tej książce wiadomości, które usprawnią i przyspieszą ich pracę.
Poznaj profesjonalne techniki programistyczne
C++ to jeden z najpopularniejszych języków programowania. Ma zwięzłą i elegancką składnię, czytelny i logiczny model obiektów i starannie opracowane biblioteki. Jego możliwości dają programiście niemal nieograniczoną kontrolę nad komputerem. Jednak sprawne i efektywne programowanie w C++ to prawdziwa sztuka. Wymaga staranności, dokładnego zaplanowania tworzonej aplikacji oraz wiedzy o funkcjach i mechanizmach, jakie można zastosować.
Książka "C++. Sztuka programowania" przedstawia profesjonalne sposoby tworzenia aplikacji w języku C++. Nie opisuje podstaw języka – skupia się na tworzeniu praktycznych aplikacji z wykorzystaniem profesjonalnych technik programistycznych. Wykonując zawarte w książce przykłady, rozwiążesz różne zadania programistyczne i osiągniesz biegłość w posługiwaniu się językiem C++.
* Szablony STL, biblioteki i model obiektowy języka C++
* Mechanizm odzyskiwania pamięci
* Wykorzystanie wielowątkowości w aplikacjach
* Eksperymentalne elementy języka C++
* Aplikacje internetowe w C++
* Techniki sztucznej inteligencji
* Tworzenie własnego interpretera C++
O autorze:
Herb Schildt jest autorytetem w sprawach języków C, C++, Java i C#, a także doskonałym programistą systemu Windows.
[więcej...]
Wyjątkowy język C++. 40 nowych łamigłówek, zadań programistycznych i rozwiązańWydawnictwo Helion
Poznaj skuteczne rozwiązania problemów, jakie napotkasz podczas codziennej pracy programisty
* Prawidłowo zoptymalizuj kod źródłowy
* Zaprojektuj efektywną obsługę wyjątków
* Naucz się odpowiednio korzystać z przestrzeni nazw
Nauka każdego nowego zagadnienia przebiega zdecydowanie szybciej i efektywniej pod kierunkiem osoby znającej temat. Nie inaczej jest w przypadku nauki programowania w języku C++. Programowanie w tym języku wymaga dogłębnego opanowania możliwości biblioteki standardowej, inżynierii oprogramowania i wielu innych tematów. Rozwiązując samodzielnie zagadki, jakie często pojawiają się podczas poznawania języka C++ lepiej zapamiętujemy ich rozwiązania, dzięki czemu łatwiej możemy zastosować je w codziennej pracy.
Książka "Wyjątkowy język C++. 40 nowych łamigłówek, zadań programistycznych i rozwiązań" to zbiór zagadnień związanych z niemal wszystkimi aspektami programowania w C++, przedstawionych w formie zagadek z rozwiązaniami. Opisuje zarówno podstawy stosowania szablonów, biblioteki standardowej i projektowanie klas, jak i tematy zaawansowane -- przestrzenie nazw, wyjątki, dziedziczenie i zarządzanie zasobami. Czytając ją, przekonasz się, w jaki sposób można użyć pozornie niezwiązanych ze sobą elementów do opracowania nowych i oryginalnych rozwiązań częstych problemów.
* Poprawne stosowanie predykatów
* Kontenery i wskaźniki
* Korzystanie z szablonów
* Optymalizacja kodu
* Bezpieczna obsługa wyjątków
* Mechanizmy dziedziczenia i polimorfizmu
* Zarządzanie zasobami i pamięcią
* Makrodefinicje
* Przestrzenie nazw
Gdy zrozumiesz zagadnienia opisywane w tej książce, nie będziesz musiał podczas programowania zastanawiać się nad szczegółami -- będziesz mógł skoncentrować się na problemach, które naprawdę chcesz rozwiązać.
O autorze:
Herb Sutter to ekspert od programowania w języku C++. Jest regularnie zapraszany do wygłaszania wykładów na konferencjach dla programistów.
[więcej...]
Język C++. Standardy kodowania. 101 zasad, wytycznych i zalecanych praktykWydawnictwo Helion
Czytelny i przejrzysty kod to podstawa sprawnego tworzenia aplikacji. W przypadku pracy zespołowej stosowanie wspólnego standardu kodowania to konieczność. Pisanie kodu w oparciu o określone standardy kodowania przyspiesza powstawanie programu, ułatwia komunikację pomiędzy członkami zespołu i pozwala na szybkie wdrożenie nowych programistów do projektu. Oczywiście, w każdej firmie lub zespole można ustalić własny standard kodowania -- ważne jest jednak, aby opierał się na określonych regułach, wynikających ze specyfiki języka programowania.
Książka "Język C++. Standardy kodowania. 101 zasad, wytycznych i zalecanych praktyk" zawiera opis wspomnianych reguł. Przedstawia zasady pisania kodu źródłowego i standaryzowania określonych zapisów, operacji i sposobów wykorzystania elementów języka C++. Każda z zasad jest szczegółowo omówiona i poparta praktycznymi przykładami. Książka prezentuje najlepsze ze znanych praktyk -- zarówno "starych", jak i tych, które całkiem niedawno uległy standaryzacji, oraz opisuje techniki, o których nie słyszeli nawet programiści z wieloletnim doświadczeniem.
* Organizacja kodu
* Styl projektowy i styl kodowania
* Skalowalność kodu
* Racjonalna i efektywna obsługa błędów
* Prawidłowe stosowanie elementów języka
* Odpowiednie korzystanie z STL
* Bezpieczeństwo typów
Usprawnij pracę, stosując standardy kodowania -- gdy za parę miesięcy będziesz musiał wrócić do swoich dzisiejszych programów, przekonasz się, że było warto.
Kompletny przewodnik po środowisku C++ Buildera
C++ Builder to zgodne ze standardem ANSI C++ środowisko szybkiego tworzenia aplikacji (RAD) w systemie Windows. Dzięki C++ Builder można tworzyć zarówno aplikacje typu "desktop", jak również aplikacje rozproszone i internetowe. "C++ Builder 6. Vademecum profesjonalisty" dostarczy Ci aktualnych informacji na temat najnowszych możliwości tego środowiska. Poznasz między innymi technologie DataSnap, C++ Mobile, XML, BizSnap, dbExpress.
Książka ta była pisana z myślą o aktualnych i przyszłych użytkownikach środowiska C++ Builder. Jest to poradnik dla programistów, a jego podstawowym zadaniem jest poszerzenie wiedzy na temat środowiska C++ Builder i związanych z nim technologii; opis najnowszych funkcji wprowadzonych w wersji 6 środowiska oraz ułatwienie tworzenia wydajnego i użytecznego oprogramowania. Choć większość rozdziałów adresowana jest do średnio zaawansowanych i zaawansowanych użytkowników, zostały one ułożone w taki sposób, że stopień trudności rośnie wraz z numerami rozdziałów, więc początkujący programiści nie powinni mieć większych problemów ze zrozumieniem opisywanych koncepcji.
* Naucz się tworzyć mobilne aplikacje korzystając z Borland C++Mobile Edition
* Poznaj sposoby przetwarzania i transformacji dokumentów XML
* Twórz usługi sieciowe wykorzystując BizSnap oraz WSDL i SOAP
* Pisz aplikacje rozproszone za pomocą DataSnap
* Uzyskaj dostęp do baz danych niezależnie od platformy wykorzystując dbExpress
* Poznaj sztuczki i chwyty stosowane przy pisaniu aplikacji graficznych i multimedialnych
* Poszerz możliwości środowiska programistycznego za pomocą OpenToolsAPI
* Poznaj tajniki Windows 32 API i wykorzystaj je w swoich aplikacjach
Doświadczenie i bogata wiedza autorów „C++Builder 6. Vademecum profesjonalisty" to gwarancja rzetelności tej książki. Jeśli programujesz w C++ Builder, jest Ci ona po prostu niezbędna.
Kompendium wiedzy dla programistów aplikacji bazodanowych w C++
* Poznaj C++Builder 6 i dostępne w nim komponenty
* Stwórz model aplikacji w języku UML
* Wykorzystaj różne mechanizmy połączenia z bazą danych
C++Builder 6, mimo pojawienia się na rynku nowszej wersji tego środowiska, nadal cieszy się dużą popularnością wśród programistów. Wizualne środowisko programowania i gotowe komponenty znacznie przyspieszają proces tworzenia aplikacji. Możliwości C++Buildera 6 pozwalają na stworzenie aplikacji korzystających z różnych systemów zarządzania bazami danych, jednak proces przygotowania połączenia z bazą i manipulowania danym w niej zgromadzonymi jest inny dla każdego z nich.
Książka "C++Builder 6 i bazy danych" to podręcznik dla tych programistów i użytkowników C++Buildera 6, którzy w tworzonych przez siebie aplikacjach wykorzystują różne systemy baz danych. Opisuje środowisko C++ Builder 6, elementy języka C++ oraz metody modelowania aplikacji i tabel baz danych za pomocą języka UML, a przede wszystkim -- sposoby powiązania tworzonych aplikacji z większością dostępnych na rynku systemów zarządzania bazami danych. Przedstawia technologie ADO i ODBC, język SQL i możliwości zastosowania języka XML w aplikacjach bazodanowych.
* Komponenty środowiska C++Builder 6
* Zaawansowane techniki programowania w C++
* Korzystanie z bibliotek DLL i VCL
* Zastosowanie języka UML do tworzenia modelu aplikacji
* Praca ze środowiskiem CVS
* Elementy języka SQL
* Technologia ADO
* Połączenie aplikacji z bazą MySQL, dbExpress
* Interfejsy ODBC
* Systemy Interbase i BDE
* Język XML w bazach danych
Jeśli chcesz być przygotowany do napisania aplikacji korzystającej z dowolnej bazy danych, przeczytaj tą książkę
Dodatkowe przyklady do książki można pobrać z naszego serwera FTP.
Język C# został opracowany w firmie Microsoft i wywodzi się z rodziny C/C++, choć zawiera również wiele elementów znanych programistom Javy, jak na przykład mechanizmy automatycznego odzyskiwanie pamięci. Łączy więc w sobie wszystko to, co najlepsze w Javie i C++, a dodatkowo pozwala na wygodne korzystanie z klas wchodzących w skład platformy .NET.
Dzięki książce "C#. Ćwiczenia" nauczysz się programować w C# niezależnie od tego, czy znasz już C++ lub Javę. Kilkadziesiąt ćwiczeń pozwoli Ci poznać język C# od podstaw po zagadnienia zaawansowane. Zaletą książki jest zwięzły i przystępny opis prezentowanych zagadnień i nastawienie na praktykę programistyczną, a nie na rozważania teoretyczne.
Poznasz:
* Środowisko uruchomieniowe C# i Visual Studio
* Zmienne, operatory i typy danych
* Instrukcje C#
* Podstawy programowania obiektowego, tworzenie klas, metod i konstruktorów
* Użycie tablic w C#
* Obsługę błędów za pomocą wyjątków
* Interfejsy i rzutowanie
* Obsługę zdarzeń
* Korzystanie z komponentów interfejsu użytkownika Windows
Poznaj nowoczesne metody tworzenia gier komputerowych
* Wykorzystaj najefektywniejsze techniki oferowane przez C++
* Popraw czytelność kodu i wydajność programów
* Zastosuj wzorce projektowe
Rynek gier komputerowych jest niezwykle wymagający. Gracze stawiają tego rodzaju programom coraz wyższe wymagania, co z kolei przekłada się na konieczność stosowania coraz doskonalszych technik ich tworzenia. Będąc programistą gier komputerowych, na pewno doskonale zdajesz sobie z tego sprawę. Jeśli chcesz, aby kolejna stworzona przez Ciebie gra spełniała oczekiwania nawet najbardziej wybrednych graczy, wykorzystaj język C++. Jego możliwości sprawiają, że jest doskonałym narzędziem do tworzenia gier.
"C++ dla programistów gier. Wydanie II" to przewodnik po języku C++ opisujący go z punktu widzenia programowania specyficznych aplikacji, jakimi są gry. Książka przedstawia najefektywniejsze techniki C++ i metody rozwiązywania problemów, przed którymi stają programiści gier. Czytając ją, dowiesz się, jak zarządzać pamięcią i stosować wzorce projektowe oraz STL. Poznasz możliwości wykorzystania języków skryptowych do usprawnienia procesu tworzenia gry komputerowej. Każde z rozwiązań opatrzone jest przykładem, dzięki czemu łatwo będzie Ci zaimplementować je w swoich pracach.
* Podstawy języka C++
* Korzystanie z szablonów
* Obsługa wyjątków
* Zarządzanie pamięcią
* Poprawa wydajności aplikacji
* Wzorce projektowe
* Biblioteka STL
* Stosowanie języków skryptowych
* Zarządzanie obiektami
* Serializacja
Dołącz do elitarnej grupy programistów gier komputerowych.
Przygotuj projekt systemu informatycznego,
który naprawdę spełni oczekiwania użytkowników
* Wybierz technologię, platformę sprzętową i model licencjonowania
* Zadbaj o funkcjonalność i łatwość rozbudowy systemu
* Zabezpiecz system przed piractwem, kradzieżą i utratą danych
Termin "architektura oprogramowania" kojarzy się zwykle z doborem języka programowania, wzajemnymi zależnościami między komponentami powstającego systemu informatycznego, wyborem platformy bazodanowej i zaplanowaniem innych elementów związanych wyłącznie z zagadnieniami technicznymi. Tymczasem w opisie architektury systemu nie wolno pomijać także innych kwestii: modelu licencjonowania, sposobu wdrażania i konserwacji systemu, a przede wszystkim jego użyteczności. Te pozornie niezwiązane z projektem elementy mogą mieć duży wpływ na powodzenie przedsięwzięcia, jakim jest stworzenie i sprzedaż oprogramowania. Odpowiednio przygotowany projekt systemu informatycznego powinien więc obejmować zarówno zagadnienia techniczne, jak i ekonomiczne.
Książka "Więcej niż architektura oprogramowania" to poradnik, dzięki któremu stworzenie odpowiedniej relacji między technologią a biznesem jest łatwiejsze, niż mogłoby się wydawać. Może się przydać zarówno menedżerowi, jak i programiście. Autor książki, doświadczony kierownik projektów i twórca oprogramowania, przedstawia związki między zagadnieniami technicznymi a innymi aspektami. Znajdziesz w niej opisy dobrych i skutecznych rozwiązań oraz zaczerpnięte z rynku przykłady planowania produkcji oprogramowania.
* Znaczenie architektury oprogramowania
* Zarządzanie oprogramowaniem jako produktem
* Modele licencjonowania
* Wykorzystywanie obcych technologii w projekcie
* Wdrażanie systemu
* Obsługa techniczna
* Dobór marki
* Funkcjonalność i łatwość obsługi
* Zabezpieczanie aplikacji
Sprawy z pozoru mało ważne często powodują największe problemy. Nie ignoruj ich. Pracuj nad projektem kompleksowo.
C++BuilderX to narzędzie, które ma umożliwić tworzenie aplikacji w języku C++ dla różnych platform systemowych. Na wszystkich platformach wygląd jego interfejsu jest identyczny, co bardzo ułatwia pracę. Narzędzie to, poza możliwością tworzenia aplikacji w sposób wizualny, udostępnia programistom również rozbudowany edytor kodu źródłowego oraz edytor HTML i XML. C++BuilderX staje się coraz popularniejszym środowiskiem do tworzenia aplikacji wieloplatformowych.
"C++BuilderX. Ćwiczenia" to książka dla tych, którzy chcą poznać to narzędzie i nauczyć się podstaw programowania z użyciem C++BuilderX. Dzięki zawartym w niej wiadomościom dowiesz się, jak korzystać ze środowiska wizualnego i jak stworzyć proste programy dla systemów Windows i Linux.
* Podstawy korzystania z C++BuilderX
* Podstawowe wiadomości o C++
* Aplikacje uruchamiane z poziomu konsoli
* Tworzenie aplikacji z interfejsem graficznym
* Korzystanie z różnych kompilatorów
Doskonały podręcznik dla początkujących programistów
* Typy danych i konstrukcje sterujące
* Programowanie proceduralne i obiektowe
* Biblioteka STL
* Obsługa plików
C++ to jeden z najpopularniejszych języków programowania, jego możliwości są ogromne. Używa się go do pisania aplikacji narzędziowych, gier, a nawet systemów operacyjnych. Nauka języka C++ jest jednak żmudnym i skomplikowanym procesem -- to prawdziwe wyzwanie dla programistów. Opanowanie potęgi C++ wymaga poznania zasad programowania obiektowego, korzystania z bibliotek i szablonów, obsługi błędów i wyjątków i wielu innych zagadnień. Ale odpowiednio napisany podręcznik, zawierający podstawową wiedzę na temat tego języka, zdecydowanie ułatwi przyswojenie sztuki programowania w C++.
Książka "Język C++. Szkoła programowania. Wydanie V" to właśnie taki podręcznik. Jego autor Stephen Prata przedstawia C++ w sposób idealnie nadający się dla początkujących programistów chcących opanować tajniki tego języka. Czytając tę książkę, poznasz historię języka C i jego najważniejsze elementy, dowiesz się, czym różni się programowanie proceduralne od obiektowego i jak stosować te dwie techniki, korzystając z C++. Nauczysz się definiować klasy i obiekty, przydzielać zasoby pamięci dla aplikacji, korzystać ze wskaźników i implementować mechanizmy obsługi plików i strumieni wejścia-wyjścia.
* Kompilatory języka C++
* Struktura programu
* Proste i złożone typy danych
* Pętle i instrukcje warunkowe
* Definiowanie funkcji i korzystanie z nich
* Model pamięci w C++
* Podstawowe elementy programowania obiektowego -- obiekty i klasy
* Dynamiczne przydzielanie pamięci
* Mechanizmy dziedziczenia
* Obsługa wyjątków
* Biblioteka STL
* Operacje wejścia-wyjścia
Poznaj najważniejsze zasady programowania w C++.
AutoCAD jest bez wątpienia najpopularniejszym w Polsce programem typu CAD, posługuje się nim od bardzo dawna duże grono użytkowników. W trakcie pracy z Auto-CAD-em użytkownicy zdążyli już dokładnie poznać jego narzędzia, jednakże nowe wersje stają się coraz bardziej rozbudowane i oferują coraz więcej możliwości. Wersja 2004 wprowadza między innymi wiele ulepszeń palet narzędzi oraz zwiększoną funkcjonalność Centrum danych projektowych. Dostępny jest również poprawiony Malarz formatów, ExpressTools (znane z wersji 2000), wypełnienia gradientowe i wiele usprawnień dotyczących tworzenia odnośników zewnętrznych.
Ta obszerna pozycja przeznaczona jest zarówno dla początkujących użytkowników AutoCAD-a (mogą oni dzięki niej dogłębnie poznać ten wspaniały program), jak i dla tych, którzy mieli już do czynienia z poprzednimi wersjami tej aplikacji. W książce zamieszczono bardzo wiele bogato ilustrowanych przykładów pokazujących praktyczne zastosowanie omawianych narzędzi.
* Poznasz nowe możliwości AutoCAD-a wprowadzone w wersji 2004
* Poznasz interfejs AutoCAD-a, menu i paski narzędzi
* Nauczysz się otwierać i zapisywać dokumenty
* Poznasz podstawowe obiekty AutoCAD-a i ich właściwości
* Dowiesz się, jak wybierać i modyfikować obiekty
* Nauczysz się tworzyć napisy
* Zaznajomisz się z warstwami i blokami ułatwiającymi tworzenie projektów
* Poznasz Centrum danych projektowych, umożliwiające współdzielenie danych oraz ponowne wykorzystanie istniejących już rysunków lub wybranych ich elementów
* Nauczysz się wykorzystywać regiony i multilinie
* Poznasz techniki wymiarowania, modyfikowanie wymiarów i style wymiarowe
* Dowiesz się, jak modelować w przestrzeni 3D, nauczysz się pracować z bryłami ACIS
* Nauczysz się podstaw renderingu
* Skorzystasz z możliwości standardów CAD
* Połączysz swoje rysunki z danymi zawartymi w bazach danych
* Przyspieszysz swoją pracę za pomocą ExpressTools
* Poznasz podstawy AutoLispu
Książkę uzupełniają dwa CD-ROM, na których znajdziesz demonstracyjną wersję programu AutoCAD 2004, a także liczne rysunki, wykorzystane jako przykłady w tekście i oprogramowanie wspomagające prace z AutoCAD-em w wersjach demonstracyjnych i shareware.
AutoCAD jest bez wątpienia najpopularniejszym w Polsce programem służącym do komputerowego wspomagania projektowania. Grono osób korzystających z niego stale się powiększa. W trakcie pracy z tym narzędziem projektanci zdążyli już dokładnie poznać jego możliwości, jednakże każda nowa wersja jest coraz bardziej rozbudowana i wyposażona w coraz więcej funkcji. W wersji 2005 wprowadzono wiele ulepszeń w interfejsie użytkownika oraz zwiększono funkcjonalność wielu narzędzi projektowych. Dodano również kilka nowych możliwości, które na pewno zostaną docenione nie tylko przez specjalistów wykorzystujących go w codziennej pracy, ale także przez tych, którzy dopiero poznają AutoCAD-a.
Książka przeznaczona jest zarówno dla początkujących użytkowników AutoCAD-a, którzy mogą dzięki niej dogłębnie poznać to narzędzie, jak i dla tych, którzy mają już doświadczenie w pracy z tą aplikacją. W książce zamieszczono bardzo wiele bogato ilustrowanych przykładów pokazujących praktyczne zastosowanie omawianych narzędzi.
* Nowe możliwości AutoCAD-a wprowadzone w wersji 2005
* Interfejs użytkownika, menu i paski narzędzi
* Praca z dokumentami
* Tworzenie podstawowych obiektów i definiowanie ich właściwości
* Zaznaczanie i modyfikowanie obiektów
* Elementy tekstowe
* Korzystanie z warstw i bloków
* Stosowanie Centrum danych projektowych w pracy nad projektem
* Regiony i multilinie
* Techniki wymiarowania, modyfikowanie wymiarów i style wymiarowe
* Modelowanie 3D i bryły ACIS
* Rendering projektów 3D
* Połączenie z bazami danych
* Praca z ExpressTools
* Podstawowe wiadomości o języku Auto Lisp
Rozdział "Hiperpołączenia" w formacie PDF można pobrać z naszego serwera..
Windows Movie Maker dołączany do systemu Windows XP to doskonałe narzędzie do domowego montażu cyfrowych filmów wideo. Jest prosty w obsłudze, posiada spore możliwości, a montaż filmów za jego pomocą jest przyjemną zabawą. Movie Maker pozwala na przeniesienie klipów z kamery cyfrowej, zaimportowanie materiałów z dysku, rozmieszczenie ujęć i połączenie ich przejściami, a także udźwiękowienie i dodanie efektów specjalnych. Gotowy film można wysłać pocztą elektroniczną, zapisać na dysku lub płycie CD albo opublikować w internecie.
Książka "Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty" przedstawia proces tworzenia filmu wideo. Opisuje kolejne kroki prowadzące do zmontowania cyfrowego filmu wideo z przechwyconych ujęć i zaimportowanych materiałów. Nie znajdziesz w niej jednak długich opisów i dziesiątek parametrów. Każde zagadnienie jest przedstawione za pomocą zrzutów ekranu i krótkich instrukcji. Dzięki temu w ciągu kilku godzin zrealizujesz swój pierwszy projekt w Movie Makerze.
* Elementy interfejsu użytkownika
* Przechwytywanie klipów z kamery wideo
* Import materiałów źródłowych
* Tworzenie wstępnego montażu
* Dodawanie przejść i efektów specjalnych
* Nakładanie plansz tytułowych i napisów
* Udźwiękowienie filmu
* Korzystanie z funkcji Autofilm
* Eksport zmontowanego filmu
Przekonaj się, jak proste może być tworzenie własnych filmów wideo.
Przedstaw się światu!
* Jak zbudować elegancką stronę z blogiem?
* Jak tworzyć wyspecjalizowane przeglądarki bloga?
* Jak dodawać do własnego serwisu blogowego kanał RSS?
Prowadzenie bloga to nowy sposób na zwiększenie aktywności społecznej - szansa na zaistnienie w rzeczywistości wirtualnej, mająca swoje odbicie w tak zwanym „prawdziwym życiu”. Dlatego blogi piszą dziś niemal wszyscy: politycy, marketingowcy, celebryci, biznesmeni. Forma publicznie dostępnego pamiętnika pozwala na szeroką prezentację własnych poglądów, przekonań czy wartości. Z tego powodu blogi wykorzystywane są też jako wortale poświęcone określonej tematyce, promujące idee lub produkty. Ich użytkownicy stworzyli nawet własną społeczność, która 31 sierpnia obchodzi swoje święto - Dzień Bloga. Już dziś możesz do nich dołączyć!
„Blog, więcej niż internetowy pamiętnik” to książka, która pokaże Ci, jak założyć i prowadzić własny blog, a także aktywnie korzystać z innych blogów. Dowiesz się z niej, jak skorzystać z oprogramowania obsługującego serwisy blogowe, jak zintegrować języki PHP, HTML, CSS i SQL, aby stworzyć elegancką stronę prezentującą Twój blog. Nauczysz się budować własną bazę danych, przeznaczoną do przechowywania wpisów, a także zabezpieczać ją przed niepowołanymi modyfikacjami. I wreszcie poznasz sposób na dodanie do własnego serwisu kanału RSS, aby czytelnicy na bieżąco mogli obserwować pojawianie się nowych wpisów. Znajdziesz tu wszystko, czego potrzebujesz, aby zaprezentować światu swój blog!
* Obsługa okna tworzenia bloga
* Modyfikowanie wyglądu bloga
* Publikowanie w określonym terminie
* Rozbudowa bloga
* Instalacja czytnika RSS
* Subskrybowanie blogów za pomocą RSS
* Instalacja oprogramowania własnego serwera
* Baza danych i modyfikacja danych
* Projektowanie struktury bloga
* Zakładanie konta użytkownika
* Zakładanie bazy danych i tabeli danych
* Nadawanie uprawnień do korzystania z tabeli
* Przygotowanie szablonu i tworzenie strony www
* Automatyzowanie, blokowanie i trwałe usuwanie wpisu
* Tworzenie formularza wyszukiwania
* Tworzenie kanału RSS i wypełnianie go treścią
* Pobieranie programu Weber
Blog to prosty i fascynujący sposób, aby świat dowiedział się o Twoim istnieniu!
Pakiet biurowy MS Office jest jednym z podstawowych narzędzi wykorzystywanych we współczesnych firmach. Zawarty w nim system zarządzania bazami danych Access to wygodna w obsłudze aplikacja służąca do operowania na zbiorach danych. Dzięki prostocie obsługi, sporym możliwościom i wizualnym narzędziom stanowi doskonałe rozwiązanie dla przedsiębiorstw, w których duże znaczenie ma czas poświęcany na opanowanie nowych programów. Kreatory i rozbudowany system pomocy oferowane przez Accessa niezwykle upraszczają proces tworzenia bazy oraz aplikacji przeznaczonych do obsługi zgromadzonych w niej danych.
W książce "Access w biurze i nie tylko" znajdziesz omówienie podstawowych możliwości tego systemu. Nauczysz się tworzyć i otwierać istniejące bazy danych oraz tworzyć nowe. Dowiesz się, w jaki sposób projektować tabele i jak dobierać typy danych dla poszczególnych kolumn tabeli. Przeczytasz o relacjach, poznasz sposoby wybierania i wstawiania danych, a także manipulowania nimi za pomocą kwerend. W kolejnych rozdziałach znajdziesz informacje o tworzeniu formularzy i raportów oraz wyświetlaniu wykresów na podstawie danych zgromadzonych w bazie. Nauczysz się także pisać własne makra i poznasz podstawy języka Visual Basic for Applications.
* Otwieranie istniejących baz danych
* Tworzenie tabel
* Typy danych
* Tworzenie i modyfikowanie relacji
* Manipulowanie danymi za pomocą kwerend
* Konstruowanie formularzy
* Budowanie raportów
* Automatyzacja pracy za pomocą makropoleceń
* Tworzenie i wyświetlanie wykresów
Dane to dziś najcenniejszy towar. Naucz się nim zarządzać.
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
Zapewnij swojej witrynie miejsce w pierwszej dziesiątce!
* Jak działają wyszukiwarki?
* Jaki wpływ na pozycję serwisu mają linki przychodzące i wychodzące?
* Czy istnieją zagrożenia związane z niewłaściwym pozycjonowaniem?
Stworzenie serwisu WWW to dopiero połowa sukcesu w Internecie. Druga połowa to zapewnienie witrynie odpowiedniej popularności. A tę popularność może zagwarantować przede wszystkim wysokie miejsce w wynikach wyszukiwarek. Jak to osiągnąć? Od czego zacząć i jak monitorować skuteczność prowadzonych działań? Wszystkie odpowiedzi znajdziesz właśnie w tej książce!
Poprzez liczne przykłady i ćwiczenia autorzy zapoznają Cię ze sposobem działania wyszukiwarki Google i zasadami doboru właściwych słów kluczowych. Pokażą, jak najlepiej rozmieścić je na stronie. Ponadto dowiesz się, jaki wpływ na pozycję strony mają linki wychodzące oraz przychodzące, jak przebiega proces indeksowania strony, jak działają systemy wymiany linków oraz jak wykorzystać statystyki do obserwacji ruchu na stronie. Przeczytasz także o tym, jakie zagrożenia niesie ze sobą niewłaściwa procedura pozycjonowania.
* Sposób działania Google oraz innych wyszukiwarek
* Definiowanie fraz i słów kluczowych
* Wpływ linków przychodzących i wychodzących na pozycję strony
* Korzystanie z systemów wymiany linków
* Proces indeksacji witryny
* Zagrożenia związane z niewłaściwym pozycjonowaniem
* Wykorzystanie statystyk do śledzenia ruchu na stronie
* Sposoby reklamowania serwisu
Zwiększ oglądalność swojej witryny WWW!
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieWydawnictwo Helion
Lustereczko, powiedz przecie,
kto jest najwspanialszy w necie?
* Tworzenie i wykorzystywanie odpowiedniego wizerunku oraz zarabianie na nim
* Budowanie pożądanych marek bez wielkich nakładów finansowych
* Interaktywne relacje z klientami
* Wykorzystanie Internetu do rozwoju biznesu
* Narzędzia kreowania wizerunku w sieci
Jak Cię widzą (w sieci), tak Cię piszą
Internet jest nie tylko rewolucyjnym medium, pierwszym o naprawdę masowym zasięgu działania. Stanowi on przede wszystkim fascynujący alternatywny świat. Działa jak magnes, co roku przyciągając nowych użytkowników. Niczym używka, wciąż odnotowuje wydłużenie czasu kontaktu z odbiorcą. I last but not least — Internet to niekończący się pasaż handlowy, wymarzone miejsce spotkań podaży i popytu.
Poznaj specyfikę światowej sieci WWW i znajdź w niej właściwe miejsce dla Twojej marki. E-marketing rządzi się własnymi prawami — z jednej strony bezustannie stawia firmy przed nowymi wyzwaniami, z drugiej zaś stale kreuje nowe narzędzia dotarcia do klienta. A są one naprawdę fascynujące: możliwość dowolnej personalizacji przekazu, olbrzymia ilość kanałów, a przede wszystkim atrakcyjne społeczności — ludzie młodzi, aktywni, hobbyści, biznesmeni oraz entuzjaści nowinek. Mogą oni zostać ambasadorami Twojej marki, ale mogą też ją zniszczyć. Dlatego musisz poznać zasady rządzące Internetem i jego społecznościami, a następnie zacząć budować instrumenty wywierania wpływu i wykorzystać je dla dobra Twojego produktu.
Internet ma przyszłość!
* Czym jest e-wizerunek i jak wpływa na sukces firm, produktów i ludzi?
* Narzędzia budowania image’u — strona WWW, fora internetowe, newslettery i inne.
* Sześć zasad skutecznego kreowania e-wizerunku.
* Grzechy główne działań internetowych.
* Marka jako efekt przemyślanej strategii wizerunkowej.
* Case studies
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsWydawnictwo Helion
Rozpocznij przygodę z Visual C++!
* Jakie prawa rządzą programowaniem obiektowym?
* Jak tworzyć usługi systemowe?
* Jak dokumentować tworzony kod?
Microsoft Visual C++ jest zintegrowanym środowiskiem, pozwalającym na tworzenie aplikacji przy użyciu języków C, C++ lub C++/CLI. Zawiera ono wyspecjalizowane narzędzia, pomagające w wydajnym tworzeniu rozwiązań opartych o te języki. Pierwsza wersja Visual C++ została wydana w 1992 roku, a środowisko to jest bezustannie ulepszane. Najnowsze wydanie, z datą 2008, zostało opublikowane w listopadzie 2007 roku i wprowadziło wiele nowości — jak chociażby wsparcie dla technologii .NET 3.5. Niewątpliwie narzędzie firmowane przez giganta z Redmond jest jednym z najpopularniejszych, a używają go programiści z całego świata.
Dzięki tej książce również Ty możesz dołączyć do tego wybitnego grona. Po jej przeczytaniu będziesz miał wiedzę na temat środowiska programistycznego i platformy .NET. Poznasz podstawy programowania obiektowego, nauczysz się uzyskiwać dostęp do informacji zgromadzonych w bazach danych oraz korzystać z możliwości Internetu bezpośrednio w Twoich programach. Kolejne rozdziały przedstawiają interesujące tematy dotyczące obsługi wyjątków, programów wielowątkowych oraz sposobów tworzenia usług systemowych. Ostatni rozdział poświęcony został tak istotnej kwestii, jak dokumentowanie kodu — to czynność, o której wielu programistów zapomina. Jeżeli chcesz rozpocząć przygodę z Microsoft Visual C++, ta książka jest idealną lekturą dla Ciebie!
* Praca w zintegrowanym środowisku programistycznym
* Pojęcia związane z programowaniem obiektowym
* Uzyskiwanie dostępu do informacji zgromadzonych w bazach danych
* Wykorzystanie transakcji w pracy z danymi
* Sposoby integracji z siecią Internet
* Obsługa wyjątków
* Programowanie wielowątkowe
* Tworzenie grafiki oraz wykorzystanie multimediów
* Drukowanie w systemie Windows
* Tworzenie usług systemowych
* Dokumentowanie kodu programu
Wykorzystaj możliwości Microsoft Visual C++ 2008!
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IIWydawnictwo Helion
Poznaj możliwości iPhone’a!
* Jak rozpocząć pracę z iPhone’em?
* Jak wykorzystać możliwości przeglądarki Safari?
* Jak używać map?
Pojawienie się iPhone’a firmy Apple można bez wahania nazwać Rewolucją! Rewolucją przez duże "R". Nigdy wcześniej żaden nowy telefon nie wzbudził takich emocji. Nigdy wcześniej nie ustawiały się na wiele dni przed premierą kolejki pod salonami. Co sprawia, że ludzie szaleją za tym małym cudem techniki? Wielodotykowy (ang. multitouch) ekran, dostęp do tysięcy aplikacji, stabilny system operacyjny oraz elegancki, przykuwający uwagę wygląd to tylko niektóre z jego zalet.
Właśnie dzięki tej książce dowiesz się, co tak naprawdę potrafi Twój iPhone. Autor — niezawodny Scott Kelby — bez zbędnego zagłębiania się w szczegóły techniczne opowie Ci o możliwościach tego rewolucyjnego urządzenia. Zaprezentuje Ci m.in. sposoby wykonywania różnych operacji przy użyciu tego telefonu. Poznasz tajniki jego konfiguracji i synchronizacji z komputerem oraz metodę sprawdzania poziomu naładowania baterii. Nauczysz się wykorzystywać wszystkie możliwości przeglądarki Safari, czytnika poczty oraz terminarza. Dowiesz się również, jak odtwarzać klipy z YouTube, słuchać muzyki czy oglądać filmy. Książka ta jest zatem świetną pozycją zarówno dla początkującego użytkownika telefonu iPhone, jak również dla zaawansowanego — ten ostatni znajdzie tu informacje, które go zaskoczą i zachwycą! W końcu iPhone to zdolna i piękna bestia…
* Włączanie, usypianie, wyłączanie iPhone’a
* Wykorzystanie wbudowanego głośnika
* Obsługa ekranu
* Importowanie kontaktów
* Dodawanie numerów
* Połączenia konferencyjne
* Wyciszanie dzwonka
* Odbieranie i wysyłanie wiadomości e-mail
* Obsługa przeglądarki Safari
* Wykorzystanie kalendarza
* Odtwarzanie klipów z YouTube
* Używanie mapy
* Sprawdzanie prognozy pogody
* Importowanie i odtwarzanie muzyki
* Wykonywanie zdjęć
* Rozwiązywanie typowych problemów
Sprawdź, co potrafi Twój iPhone!
Uwiecznij świat, jakiego nie znałeś!
* Jaki sprzęt jest potrzebny do makrofotografii?
* Jak uzyskać duże powiększenia?
* Jak komponować efektowne zdjęcia?
Wiele osób nie zwraca uwagi na niepozorne, małe elementy otaczającego nas świata. Czyż nie warto pokazać im, co tracą? Wykonanie dobrego zdjęcia w skali makro to wyzwanie, ale zachwyt na twarzach oglądających jest wart wszelkich poświęceń. Właśnie dzięki makrofotografii można ujrzeć cudowny świat, niezauważalny na co dzień. Magiczny świat szczegółów!
Autor książki "Makrofotografia. Magia szczegółu " przedstawia ten temat w sposób przejrzysty i systematyczny. Dzięki tej publikacji zdobędziesz informacje dotyczące sprzętu potrzebnego do wykonania makrofotografii oraz sposobu kompozycji zdjęcia. Poznasz zagadnienia związane z właściwym doborem ostrości, a także takie pojęcia, jak głębia ostrości, długość ogniskowej, jasność obiektywu i wiele innych. Pozwolą Ci one na swobodne poruszanie się po świecie makrofotografii. Ponadto poszerzysz swoją wiedzę odnośnie doboru właściwego oświetlenia oraz programów odpowiednich do obróbki wykonanych zdjęć. Niewątpliwym atutem tej książki są pytania i zadania kontrolne, które pozwolą Ci zweryfikować zdobyte umiejętności. Jeżeli chcesz uwiecznić otoczenie w makrofotografii, ta pozycja będzie dla Ciebie nieocenionym źródłem informacji, a może nawet twórczej inspiracji!
* Sprzęt konieczny do wykonania makrofotografii
* Sposoby na uzyskanie dużych powiększeń
* Komponowanie zdjęć
* Zasady doboru kadru
* Uzyskiwanie właściwej ostrości
* Ograniczenia ostrości
* Dobór właściwego oświetlenia
* Metody pomiaru światła
* Doświetlanie zdjęć
* Narzędzia do edycji zdjęć
Odsłoń na fotografiach całe piękno szczegółu!
Naucz się korzystać z nowoczesnych narzędzi PowerShella
i usprawniaj żmudne zadania administracyjne!
* Jak skonfigurować środowisko PowerShella?
* Jak tworzyć aplety poleceń i jak ich używać?
* Jak korzystać z potoku danych?
Windows PowerShell to innowacyjne narzędzie do zarządzania systemem i przetwarzania skryptów dla serwerów oraz klientów pod kontrolą Windows. Charakterystyczną cechą tego interpretera poleceń jest obiektowa logika, która sprawia, że wynikiem każdego polecenia jest obiekt określonego typu. Dodatkowo wszystkie funkcje dostępne przez API systemu są możliwe do wywołania z poziomu PowerShella. Dzięki swojej uniwersalności oraz nowoczesnym narzędziom interpreter ten zapewnia spójny oraz jasny mechanizm zarządzania, oparty na wierszu poleceń i niewymagający od użytkownika dużej wiedzy programistycznej.
Książka "Windows PowerShell. Podstawy" zawiera dokładny opis innowacyjnej architektury PowerShella, zasad pisania skryptów oraz możliwości korzystania z podstawowych interfejsów systemowych: COM, WMI, ADSI i ADO.NET, a także obszerny zbiór opisów rozwiązań konkretnych zadań administracyjnych. Korzystając z tego przewodnika, poznasz funkcje i narzędzia PowerShella. Nauczysz się również korzystać z obiektowego potoku danych i zarządzać procesami, dziennikami zdarzeń oraz wpisami rejestru. Dzięki zawartej tu wiedzy z pewnością usprawnisz i zautomatyzujesz wszelkie czasochłonne zadania administracyjne, by móc swobodnie stosować PowerShell jako podstawową konsolę do codziennej pracy.
* Aplety poleceń
* Przetwarzanie potokowe
* Potoki danych
* Uniwersalny model nawigacji
* Definiowanie dysków
* Język skryptów PowerShella
* Tablice asocjacyjne
* Praca ze skryptami
* Różnicowanie reakcji na błędy
* Biblioteki klas
* Narzędzia PowerShella
* Zarządzanie użytkownikami i grupami w Active Directory
* Bazy danych
* Zaawansowane operacje dostępu do danych
PowerShell skróci czas Twojej pracy!
Poznaj specyfikę języka Java i zostań mistrzem programowania
* Jak korzystać z bibliotek języka Java?
* Jak pisać funkcjonalny i klarowny kod?
* Jak stworzyć profesjonalny i efektowny program?
Język Java jest językiem obiektowym z dziedziczeniem jednobazowym. Wewnątrz każdej metody korzysta on ze zorientowanego na instrukcje stylu kodowania. Aby dobrze poznać jakikolwiek język, należy nauczyć się posługiwać jego regułami, zasadami i składnią — podobnie jest z językiem programowania. Jeśli chcesz zyskać możliwość efektywnego programowania w języku Java, powinieneś poznać struktury danych, operacje i udogodnienia, oferowane przez biblioteki standardowe, a także często stosowane i efektywne sposoby tworzenia kodu. Całą potrzebną Ci wiedzę znajdziesz właśnie w tym podręczniku.
W książce „Java. Efektywne programowanie” w sposób zrozumiały i klarowny przedstawiono zasady opisujące mechanizmy używane w najlepszych technikach programowania. Ten podręcznik podpowie Ci, jak najbardziej racjonalnie korzystać z języka Java oraz jego podstawowych bibliotek. Dowiesz się, jak stosować wyjątki przechwytywalne i wyjątki czasu wykonania, poznasz także zalety stosowania statycznych klas składowych. Opanujesz metody sprawdzania poprawności parametrów i projektowania sygnatur oraz wszelkie instrukcje, które pozwolą Ci na wydajne i profesjonalne programowanie.
* Tworzenie i usuwanie obiektów
* Klasy i interfejsy
* Zapewnianie niezmienności obiektu
* Projektowanie i dokumentowanie klas przeznaczonych do dziedziczenia
* Zalety stosowania statycznych klas składowych
* Typy ogólne
* Typy wyliczeniowe i adnotacje
* Metody
* Programowanie
* Wykorzystanie ogólnie przyjętych konwencji nazewnictwa
* Wyjątki
* Współbieżność i serializacja
* Dokumentowanie bezpieczeństwa dla wątków
Nie wystarczy samo poznanie języka Java. Trzeba wiedzieć, jak z niego efektywnie korzystać!
Rozpocznij swoją przygodę z JavaScript!
* Jak rozpocząć przygodę z JavaScript?
* Jakie obiekty dostarcza JavaScript?
* Jak reagować na błędy?
Język JavaScript, choć ma już blisko dwanaście lat, swoimi możliwościami wciąż potrafi zafascynować niejednego projektanta stron internetowych. Ma już za sobą gorsze dni, jednak aktualnie dzięki technologii AJAX znów jest na topie. Wykorzystując go w odpowiedni sposób, sprawisz, że twój serwis WWW stanie się bardziej interaktywny i dynamiczny.
Ta książka pozwoli Ci wyjść zwycięsko z pierwszego starcia z tym językiem! Dowiesz się z niej, jak używać zmiennych, operatorów oraz funkcji. Nauczysz się reagować na zdarzenia oraz wykorzystywać okna dialogowe. Ponadto zdobędziesz wiedzę na temat pracy z obiektami DOM HTML oraz na temat sposobów reagowania na błędy w skryptach. Autor przedstawia tu także dostępne obiekty JavaScript oraz pokazuje, jak wykonywać operacje związane z czasem. Ogromnym atutem tej książki jest przejrzystość i usystematyzowany sposób prezentowania informacji. Dzięki temu również Ty szybko i bezboleśnie poznasz JavaScript!
* Typowe konstrukcje języka JavaScript
* Wykorzystanie zmiennych
* Zastosowanie funkcji
* Reagowanie na zdarzenia
* Sposoby użycia okien dialogowych
* Wykonywanie operacji związanych z czasem
* Dostępne obiekty JavaScript
* Obiekty DOM HTML
* Przygotowanie własnych obiektów
* Dziedziczenie w JavaScript
* Obsługa błędów
Przejdź bezboleśnie pierwsze starcie z JavaScript!
Naucz się łączyć największe zalety języków oraz technik programowania
i twórz interaktywne strony internetowe
* Jak unikać typowych błędów i sprawnie rozwiązywać problemy programistyczne?
* Jak połączyć zalety HTML, XML i PHP dla uzyskania pożądanych efektów?
* Jak tworzyć aplikacje wyposażone w aktywny interfejs użytkownika?
Statyczne strony WWW to dziś już przeszłość. Powszechnie dostępne narzędzia dają programistom prawie nieograniczone możliwości w zakresie tworzenia interaktywnych witryn internetowych, wzbogaconych o najróżniejsze efekty wizualne, animacje oraz wbudowane narzędzia pomocnicze. Największą popularność zdobyły sobie narzędzia z kategorii open source — z powodu ich minimalnego kosztu oraz niezwykle dużych zasobów, dostępnych za pośrednictwem Internetu. Z tej książki dowiesz się, jak tworzyć bogate i interaktywne strony WWW, łącząc rozmaite techniki i korzystając z różnych języków.
Książka "Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening" poprowadzi Cię krok po kroku po podstawowych zasadach programowania w językach JavaScript, PHP i HTML oraz technologiach programowania. Dzięki temu podręcznikowi dowiesz się m.in., jak wykorzystywać dostępne biblioteki ajaksowe do implementowania i ulepszania podstawowych mechanizmów aplikacji. Szybko nauczysz się tworzyć interaktywne strony WWW, zarówno za pomocą technologii serwerowych, jak i technik oraz narzędzi umiejscowionych po stronie klienckiej, a także ich kombinacji.
* Tworzenie stron WWW w języku HTML
* Stylizacja stron za pomocą arkuszy CSS
* Tworzenie skryptów w języku JavaScript
* Wbudowanie skryptu w stronę WWW
* Obiektowy model dokumentu (DOM)
* Obiekty String
* Instrukcje warunkowe i pętle
* Funkcje wbudowane i biblioteki
* Konstruowanie aplikacji ajaksowych
* Zmienne w języku PHP
* Funkcje liczbowe, łańcuchy i tabele
* Kontrola przepływu sterowania
* Usługi webowe oraz protokoły REST i SOAP
Łącz, kompiluj, dobieraj — niech Twoje strony WWW zrobią wrażenie!
Poznaj narzędzia programu PowerPoint i twórz wyjątkowe prezentacje!
* Jak stworzyć profesjonalną prezentację na każdą okazję?
* Jak modyfikować grafikę SmartArt?
* Jak korzystać z programu Clip Organizer i biblioteki slajdów?
Z pewnością wiesz, do czego służy program PowerPoint, lecz jeśli jeszcze nie potrafisz z niego korzystać, a musisz szybko przygotować profesjonalną prezentację, ta książka jest właśnie dla Ciebie! Znajdziesz tu opis ostatniej wersji programu — PowerPoint 2007. Umożliwia ona stworzenie zaawansowanej i bogatej prezentacji, wyposażonej w dźwięk, fotografie i animacje filmowe. Nowy PowerPoint pozwala także na bezpieczne udostępnianie Twojej prezentacji wszystkim zainteresowanym.
Książka "PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk" to bogato ilustrowany, a przy tym prawdziwie intuicyjny podręcznik, dzięki któremu każdy nauczy się sprawnie korzystać z tej aplikacji. Kolor i zrzuty ekranowe ilustrujące kolejne informacje, jak również klarowne i zrozumiałe instrukcje sprawiają, że nauka staje się niezwykle prosta. Dzięki tej książce poznasz wszystkie niezbędne narzędzia PowerPointa i ciekawe funkcje tego programu. Dowiesz się, jak zastosować w swojej prezentacji grafiki SmartArt oraz zaawansowane układy slajdów, a także w jaki sposób korzystać z galerii stylów czy biblioteki slajdów.
* Tworzenie prezentacji
* Praca z tekstem
* Grafika i linie
* Konwersja na grafikę SmartArt
* Tabele i wykresy
* Używanie Excela 2007 — kopiowanie i wstawianie tabel
* Wzbogacanie prezentacji — animacje
* Multimedia
* Dodawanie filmów i dźwięku
* Tworzenie albumów
* Pokaz slajdów
* Nagrywanie narracji
* Udostępnianie prezentacji
* Bezpieczeństwo
PowerPoint jest dla każdego!
Poznaj narzędzia oraz funkcje Excela i z łatwością wykorzystuj tę wiedzę w pracy
* Jak tworzyć skoroszyty i wykresy?
* Jak zarządzać danymi w arkuszach?
* Jak szacować formuły?
Na samo brzmienie słowa "Excel" reagujesz paniką? Uważasz, że to bardzo skomplikowany i trudny w obsłudze program? Świetnie! Ta książka została napisana właśnie z myślą o Tobie! Podręcznik, który trzymasz w rękach, stanowi namacalny dowód na to, że Excel 2007 może być prosty, a nauka jego obsługi bardzo przyjemna! Choć trudno Ci w tej chwili w to uwierzyć, aplikacja ta oferuje cale spektrum nowoczesnych, a przy tym przyjaznych i intuicyjnych narzędzi oraz funkcji, dzięki którym znacznie usprawnisz i przyspieszysz swoją pracę. Naprawdę warto je poznać!
Książkę "Excel 2007 PL. Seria praktyk" przygotowano w taki sposób, aby każdy mógł nauczyć się korzystać z narzędzi Excela, tworzyć odpowiednie arkusze oraz wykonywać na nich praktyczne operacje. Wszystkie porady i instrukcje napisane zostały prostym, zrozumiałym językiem. Dzięki temu szybko opanujesz sposoby zarządzania danymi czy szacowania formuł w tym programie. Wszystkie omawiane zagadnienia zilustrowane są ułatwiającymi zrozumienie zrzutami ekranowymi, a kolorowy druk znacznie uprzyjemni Ci korzystanie z książki. Wystarczy ją przeczytać, a poznasz Excela w stopniu pozwalającym Ci na swobodną pracę w tym programie. Na co zatem czekasz? Przed Tobą nauka takich zagadnień, jak:
* Tworzenie skoroszytu
* Wprowadzanie danych do arkusza i zarządzanie nimi
* Formuły i funkcje
* Tabele i wykresy
* Konwersja tabeli do postaci zakresu
* Zaawansowane funkcje
* Szacowanie formuł
* Zarządzanie Excelem
* Makra
* Szablony i scenariusze
* Łącza i odwołania
* Stosowanie aktualizacji
Najprostszy i najprzyjemniejszy sposób na poznanie Excela!
Poznaj praktyczne możliwości programu Access 2007!
* Jak właściwie zaprojektować bazę danych?
* Jak korzystać z szablonów?
* Jak tworzyć tabele i definiować relacje między nimi?
Wbrew pozorom nie trzeba być specjalistą, żeby korzystać z Accessa! Jest to program wyjątkowo przyjazny dla użytkownika, umożliwiający tworzenie baz danych i zarządzanie nimi bez potrzeby dogłębnego poznawania języka SQL oraz skomplikowanych środowisk serwerowych. Aplikacja pozwala na zapisywanie danych z wykorzystaniem formularzy, kierowanie zapytań do bazy, a także dzielenie danych ze współpracownikami za pośrednictwem sieci komputerowej.
Książka "Access 2007 PL. Seria praktyk" zawiera zwięzły i czytelny opis wszystkich najważniejszych funkcji tego programu, a także konkretne przykłady i jasne instrukcje zastosowania narzędzi Accessa. Kolorowe strony pozwalają na szybkie odnalezienie interesujących Cię zagadnień. Dzięki temu podręcznikowi poznasz podstawowe zasady tworzenia dobrego projektu bazy danych oraz jej zaawansowane możliwości. Nauczysz się tworzyć tabele, formularze i raporty, a także korzystać z kluczy podstawowych i obcych. Bez problemu zbudujesz taką bazę danych, która pozwoli Ci sprawnie zarządzać informacjami.
* Personalizacja Accessa 2007
* Projektowanie baz danych
* Relacyjne bazy danych
* Klucze podstawowe i obce
* Tworzenie tabel
* Korzystanie z typów danych
* Definiowanie relacji
* Kwerendy
* Korzystanie z SQL
* Tworzenie i dostrajanie formularzy
* Tworzenie raportów
* Współdzielenie Accessa
Naucz się korzystać z Accessa — zachwycą Cię jego możliwości!
Odkryj bogactwo funkcji Worda!
Jak poprawnie formatować i uatrakcyjniać dokumenty?
Chcesz zacząć sprawnie tworzyć w programie Word dokumenty o profesjonalnym wyglądzie? A może tak dobrze go już znasz, że wątpisz, by skrywał przed Tobą jeszcze jakiekolwiek tajemnice? Tak czy inaczej warto opanować wszystkie potężne możliwości najpopularniejszego edytora tekstów, różne sposoby pracy z nim i metody tworzenia dokumentów tekstowych. Uzbrojony w taką wiedzę, z pewnością będziesz pracował szybciej i sprawniej.
Książka "Word 2007 PL. Seria praktyk" jest graficznym przewodnikiem po najnowszej wersji Worda i zawiera dokładny opis jego funkcji podstawowych oraz zaawansowanych — począwszy od tworzenia i formatowania tekstów, a na złożonych makrach skończywszy. Wszystko to przedstawione zostało za pomocą przejrzystych, kolorowych i szczegółowych instrukcji oraz praktycznych przykładów. Dzięki temu podręcznikowi poznasz całe spektrum narzędzi Worda i udoskonalisz swoją pracę z tym programem.
* Narzędzia główne
* Formatowanie tekstu
* Szybkie style
* Praca z dokumentem
* Drukowanie i publikowanie
* Konwersja do formatu PDF
* Biblioteka ClipArt i SmartArt
* Hiperłącza i zakładki
* Równania
* Zaawansowane funkcje — podpis cyfrowy
* Makra
Opanuj wszystkie narzędzia Worda i ciesz się swobodą tworzenia dokumentów!
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaWydawnictwo Helion
Dołącz do kreatorów nowych trendów! Stwórz własny serwis społecznościowy!
* Pierwsze kroki w roli twórcy serwisu — rodzaje stron, prawo i reklama
* Skrypty, instalacja i administracja — PHPizabi, Elgg, Dolphin, Joomla!
* ABC moderatora i użytkownika — regulamin, trolle, zakres ingerencji
Serwisy społecznościowe są bodaj najszybciej rozwijającą się dziś częścią internetu. Nie sposób przecenić ich roli społecznej i opiniotwórczej. Liczba użytkowników i ich poczucie wspólnoty decydują o sile i prężności tych serwisów. W każdej chwili możesz przyłączyć się do któregoś z nich. Jednak znacznie więcej radości sprawiłoby Ci na pewno prowadzenie własnego serwisu, wokół którego skupiałaby się cała społeczność osób o zainteresowaniach podobnych do Twoich.
W książce "Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja" znajdziesz wszelkie informacje dotyczące tworzenia i obsługi serwisu społecznościowego. Opisano w niej początki tego zjawiska społecznego, podstawy jego działania, rozmaite odmiany serwisów, wszelkie kwestie prawne i techniczne. Niezależnie od tego, czy szukasz inspiracji odnośnie treści umieszczanych w serwisie, czy chciałbyś dowiedzieć się, jak rozwiązać konkretne problemy z konfiguracją, rejestracją, wyborem mechanizmu działania czy wyglądu Twojego serwisu, autorzy służą Ci rzetelną wiedzą, wskazówkami i podpowiedziami. Oprócz tego wprowadzą Cię w kwestie związane z bezpieczeństwem w sieci, rolą moderatora i rozwiązywaniem problemów z użytkownikami.
* Społeczności internetowe
* Serwisy społecznościowe (historia, rodzaje, reklama)
* Regulacje prawne
* Wybór domeny i hostingu
* Niezbędne narzędzia (klient FTP, edytory CSS i tekstowe)
* Serwis społecznościowy a forum dyskusyjne
* Bezpieczeństwo serwisu
* Skrypty (PHPizabi, Elgg, Dolphin, Joomla!, BuddyPress, Joovili, SocialEngine i wiele innych)
* Online-Community-Building
* Skrypty do budowy serwisu wideo (ClipBucket Lite, Clipshare, ClipHouse i wiele innych)
* Rola moderatora
* Social shopping
Sprawdź, jak wiele satysfakcji daje własny serwis społecznościowy!
AutoCAD to program do komputerowego wspomagania projektowania, który od lat wyznacza standardy na rynku takich aplikacji. Z jego możliwości korzystają projektanci różnych branż, a ogromna liczba bibliotek, modułów i nakładek sprawia, że realizacja nawet najbardziej złożonych projektów przebiega szybko i sprawnie. Każda kolejna wersja AutoCAD-a jest bardziej rozbudowana. W wersji 2008 autorzy aplikacji zadbali o optymalizację znanych już użytkownikom narzędzi i zwiększenie produktywności pracy. Zmodernizowany interfejs użytkownika oraz nowe możliwości docenią nie tylko profesjonaliści, ale również ci, którzy stawiają pierwsze kroki w świecie komputerowego wspomagania projektowania.
Książka "AutoCAD 2008 i 2008 PL" to wyczerpujące omówienie najnowszej edycji tej aplikacji. Każdy użytkownik AutoCAD-a, niezależnie od stopnia zaawansowania, znajdzie w niej interesujące informacje. Czytając tę książkę, nauczysz się tworzyć i modyfikować rysunki, wymiarować je, korzystać z warstw, bloków i stylów oraz drukować projekty. Poznasz zasady modelowania bryłowego, tworzenia szablonów oraz rysowania w trybie aksonometrycznym. Każde z narzędzi dostępnych w aplikacji jest dokładnie omówione, a ilustrowane przykłady ułatwiają poznanie ich w praktyce.
* Interfejs użytkownika, menu i paski narzędzi
* Praca z dokumentami
* Układy współrzędnych
* Tworzenie podstawowych obiektów i definiowanie ich właściwości
* Napisy i tabelki
* Rysowanie precyzyjne
* Rysunek aksonometryczny
* Kreskowanie
* Naprawianie uszkodzonych rysunków
* Techniki wymiarowania, modyfikowanie wymiarów i style wymiarowe
* Modelowanie 3D i bryły ACIS
Poznaj najnowszą wersję narzędzia, które zrewolucjonizowało pracę projektantów na całym świecie.
Zobacz, jakie to proste — naucz się tworzyć bazy danych!
* Jak tworzyć formularze i raporty?
* Jak modyfikować strukturę tabel?
* Jak stosować mechanizmy wymiany danych?
Współczesny świat wymusza na przedsiębiorstwach gromadzenie oraz przetwarzanie ogromnej ilości informacji. To sprawia, że muszą one dysponować wydajnymi i sprawnymi bazami danych. Aby zbudować taki system zarządzania danymi, niezbędne są odpowiednie narzędzia — jednym z nich jest program MS Access. Ta aplikacja przede wszystkim pozwala na łatwą kontrolę poprawności tworzonych projektów oraz zapewnia integrację narzędzi służących do tworzenia struktury relacyjnej. Dba także o zgodność tych narzędzi ze standardem języka zapytań SQL, wykorzystywanym do tworzenia i modyfikowania baz danych oraz operowania na zgromadzonych w nich informacjach.
Książka „Bazy danych. Pierwsze starcie” stanowi doskonałe wprowadzenie w tematykę tworzenia baz danych. Zawiera wszystkie potrzebne informacje, podane w prosty i przejrzysty sposób. Ten podręcznik przyda się zarówno studentom kierunków informatycznych, jak i wszystkim tym, którzy chcą zdobyć wiedzę o nowoczesnych metodach budowania takich baz. Stąd dowiesz się m.in., jak wykorzystywać język zapytań SQL, w jaki sposób tworzyć tabele, formularze i raporty oraz stosować mechanizmy wymiany danych, a także na czym polega filtrowanie i sortowanie w zapytaniach. Zdobędziesz wiedzę i umiejętności wystarczające do samodzielnego zbudowania wydajnej bazy danych i sprawnego nią zarządzania.
* Projektowanie bazy danych — narzędzia wizualne
* Tworzenie formularzy i raportów
* Strukturalny język zapytań SQL w wersji MS JetSQL
* Składnia podstawowa
* Unia — koniunkcja zbiorów
* Grupowanie i funkcje agregujące
* Zastosowanie języka SQL z poziomu formularzy
* Mechanizmy wymiany danych
* Obiekty: DAO, RDO, ADO
* Zastosowanie mechanizmów wymiany danych przy tworzeniu aplikacji
Stwórz własną, niezawodną bazę danych!
Wkrocz w świat projektowania 3D
* Jak definiować parametry projektu?
* W jaki sposób korzystać z narzędzi projektowych?
* Jak generować dokumentację techniczną?
Inventor, opracowany i sprzedawany przez firmę Autodesk, to program typu CAD, pozwalający na zamodelowanie projektowanego urządzenia lub elementu w postaci bryły trójwymiarowej. W oparciu o tak zamodelowaną bryłę Inventor umożliwia wygenerowanie pełnej dokumentacji projektowej — rysunków wykonawczych i złożeniowych, wykazu części i innych. Aplikacja pozwala także na przeprowadzenie symulacji i analizy działania projektowanego urządzenia.
"Inventor. Pierwsze kroki " to podręcznik dla wszystkich osób, które chcą poznać możliwości tej aplikacji i wykorzystać je w swojej pracy. Książka opisuje proces instalacji i konfiguracji programu oraz definiowania parametrów projektu. Pokazuje także kolejne kroki jego realizacji. Przeczytasz w niej o tworzeniu szkiców, definiowaniu wiązań, generowaniu modeli bryłowych i tworzeniu zespołów. Dowiesz się także, w jaki sposób wygenerować dokumentację techniczną w oparciu o gotowy model oraz jak zaprezentować elementy projektu w postaci animacji trójwymiarowej.
* Instalacja Inventora
* Konfiguracja interfejsu użytkownika
* Praca z oknami dialogowymi
* Tworzenie szkiców i wiązań
* Edycja obiektów graficznych
* Tworzenie brył trójwymiarowych
* Łączenie elementów w zespoły
* Tworzenie dokumentacji technicznej
* Prezentacja zespołów
Zrealizuj swoje wizje za pomocą Inventora!
1. IDZ DO
PRZYK£ADOWY ROZDZIA£
SPIS TREŒCI
C++. Zaawansowane
programowanie
KATALOG KSI¥¯EK Autorzy: Nicholas A. Solter, Scott J. Kleper
T³umaczenie: Pawe³ Gonera, Rafa³ Joñca, Tomasz ¯mijewski
KATALOG ONLINE ISBN: 83-7361-998-4
Tytu³ orygina³u: Professional C++
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG Format: B5, stron: 912
TWÓJ KOSZYK Poznaj mo¿liwoœci i mechanizmy C++ stosowane przez profesjonalistów
• Efektywne zarz¹dzanie pamiêci¹
DODAJ DO KOSZYKA • Obs³uga b³êdów
• Biblioteki i wzorce projektowe
Jêzyk C++ od dawna cieszy siê zas³u¿on¹ popularnoœci¹ wœród twórców
CENNIK I INFORMACJE oprogramowania. Jednak czêsto nawet najbardziej doœwiadczeni programiœci nie
wykorzystuj¹ wszystkich jego mo¿liwoœci. W opracowaniach dotycz¹cych tego jêzyka
ZAMÓW INFORMACJE najczêœciej omawiana jest sk³adnia i elementy jêzyka, a znacznie rzadziej — jego
O NOWOŒCIACH praktyczne zastosowania. Brak odniesieñ do praktyki powoduje nieznajomoœæ wielu
niezwykle przydatnych i u³atwiaj¹cych pracê aspektów C++ i nadmierne
ZAMÓW CENNIK eksploatowanie prostych, ksi¹¿kowych konstrukcji.
Ksi¹¿ka „C++. Zaawansowane programowanie” to przegl¹d metod programowania nie
omawianych w wiêkszoœci publikacji. Ten przeznaczony dla œrednio zaawansowanych
CZYTELNIA programistów podrêcznik przedstawia zasady stosowania C++ do rozwi¹zywania
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE prawdziwych problemów. Opisuje nieznane mo¿liwoœci znacznie przyspieszaj¹ce
i usprawniaj¹ce pracê, sposoby tworzenia przenoœnego kodu oraz testowania
oprogramowania. Ksi¹¿ka zawiera równie¿ omówienie biblioteki standardowej C++
oraz wzorców projektowych.
• Zasady tworzenia projektów w C++
• Projektowanie obiektowe
• Korzystanie z biblioteki standardowej C++
• Tworzenie kodu przeznaczonego do wielokrotnego zastosowania
• Styl kodowania
• Zarz¹dzanie pamiêci¹
• Procedury obs³ugi wyj¹tków
• Przeci¹¿anie operatorów
Wydawnictwo Helion • Tworzenie aplikacji wieloplatformowych
ul. Chopina 6 • Testowanie kodu i usuwanie b³êdów
44-100 Gliwice • Programowanie rozproszone
tel. (32)230-98-63 • Stosowanie wzorców projektowych
e-mail: helion@helion.pl
Naucz siê korzystaæ z C++ tak, jak robi¹ to profesjonaliœci
2. Spis treści
O autorach ................................................................................................................................................ 17
Wprowadzenie ......................................................................................................................................... 19
Część I Wprowadzenie do profesjonalnego C++ ............................................................. 23
Rozdział 1. Skrócony kurs C++ ...............................................................................................................25
Podstawy C++ ............................................................................................................. 25
Teraz obowiązkowo Hello, World .............................................................................. 26
Przestrzenie nazw ................................................................................................... 28
Zmienne ................................................................................................................ 30
Operatory ............................................................................................................... 32
Typy danych ........................................................................................................... 34
Wyrażenia warunkowe ............................................................................................. 36
Pętle ...................................................................................................................... 38
Tablice ................................................................................................................... 40
Funkcje .................................................................................................................. 41
To był elementarz ................................................................................................... 42
C++ z bliska ................................................................................................................ 42
Wskaźniki i pamięć alokowana dynamicznie .............................................................. 42
Łańcuchy znakowe w C++ ........................................................................................ 45
Referencje ............................................................................................................. 47
Wyjątki ................................................................................................................... 48
Wiele zastosowań słowa kluczowego const ............................................................... 49
C++ jako język obiektowy .............................................................................................. 50
Deklarowanie klasy ................................................................................................. 51
Nasz pierwszy praktyczny program C++ .......................................................................... 53
System obsługi kadrowej ......................................................................................... 53
Klasa Employee ...................................................................................................... 54
Klasa Database ...................................................................................................... 58
Interfejs użytkownika ............................................................................................... 62
Udoskonalanie programu ......................................................................................... 65
Podsumowanie ............................................................................................................ 65
Rozdział 2. Tworzenie profesjonalnych programów w C++ ................................................................67
Czym jest projekt programu? ......................................................................................... 68
Dlaczego projekt programu jest tak ważny? .................................................................... 68
Co jest szczególnego w projektach C++? ....................................................................... 70
Dwie zasady tworzenia projektów w C++ ........................................................................ 71
Abstrakcja .............................................................................................................. 71
Wielokrotne użycie .................................................................................................. 73
3. 6 C++. Zaawansowane programowanie
Projektowanie programu szachowego ............................................................................. 75
Wymagania ............................................................................................................ 75
Kolejne etapy projektowania .................................................................................... 76
Podsumowanie ............................................................................................................ 80
Rozdział 3. Projektowanie obiektowe ....................................................................................................83
Obiektowe spojrzenie na świat ...................................................................................... 83
Czy myślę proceduralnie? ........................................................................................ 83
Filozofia obiektowa ................................................................................................. 84
W świecie obiektów ................................................................................................ 87
Powiązania obiektów ............................................................................................... 89
Abstrakcja .............................................................................................................. 99
Podsumowanie .......................................................................................................... 102
Rozdział 4. Użycie bibliotek i wzorców ................................................................................................ 103
Wielokrotne użycie kodu ............................................................................................. 103
Uwaga na temat terminologii ................................................................................. 104
Podejmowanie decyzji, czy ponownie wykorzystać kod .............................................. 105
Strategie wielokrotnego użycia kodu ....................................................................... 107
Korzystanie z obcych aplikacji ................................................................................ 112
Biblioteki open-source ........................................................................................... 113
Standardowa biblioteka C++ .................................................................................. 114
Projektowanie z użyciem wzorców i technik ................................................................... 127
Techniki projektowe .............................................................................................. 128
Wzorce projektowe ................................................................................................ 129
Podsumowanie .......................................................................................................... 130
Rozdział 5. Projektowanie z myślą o ponownym użyciu ...................................................................... 131
Filozofia wielokrotnego użycia ..................................................................................... 132
Jak projektować kod wielokrotnego użycia .................................................................... 132
Użycie abstrakcji ................................................................................................... 133
Struktura kodu wielokrotnego użycia ....................................................................... 134
Projektowanie interfejsów ...................................................................................... 139
Łączenie ogólności i prostoty użycia ....................................................................... 145
Podsumowanie .......................................................................................................... 146
Rozdział 6. Użycie metod inżynierii oprogramowania ........................................................................ 147
Potrzeba stosowania procesu ..................................................................................... 147
Modele cyklu życia oprogramowania ............................................................................ 149
Model etapowy i kaskadowy .................................................................................. 149
Metoda spirali ...................................................................................................... 152
Rational Unified Process ....................................................................................... 154
Metodyki inżynierii oprogramowania ............................................................................. 155
Programowanie ekstremalne (XP) ........................................................................... 156
Sąd nad oprogramowaniem ................................................................................... 160
Tworzenie własnego procesu i metodyki ....................................................................... 161
Bądź otwarty na nowe pomysły .............................................................................. 161
Dziel się pomysłami .............................................................................................. 161
Zorientuj się, co działa, a co nie ............................................................................ 162
Nie bądź renegatem .............................................................................................. 162
Podsumowanie .......................................................................................................... 162
4. Spis treści 7
Część II Profesjonalne kodowanie w C++ .......................................................................163
Rozdział 7. Styl kodowania .................................................................................................................... 165
Piękny wygląd ............................................................................................................ 165
Myślenie o przyszłości ........................................................................................... 165
Zachowanie porządku ............................................................................................ 166
Elementy dobrego stylu ......................................................................................... 166
Dokumentowanie kodu ............................................................................................... 166
Po co pisać komentarze ........................................................................................ 166
Style komentowania .............................................................................................. 169
Komentarze w tej książce ...................................................................................... 174
Dekompozycja ........................................................................................................... 174
Dekompozycja przez refaktoring ............................................................................. 174
Dekompozycja na etapie projektu ........................................................................... 176
Dekompozycja w tej książce ................................................................................... 176
Nazewnictwo ............................................................................................................. 176
Dobór właściwej nazwy .......................................................................................... 177
Konwencje nazewnicze .......................................................................................... 177
Elementy języka a styl ................................................................................................ 180
Stałe ................................................................................................................... 180
Korzystanie ze zmiennych const ............................................................................. 180
Użycie referencji zamiast wskaźników ..................................................................... 180
Wyjątki użytkownika .............................................................................................. 181
Formatowanie ............................................................................................................ 181
Rozmieszczenie nawiasów klamrowych ................................................................... 182
Spacje i nawiasy ................................................................................................... 183
Spacje i tabulatory ................................................................................................ 183
Wyzwania związane ze stylem ..................................................................................... 183
Podsumowanie .......................................................................................................... 184
Rozdział 8. Poznajemy lepiej klasy i obiekty ........................................................................................ 185
Wprowadzenie do przykładu arkusza kalkulacyjnego .......................................................... 185
Pisanie klas .............................................................................................................. 186
Definicje klasy ...................................................................................................... 186
Definiowanie metod .............................................................................................. 188
Użycie obiektów .................................................................................................... 192
Cykl życia obiektów .................................................................................................... 193
Tworzenie obiektu ................................................................................................. 193
Usuwanie obiektu ................................................................................................. 204
Przypisania do obiektów ........................................................................................ 206
Odróżnianie kopiowania od przypisania ................................................................... 208
Podsumowanie .......................................................................................................... 210
Rozdział 9. Doskonalenie znajomości klas i obiektów .......................................................................... 211
Dynamiczna alokacja pamięci w obiektach ................................................................... 211
Klasa Spreadsheet ............................................................................................... 212
Zwalnianie pamięci w destruktorach ....................................................................... 213
Obsługa kopiowania i przypisania ........................................................................... 214
Różne rodzaje pól w klasach ....................................................................................... 221
Pola statyczne ...................................................................................................... 221
Pola stałe ............................................................................................................ 223
5. 8 C++. Zaawansowane programowanie
Pola będące referencjami ...................................................................................... 225
Pola będące stałymi referencjami ........................................................................... 226
Jeszcze o metodach ................................................................................................... 226
Metody statyczne .................................................................................................. 226
Metody stałe ........................................................................................................ 227
Przeciążanie metod ............................................................................................... 229
Parametry domyślne ............................................................................................. 230
Metody inline ....................................................................................................... 231
Klasy zagnieżdżone .................................................................................................... 233
Zaprzyjaźnienie .......................................................................................................... 235
Przeciążanie operatorów ............................................................................................. 236
Implementacja dodawania ..................................................................................... 236
Przeciążanie operatorów arytmetycznych ................................................................. 240
Przeciążanie operatorów porównania ...................................................................... 242
Tworzenie typów z przeciążaniem operatorów .......................................................... 244
Wskaźniki pól i metod ................................................................................................ 244
Tworzenie klas abstrakcyjnych .................................................................................... 245
Użycie klas interfejsu i implementacji ..................................................................... 246
Podsumowanie .......................................................................................................... 249
Rozdział 10. Przygoda z dziedziczeniem .............................................................................................. 251
Klasy i dziedziczenie .................................................................................................. 251
Rozszerzanie klas ................................................................................................. 252
Nadpisywanie metod ............................................................................................. 255
Dziedziczenie a wielokrotne użycie kodu ...................................................................... 258
Klasa WeatherPrediction ....................................................................................... 258
Nowe możliwości w podklasie ................................................................................ 259
Inne możliwości w podklasie .................................................................................. 261
Szacunek dla rodziców ............................................................................................... 262
Konstruktory rodziców ........................................................................................... 262
Destruktory rodziców ............................................................................................. 264
Odwołania do danych rodziców ............................................................................... 266
Rzutowanie w górę i w dół ..................................................................................... 267
Dziedziczenie i polimorfizm ......................................................................................... 268
Powrót do arkusza kalkulacyjnego .......................................................................... 269
Polimorficzna komórka arkusza .............................................................................. 269
Klasa bazowa komórki arkusza .............................................................................. 270
Poszczególne podklasy .......................................................................................... 272
Polimorfizm dla zaawansowanych ........................................................................... 274
Uwagi na przyszłość .............................................................................................. 275
Dziedziczenie wielokrotne ........................................................................................... 276
Dziedziczenie po wielu klasach .............................................................................. 277
Kolizje nazw i niejednoznaczne klasy bazowe .......................................................... 278
Ciekawostki i tajemnice dziedziczenia .......................................................................... 281
Zmiana charakterystyki nadpisanej metody ............................................................. 281
Przypadki szczególne nadpisywania metod .............................................................. 285
Konstruktory kopiujące i operator równości ............................................................. 291
Prawda o wirtualności ........................................................................................... 293
Typy podczas działania programu ........................................................................... 296
Dziedziczenie niepubliczne .................................................................................... 297
Wirtualne klasy bazowe ......................................................................................... 298
Podsumowanie .......................................................................................................... 299
6. Spis treści 9
Rozdział 11. Szablony i kod ogólny ......................................................................................................... 301
Szablony w skrócie ..................................................................................................... 302
Szablony klas ............................................................................................................ 303
Pisanie szablonu klasy .......................................................................................... 303
Jak kompilator przetwarza szablony ........................................................................ 311
Rozdzielanie kodu szablonu między pliki ................................................................. 312
Parametry szablonów ............................................................................................ 313
Szablony metod .................................................................................................... 316
Specjalizacja klas szablonów ................................................................................. 321
Podklasy szablonów klas ....................................................................................... 324
Dziedziczenie a specjalizacja ................................................................................. 325
Szablony funkcji ......................................................................................................... 326
Specjalizacja szablonów funkcji .............................................................................. 327
Przeciążanie szablonów funkcji .............................................................................. 327
Szablony funkcji zaprzyjaźnionych szablonów klas .................................................... 328
Szablony: zagadnienia zaawansowane ......................................................................... 330
Więcej o parametrach szablonów ........................................................................... 330
Częściowa specjalizacja szablonów klas ................................................................. 338
Przeciążanie jako symulacja specjalizacji częściowej funkcji ..................................... 344
Szablony rekurencyjnie .......................................................................................... 345
Podsumowanie .......................................................................................................... 353
Rozdział 12. Dziwactwa C++ ................................................................................................................. 355
Referencje ................................................................................................................. 355
Zmienne referencyjne ............................................................................................ 356
Referencje do pól ................................................................................................. 358
Parametry referencyjne .......................................................................................... 358
Zwracanie wartości przez referencję ....................................................................... 359
Wybór między referencjami a wskaźnikami .............................................................. 360
Zamieszanie ze słowami kluczowymi ............................................................................ 362
Słowo kluczowe const ........................................................................................... 362
Słowo kluczowe static ........................................................................................... 365
Porządek inicjalizacji zmiennych nielokalnych .......................................................... 369
Typy i rzutowanie ....................................................................................................... 369
typedef ................................................................................................................ 370
Rzutowanie .......................................................................................................... 371
Zasięg ...................................................................................................................... 375
Pliki nagłówkowe ........................................................................................................ 376
Narzędzia C ............................................................................................................... 377
Listy parametrów o zmiennej długości .................................................................... 378
Makra preprocesora .............................................................................................. 380
Podsumowanie .......................................................................................................... 381
Część III Zaawansowane elementy C++ .........................................................................383
Rozdział 13. Skuteczne zarządzanie pamięcią .................................................................................... 385
Użycie pamięci dynamicznej ........................................................................................ 385
Jak sobie wyobrazić pamięć ................................................................................... 386
Alokacja i zwalnianie ............................................................................................. 387
Tablice ................................................................................................................. 389
Użycie wskaźników ................................................................................................ 396
7. 10 C++. Zaawansowane programowanie
Dualność tablic i wskaźników ...................................................................................... 398
Tablice są wskaźnikami! ........................................................................................ 398
Nie wszystkie wskaźniki są tablicami! ..................................................................... 399
Łańcuchy dynamiczne ................................................................................................. 400
Łańcuchy w stylu C ............................................................................................... 400
Literały łańcuchowe .............................................................................................. 402
Klasa C++ string .................................................................................................. 402
Niskopoziomowe operacje na pamięci ......................................................................... 404
Arytmetyka wskaźników ......................................................................................... 405
Specjalne zarządzanie pamięcią ............................................................................. 405
Odśmiecanie pamięci ............................................................................................ 406
Pule obiektów ....................................................................................................... 407
Wskaźniki funkcji .................................................................................................. 407
Typowe błędy związane z zarządzaniem pamięcią .......................................................... 409
Brak pamięci na łańcuchy ...................................................................................... 409
Wycieki pamięci .................................................................................................... 410
Dwukrotne usuwanie i błędne wskaźniki ................................................................. 413
Dostęp do pamięci spoza zakresu .......................................................................... 414
Podsumowanie .......................................................................................................... 414
Rozdział 14. Wejście-wyjście w C++. Pożegnanie z mitami ................................................................ 415
Użycie strumieni ........................................................................................................ 416
Czym jest strumień ............................................................................................... 416
Źródła i przeznaczenie strumieni ............................................................................ 416
Strumienie wyjściowe ............................................................................................ 417
Strumienie wejściowe ........................................................................................... 421
Wejście i wyjście realizowane za pomocą obiektów .................................................. 426
Strumienie łańcuchowe .............................................................................................. 428
Strumienie plikowe .................................................................................................... 429
Poruszanie się za pomocą seek() i tell() .................................................................. 430
Wiązanie strumieni ............................................................................................... 432
Wejście-wyjście dwukierunkowe ................................................................................... 433
Internacjonalizacja ..................................................................................................... 435
Znaki rozszerzone ................................................................................................. 435
Zestawy znaków inne niż zachodnie ........................................................................ 436
Ustawienia lokalne i fazy ....................................................................................... 436
Podsumowanie .......................................................................................................... 438
Rozdział 15. Obsługa błędów ................................................................................................................ 439
Błędy i wyjątki ............................................................................................................ 440
Czym są wyjątki .................................................................................................... 440
Zalety wyjątków języka C++ ................................................................................... 441
Wady wyjątków języka C++ .................................................................................... 442
Zalecenia ............................................................................................................. 442
Mechanika wyjątków .................................................................................................. 443
Zgłaszanie i wyłapywanie wyjątków ......................................................................... 443
Typy wyjątków ....................................................................................................... 445
Zgłaszanie i wyłapywanie wielu wyjątków ................................................................. 447
Niewyłapane wyjątki .............................................................................................. 449
Lista zgłaszanych wyjątków .................................................................................... 451
8. Spis treści 11
Wyjątki i polimorfizm .................................................................................................. 455
Hierarchia standardowych wyjątków ........................................................................ 455
Przechwytywanie wyjątków w hierarchii klas ............................................................ 456
Pisanie własnych klas wyjątków ............................................................................. 458
Odwijanie stosu i zwalnianie zasobów .......................................................................... 461
Złap wyjątek, dokonaj zwolnienia zasobu i ponownie zgłoś wyjątek ............................ 462
Wykorzystanie inteligentnych wskaźników ............................................................... 463
Typowe zagadnienia dotyczące obsługi błędów ............................................................. 463
Błędy alokacji pamięci ........................................................................................... 463
Błędy w konstruktorach ......................................................................................... 466
Błędy w destruktorze ............................................................................................. 467
Połączenie wszystkiego razem ..................................................................................... 468
Podsumowanie .......................................................................................................... 470
Część IV Pozbywanie się błędów .....................................................................................471
Rozdział 16. Przeciążanie operatorów języka C++ ............................................................................ 473
Omówienie przeciążania operatorów ............................................................................ 474
Powody przeciążania operatorów ............................................................................ 474
Ograniczenia przeciążania operatorów .................................................................... 474
Wybór przeciążania operatorów .............................................................................. 475
Operatory, których nie należy przeciążać ................................................................. 478
Podsumowanie operatorów z możliwością przeciążania ............................................ 478
Przeciążanie operatorów arytmetycznych ...................................................................... 481
Przeciążanie jednoargumentowego operatora plus i minus ....................................... 481
Przeciążanie inkrementacji i dekrementacji ............................................................. 482
Przeciążanie operatorów bitowych i operatorów logicznych dwuargumentowych ................ 484
Przeciążanie operatorów wstawiania i wydobywania ...................................................... 484
Przeciążanie operatora indeksu tablicy ......................................................................... 486
Zapewnienie dostępu tylko do odczytu dla operatora operator[] ................................ 489
Indeksy niebędące liczbami całkowitymi ................................................................. 490
Przeciążenie operatora wywołania funkcji ..................................................................... 491
Przeciążanie operatorów dereferencji ........................................................................... 493
Implementacja operatora operator* ....................................................................... 494
Implementacja operatora operator-> ....................................................................... 495
Co oznacza operator->*? ....................................................................................... 496
Pisanie operatorów konwersji ...................................................................................... 496
Problemy niejednoznaczności operatorów konwersji ................................................. 498
Konwersje dla wyrażeń logicznych .......................................................................... 498
Przeciążanie operatorów alokacji i zwalniania pamięci ................................................... 500
Jak tak naprawdę działają operatory new i delete .................................................... 501
Przeciążanie operatorów new i delete ..................................................................... 502
Przeciążanie operatorów new i delete z dodatkowymi parametrami ........................... 505
Podsumowanie .......................................................................................................... 507
Rozdział 17. Pisanie wydajnego kodu .................................................................................................. 509
Omówienie wydajności i efektywności .......................................................................... 509
Dwa podejścia do efektywności .............................................................................. 510
Dwa rodzaje programów ........................................................................................ 510
Czy C++ to nieefektywny język programowania? ....................................................... 510
9. 12 C++. Zaawansowane programowanie
Efektywność na poziomie języka .................................................................................. 511
Wydajna obsługa obiektów .................................................................................... 512
Nie nadużywaj kosztownych elementów języka ........................................................ 515
Użycie metod i funkcji rozwijanych w miejscu wywołania ........................................... 516
Efektywność na poziomie projektu ............................................................................... 517
Stosuj buforowanie podręczne, jeśli tylko to możliwe ............................................... 517
Pule obiektów ....................................................................................................... 518
Wykorzystanie puli wątków .................................................................................... 523
Profilowanie ............................................................................................................... 524
Profilowanie przykładu za pomocą gprof .................................................................. 524
Podsumowanie .......................................................................................................... 533
Rozdział 18. Tworzenie aplikacji wieloplatformowych i wielojęzykowych ....................................... 535
Tworzenie aplikacji wieloplatformowych ........................................................................ 536
Kwestie architektury ............................................................................................. 536
Kwestie implementacji .......................................................................................... 539
Elementy specyficzne dla platformy programowo-sprzętowej ..................................... 540
Aplikacje wielojęzykowe .............................................................................................. 541
Mieszanie języków C i C++ .................................................................................... 541
Zmieszane paradygmaty ........................................................................................ 542
Konsolidacja kodu języka C ................................................................................... 545
Łączenie Javy i C++ dzięki JNI ................................................................................ 546
Mieszanie C++ z Perlem i skryptami powłoki ........................................................... 549
Mieszanie C++ z kodem w języku asemblera ........................................................... 552
Podsumowanie .......................................................................................................... 552
Rozdział 19. Podstawy testowania ....................................................................................................... 553
Kontrola jakości ......................................................................................................... 554
Kto jest odpowiedzialny za testowanie? .................................................................. 554
Cykl życia błędu .................................................................................................... 554
Narzędzia do śledzenia błędów .............................................................................. 555
Testy jednostkowe ..................................................................................................... 556
Metody testowania jednostkowego ......................................................................... 557
Proces testowania jednostkowego ......................................................................... 558
Testy jednostkowe w praktyce ................................................................................ 562
Testowanie wyższego poziomu .................................................................................... 570
Testy integracyjne ................................................................................................. 571
Testy systemowe .................................................................................................. 572
Testy regresyjne ................................................................................................... 573
Wskazówki na temat testowania ................................................................................. 574
Podsumowanie .......................................................................................................... 574
Rozdział 20. Wszystko o debugowaniu ............................................................................................... 575
Podstawowe zasady debugowania ............................................................................... 575
Taksonomia błędów ................................................................................................... 576
Unikanie błędów ........................................................................................................ 576
Przewidywanie błędów ................................................................................................ 577
Rejestrowanie błędów ........................................................................................... 577
Rejestrowanie śladu ............................................................................................. 578
Asercje ................................................................................................................ 589
10. Spis treści 13
Techniki debugowania ................................................................................................ 590
Reprodukcja błędów .............................................................................................. 591
Debugowanie błędów powtarzalnych ....................................................................... 592
Debugowanie błędów niemożliwych do powtórzenia ................................................. 592
Debugowanie błędów pamięci ................................................................................ 593
Debugowanie programów wielowątkowych ............................................................... 597
Przykład debugowania: cytowanie artykułów ............................................................ 598
Wnioski z przykładu ArticleCitations ........................................................................ 609
Podsumowanie .......................................................................................................... 609
Rozdział 21. W głąb STL: kontenery i iteratory ..................................................................................... 611
Przegląd kontenerów .................................................................................................. 612
Wymagania co do elementów ................................................................................. 612
Wyjątki i kontrola błędów ....................................................................................... 614
Iteratory ............................................................................................................... 614
Kontenery sekwencyjne .............................................................................................. 616
Wektor ................................................................................................................. 616
Specjalizowana implementacja vector<bool> .......................................................... 634
Kontener deque .................................................................................................... 635
Kontener list ........................................................................................................ 636
Adaptery kontenerów .................................................................................................. 640
Adapter queue ...................................................................................................... 640
Adapter priority_queue .......................................................................................... 643
Adapter stack ....................................................................................................... 646
Kontenery asocjacyjne ................................................................................................ 647
Klasa narzędziowa pair .......................................................................................... 647
Kontener map ...................................................................................................... 648
Kontener multimap ............................................................................................... 657
Kontener set ........................................................................................................ 661
Kontener multiset ................................................................................................. 663
Inne kontenery ........................................................................................................... 663
Tablice jako kontenery STL .................................................................................... 663
string jako kontener STL ........................................................................................ 664
Strumienie jako kontenery STL ............................................................................... 665
Kontener bitset .................................................................................................... 665
Podsumowanie .......................................................................................................... 670
Część V Użycie bibliotek i wzorców ................................................................................671
Rozdział 22. Poznajemy algorytmy STL oraz obiekty funkcyjne ....................................................... 673
Przegląd algorytmów ................................................................................................... 674
Algorytmy find() oraz find_if() .................................................................................. 674
Algorytm accumulate() ........................................................................................... 677
Obiekty funkcyjne ....................................................................................................... 678
Obiekty funkcji arytmetycznych ............................................................................... 678
Obiekty funkcji porównań ....................................................................................... 679
Obiekty funkcji logicznych ...................................................................................... 680
Adaptery obiektów funkcyjnych ............................................................................... 681
Tworzenie własnych obiektów funkcyjnych ............................................................... 685
11. 14 C++. Zaawansowane programowanie
Szczegóły budowy algorytmów ..................................................................................... 686
Algorytmy użytkowe ............................................................................................... 686
Algorytmy niemodyfikujące ..................................................................................... 687
Algorytmy modyfikujące ......................................................................................... 693
Algorytmy sortujące ............................................................................................... 698
Algorytmy dla zbiorów ............................................................................................ 701
Przykład użycia algorytmów i obiektów funkcyjnych: kontrola list wyborców ...................... 702
Problem kontroli rejestrów wyborców ...................................................................... 703
Funkcja auditVoterRolls() ....................................................................................... 703
Funkcja getDuplicates() ......................................................................................... 704
Funktor RemoveNames ......................................................................................... 705
Funktor NameInList ............................................................................................... 706
Testowanie funkcji auditVoterRolls() ....................................................................... 707
Podsumowanie .......................................................................................................... 708
Rozdział 23. Dostosowywanie i rozszerzanie STL ............................................................................. 709
Alokatory ................................................................................................................... 710
Adaptery iteratorów .................................................................................................... 710
Iteratory działające wstecz ..................................................................................... 710
Iteratory strumienia ............................................................................................... 712
Iteratory wstawiające ............................................................................................ 712
Rozszerzanie STL ....................................................................................................... 714
Po co rozszerzamy STL? ........................................................................................ 715
Tworzenie algorytmów STL ..................................................................................... 715
Tworzenie kontenera STL ....................................................................................... 717
Podsumowanie .......................................................................................................... 747
Rozdział 24. Rzecz o obiektach rozproszonych ................................................................................. 749
Zalety programowania rozproszonego .......................................................................... 749
Rozpraszanie w celu zwiększenia skalowalności ...................................................... 749
Rozpraszanie w celu zwiększenia niezawodności ..................................................... 750
Rozpraszanie w celu centralizacji ........................................................................... 750
Rozpraszanie treści ............................................................................................... 751
Przetwarzanie rozproszone a sieciowe .................................................................... 751
Obiekty rozproszone ................................................................................................... 752
Serializacja i szeregowanie .................................................................................... 752
Zdalne wywoływanie procedur ................................................................................ 756
CORBA ...................................................................................................................... 758
Język definicji interfejsu ......................................................................................... 758
Implementacja klasy ............................................................................................. 761
Wykorzystanie obiektów ........................................................................................ 762
XML .......................................................................................................................... 766
Szybki kurs XML ................................................................................................... 766
XML jako technologia obiektów rozproszonych ......................................................... 768
Generowanie i analizowanie XML w C++ ................................................................. 769
Kontrola poprawności XML .................................................................................... 777
Tworzenie obiektów rozproszonych z użyciem XML ................................................... 779
SOAP (ang. Simple Object Access Protocol) ............................................................ 782
Podsumowanie .......................................................................................................... 784
12. Spis treści 15
Rozdział 25. Korzystanie z technik i bibliotek ..................................................................................... 785
Nigdy nie pamiętam, jak… .......................................................................................... 786
…utworzyć klasę .................................................................................................. 786
…dziedziczyć po istniejącej klasie .......................................................................... 787
…zgłosić i przechwycić wyjątek .............................................................................. 788
…odczytać z pliku ................................................................................................. 789
…zapisać do pliku ................................................................................................ 789
…utworzyć szablon klasy ....................................................................................... 790
Musi istnieć lepszy sposób ......................................................................................... 792
Inteligentne wskaźniki ze zliczaniem referencji ........................................................ 792
Podwójne rozsyłanie .............................................................................................. 797
Klasy domieszkowe ............................................................................................... 803
Biblioteki obiektowe ................................................................................................... 806
Wykorzystywanie bibliotek ..................................................................................... 806
Paradygmat model-widok-kontroler ......................................................................... 807
Podsumowanie .......................................................................................................... 808
Rozdział 26. Wykorzystanie wzorców projektowych ....................................................................... 809
Wzorzec singleton ...................................................................................................... 810
Przykład: mechanizm dziennika .............................................................................. 810
Implementacja klasy singleton ............................................................................... 810
Wykorzystanie klasy singleton ................................................................................ 815
Wzorzec factory .......................................................................................................... 816
Przykład: symulacja fabryki samochodów ................................................................ 816
Implementacja klasy factory .................................................................................. 818
Wykorzystanie wzorca factory ................................................................................. 820
Inne zastosowania wzorca factory .......................................................................... 822
Wzorzec proxy ............................................................................................................ 822
Przykład: ukrywanie problemów z połączeniem sieciowym ........................................ 822
Implementacja klasy proxy ..................................................................................... 823
Wykorzystanie klasy proxy ..................................................................................... 824
Wzorzec adapter ........................................................................................................ 824
Przykład: adaptacja biblioteki XML ......................................................................... 824
Implementacja adaptera ........................................................................................ 825
Wykorzystanie klasy adaptera ................................................................................ 828
Wzorzec decorator ..................................................................................................... 829
Przykład: definiowanie stylów na stronach WWW ..................................................... 829
Implementacja klasy decorator .............................................................................. 830
Wykorzystanie klasy decorator ............................................................................... 831
Wzorzec chain of responsibility ................................................................................... 832
Przykład: obsługa zdarzeń ...................................................................................... 833
Implementacja łańcucha odpowiedzialności ............................................................ 833
Wykorzystanie łańcucha odpowiedzialności ............................................................. 834
Wzorzec observer ....................................................................................................... 834
Przykład: obsługa zdarzeń ...................................................................................... 835
Implementacja wzorca observer ............................................................................. 835
Wykorzystanie wzorca observer .............................................................................. 836
Podsumowanie .......................................................................................................... 837
13. 16 C++. Zaawansowane programowanie
Dodatki ..............................................................................................................................839
Dodatek A Rozmowy kwalifikacyjne z C++ .......................................................................................... 841
Rozdział 1. „Skrócony kurs C++” ................................................................................. 841
Rozdział 2. „Tworzenie profesjonalnych programów w C++” ........................................... 842
Rozdział 3. „Projektowanie obiektowe” ........................................................................ 843
Rozdział 4. „Użycie bibliotek i wzorców” ....................................................................... 844
Rozdział 5. „Projektowanie z myślą o ponownym użyciu” ............................................... 845
Rozdział 6. „Użycie metod inżynierii oprogramowania” .................................................. 846
Rozdział 7. „Styl kodowania” ...................................................................................... 847
Rozdziały 8. i 9. Klasy i obiekty ................................................................................... 848
Rozdział 10. „Przygoda z dziedziczeniem” .................................................................... 851
Rozdział 11. „Szablony i kod ogólny” ........................................................................... 851
Rozdział 12. „Dziwactwa C++” .................................................................................... 852
Rozdział 13. „Skuteczne zarządzanie pamięcią” ........................................................... 853
Rozdział 14. „Wejście-wyjście w C++. Pożegnanie z mitami” .......................................... 854
Rozdział 15. „Obsługa błędów” ................................................................................... 855
Rozdział 16. „Przeciążanie operatorów języka C++” ...................................................... 856
Rozdział 17. „Pisanie wydajnego kodu” ....................................................................... 856
Rozdział 18. „Tworzenie aplikacji wieloplatformowych i wielojęzykowych” ........................ 857
Rozdział 19. „Podstawy testowania” ............................................................................ 858
Rozdział 20. „Wszystko o debugowaniu” ...................................................................... 859
Rozdziały 21., 22. i 23. Biblioteka STL ........................................................................ 859
Rozdział 24. „Rzecz o obiektach rozproszonych” .......................................................... 860
Rozdział 25. „Korzystanie z technik i bibliotek” ............................................................ 861
Rozdział 26. „Wykorzystanie wzorców projektowych” ..................................................... 861
Dodatek B Bibliografia z omówieniami ................................................................................................ 863
C++ .......................................................................................................................... 863
C++ dla początkujących ......................................................................................... 863
Różne informacje o C++ ........................................................................................ 864
Strumienie wejścia-wyjścia .................................................................................... 865
Standardowa biblioteka C++ .................................................................................. 866
Szablony C++ ....................................................................................................... 866
Język C ..................................................................................................................... 866
Integracja C++ z innymi językami ................................................................................. 867
Algorytmy i struktury danych ........................................................................................ 867
Oprogramowanie open-source ..................................................................................... 868
Metodologie inżynierii programowania .......................................................................... 868
Styl programowania .................................................................................................... 869
Architektura komputerów ............................................................................................ 869
Wydajność ................................................................................................................. 870
Testowanie ................................................................................................................ 870
Debugowanie ............................................................................................................. 870
Obiekty rozproszone ................................................................................................... 870
CORBA ................................................................................................................. 871
XML oraz SOAP ..................................................................................................... 871
Wzorce projektowe ..................................................................................................... 872
Skorowidz ............................................................................................................................................. 873
14. 8
Poznajemy lepiej klasy i obiekty
Jako język obiektowy C++ oferuje narzędzia do obsługi obiektów i pisania definicji obiek-
tów, czyli klas. Można oczywiście napisać w C++ program bez klas i bez obiektów, ale w ten
sposób sami rezygnujemy z najważniejszych możliwości języka. Pisanie programu w C++
bez klas to jak stołowanie się w McDonald’sie w trakcie podróży do Paryża! Aby do-
brze wykorzystać klasy i obiekty, trzeba zrozumieć związaną z nimi składnię i poznać ich
możliwości.
W rozdziale 1. powiedzieliśmy nieco o podstawowych elementach składni C++. W roz-
dziale 3. powiedzieliśmy o obiektowym programowaniu w C++ oraz pokazaliśmy strategie
projektowania klas i obiektów. Teraz opiszemy najważniejsze pojęcia związane z klasami
i obiektami: pisanie definicji klas, definiowanie metod, użycie obiektów na stosie i stercie,
pisanie konstruktorów, konstruktory domyślne, konstruktory generowane przez kompilator,
listy inicjalizacyjne w konstruktorach, konstruktory kopiujące, destruktory i operatory przypi-
sania. Nawet osoby mające doświadczenie w pracy z klasami i obiektami powinny przynajm-
niej przejrzeć ten rozdział, gdyż mogą znaleźć w nim pewne specyficzne informacje, które
mogą być dla nich nowością.
Wprowadzenie do przykładu arkusza kalkulacyjnego
W tym i następnym rozdziale omawiać będziemy działający przykład prostej aplikacji arku-
sza kalkulacyjnego. Arkusz taki to dwuwymiarowa siatka komórek, z których każda zawiera
liczbę lub tekst. Profesjonalne arkusze kalkulacyjne, jak Microsoft Excel, umożliwiają robie-
nie obliczeń matematycznych, na przykład wyliczanie sumy wartości ze zbioru komórek.
Arkusz omawiany w tym rozdziale nie ma być konkurencją dla Excela, ale świetnie nadaje
się do pokazania pewnych aspektów klas i obiektów.
Aplikacja arkusza ma dwie podstawowe klasy: Spreadsheet i SpreadsheetCell (odpowied-
nio arkusz i komórka). Każdy obiekt Spreadsheet zawiera obiekty SpreadsheetCell. Poza tym
klasa SpreadsheetApplication zarządza różnymi obiektami Spreadsheet. W tym rozdziale
skoncentrujemy się na komórkach, czyli klasie SpreadsheetCell, natomiast klasami Spread-
sheet i SpreadsheetApplication zajmiemy się w rozdziale 9.
15. 186 Część II Profesjonalne kodowanie w C++
W rozdziale tym pokażemy kilka różnych wersji klasy SpreadsheetCell, aby nowe
pojęcia omawiać stopniowo. Dlatego kolejne wersje klasy nie muszą wcale pokazywać
najlepszych możliwych rozwiązań. Szczególnie w początkowych przykładach
pomijamy ważne rzeczy, które w rzeczywistości powinny zostać zakodowane,
ale jeszcze ich nie omówiliśmy. Ostateczną wersję klasy można pobrać tak,
jak to opisano we wstępie do książki.
Pisanie klas
Kiedy piszemy klasę, opisujemy jej zachowania, czyli metody, które będą dostępne w obiek-
tach tej klasy, oraz właściwości, czyli pola danych, które będzie zawierał każdy obiekt.
Klasę pisze się w dwóch etapach: najpierw definiuje się samą klasę, potem jej metody.
Definicje klasy
Oto pierwsza próba stworzenia prostej klasy SpreadsheetCell, gdzie każdej komórce moż-
na przypisać tylko jedną wartość:
// SpreadsheetCell.h
class SpreadsheetCell
{
public:
void setValue(double inValue);
double getValue();
protected:
double mValue;
};
Jak mówiliśmy już w rozdziale 1., definicja klasy zaczyna się od słowa kluczowego class
oraz nazwy klasy. Definicja klasy to instrukcja języka C++, więc musi kończyć się średni-
kiem. Jeśli tego średnika nie dodamy, kompilator prawdopodobnie zgłosi kilka błędów, z któ-
rych większość będzie dotyczyła nie wiadomo czego.
Definicję klasy zwykle umieszcza się w pliku NazwaKlasy.h.
Metody i pola
Dwa wiersze wyglądające jak deklaracje funkcji to tak naprawdę deklaracje metod klasy:
void setValue(double inValue);
double getValue();
Wiersz wyglądający jak deklaracja zmiennej to deklaracja pola danych klasy:
double mValue;
16. Rozdział 8. Poznajemy lepiej klasy i obiekty 187
Każdy obiekt będzie miał własną zmienną mValue. Jednak implementacja metod jest wspól-
na dla wszystkich obiektów. Klasy mogą zawierać dowolną liczbę metod i pól. Nie można
polu nadać takiej samej nazwy, jak metodzie.
Kontrola dostępu
Każda metoda i każde pole klasy mieści się w zakresie jednego z trzech określników dostępu:
public, protected lub private. Określniki te dotyczą wszystkich metod i pól znajdujących
się za nimi, aż do następnego określnika. W przypadku naszej klasy metody setValue()
i getValue() są publiczne (public), a pole mValue jest chronione (protected):
public:
void setValue(double inValue);
double getValue();
protected:
double mValue;
Domyślnym określnikiem dostępu dla klasy jest private: wszystkie metody i pola znajdu-
jące się przed pierwszym określnikiem dostępu są prywatne. Gdybyśmy na przykład prze-
nieśli określnik public pod metodę setValue(), metoda setValue() przestałaby być publicz-
na, a byłaby prywatna:
// SpreadsheetCell.h
class SpreadsheetCell
{
void setValue(double inValue);
public:
double getValue();
protected:
double mValue;
};
W języku C++ struktury mogą mieć metody analogicznie jak klasy. Zresztą tak naprawdę
jedyna różnica między strukturami a klasami polega na tym, że w strukturach domyślnym
określnikiem dostępu jest public, a nie private, jak w klasach.
W poniższej tabeli zestawiono znaczenie wszystkich trzech określników dostępu.
Określnik dostępu Znaczenie Kiedy używać
public Metody publiczne można wywołać Do zachowań (metod) używanych przez
z dowolnego kodu, tak samo jak klientów oraz do akcesorów (metod
sięgnąć do publicznego pola obiektu. dostępu) do pól prywatnych i chronionych.
protected Metody chronione są dostępne Metody pomocnicze, które nie powinny
dla wszystkich metod danej klasy, być dostępne dla klientów, oraz większość
tak samo wszystkie metody tej klasy pól danych.
mogą korzystać z pól chronionych.
Metody podklasy (omówione
w rozdziale 10.) także mogą
wywoływać metody chronione
nadklasy i sięgać do pól chronionych.
17. 188 Część II Profesjonalne kodowanie w C++
Określnik dostępu Znaczenie Kiedy używać
private Jedynie metody tej samej klasy Jedynie wtedy, gdy chcemy ograniczyć
mają dostęp do metod prywatnych dostęp także dla podklas.
i pól prywatnych. Metody podklasy
nie mogą korzystać z prywatnych
metod i pól.
Określniki dostępu są definiowane na poziomie klasy, a nie obiektu, więc metody klasy
mogą sięgać do metod i pól chronionych dowolnego obiektu danej klasy.
Kolejność deklaracji
Metody, pola i określniki dostępu można deklarować w dowolnej kolejności: język C++ nie
nakłada tu żadnych ograniczeń typu „metody muszą być przed polami, a sekcja public przed
private. Co więcej, określniki dostępu mogą się powtarzać. Na przykład definicję klasy
SpreadsheetCell można zapisać też tak:
// SpreadsheetCell.h
class SpreadsheetCell
{
public:
void setValue(double inValue);
protected:
double mValue;
public:
double getValue();
};
Jednak aby zwiększyć czytelność kodu, dobrze jest grupować razem deklaracje public,
protected i private, a w ich ramach grupować metody i pola. W niniejszej książce stoso-
wana jest następująca kolejność definicji:
class NazwaKlasy
{
public:
// deklaracje metod
// deklaracje pól
protected:
// deklaracje metod
// deklaracje pól
private:
// deklaracje metod
// deklaracje pól
};
Definiowanie metod
Podana wcześniej definicja klasy SpreadsheetCell wystarczy, aby można było tworzyć obiekty
tej klasy. Jeśli jednak spróbujemy wywołać metodę setValue() lub getValue(), konsolida-
tor zgłosi błąd o braku definicji tych metod. Wynika to stąd, że w klasie podano prototypy
18. Rozdział 8. Poznajemy lepiej klasy i obiekty 189
tych metod, ale nie ma nigdzie ich implementacji. Tak jak dla zwykłych funkcji pisze się
prototyp i definicję, tak samo trzeba napisać prototyp i definicję metody. Zauważmy, że
przed definicją metody musi pojawiać się nazwa klasy. Zwykle definicja klasy znajduje się
w pliku nagłówkowym, a definicje metod są w pliku źródłowym zawierającym plik nagłów-
kowy. Oto definicje dwóch metod klasy SpreadsheetCell:
// SpreadsheetCell.cpp
#include "SpreadsheetCell.h"
void SpreadsheetCell::setValue(double inValue)
{
mValue = inValue;
}
double SpreadsheetCell::getValue()
{
return (mValue);
}
Zauważmy, że przed nazwą metody jest nazwa klasy z dwoma dwukropkami:
void SpreadsheetCell::setValue(double inValue)
Symbol :: nazywany jest operatorem zakresu. W tym kontekście kompilator wie, że znaj-
dująca się tu definicja metody setValue() jest częścią klasy SpreadsheetCell. Zauważmy jesz-
cze, że definiując metodę, nie używamy już określnika dostępu.
Dostęp do pól danych
Większość metod klasy, takich jak setValue() i getValue(), jest zawsze wykonywana na
rzecz konkretnego obiektu klasy (wyjątkiem są metody statyczne, które omówimy dalej).
W treści metody możemy sięgać do wszystkich pól danego obiektu. W powyższej definicji
setValue() następująca instrukcja zmienia wartość zmiennej mValue znajdującej się we-
wnątrz obiektu:
mValue = inValue;
Jeśli metoda setValue() zostanie wywołana dla dwóch różnych obiektów, ten sam wiersz
kodu (wykonany dwa razy, raz dla każdego obiektu) zmieni wartości zmiennych w dwóch
różnych obiektach.
Wywoływanie innych metod
Z dowolnej metody klasy można wywoływać wszystkie inne metody tej klasy. Weźmy na
przykład pod uwagę rozszerzenie klasy SpreadsheetCell. W prawdziwych arkuszach kalkula-
cyjnych komórka może zawierać zarówno liczbę, jak i tekst. Jeśli będziemy chcieli zinter-
pretować tekst komórki jako liczbę, arkusz spróbuje dokonać stosownej konwersji. Jeśli tekst
nie jest poprawną liczbą, wartość komórki nie jest określana. W naszym programie łańcuchy
tekstowe niebędące liczbami nadają komórce wartość 0. Oto pierwsze podejście do definicji
klasy SpreadsheetCell, która może zawierać już tekst:
19. 190 Część II Profesjonalne kodowanie w C++
#include <string>
using std::string;
class SpreadsheetCell
{
public:
void setValue(double inValue);
double getValue();
void setString(string inString);
string getString();
protected:
string doubleToString(double inValue);
double stringToDouble(string inString);
double mValue;
string mString;
};
Teraz nasza klasa może przechowywać dane jako liczby i jako tekst. Jeśli klient ustawi da-
ne jako wartość string, wartość ta zostanie zamieniona na typ double, a typ double z po-
wrotem na string. Jeśli tekst nie będzie prawidłową liczbą, pole double będzie równe 0.
Pokazana definicja klasy zawiera dwie nowe metody do ustawiania i pobierania wartości tek-
stowej komórki oraz dwie nowe chronione metody pomocnicze konwertujące typ double na
string i odwrotnie. Te metody pomocnicze korzystają ze strumieni łańcuchowych omawia-
nych szczegółowo w rozdziale 14. Oto implementacja wszystkich metod:
#include "SpreadsheetCell.h"
#include <iostream>
#include <sstream>
using namespace std;
void SpreadsheetCell::setValue(double inValue)
{
mValue = inValue;
mString = doubleToString(mValue);
}
double SpreadsheetCell::getValue()
{
return (mValue);
}
void SpreadsheetCell::setString(string inString)
{
mString = inString;
mValue = stringToDouble(mString);
}
string SpreadsheetCell::getString()
{
return (mString);
}
20. Rozdział 8. Poznajemy lepiej klasy i obiekty 191
string SpreadsheetCell::doubleToString(double inValue)
{
ostringstream ostr;
ostr << inValue;
return (ostr.str());
}
double SpreadsheetCell::stringToDouble(string inString)
{
double temp;
istringstream istr(inString);
istr >> temp;
if (istr.fail() || !istr.eof()) {
return (0);
}
return (temp);
}
Zauważmy, że każda metoda ustawiająca wartość robi konwersję. Dzięki temu mValue
i mString zawsze mają prawidłowe wartości.
Wskaźnik this
Każde wywołanie normalnej metody przekazuje jako niejawny pierwszy parametr wskaź-
nik obiektu, na rzecz którego została wywołana; wskaźnik ten nazywany jest this. Można go
używać do sięgania do pól danych lub wywoływania metod oraz można przekazywać do in-
nych metod i funkcji. Czasami przydaje się on do unikania niejednoznaczności nazw. Mogli-
byśmy na przykład zdefiniować klasę SpreadsheetCell tak, aby metoda setValue() miała pa-
rametr mValue, a nie inValue. Wtedy metoda setValue() miałaby postać:
void SpreadsheetCell::setValue(double mValue)
{
mValue = mValue; // Niejednoznaczne!
mString = doubleToString(mValue);
}
W tym wierszu jest błąd. O którą wartość mValue chodzi: przekazaną jako parametr czy o pole
obiektu? Aby to wyjaśnić, można użyć wskaźnika this:
void SpreadsheetCell::setValue(double mValue)
{
this->mValue = mValue;
mString = doubleToString(mValue);
}
Jeśli jednak będziemy trzymać się konwencji nazewniczych opisanych w rozdziale 7., nig-
dy na takie problemy się nie natkniemy.
21. 192 Część II Profesjonalne kodowanie w C++
Wskaźnika this można też używać do wywoływania funkcji lub metody mającej za para-
metr wskaźnik obiektu z metody tegoż obiektu. Załóżmy na przykład, że piszemy samo-
dzielną funkcję (nie metodę) printCell():
void printCell(SpreadsheetCell* inCellp)
{
cout << inCellp->getString() << endl;
}
Gdybyśmy chcieli wywołać printCell() z metody setValue(), musielibyśmy przekazać jako
parametr wskaźnik this, czyli wskaźnik obiektu SpreadsheetCell, na którym działa metoda
setValue():
void SpreadsheetCell::setValue(double mValue)
{
this->mValue = mValue;
mString = doubleToString(this->mValue);
printCell(this);
}
Użycie obiektów
Powyższa definicja klasy mówi, że SpreadsheetCell ma dwa pola, cztery metody publiczne
oraz dwie metody chronione. Jednak definicja klasy nie powoduje utworzenia żadnego obiektu
tej klasy; jest tylko i wyłącznie definicją. Z tego punktu widzenia klasa jest podobna do ry-
sunków architektonicznych. Rysunki opisują dom, ale ich narysowanie nie jest równoznaczne
ze zbudowaniem domu. Dom trzeba później zbudować właśnie na podstawie planów.
Tak samo w C++ można tworzyć obiekty klasy SpreadsheetCell na podstawie definicji tej
klasy; wystarczy zadeklarować zmienną typu SpreadsheetCell. Tak jak budowniczowie mogą
na podstawie jednych planów zbudować wiele domów, tak programista na podstawie jednej
definicji klasy może utworzyć wiele obiektów. Obiekty można tworzyć na dwa sposoby: na
stosie i na stercie.
Obiekty na stosie
Oto fragment kodu tworzący obiekty SpreadsheetCell na stosie i korzystający z nich:
SpreadsheetCell myCell, anotherCell;
myCell.setValue(6);
anotherCell.setValue(myCell.getValue());
cout << "komórka 1: " << myCell.getValue() << endl;
cout << "komórka 2: " << anotherCell.getValue() << endl;
Obiekty tworzy się, deklarując je jak każde inne zmienne, tyle tylko że zamiast nazwy
typu zmiennej podaje się nazwę klasy. Kropka znajdująca się na przykład w zapisie myCell.
setValue(6); to operator „kropka”: pozwala on wywoływać metody obiektu. Gdyby istniały
jakieś publiczne pola tego obiektu, można byłoby się do nich dostać także stosując operator
„kropka”.
22. Rozdział 8. Poznajemy lepiej klasy i obiekty 193
Wynikiem działania powyższego kodu jest:
komórka 1: 6
komórka 2: 6
Obiekty na stercie
Można też obiekty alokować na stercie za pomocą operatora new:
SpreadsheetCell* myCellp = new SpreadsheetCell();
myCellp->setValue(3.7);
cout << "komórka 1: " << myCellp->getValue() <<
" " << myCellp->getString() << endl;
delete myCellp;
Kiedy tworzymy obiekt na stercie, jego metody wywołujemy i do pól sięgamy za pomocą
operatora „strzałka”, ->. Operator ten stanowi złożenie operatorów dereferencji (*) oraz do-
stępu do pola lub metody (.). Można byłoby użyć tych właśnie dwóch operatorów, ale zapis
taki byłby bardzo nieczytelny:
SpreadsheetCell* myCellp = new SpreadsheetCell();
(*myCellp).setValue(3.7);
cout << "komórka 1: " << (*myCellp).getValue() <<
" " << (*myCellp).getString() << endl;
delete myCellp;
Tak jak zwalnia się pamięć zaalokowaną na stercie na rozmaite zmienne, tak samo trzeba
zwalniać pamięć zaalokowaną na obiekty, wywołując operator delete.
Jeśli alokujemy obiekt za pomocą operatora new, to kiedy przestaje nam być potrzebny,
musimy zwolnić go operatorem delete.
Cykl życia obiektów
Cykl życia obiektu obejmuje trzy działania: tworzenie, niszczenie oraz przypisanie. Każdy
obiekt jest tworzony, ale nie każdy jest niszczony i przypisywany. Trzeba dobrze zrozumieć,
jak i kiedy obiekty są tworzone, niszczone i przypisywane oraz jak można te zachowania do-
stosowywać do swoich potrzeb.
Tworzenie obiektu
Obiekty tworzy się tam, gdzie się je deklaruje (o ile są one na stosie) lub przez jawną alo-
kację pamięci na nie za pomocą operatora new lub new[].
23. 194 Część II Profesjonalne kodowanie w C++
Często dobrze jest nadawać deklarowanym zmiennym wartości początkowe; na przykład
liczby całkowite zwykle inicjalizuje się zerem:
int x = 0, y = 0;
Analogicznie należy inicjalizować obiekty. Można to zrobić deklarując i pisząc specjalną
metodę nazywaną konstruktorem, która tworzy obiekt. Kiedy obiekt jest tworzony, wywoły-
wany jest jeden z jego konstruktorów.
Czasami w angielskim tekście zamiast pełnego określenia konstruktora, constructor,
można spotkać zapis skrócony, ctor.
Pisanie konstruktorów
Oto pierwsza próba dodania do klasy SpreadsheetCell konstruktora:
#include <string>
using std::string;
class SpreadsheetCell
{
public:
SpreadsheetCell(double initialValue);
void setValue(double inValue);
double getValue();
void setString(string inString);
string getString();
protected:
string doubleToString(double inValue);
double stringToDouble(string inString);
double mValue;
string mString;
};
Zauważmy, że konstruktor ma taką samą nazwę jak klasa i nie ma wartości zwracanej. Doty-
czy to wszystkich konstruktorów. Tak jak trzeba podawać implementacje wszystkich normal-
nych metod, tak samo trzeba podać implementację konstruktora:
SpreadsheetCell::SpreadsheetCell(double initialValue)
{
setValue(initialValue);
}
Konstruktor SpreadsheetCell to metoda klasy SpreadsheetCell, wobec czego C++ wymaga
standardowego dodania zakresu, SpreadsheetCell::, przed nazwą metody. Sama nazwa me-
tody to także SpreadsheetCell, więc ostatecznie otrzymujemy zabawnie wyglądające Spread-
sheetCell::SpreadsheetCell. Nasza implementacja wywołuje setValue(), aby ustawić licz-
bowy i tekstowy zapis wartości komórki.