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[breakdown] Shadow of the Colossus. (Chinese translation中譯)
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[breakdown] Shadow of the Colossus. (Chinese translation中譯)
1.
技術分析研究-汪達與巨像 譯 [breakdown] Shadow
of the Colossus(PAL – PS2) 作者 王聖川 日期
2.
目錄 1. 動機..........................................................................................................................................3 2. Fur............................................................................................................................................3 3.
巨像..........................................................................................................................................6 4. 環境場景............................................................................................................................... 18
3.
1. 動機 汪達與巨像(Shadow of
the Colossus)是一部經典巨作,也曾帶給我美好遊玩體驗和回憶。偶然看到 有人拿這款遊戲出來解析並討論其背後的技術,有種挖到寶的感覺,所以試著把網站上講解的重點作 個翻譯。 http://www.froyok.fr/blog/2012-10-breakdown-shadow-of-the-colossus-pal-ps2 此作者的解析內容有以下幾個重點:fur(毛髮效果)、colossi(巨人模型)、animations(動作)、 environment(場景)。 2. FUR 遊戲中主要透過兩種手法來表現毛髮效果:1. 一群切面多邊形集合(其實就是 shells),2. 事先製作 好的一搓毛。
4.
Tufts(草叢、一撮毛)很直覺,主要用來遮蓋有毛髮與沒有毛髮區域之間的破綻。 Fur(毛髮效果)以 6-8 層的切面表面來實現,每一層的相隔厚度等於主角手掌的高度。毛髮貼圖設計 出由明亮到陰暗的三個版本。毛髮貼圖有對應的透明度貼圖,用在透明繪圖時,但相對用比較小的尺 寸來儲存(64x64)。頂點顏色的設計上也有透過頂點的透明度,來平滑控制毛髮區域與表皮區域的視覺效 果轉換上。頂點顏色同時也運用在陰暗模糊的遮蔽效果(ambient
occlusion)呈現上。 PS2 的 video memory 頻寬速度很不錯,每秒可傳送 48GB,跟 PS3 相比足足有雙倍,加上 PS2 在 rasterization 的硬體效能也佳,所以使用毛髮繪圖技術引發的過多重複繪圖情形,不會造成太大的問 題。但 PS2 每次繪圖僅能處理單一張貼圖(texture sampling),所以遊戲僅為每個巨像準備兩種貼圖 (layers and tufts)。 針對毛髮效果設計上,在某些模型表面區,讓貼圖 UV 座標鏡射,表現出更多樣化的貼圖連接效果。
5.
為表現出毛髮茂盛以及稍微捲曲的擬真效果,開發團隊也針對貼圖的亮度分布下功夫,並且對某些區 域的三角面,特地做一些膨脹處理,讓表面稍微鼓起來擴張。 作者做了一個測試,右邊的圖裡面,6 個毛髮圖層都各自給一個小偏移距離,如此便可以表現更擬真 帶有方向性感覺的毛髮效果。作者合理推測遊戲裡也有善用這個技術,幾何表面的膨脹方向,加上貼 圖設計有方向感,兩者可結合出更具變化性的毛髮結果。
6.
3. 巨像 接下來作者開始介紹一系列巨像的模型資料內容。 Minotaur_A,此巨像的鬍子設計中,特地設計一個單一的 dummy
triangle(不會被畫出來),目的是 為了讓鬍子的骨架可以和本體模型正確地相連
7.
8.
9.
此巨像與第一個巨像共用同樣的幾何模型和骨架。
10.
11.
12.
13.
14.
第 11 巨像,裝甲部分的模型資料儲存在不同的檔案中,推斷是因為在戰鬥中,這些裝甲部分在戰鬥 過程中會被拆掉。
15.
第 13 巨像,應該是遊戲中最複雜的
boss,骨架數量最多但三角面維持在 26000 面左右,其中該 boss 的胃部會有熱汽球般地動態變化。
16.
第 14 巨像與第
11 巨像共用同一套骨架。
17.
18.
4. 環境場景 開發團隊開發了一套 level
of detail 系統並配合資料串流技術方式讀取必要的場景資訊,大幅降低讀 取時間。整個世界環境被分割為 100x100 公尺的單位區塊模型,模型檔案的命名方式如上。搭配下 面的世界地圖,可以發現檔案命名與該區域的地理位置定位有相關性,同樣地檔名中的 lyr+?命名規 則,也說明著該模型應被定義在某個繪圖 layer 中。
19.
上圖是某區域的場景模型的例子,可以發現頂點顏色帶有藍色系的 ambient color,該區域皆使用
20.
256x256 大小的貼圖(相對於巨像模型大多使用 128x128
大小的貼圖)。 最後,特地貼上作者對 Shadow of the Colossus 遊戲的讚美,就不再翻譯=)