SlideShare a Scribd company logo
KILLING LIKE A GIRL:
GENDERED GAMING
AND
GIRL GAMERS’ VISIBILITY
Bilge Narin
METU STPS / 2058915
OYUN ENDÜSTRİSİ
Boş zaman geçirmeye yönelik
yazılım pazarı Avrupa’da 5.8
milyon dolara ulaşmış durumda.
1996-2000 yılları arasında
İngiltere’de %22 büyüme
görülmüş.
Kadın ve erkek oyuncu sayısı
arasındaki uçurum giderek
kapanmakta.
OYUN OYNAYANLAR KİM?
Bilgisayar oyunlarını her ne
kadar büyük oranda erkeklerin
oynadığını düşünsek de,
araştırmalar kadınların da
haftada yaklaşık 1-2 saat
bilgisayar oyunu oynadıklarını
ortaya koymuş durumda.
Ancak oyun oynayan kadın
sayısı erkeklere göre düşük.
(%75-%90,12-14 yaş female:
%88, %43)
OYUN OYNAYANLAR KİM?
Sorgulanması gereken ise, ticari
araştırmaların sürekli
vurguladığı bu rakamlar. Kadın
oyuncu sayısındaki artışı
gösteren bulgular…
Çünkü hala kadınların erkek
oyuncakları ile oynamamaları
gerektiği şeklinde maskülen
atmosfer hakim. Ayrıca kadın
oyuncular görünür değil.
ARAŞTIRMANIN AMACI / VARSAYIMLARI
Bu araştırmanın amacı çağdaş bilgisayar oyunlarının
cinsiyetçi boyutlarını analiz etmek.
Oyun ve kadın ilişkisi cinsiyetçi ve klişeler üzerine kurulu.
Kadın nesneleştirilmekte (öznelik ve faillik hakkı elinden
alınmakta) ve cinsel şiddet içeriği çok yaygın.
-Oyun içeriği
-Oyun mekanları
-Oyun aktivitesi
ARAŞTIRMANIN AMACI / VARSAYIMLARI
Araştırmanın özgün boyutu oyun
aktivitesinin aynı zamanda
geleneksel cinsiyetçiliğe karşı bir
direniş olasılığı olduğunu da ortaya
koyması. Yazarlara göre sorun, oyun
türleri ve oyun mekanlarını
görmezden gelerek
basitleştirilmekte. Ayrıca kadın
oyuncular özellikle erkek egemen
topluluklar, oyun endüstrisi ve
hatta akademik araştırmalarda
görünmez kılınmakta.
ARAŞTIRMANIN AMACI / VARSAYIMLARI
Araştırmalar genellikle medya etkisi
yaklaşımıyla yapılmakta. Bu
araştırmada bu yaklaşıma yönelik
eleştiriler var. Peki nedir bu yaklaşımın
temel argümanları?
•Oyunlar gerçek yaşamda da agresif
davranışlara neden olur.
•Toplumsal yaşamdan kopuş gözlenir.
•Eğitim aktivitelerinde başarısızlık.
•Fiziksel aktivitelerde azalma ve
bağımlılık.
•Cinsiyetçi önyargılarda artış.
ARAŞTIRMANIN AMACI / VARSAYIMLARI
Columbine Okul Katliamı
2 öğrenci 1999 yılında yarı otomatik
silahlarla 13 kişiyi öldürüp 24 kişiyi
yaraladılar. Sonra da intihar ettiler.
Aileler şiddet ve cinsellik içerikli oyun
endüstrisine tazminat davası açtı.
Mahkeme oyun üreticilerinin bu kötü
sonuçları öngörmesinin mümkün
olmadığına hükmetti.
Olay, oyunların kültürel ve hukuki
boyutunu gösteren çarpıcı
örneklerden biri kabul edilmekte.
CİNSİYETÇİ OYUN İÇERİĞİ
• Oyunlar aracılığıyla kadınların
temsili (cinsiyetçi ve klişe anlatılar)
• Erkek oyun temalarına odaklanış
• Kadın karakterlerin azlığı
CİNSİYETÇİ OYUN İÇERİĞİ
 Prenses ya da bilge yaşlı
kadınların erkeklerce
kurtarılmayı beklemesi.
 Keskin erkek nişancıların
hedefindeki fetişleştirilmiş
kadın imgeleri.
 Erkek eylemi karşısında
kadın pasifliği (çocuk
kitaplarındaki anlatılara çok
benzer ve paralel biçimde)
CİNSİYETÇİ OYUN İÇERİĞİ
 Oyun şiddetine eşlik eden
maskülen oyun temaları
(savaş, mücadele, spor,
gelir edinme)
CİNSİYETÇİ OYUN İÇERİĞİ
 Regulate Game Content:
Özellikle Avrupa’da zorunlu
ve gönüllü oyun
sertifikasyon belgelerinde
etnik karakterlerin küçük
düşürülmesinden
alkol/sigara kullanımına,
cinsel şiddetten kadın
temsiline bazı konulara
dikkat çeken guideline’lar
hazırlanmakta (ELSPA)
CİNSİYETÇİ OYUN İÇERİĞİ
 Girl Gamers vs Grrrl Gamers
Kadın oyuncuların önemli bir
bölümü tıpkı erkek kullanıcılar
gibi, maskülen oyun türlerine
ilgi ve eğilim göstermekteler.
Bu görüşü eleştirenler, Kültürel
Çalışmalar yaklaşımının
egemen, müzakereli ve
karşıt/eleştirel okuma türlerini
öne sürmektedirler.
CİNSİYETÇİ OYUN İÇERİĞİ
Örneğin kadınlar yandaki
örnekteki gibi oyunları
oynayabilmekteler ancak
röntgenci olmayan bir tarzla.
Yani problem çözme ve
strateji gibi yapısal
özelliklerden hoşlansalar da
karakterler ve grafikler gibi
temsil elementlerini
eleştirebiliyorlar.
CİNSİYETÇİ MEKÂNLAR
 Oyun oynama eyleminin
gerçekleştiği yer. Bilgisayar
oyunları genellikle ‘yatak
odası kültürü’nün önemli bir
parçası.
 Toplumsal oyun alanlarına
baktığımızda ise, kadınların
izole olduğunu görüyoruz.
 ICT’nin evlerde kullanılabilir
hale gelmesiyle kamusal ve
maskülen alanların
evcilleştirildiği söylenebilir.
CİNSİYETÇİ MEKÂNLAR
 Çok sayıda public gaming
mekânları erkek egemen
durumda.
 Çok sayıda oyun yarışması ve
oyun partisinin de erkek
egemen olduğunu söylemek
mümkün.
 Yarışmalarda «only girls»
sözcüğü aşağılayıcı bir
kategori olarak sunuluyor ve
pornografik gösterimler
olabiliyor.
CİNSİYETÇİ MEKÂNLAR
MALE EVENTS
UK Console Championships
UK LAN
CİNSİYETÇİ MEKÂNLAR
 Kadınların bu yarışmalardaki
rolleri genellikle oğlunu
yarışmaya getiren anne ya da
destekçi sevgili rolleri.
CİNSİYETÇİ MEKÂNLAR
 The invisibility of female
gaming is a product of the
general gender dynamics of
public gaming, rather than a
verifiable lack of interest by
females in computer games!
CİNSİYETÇİ MEKÂNLAR
 Aslında birçok kadın ev
ortamında arkadaşları, aileleri
ve eşleri ile oyun
oynamaktalar.
 Teknolojik gelişmelerle birlikte
oyun oynanan yer coğrafi bir
mekan olmaktan giderek
uzaklaşmakta ve ne tam
anlamıyla ev içi ne de kamusal
bir hale gelmekte (çevrimiçi
topluluklar).
CİNSİYETÇİ MEKÂNLAR
 Sanal oyunlarda anonim kalma fırsatı, kadınların
erkek rakipleriyle cinsiyetçi kalıplardan ve
davranışlardan uzak bir biçimde mücadele
etmesine olanak sağlayabilir. Buralarda sağlanan
başarılar, kadınların kamusal oyun alanlarına
daha güvenli biçimde ve çok sayıda katılımına
önayak olabilir.
CİNSİYETÇİ ETKİNLİKLER
 Oyun aktivitesinin kendisi ve
oyun pratikleri de cinsiyetçidir.
 Boş zaman aktiviteleri seçiminde
kadınların daha yakınlık ilişkisine
dayalı ve anaç etkinlikleri
seçecekleri düşünülür.
 Oyun ise toplumsal bir etkinlik
olarak görülmez ve özellikle
«nerd» ya da «geek» olarak
anılan erkeklerin yalnız etkinliği
olarak genel kabul görür.
CİNSİYETÇİ ETKİNLİKLER
 Oyun etkinliğinin erkekler için kimliklendirilmesi,
kadınların oynama faaliyetine geçmesindeki isteğini
ve cesaretini kırar.
 Kadınların çoğu bu nedenle kendini «gamer» olarak
kimliklendirmez.
CİNSİYETÇİ ETKİNLİKLER
 Yine de
cinsiyetçi oyun
algısı
değişmekte.
 «Grrrl gamers»,
female sanal
oyun klanları ve
web toplulukları
bunun
göstergesi
olarak kabul
edilebilir.
CİNSİYETÇİ ETKİNLİKLER
 Aynı durum futbol ve
extreme sporlara ilgi
duyan kadınlar için de
geçerli. Daha çok
«erkeklerin boş zaman
değerlendirme aracı»
olarak kabul edilen bu tür
etkinliklerde kadın
görünürlüğü artıyor. Bu
da bir tür direniş olarak
kabul edilebilir.
CİNSİYETÇİ ETKİNLİKLER
 Teknolojiyi kimin elinde
tuttuğuna bakan
çalışmaların sonuçlarına
göre ise, oyun makinesi
genellikle babaların,
erkek kardeşlerin ve
erkek sevgililerin elinde.
Oyuncu kadının rolü
ikincil (tâli) görülüyor.
CİNSİYETÇİ ETKİNLİKLER
 Kadınlar erkekler kadar
teknolojik yeterliliğe sahip
görülmüyorlar.
SONUÇLAR
 Araştırmada oyun teknolojisi ve cinsiyetçilik
arasındaki ilişki farklı düzeylerde ele alınmış: oyun
içeriğinde cinsiyetçilik, oyun mekanında cinsiyetçilik,
oyun pratiklerinde cinsiyetçilik.
 Özellikle toplumdaki cinsiyetçi diğer kalıp yargılarla
pekişen bütüncül bir bakış açısı dile getirilmiş.
 Oyun ve kadın ilişkisinin, kalıp yargılara ve mitlere
karşı direniş potansiyeli üzerinde de durulmuş.
 Yaş, sınıf ve etnisite gibi diğer faktörlerin de dikkate
alındığı bütüncül çalışmalara ihtiyaç duyulduğundan
söz edilmiş.

More Related Content

Viewers also liked

OKULDA SİBER ZORBALIK VE MEDYA OKURYAZARLIĞI EĞİTİMİ
OKULDA SİBER ZORBALIK VE MEDYA OKURYAZARLIĞI EĞİTİMİOKULDA SİBER ZORBALIK VE MEDYA OKURYAZARLIĞI EĞİTİMİ
OKULDA SİBER ZORBALIK VE MEDYA OKURYAZARLIĞI EĞİTİMİ
Emel Akca
 
Cyprus
CyprusCyprus
Cyprus12lmm
 
Investment Property for Relocation & Vocation
Investment Property for Relocation & VocationInvestment Property for Relocation & Vocation
Investment Property for Relocation & Vocation
Isa Alemdag
 
3 swot pest stratejik analiz_SK
3 swot pest stratejik analiz_SK3 swot pest stratejik analiz_SK
3 swot pest stratejik analiz_SK
Selman Kaymaz
 
Oyun Tasarımı Sunumu
Oyun Tasarımı SunumuOyun Tasarımı Sunumu
Oyun Tasarımı Sunumu
Ibrahim Ersoy
 
5.4 sağlık sorunları i̇le baş edebilme
5.4 sağlık sorunları i̇le baş edebilme5.4 sağlık sorunları i̇le baş edebilme
5.4 sağlık sorunları i̇le baş edebilme
eabdep
 
Lactancia Materna por Mayra Guamani
Lactancia Materna por Mayra GuamaniLactancia Materna por Mayra Guamani
Lactancia Materna por Mayra Guamani
MAYRAGUAMANI
 
Kahraman Maraş Our City
Kahraman Maraş Our CityKahraman Maraş Our City
Kahraman Maraş Our Citysalieeri
 
Mochy's 10 Backgammon Problems
Mochy's 10 Backgammon ProblemsMochy's 10 Backgammon Problems
Mochy's 10 Backgammon Problems
Masayuki Mochizuki
 
Mochy's 10 Backgammon Quiz in Cyprus 2015
Mochy's 10 Backgammon Quiz in Cyprus 2015Mochy's 10 Backgammon Quiz in Cyprus 2015
Mochy's 10 Backgammon Quiz in Cyprus 2015
Masayuki Mochizuki
 

Viewers also liked (13)

OKULDA SİBER ZORBALIK VE MEDYA OKURYAZARLIĞI EĞİTİMİ
OKULDA SİBER ZORBALIK VE MEDYA OKURYAZARLIĞI EĞİTİMİOKULDA SİBER ZORBALIK VE MEDYA OKURYAZARLIĞI EĞİTİMİ
OKULDA SİBER ZORBALIK VE MEDYA OKURYAZARLIĞI EĞİTİMİ
 
Cyprus
CyprusCyprus
Cyprus
 
Investment Property for Relocation & Vocation
Investment Property for Relocation & VocationInvestment Property for Relocation & Vocation
Investment Property for Relocation & Vocation
 
3 swot pest stratejik analiz_SK
3 swot pest stratejik analiz_SK3 swot pest stratejik analiz_SK
3 swot pest stratejik analiz_SK
 
Oyun Tasarımı Sunumu
Oyun Tasarımı SunumuOyun Tasarımı Sunumu
Oyun Tasarımı Sunumu
 
5.4 sağlık sorunları i̇le baş edebilme
5.4 sağlık sorunları i̇le baş edebilme5.4 sağlık sorunları i̇le baş edebilme
5.4 sağlık sorunları i̇le baş edebilme
 
Lactancia Materna por Mayra Guamani
Lactancia Materna por Mayra GuamaniLactancia Materna por Mayra Guamani
Lactancia Materna por Mayra Guamani
 
Cyprus
CyprusCyprus
Cyprus
 
TURKEY CYPRUS CONFLICT WITH GREECE HISTORICAL
TURKEY CYPRUS CONFLICT WITH GREECE HISTORICAL TURKEY CYPRUS CONFLICT WITH GREECE HISTORICAL
TURKEY CYPRUS CONFLICT WITH GREECE HISTORICAL
 
Cyprus Presentation
Cyprus PresentationCyprus Presentation
Cyprus Presentation
 
Kahraman Maraş Our City
Kahraman Maraş Our CityKahraman Maraş Our City
Kahraman Maraş Our City
 
Mochy's 10 Backgammon Problems
Mochy's 10 Backgammon ProblemsMochy's 10 Backgammon Problems
Mochy's 10 Backgammon Problems
 
Mochy's 10 Backgammon Quiz in Cyprus 2015
Mochy's 10 Backgammon Quiz in Cyprus 2015Mochy's 10 Backgammon Quiz in Cyprus 2015
Mochy's 10 Backgammon Quiz in Cyprus 2015
 

More from Bilge Narin

Web Tasarimi 5
Web Tasarimi 5Web Tasarimi 5
Web Tasarimi 5
Bilge Narin
 
Webtasarimi4
Webtasarimi4Webtasarimi4
Webtasarimi4
Bilge Narin
 
Web Tasarimi 3
Web Tasarimi 3Web Tasarimi 3
Web Tasarimi 3
Bilge Narin
 
Web Tasarımı 1
Web Tasarımı 1Web Tasarımı 1
Web Tasarımı 1
Bilge Narin
 
Web Tasarımı 2
Web Tasarımı 2Web Tasarımı 2
Web Tasarımı 2
Bilge Narin
 
Big data 24 mart 2015
Big data 24 mart 2015Big data 24 mart 2015
Big data 24 mart 2015
Bilge Narin
 
ICT4D (Kalkınmada Enformasyon ve İletişim Teknolojileri) - Latin Amerika Örneği
ICT4D (Kalkınmada Enformasyon ve İletişim Teknolojileri) - Latin Amerika ÖrneğiICT4D (Kalkınmada Enformasyon ve İletişim Teknolojileri) - Latin Amerika Örneği
ICT4D (Kalkınmada Enformasyon ve İletişim Teknolojileri) - Latin Amerika Örneği
Bilge Narin
 

More from Bilge Narin (7)

Web Tasarimi 5
Web Tasarimi 5Web Tasarimi 5
Web Tasarimi 5
 
Webtasarimi4
Webtasarimi4Webtasarimi4
Webtasarimi4
 
Web Tasarimi 3
Web Tasarimi 3Web Tasarimi 3
Web Tasarimi 3
 
Web Tasarımı 1
Web Tasarımı 1Web Tasarımı 1
Web Tasarımı 1
 
Web Tasarımı 2
Web Tasarımı 2Web Tasarımı 2
Web Tasarımı 2
 
Big data 24 mart 2015
Big data 24 mart 2015Big data 24 mart 2015
Big data 24 mart 2015
 
ICT4D (Kalkınmada Enformasyon ve İletişim Teknolojileri) - Latin Amerika Örneği
ICT4D (Kalkınmada Enformasyon ve İletişim Teknolojileri) - Latin Amerika ÖrneğiICT4D (Kalkınmada Enformasyon ve İletişim Teknolojileri) - Latin Amerika Örneği
ICT4D (Kalkınmada Enformasyon ve İletişim Teknolojileri) - Latin Amerika Örneği
 

Bilgisayar Oyunları ve Cinsiyetçilik

  • 1. KILLING LIKE A GIRL: GENDERED GAMING AND GIRL GAMERS’ VISIBILITY Bilge Narin METU STPS / 2058915
  • 2.
  • 3. OYUN ENDÜSTRİSİ Boş zaman geçirmeye yönelik yazılım pazarı Avrupa’da 5.8 milyon dolara ulaşmış durumda. 1996-2000 yılları arasında İngiltere’de %22 büyüme görülmüş. Kadın ve erkek oyuncu sayısı arasındaki uçurum giderek kapanmakta.
  • 4. OYUN OYNAYANLAR KİM? Bilgisayar oyunlarını her ne kadar büyük oranda erkeklerin oynadığını düşünsek de, araştırmalar kadınların da haftada yaklaşık 1-2 saat bilgisayar oyunu oynadıklarını ortaya koymuş durumda. Ancak oyun oynayan kadın sayısı erkeklere göre düşük. (%75-%90,12-14 yaş female: %88, %43)
  • 5. OYUN OYNAYANLAR KİM? Sorgulanması gereken ise, ticari araştırmaların sürekli vurguladığı bu rakamlar. Kadın oyuncu sayısındaki artışı gösteren bulgular… Çünkü hala kadınların erkek oyuncakları ile oynamamaları gerektiği şeklinde maskülen atmosfer hakim. Ayrıca kadın oyuncular görünür değil.
  • 6. ARAŞTIRMANIN AMACI / VARSAYIMLARI Bu araştırmanın amacı çağdaş bilgisayar oyunlarının cinsiyetçi boyutlarını analiz etmek. Oyun ve kadın ilişkisi cinsiyetçi ve klişeler üzerine kurulu. Kadın nesneleştirilmekte (öznelik ve faillik hakkı elinden alınmakta) ve cinsel şiddet içeriği çok yaygın. -Oyun içeriği -Oyun mekanları -Oyun aktivitesi
  • 7. ARAŞTIRMANIN AMACI / VARSAYIMLARI Araştırmanın özgün boyutu oyun aktivitesinin aynı zamanda geleneksel cinsiyetçiliğe karşı bir direniş olasılığı olduğunu da ortaya koyması. Yazarlara göre sorun, oyun türleri ve oyun mekanlarını görmezden gelerek basitleştirilmekte. Ayrıca kadın oyuncular özellikle erkek egemen topluluklar, oyun endüstrisi ve hatta akademik araştırmalarda görünmez kılınmakta.
  • 8. ARAŞTIRMANIN AMACI / VARSAYIMLARI Araştırmalar genellikle medya etkisi yaklaşımıyla yapılmakta. Bu araştırmada bu yaklaşıma yönelik eleştiriler var. Peki nedir bu yaklaşımın temel argümanları? •Oyunlar gerçek yaşamda da agresif davranışlara neden olur. •Toplumsal yaşamdan kopuş gözlenir. •Eğitim aktivitelerinde başarısızlık. •Fiziksel aktivitelerde azalma ve bağımlılık. •Cinsiyetçi önyargılarda artış.
  • 9. ARAŞTIRMANIN AMACI / VARSAYIMLARI Columbine Okul Katliamı 2 öğrenci 1999 yılında yarı otomatik silahlarla 13 kişiyi öldürüp 24 kişiyi yaraladılar. Sonra da intihar ettiler. Aileler şiddet ve cinsellik içerikli oyun endüstrisine tazminat davası açtı. Mahkeme oyun üreticilerinin bu kötü sonuçları öngörmesinin mümkün olmadığına hükmetti. Olay, oyunların kültürel ve hukuki boyutunu gösteren çarpıcı örneklerden biri kabul edilmekte.
  • 10. CİNSİYETÇİ OYUN İÇERİĞİ • Oyunlar aracılığıyla kadınların temsili (cinsiyetçi ve klişe anlatılar) • Erkek oyun temalarına odaklanış • Kadın karakterlerin azlığı
  • 11. CİNSİYETÇİ OYUN İÇERİĞİ  Prenses ya da bilge yaşlı kadınların erkeklerce kurtarılmayı beklemesi.  Keskin erkek nişancıların hedefindeki fetişleştirilmiş kadın imgeleri.  Erkek eylemi karşısında kadın pasifliği (çocuk kitaplarındaki anlatılara çok benzer ve paralel biçimde)
  • 12. CİNSİYETÇİ OYUN İÇERİĞİ  Oyun şiddetine eşlik eden maskülen oyun temaları (savaş, mücadele, spor, gelir edinme)
  • 13. CİNSİYETÇİ OYUN İÇERİĞİ  Regulate Game Content: Özellikle Avrupa’da zorunlu ve gönüllü oyun sertifikasyon belgelerinde etnik karakterlerin küçük düşürülmesinden alkol/sigara kullanımına, cinsel şiddetten kadın temsiline bazı konulara dikkat çeken guideline’lar hazırlanmakta (ELSPA)
  • 14. CİNSİYETÇİ OYUN İÇERİĞİ  Girl Gamers vs Grrrl Gamers Kadın oyuncuların önemli bir bölümü tıpkı erkek kullanıcılar gibi, maskülen oyun türlerine ilgi ve eğilim göstermekteler. Bu görüşü eleştirenler, Kültürel Çalışmalar yaklaşımının egemen, müzakereli ve karşıt/eleştirel okuma türlerini öne sürmektedirler.
  • 15. CİNSİYETÇİ OYUN İÇERİĞİ Örneğin kadınlar yandaki örnekteki gibi oyunları oynayabilmekteler ancak röntgenci olmayan bir tarzla. Yani problem çözme ve strateji gibi yapısal özelliklerden hoşlansalar da karakterler ve grafikler gibi temsil elementlerini eleştirebiliyorlar.
  • 16. CİNSİYETÇİ MEKÂNLAR  Oyun oynama eyleminin gerçekleştiği yer. Bilgisayar oyunları genellikle ‘yatak odası kültürü’nün önemli bir parçası.  Toplumsal oyun alanlarına baktığımızda ise, kadınların izole olduğunu görüyoruz.  ICT’nin evlerde kullanılabilir hale gelmesiyle kamusal ve maskülen alanların evcilleştirildiği söylenebilir.
  • 17. CİNSİYETÇİ MEKÂNLAR  Çok sayıda public gaming mekânları erkek egemen durumda.  Çok sayıda oyun yarışması ve oyun partisinin de erkek egemen olduğunu söylemek mümkün.  Yarışmalarda «only girls» sözcüğü aşağılayıcı bir kategori olarak sunuluyor ve pornografik gösterimler olabiliyor.
  • 18. CİNSİYETÇİ MEKÂNLAR MALE EVENTS UK Console Championships UK LAN
  • 19. CİNSİYETÇİ MEKÂNLAR  Kadınların bu yarışmalardaki rolleri genellikle oğlunu yarışmaya getiren anne ya da destekçi sevgili rolleri.
  • 20. CİNSİYETÇİ MEKÂNLAR  The invisibility of female gaming is a product of the general gender dynamics of public gaming, rather than a verifiable lack of interest by females in computer games!
  • 21. CİNSİYETÇİ MEKÂNLAR  Aslında birçok kadın ev ortamında arkadaşları, aileleri ve eşleri ile oyun oynamaktalar.  Teknolojik gelişmelerle birlikte oyun oynanan yer coğrafi bir mekan olmaktan giderek uzaklaşmakta ve ne tam anlamıyla ev içi ne de kamusal bir hale gelmekte (çevrimiçi topluluklar).
  • 22. CİNSİYETÇİ MEKÂNLAR  Sanal oyunlarda anonim kalma fırsatı, kadınların erkek rakipleriyle cinsiyetçi kalıplardan ve davranışlardan uzak bir biçimde mücadele etmesine olanak sağlayabilir. Buralarda sağlanan başarılar, kadınların kamusal oyun alanlarına daha güvenli biçimde ve çok sayıda katılımına önayak olabilir.
  • 23. CİNSİYETÇİ ETKİNLİKLER  Oyun aktivitesinin kendisi ve oyun pratikleri de cinsiyetçidir.  Boş zaman aktiviteleri seçiminde kadınların daha yakınlık ilişkisine dayalı ve anaç etkinlikleri seçecekleri düşünülür.  Oyun ise toplumsal bir etkinlik olarak görülmez ve özellikle «nerd» ya da «geek» olarak anılan erkeklerin yalnız etkinliği olarak genel kabul görür.
  • 24. CİNSİYETÇİ ETKİNLİKLER  Oyun etkinliğinin erkekler için kimliklendirilmesi, kadınların oynama faaliyetine geçmesindeki isteğini ve cesaretini kırar.  Kadınların çoğu bu nedenle kendini «gamer» olarak kimliklendirmez.
  • 25. CİNSİYETÇİ ETKİNLİKLER  Yine de cinsiyetçi oyun algısı değişmekte.  «Grrrl gamers», female sanal oyun klanları ve web toplulukları bunun göstergesi olarak kabul edilebilir.
  • 26. CİNSİYETÇİ ETKİNLİKLER  Aynı durum futbol ve extreme sporlara ilgi duyan kadınlar için de geçerli. Daha çok «erkeklerin boş zaman değerlendirme aracı» olarak kabul edilen bu tür etkinliklerde kadın görünürlüğü artıyor. Bu da bir tür direniş olarak kabul edilebilir.
  • 27. CİNSİYETÇİ ETKİNLİKLER  Teknolojiyi kimin elinde tuttuğuna bakan çalışmaların sonuçlarına göre ise, oyun makinesi genellikle babaların, erkek kardeşlerin ve erkek sevgililerin elinde. Oyuncu kadının rolü ikincil (tâli) görülüyor.
  • 28. CİNSİYETÇİ ETKİNLİKLER  Kadınlar erkekler kadar teknolojik yeterliliğe sahip görülmüyorlar.
  • 29. SONUÇLAR  Araştırmada oyun teknolojisi ve cinsiyetçilik arasındaki ilişki farklı düzeylerde ele alınmış: oyun içeriğinde cinsiyetçilik, oyun mekanında cinsiyetçilik, oyun pratiklerinde cinsiyetçilik.  Özellikle toplumdaki cinsiyetçi diğer kalıp yargılarla pekişen bütüncül bir bakış açısı dile getirilmiş.  Oyun ve kadın ilişkisinin, kalıp yargılara ve mitlere karşı direniş potansiyeli üzerinde de durulmuş.  Yaş, sınıf ve etnisite gibi diğer faktörlerin de dikkate alındığı bütüncül çalışmalara ihtiyaç duyulduğundan söz edilmiş.