İş hayatındaki en önemli sorunları çözüyoruz,
görev ve zaman yönetimi
toplantı ve döküman yönetimi
bu eğitim ve danışmanlığımız ile sorun olmaktan çıkıyor.
İş hayatındaki en önemli sorunları çözüyoruz,
görev ve zaman yönetimi
toplantı ve döküman yönetimi
bu eğitim ve danışmanlığımız ile sorun olmaktan çıkıyor.
OKULDA SİBER ZORBALIK VE MEDYA OKURYAZARLIĞI EĞİTİMİEmel Akca
Okul ortamında siber zorbalığın nedenleri, deneyimlenen siber zorbalık türleri ortaya konulmuş ve medya okuryazarlığı eğitiminin siber zorbalığı önlemede nasıl bir rol oynayabileceği tartışılmıştır.
Investment Property for Relocation & VocationIsa Alemdag
North Cyprus International (NCI) is the leading North Cyprus Estate Agency offering a 100% professional property sales, relocation & advice service to international clients as well as exclusive low deposit and payment plan properties.
Bu sunumu Beşiktaş taki bir eğitim kurumunda yapmıştım.Oyun Tasarımı ile ilgili bilgiler verdim.Bu sunum 2008 yılında başlanan Oyun Geliştirme Evreleri Webiner Serisi'nin 2.videosu ve aşamasıdır.Umarım faydalı olmuştur...
10 difficult backgammon problems given in the lecture at North Cyprus Open Backgammon Championship.
The highest score was 8 (scored by Falafel), the second was 7 (by Michael Larsen and Mazda Yekta)
10 difficult backgammon problems given in the lecture at the 4th North Cyprus Open Backgammon Championship.
Players are given 20 min for 10 problems in the beginning of the seminar, then we went through all problems with guest speakers.
You can download the handout from the link below.
https://www.dropbox.com/s/klgkj36my1qr1mv/Mochy%27s%2010%20backgammon%20problems.pdf?dl=0
There was 56 takers and the average score is 3.98.
The highest score was 8 which is scored by Michihito Kageyama and Dennis Culpepper.
Michihito Kageyamas (aka michy) is ranked 2nd in backgammon giants while Dennis is known experts in US.
Can you do better?
OKULDA SİBER ZORBALIK VE MEDYA OKURYAZARLIĞI EĞİTİMİEmel Akca
Okul ortamında siber zorbalığın nedenleri, deneyimlenen siber zorbalık türleri ortaya konulmuş ve medya okuryazarlığı eğitiminin siber zorbalığı önlemede nasıl bir rol oynayabileceği tartışılmıştır.
Investment Property for Relocation & VocationIsa Alemdag
North Cyprus International (NCI) is the leading North Cyprus Estate Agency offering a 100% professional property sales, relocation & advice service to international clients as well as exclusive low deposit and payment plan properties.
Bu sunumu Beşiktaş taki bir eğitim kurumunda yapmıştım.Oyun Tasarımı ile ilgili bilgiler verdim.Bu sunum 2008 yılında başlanan Oyun Geliştirme Evreleri Webiner Serisi'nin 2.videosu ve aşamasıdır.Umarım faydalı olmuştur...
10 difficult backgammon problems given in the lecture at North Cyprus Open Backgammon Championship.
The highest score was 8 (scored by Falafel), the second was 7 (by Michael Larsen and Mazda Yekta)
10 difficult backgammon problems given in the lecture at the 4th North Cyprus Open Backgammon Championship.
Players are given 20 min for 10 problems in the beginning of the seminar, then we went through all problems with guest speakers.
You can download the handout from the link below.
https://www.dropbox.com/s/klgkj36my1qr1mv/Mochy%27s%2010%20backgammon%20problems.pdf?dl=0
There was 56 takers and the average score is 3.98.
The highest score was 8 which is scored by Michihito Kageyama and Dennis Culpepper.
Michihito Kageyamas (aka michy) is ranked 2nd in backgammon giants while Dennis is known experts in US.
Can you do better?
ICT4D (Kalkınmada Enformasyon ve İletişim Teknolojileri) - Latin Amerika Örneği
Bilgisayar Oyunları ve Cinsiyetçilik
1. KILLING LIKE A GIRL:
GENDERED GAMING
AND
GIRL GAMERS’ VISIBILITY
Bilge Narin
METU STPS / 2058915
2.
3. OYUN ENDÜSTRİSİ
Boş zaman geçirmeye yönelik
yazılım pazarı Avrupa’da 5.8
milyon dolara ulaşmış durumda.
1996-2000 yılları arasında
İngiltere’de %22 büyüme
görülmüş.
Kadın ve erkek oyuncu sayısı
arasındaki uçurum giderek
kapanmakta.
4. OYUN OYNAYANLAR KİM?
Bilgisayar oyunlarını her ne
kadar büyük oranda erkeklerin
oynadığını düşünsek de,
araştırmalar kadınların da
haftada yaklaşık 1-2 saat
bilgisayar oyunu oynadıklarını
ortaya koymuş durumda.
Ancak oyun oynayan kadın
sayısı erkeklere göre düşük.
(%75-%90,12-14 yaş female:
%88, %43)
5. OYUN OYNAYANLAR KİM?
Sorgulanması gereken ise, ticari
araştırmaların sürekli
vurguladığı bu rakamlar. Kadın
oyuncu sayısındaki artışı
gösteren bulgular…
Çünkü hala kadınların erkek
oyuncakları ile oynamamaları
gerektiği şeklinde maskülen
atmosfer hakim. Ayrıca kadın
oyuncular görünür değil.
6. ARAŞTIRMANIN AMACI / VARSAYIMLARI
Bu araştırmanın amacı çağdaş bilgisayar oyunlarının
cinsiyetçi boyutlarını analiz etmek.
Oyun ve kadın ilişkisi cinsiyetçi ve klişeler üzerine kurulu.
Kadın nesneleştirilmekte (öznelik ve faillik hakkı elinden
alınmakta) ve cinsel şiddet içeriği çok yaygın.
-Oyun içeriği
-Oyun mekanları
-Oyun aktivitesi
7. ARAŞTIRMANIN AMACI / VARSAYIMLARI
Araştırmanın özgün boyutu oyun
aktivitesinin aynı zamanda
geleneksel cinsiyetçiliğe karşı bir
direniş olasılığı olduğunu da ortaya
koyması. Yazarlara göre sorun, oyun
türleri ve oyun mekanlarını
görmezden gelerek
basitleştirilmekte. Ayrıca kadın
oyuncular özellikle erkek egemen
topluluklar, oyun endüstrisi ve
hatta akademik araştırmalarda
görünmez kılınmakta.
8. ARAŞTIRMANIN AMACI / VARSAYIMLARI
Araştırmalar genellikle medya etkisi
yaklaşımıyla yapılmakta. Bu
araştırmada bu yaklaşıma yönelik
eleştiriler var. Peki nedir bu yaklaşımın
temel argümanları?
•Oyunlar gerçek yaşamda da agresif
davranışlara neden olur.
•Toplumsal yaşamdan kopuş gözlenir.
•Eğitim aktivitelerinde başarısızlık.
•Fiziksel aktivitelerde azalma ve
bağımlılık.
•Cinsiyetçi önyargılarda artış.
9. ARAŞTIRMANIN AMACI / VARSAYIMLARI
Columbine Okul Katliamı
2 öğrenci 1999 yılında yarı otomatik
silahlarla 13 kişiyi öldürüp 24 kişiyi
yaraladılar. Sonra da intihar ettiler.
Aileler şiddet ve cinsellik içerikli oyun
endüstrisine tazminat davası açtı.
Mahkeme oyun üreticilerinin bu kötü
sonuçları öngörmesinin mümkün
olmadığına hükmetti.
Olay, oyunların kültürel ve hukuki
boyutunu gösteren çarpıcı
örneklerden biri kabul edilmekte.
10. CİNSİYETÇİ OYUN İÇERİĞİ
• Oyunlar aracılığıyla kadınların
temsili (cinsiyetçi ve klişe anlatılar)
• Erkek oyun temalarına odaklanış
• Kadın karakterlerin azlığı
11. CİNSİYETÇİ OYUN İÇERİĞİ
Prenses ya da bilge yaşlı
kadınların erkeklerce
kurtarılmayı beklemesi.
Keskin erkek nişancıların
hedefindeki fetişleştirilmiş
kadın imgeleri.
Erkek eylemi karşısında
kadın pasifliği (çocuk
kitaplarındaki anlatılara çok
benzer ve paralel biçimde)
12. CİNSİYETÇİ OYUN İÇERİĞİ
Oyun şiddetine eşlik eden
maskülen oyun temaları
(savaş, mücadele, spor,
gelir edinme)
13. CİNSİYETÇİ OYUN İÇERİĞİ
Regulate Game Content:
Özellikle Avrupa’da zorunlu
ve gönüllü oyun
sertifikasyon belgelerinde
etnik karakterlerin küçük
düşürülmesinden
alkol/sigara kullanımına,
cinsel şiddetten kadın
temsiline bazı konulara
dikkat çeken guideline’lar
hazırlanmakta (ELSPA)
14. CİNSİYETÇİ OYUN İÇERİĞİ
Girl Gamers vs Grrrl Gamers
Kadın oyuncuların önemli bir
bölümü tıpkı erkek kullanıcılar
gibi, maskülen oyun türlerine
ilgi ve eğilim göstermekteler.
Bu görüşü eleştirenler, Kültürel
Çalışmalar yaklaşımının
egemen, müzakereli ve
karşıt/eleştirel okuma türlerini
öne sürmektedirler.
15. CİNSİYETÇİ OYUN İÇERİĞİ
Örneğin kadınlar yandaki
örnekteki gibi oyunları
oynayabilmekteler ancak
röntgenci olmayan bir tarzla.
Yani problem çözme ve
strateji gibi yapısal
özelliklerden hoşlansalar da
karakterler ve grafikler gibi
temsil elementlerini
eleştirebiliyorlar.
16. CİNSİYETÇİ MEKÂNLAR
Oyun oynama eyleminin
gerçekleştiği yer. Bilgisayar
oyunları genellikle ‘yatak
odası kültürü’nün önemli bir
parçası.
Toplumsal oyun alanlarına
baktığımızda ise, kadınların
izole olduğunu görüyoruz.
ICT’nin evlerde kullanılabilir
hale gelmesiyle kamusal ve
maskülen alanların
evcilleştirildiği söylenebilir.
17. CİNSİYETÇİ MEKÂNLAR
Çok sayıda public gaming
mekânları erkek egemen
durumda.
Çok sayıda oyun yarışması ve
oyun partisinin de erkek
egemen olduğunu söylemek
mümkün.
Yarışmalarda «only girls»
sözcüğü aşağılayıcı bir
kategori olarak sunuluyor ve
pornografik gösterimler
olabiliyor.
19. CİNSİYETÇİ MEKÂNLAR
Kadınların bu yarışmalardaki
rolleri genellikle oğlunu
yarışmaya getiren anne ya da
destekçi sevgili rolleri.
20. CİNSİYETÇİ MEKÂNLAR
The invisibility of female
gaming is a product of the
general gender dynamics of
public gaming, rather than a
verifiable lack of interest by
females in computer games!
21. CİNSİYETÇİ MEKÂNLAR
Aslında birçok kadın ev
ortamında arkadaşları, aileleri
ve eşleri ile oyun
oynamaktalar.
Teknolojik gelişmelerle birlikte
oyun oynanan yer coğrafi bir
mekan olmaktan giderek
uzaklaşmakta ve ne tam
anlamıyla ev içi ne de kamusal
bir hale gelmekte (çevrimiçi
topluluklar).
22. CİNSİYETÇİ MEKÂNLAR
Sanal oyunlarda anonim kalma fırsatı, kadınların
erkek rakipleriyle cinsiyetçi kalıplardan ve
davranışlardan uzak bir biçimde mücadele
etmesine olanak sağlayabilir. Buralarda sağlanan
başarılar, kadınların kamusal oyun alanlarına
daha güvenli biçimde ve çok sayıda katılımına
önayak olabilir.
23. CİNSİYETÇİ ETKİNLİKLER
Oyun aktivitesinin kendisi ve
oyun pratikleri de cinsiyetçidir.
Boş zaman aktiviteleri seçiminde
kadınların daha yakınlık ilişkisine
dayalı ve anaç etkinlikleri
seçecekleri düşünülür.
Oyun ise toplumsal bir etkinlik
olarak görülmez ve özellikle
«nerd» ya da «geek» olarak
anılan erkeklerin yalnız etkinliği
olarak genel kabul görür.
24. CİNSİYETÇİ ETKİNLİKLER
Oyun etkinliğinin erkekler için kimliklendirilmesi,
kadınların oynama faaliyetine geçmesindeki isteğini
ve cesaretini kırar.
Kadınların çoğu bu nedenle kendini «gamer» olarak
kimliklendirmez.
25. CİNSİYETÇİ ETKİNLİKLER
Yine de
cinsiyetçi oyun
algısı
değişmekte.
«Grrrl gamers»,
female sanal
oyun klanları ve
web toplulukları
bunun
göstergesi
olarak kabul
edilebilir.
26. CİNSİYETÇİ ETKİNLİKLER
Aynı durum futbol ve
extreme sporlara ilgi
duyan kadınlar için de
geçerli. Daha çok
«erkeklerin boş zaman
değerlendirme aracı»
olarak kabul edilen bu tür
etkinliklerde kadın
görünürlüğü artıyor. Bu
da bir tür direniş olarak
kabul edilebilir.
27. CİNSİYETÇİ ETKİNLİKLER
Teknolojiyi kimin elinde
tuttuğuna bakan
çalışmaların sonuçlarına
göre ise, oyun makinesi
genellikle babaların,
erkek kardeşlerin ve
erkek sevgililerin elinde.
Oyuncu kadının rolü
ikincil (tâli) görülüyor.
29. SONUÇLAR
Araştırmada oyun teknolojisi ve cinsiyetçilik
arasındaki ilişki farklı düzeylerde ele alınmış: oyun
içeriğinde cinsiyetçilik, oyun mekanında cinsiyetçilik,
oyun pratiklerinde cinsiyetçilik.
Özellikle toplumdaki cinsiyetçi diğer kalıp yargılarla
pekişen bütüncül bir bakış açısı dile getirilmiş.
Oyun ve kadın ilişkisinin, kalıp yargılara ve mitlere
karşı direniş potansiyeli üzerinde de durulmuş.
Yaş, sınıf ve etnisite gibi diğer faktörlerin de dikkate
alındığı bütüncül çalışmalara ihtiyaç duyulduğundan
söz edilmiş.