앱 마케팅에 관한 자료를 찾다가 공부 겸 정리를 하려고 작성한 문서입니다.
App 스크린샷을 만들 때 한번쯤은 참고 해보면 좋을 듯 합니다.
(두번 참고하셔도 됩니다^^;)
본문은 "ㅁ체"로 작성한 점 양해 부탁드립니다.
- Update 2015. 01. 16
텍스트가 작아서 조금 더 키운 버전으로 교체하였습니다.
핑그래프(Fingra.ph)를 통해 모바일 광고에 대한 광고 효과 분석을 통해 광고주에게 보다 효율적인 광고 서비스를 제공할 수 있습니다. 핑그래프는 노출, 클릭, 다운로드 뿐만 아니라 사용자, 실행회수 등을 활용한 "광고 분석 장치 및 방법"에 대한 특허를 보유하고 있습니다.
앱 디자인 시작하기
Starting App Design
2014. 9. 11
이 강의는 앱 디자인을 시작하는
디자이너를 위한 강의입니다.
강의 순서
1. 강의에 들어가며
2. 앱 디자인 시작하기
3. Case Study
4. 작업하기
5. 마치며
- 강의 페이지: http://isangho.com/study/appdesign
- SlideShare: https://www.slideshare.net/SanghoLee1/ss-38908104
- 비트코인 기부하기: http://daramghaus.com/donate/bitcoin
- 이메일: isangho@me.com
라이트브레인 UX 아카데미 23기 Open Project로 이번에 소개해 드릴 결과물은 ‘링크드인– UX/UI 개선 프로젝트’입니다.
LinkedIn은 전문적인 네트워킹과 직업 관련 정보를 공유하는 비즈니스 기반의 소셜 미디어 플랫폼입니다. 매년 사용자수가 꾸준히 증가하고 있는 글로벌 서비스인데 미국, 인도 등을 제외하면 높지 않은 사용자 비율에 그중 압도적으로 한국의 링크드인 사용자 수는 적습니다.
기존 링크드인 서비스의 UX/UI 개선으로 한국을 포함한 다양한 나라 사용자들의 서비스 사용성과 편의성을 개선할 방법을 고민해 보았습니다.
지난 UX 아카데미 23기 교육 기간 동안 링크드인 조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다. 라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
[ITOnAir] 데브멘토 동영상, 김정미 네무스텍 수석_성공하는 모바일 서비스를 위한 실전 강연
본 영상은 김정미 네무스텍 수석의 실제 개발자와 UI 디자이너와의 커뮤니케이션 방법을 사례를 통해 분석해보는 강연입니다.실제 개발자와 디자이너 간 협업이 어떤 방법으로 이뤄져야 효율적인지를 살펴보는 중요한 자료가 될 것입니다.본 영상은 데브멘토 ITOnAir (tv.devmento.co.kr) 또는 다음tv팟(tvpot.daum.net/pot/Itonair)을 통해 웹과 모바일로 시청하실 수 있습니다.
2018.10.02 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 오창한
코멘트: 긴장해서 설명드리고자 한 것을 다 못 해드린 거 같아 죄송합니다...
앞으로는 더 열심히 하겠습니다...!
비고: 없음
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
핑그래프(Fingra.ph)를 통해 모바일 광고에 대한 광고 효과 분석을 통해 광고주에게 보다 효율적인 광고 서비스를 제공할 수 있습니다. 핑그래프는 노출, 클릭, 다운로드 뿐만 아니라 사용자, 실행회수 등을 활용한 "광고 분석 장치 및 방법"에 대한 특허를 보유하고 있습니다.
앱 디자인 시작하기
Starting App Design
2014. 9. 11
이 강의는 앱 디자인을 시작하는
디자이너를 위한 강의입니다.
강의 순서
1. 강의에 들어가며
2. 앱 디자인 시작하기
3. Case Study
4. 작업하기
5. 마치며
- 강의 페이지: http://isangho.com/study/appdesign
- SlideShare: https://www.slideshare.net/SanghoLee1/ss-38908104
- 비트코인 기부하기: http://daramghaus.com/donate/bitcoin
- 이메일: isangho@me.com
라이트브레인 UX 아카데미 23기 Open Project로 이번에 소개해 드릴 결과물은 ‘링크드인– UX/UI 개선 프로젝트’입니다.
LinkedIn은 전문적인 네트워킹과 직업 관련 정보를 공유하는 비즈니스 기반의 소셜 미디어 플랫폼입니다. 매년 사용자수가 꾸준히 증가하고 있는 글로벌 서비스인데 미국, 인도 등을 제외하면 높지 않은 사용자 비율에 그중 압도적으로 한국의 링크드인 사용자 수는 적습니다.
기존 링크드인 서비스의 UX/UI 개선으로 한국을 포함한 다양한 나라 사용자들의 서비스 사용성과 편의성을 개선할 방법을 고민해 보았습니다.
지난 UX 아카데미 23기 교육 기간 동안 링크드인 조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다. 라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
[ITOnAir] 데브멘토 동영상, 김정미 네무스텍 수석_성공하는 모바일 서비스를 위한 실전 강연
본 영상은 김정미 네무스텍 수석의 실제 개발자와 UI 디자이너와의 커뮤니케이션 방법을 사례를 통해 분석해보는 강연입니다.실제 개발자와 디자이너 간 협업이 어떤 방법으로 이뤄져야 효율적인지를 살펴보는 중요한 자료가 될 것입니다.본 영상은 데브멘토 ITOnAir (tv.devmento.co.kr) 또는 다음tv팟(tvpot.daum.net/pot/Itonair)을 통해 웹과 모바일로 시청하실 수 있습니다.
2018.10.02 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 오창한
코멘트: 긴장해서 설명드리고자 한 것을 다 못 해드린 거 같아 죄송합니다...
앞으로는 더 열심히 하겠습니다...!
비고: 없음
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
220806 UX/UI 해외 인기 아티클 6기 : 3주차 발표Minho Lee
2022-08-06 [프롬디자이너] UX/UI 해외 인기 아티클 스터디 6기 중 3주차 발표자료입니다.
1️⃣ 피그마에서 웹 디자인을 할때 반응형과 유동적인 그리드를 구축하는 방법
2️⃣ 나쁜 UX 디자인 - SaaS에서 피하지 못한 최악의 UX 디자인 13가지
3️⃣ UI 디자이너로 빠르게(쉽지는 않겠지만) 성장하는 방법
발표자료 원본 링크 : https://bit.ly/3P4aFpK
1. SeHeung Oh(오세흥)
Yea Studio Co., Ltd / 기획팀
sionic77@gmail.com
https://www.facebook.com/seheung.haru
How to optimize
App screenshot
2. 1. 스크린 샷?
2. 왜 스크린 샷이 중요할까?
3. 스크린 샷 최적화 방법
3-1 무엇을 하는 앱인지 설명
3-2 첫 번째 스크린 샷은 가장 매력적으로
3-3 등록 가능한 모든 스크린 샷을 활용
3-4 스크린 샷 하나 = 기능 하나
3-5 스크린 샷의 현지화
3-6 디바이스에 넣기
3-7 경쟁 앱 모니터링(벤치마킹)
3-8 A/B 테스트
목차
Contents
4. 마무리
3. App 다운로드 시 스크린 샷은 사용자에게 많은 영향을 끼친다.
그래서 앱 다운로드 시 스크린 샷도 결정적인 요소 중에 하나로 간주함.
반대로, 스크린 샷을(무의식적으로) 중요한 요소로 생각하지 않는 사람도 있음.
스크린 샷이 별로 좋지 않을 경우, 유저가 App을 다운로드 할 가능성이 낮음.
스크린 샷을 잘 디자인 할 경우, 유저가 App을 다운로드를 할 가능성이 높음.
이 문서로 App 스크린 샷을 최적화 할 수 있는 Tip(App Store 기준)을 소개하고자 함.
1
스크린 샷?
4. 2
왜
스크린 샷이
중요할까?
스크린 샷은 사용자의 눈을 사로잡는다.
유저는 설명(description)을 읽는 것 보다 스크린 샷을 우선적으로 봄.
무엇보다 설명을 읽는 것 보다 스크린 샷은 사용하기 전에 앱에 대한 상상을 할 수 있게 도와 줌.
따라서 스크린 샷은 각 화면마다 전달하고자 하는 것이 명확해야 하기 때문에 깊은 생각과 많은
작업을 요구 함.
스크린 샷은 앱 다운로드에 부스트(boost)를 할 수 있는 중요한 요소로서 인식이 필요함.
실제로, 많은 유저들은 스크린 샷이 얼마나 매력적이고, 흥미를 유발하는가에 기반하여 마지막
결정(다운로드를 할지, 안 할지)을 함.
유저들은 종종 현재의 감정에 기반해 자신의 구매결정을 한다는 것을 알아야 함.
스크린 샷은 높은 해상도와 최고의 품질로 만들어야 함.
앱이 노출되고 난 후 인상깊은 아이콘과 스크린 샷으로 다운로드를 유도할 필요가 있음.
별점 및 리뷰가 큰 역할을 하지만, 스크린 샷도 앱 마케팅에서 놓쳐서는 안되는 것들 중 하나 임.
5. 3-1
무엇을 하는
앱 인지
설명
실제 스크린 샷
첫 째, 실제로 앱의 진짜 스크린 샷을 찍어서 올리는 방법.
메뉴 및 일부 기능을 나타낼 수 있음. 앱이 게임 인 경우 또는 매우 간단한 앱의 경우 일반
적으로는 좋은 방법.(실제로 유저가 경험 할 수 있는 것을 정확하게 볼 수 있기 때문에) 추
가로 텍스트로 짧은 설명을 부연 한다면 금상첨화.
맞춤형 스크린 샷
둘 째, 앱이 복잡하고 유틸리티 앱등 많은 기능이 있다면 간단한 화면캡처 스크린 샷 보다
는 시각적으로나 일부 텍스트를 강조하는 맞춤형 스크린 샷을 올리는 방법.
많은 기능을 설명할 때 포인트를 잡아서 알리는 것이 중요. 유저에게 인기 있거나 쉬운 문
장으로 만드는 것이 필요함. 감이 오지 않는 경우 광고 포스터를 참조하면 많은 도움이 됨.
크게 두 가지의 유형이 존재 함.
6. 3-2
첫 번째
스크린 샷은
가장 매력적으로
눈에 띄면서도 가치를 제공해야 한다.
특정 키워드로 App Store에서 앱을 검색하면 해당 키워드에 반응하는 다양한 앱들이 나옴.
각 앱들은 공통적으로 아이콘, 타이틀, 별점, 첫 번째 스크린 샷을 노출 함.
그 중에서도 첫 번째 스크린 샷은 큰 비중으로 유저의 시선을 끔.
그러므로 할 수 있는 범위 내에서 첫 번째 스크린 샷을 최적화하여 이를 이용 할 필요가 있음.
앱과 관련성이 있으면서 어떤 앱 인지 설명을 해야하며, 유저에게 이 앱을 사용하면 어떤 가치를
제공해 줄 수 있는지 나타내면 좋음.
눈에 띄거나 설명(가치)제공
7. 3-3
등록 가능한
모든 스크린 샷을
활용
App Store 5개, Google Play 8개
최대 App Store는 5개, Google Play는 8개의 스크린 샷을 등록 가능함.
앞서 말했듯이, 유저는 텍스트를 읽는 것 보다는 시각적인 콘텐츠를 더 좋아함.
(텍스트를 싫어하거나 읽지 않는 다는 뜻이 아님)
그 점을 활용하여 하나하나 기능을 보여줄 수 있는 기회로 활용하는 것을 추천.
App Store / Google Play
8. 3-4
스크린 샷 하나
기능 하나
스크린샷 :기능 = 1:1
보편적으로 기능 하나 당 스크린 샷 하나를 사용하는 것이 좋음.
즉, 너무 많고 다양한 정보를 스크린 샷에 담으려고 하지 않기.
최고의 기능을 선택하고 각각의 기능에 대한 스크린 샷을 디자인하기.
앱의 기능이 많지 않은 경우, 메인기능 한가지를 소개하는 방식으로 만듦.
또한, 전형적으로 유저가 앱으로 무엇을 할 수 있는지 구체적인 예를 나타내기도 함.
=
한 스크린 샷에 하나의 기능 설명
9. 3-5
스크린 샷의
현지화
타깃(Target) 국가에 맞는 언어를 사용
다양한 나라에 앱이 배포된다면, 각각의 나라마다 현지화 하는 것은 중요 함.
외국어보다는 모국어를 사용하는 것이 유저들을 설득하는 것이 더 쉬움.
예를 들어, 초기에는 한국에만 배포하다가 러시아에 배포를 확대하는 경우, 스크린 샷에
한국어, 또는 영어로 된 스크린 샷 보다는 러시아어로 된 스크린 샷을 사용하는 것이 현지
인들은 더 이해하기 쉬움.
(장문은 어려울 수도 있겠지만 간단한 문장은 번역기를 돌려서라도 해두는 것을 추천.
가끔 마켓에 이상한 한국어로 번역되어 올라오는 스크린 샷을 봤다면 이해하기 더 쉬움)
발번역이라도 도움이 된다면..
10. 3-6
디바이스에 넣기 실제 Phone, Pad등 이미지를 넣어 구성
유저가 실제로 디바이스에서 앱이 표시되는 것을 확인할 수 있으므로 아주 좋은 방법 중 하나.
(카테고리 별로 차이점은 존재 함.)
실제로 스토어에서 많은 앱 들이 디바이스를 포함한 스크린 샷을 사용하므로 참고하기.
실제 디바이스 안에 앱 화면을 넣어서 제공
11. 3-7
경쟁 앱 모니터링
(벤치마킹)
나와 관련 있는 앱들을 찾아서 참고 및 분석
경쟁 앱들은 어떻게 보여주고 노출하고 있는지 참고하는 것도 중요 함.
벤치마킹은 또 다른 영감을 얻을 수 있는 소스.
벤치마킹에서 가장 좋은 방법은 경쟁 앱 중에서 가장 유명하거나, 성공한 앱의 모든 스크
린 샷을 모아서 실제로 내가 작업하는 것처럼 이해하려고 노력해보는 것.
벤치마킹을 하는 이유 중의 또 다른 하나는 경쟁 앱의 스크린 샷을 모아서 경쟁 앱 들이 했
었던 실수들이 있다면 가능한 회피하는 것임.
둘이 유독 비슷하다고 생각이 드는 건 나만 그런걸까....
12. 3-8
A/B 테스트 한번에 완벽할 수는 없다.
스크린 샷을 한번 완성 했다고 끝내는 것 보다는 계속 테스트 해보는 것이 좋음.
각각의 스크린 샷으로 어느 것이 가장 반응이 좋은지 테스트 할 수 있음.
간단하게 주변의 친구나 지인들에게 스크린 샷을 보여주고, 스크린 샷에 대한 생각을 물어보는 것.
혹은 랜딩페이지에 각각 다른 스크린 샷을 넣어서 만든 후, 사람들에게 알려서 물어볼 수도 있음.
13. 4
마무리 스크린 샷이 만능은 아니다.
스크린 샷이 좋지 않을 경우 유저는 앱을 다운로드 하지 않을 것.
그 만큼 스크린 샷은 중요하지만, 앱을 성공적으로 이끌기 위한 유일한 요소는 아니라는
것 또한 명심.
좋은 아이콘, 설명, 스크린 샷, 키워드 그리고 가장 중요한 좋은 내용의 앱이 아닐 경우 절
대 유저의 선택을 받지 못할 것임.
PS.
앱 마케팅에 관한 자료를 찾아 보다가 한국어로 정리된 것이 생각보다 많지 않아, 공부 겸 정리를 해서
겸사겸사 공유하게 되었습니다. 편의상 본문을 “ㅁ체”로 작성한 것은 많은 양해 바랍니다.
문서에 사용한 이미지들은 모두 개인적으로 마켓 및 구글에서 다운받은 이미지들 입니다.
더불어 추가적으로 더 좋은 의견이 있을 경우 제 개인메일로 의견을 보내주시길 부탁 드립니다.
앱 마케팅에 관한 자료는 계속해서 정리가 되는대로 공유하도록 하겠습니다.
감사합니다.