Разработка с элементами Agile и Scrum
1. Команда
2. Владелец продукта
3. Скрам-мастер
4. Бэклог и оценка
5. Спринт
6. Прозрачность
7. Ежедневные планерки
8. Ревью спринта
9. Ретроспектива
10.Цикличность
Главные идеи Agile и Scrum
Джефф Сазерленд, программист, военный летчик, придумал Scrum в 1993 году
• Автономность – команда сама выбирает способ
достижения целей, самоуправляется
• Многофункциональность – команда может
решать разные задачи
• Стремление преодолевать границы возможного –
каждый в команде мотивирован стать лучше
• Возможность победить малым количеством
(7 +/- 2 человек в команде)
• Члены команды признают наличие проблем и
просят друг друга о помощи
1. Команда
• Принимает окончательные решения
• Доступен для команды, отвечает на вопросы
• Оценивает и учитывает риски
• Ставит задачи и приоритеты команде, а не
конкретному человеку, ведет бэклог продукта
• Характер НОРДический
Наблюдать – взгляд со стороны
Ориентироваться – видеть возможности
Решать – принимать решения и отвечать за них
Действовать
2. Владелец продукта
• Является частью команды, не ставит задачи
• Задает непростые вопросы
• Следит за ходом процесса по Scrum
• Проводит все митинги
• Помогает устранять препятствия
Скрам-мастером может быть разработчик,
тестировщик, аналитик. Но чаще всего скрам-
мастер = руководитель проекта
3. Скрам-мастер
• Самый полный список требований к продукту
• Существует только 1 бэклог
• Оценка задач из бэклога всей командой (покер
планирования)
• Декомпозиция задач (не более 2 дней)
4. Бэклог и оценка
Покер:
• Нет влияния оценок друг
на друга
• Менее оптимистичные и
более точные оценки
• Спринт — отрезок времени, за который команда
создает хотя бы минимально
функционирующую часть продукта
• Результат можно показывать заказчику
• Чаще всего длина 1 – 2 недели
• Планирование спринта всей командой
• Нельзя добавлять новые задачи после начала
спринта (без изменения списка уже
запланированных). Доработки на следующий
спринт
5. Спринт
• Доска задач, план спринта, всегда должен быть
актуальным
• Все знают зачем нужны задачи
• Все знают кто какую задачу делает, могут помочь
6. Прозрачность
• Максимум 15 минут, начало вовремя
• Жесткая модерация от скрам-мастера
• Общение между членами команды, а не отчет
скрам-мастеру
Главные вопросы:
• Что ты делал вчера, чтобы помочь команде
завершить спринт?
• Что ты будешь делать сегодня, чтобы помочь
команде завершить спринт?
• Какие препятствия встают на пути команды?
7. Ежедневные планерки
• Команда показывает все что сделано
(полностью готово и работает)
• На встрече могут быть все заинтересованные
люди (заказчик, коллеги из других команд)
• Команда получает обратную связь,
заинтересованные лица получают обратную
связь
• Корректировка бэклога владельцем продукта
8. Ревью спринта или показ
• Анализ того, что не успели сделать и
собственной скорости
• Что сделали хорошо?
• Что можно было сделать лучше?
• Какое улучшение в процесс разработки можно
внести немедленно?
• Никого не обвинять, рассматривать процесс
• Участвует вся команда, равное право голоса
• Нет «лишних» гостей
9. Ретроспектива
10. Начало следующего спринта ;)
Молитва менеджера проекта
Вопросы?
AgileCamp 2016, Екатеринбург
В подготовке презентации сильно помогли:
• Книга «Scrum», Джефф Сазерленд
• Статья «Как сделать пивот в стиле scrum» из блога
Netpeak http://blog.netpeak.kz/kak-sdelat-pivot-v-stile-scrum/
• AgileChecklist от компании ScrumTrek
http://scrumtrek.ru/stuff/
• Общение с людьми на антиконференции AgileCamp 2016
http://agilecamp.ru/
Материалы

Разработка с элементами Agile и Scrum

  • 1.
  • 3.
    1. Команда 2. Владелецпродукта 3. Скрам-мастер 4. Бэклог и оценка 5. Спринт 6. Прозрачность 7. Ежедневные планерки 8. Ревью спринта 9. Ретроспектива 10.Цикличность Главные идеи Agile и Scrum Джефф Сазерленд, программист, военный летчик, придумал Scrum в 1993 году
  • 4.
    • Автономность –команда сама выбирает способ достижения целей, самоуправляется • Многофункциональность – команда может решать разные задачи • Стремление преодолевать границы возможного – каждый в команде мотивирован стать лучше • Возможность победить малым количеством (7 +/- 2 человек в команде) • Члены команды признают наличие проблем и просят друг друга о помощи 1. Команда
  • 5.
    • Принимает окончательныерешения • Доступен для команды, отвечает на вопросы • Оценивает и учитывает риски • Ставит задачи и приоритеты команде, а не конкретному человеку, ведет бэклог продукта • Характер НОРДический Наблюдать – взгляд со стороны Ориентироваться – видеть возможности Решать – принимать решения и отвечать за них Действовать 2. Владелец продукта
  • 6.
    • Является частьюкоманды, не ставит задачи • Задает непростые вопросы • Следит за ходом процесса по Scrum • Проводит все митинги • Помогает устранять препятствия Скрам-мастером может быть разработчик, тестировщик, аналитик. Но чаще всего скрам- мастер = руководитель проекта 3. Скрам-мастер
  • 7.
    • Самый полныйсписок требований к продукту • Существует только 1 бэклог • Оценка задач из бэклога всей командой (покер планирования) • Декомпозиция задач (не более 2 дней) 4. Бэклог и оценка Покер: • Нет влияния оценок друг на друга • Менее оптимистичные и более точные оценки
  • 8.
    • Спринт —отрезок времени, за который команда создает хотя бы минимально функционирующую часть продукта • Результат можно показывать заказчику • Чаще всего длина 1 – 2 недели • Планирование спринта всей командой • Нельзя добавлять новые задачи после начала спринта (без изменения списка уже запланированных). Доработки на следующий спринт 5. Спринт
  • 9.
    • Доска задач,план спринта, всегда должен быть актуальным • Все знают зачем нужны задачи • Все знают кто какую задачу делает, могут помочь 6. Прозрачность
  • 10.
    • Максимум 15минут, начало вовремя • Жесткая модерация от скрам-мастера • Общение между членами команды, а не отчет скрам-мастеру Главные вопросы: • Что ты делал вчера, чтобы помочь команде завершить спринт? • Что ты будешь делать сегодня, чтобы помочь команде завершить спринт? • Какие препятствия встают на пути команды? 7. Ежедневные планерки
  • 11.
    • Команда показываетвсе что сделано (полностью готово и работает) • На встрече могут быть все заинтересованные люди (заказчик, коллеги из других команд) • Команда получает обратную связь, заинтересованные лица получают обратную связь • Корректировка бэклога владельцем продукта 8. Ревью спринта или показ
  • 12.
    • Анализ того,что не успели сделать и собственной скорости • Что сделали хорошо? • Что можно было сделать лучше? • Какое улучшение в процесс разработки можно внести немедленно? • Никого не обвинять, рассматривать процесс • Участвует вся команда, равное право голоса • Нет «лишних» гостей 9. Ретроспектива
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16.
    В подготовке презентациисильно помогли: • Книга «Scrum», Джефф Сазерленд • Статья «Как сделать пивот в стиле scrum» из блога Netpeak http://blog.netpeak.kz/kak-sdelat-pivot-v-stile-scrum/ • AgileChecklist от компании ScrumTrek http://scrumtrek.ru/stuff/ • Общение с людьми на антиконференции AgileCamp 2016 http://agilecamp.ru/ Материалы