SlideShare a Scribd company logo
Trend Report
Vol. 1
2016.07
Male Female
55% 45% 22.1%
13.1%
10.0%
8.3%
5.9%
4.1% 3.6% 3.5%
Facebook
Messanger
Instagram Whatsapp Snapchat Poketmon
Go
Twitter Netflix Hangouts
Data : Similarweb / Date : 7/11
10.8%
8.7%
5.7% 5.2% 4.6%
Poketmon Go Candy Crush Saga Likedin Clash of Clans ESPN
16.0% 15.1%
10.8%
6.8% 6.3%
New Zealand Australia USA Netherlands Canada
Data : Techcrunch / Date : 7/11
33m 25s 22m 8s 18m 7s 17m 56s
Daily Time Spent in Poketmon GO
Daily Time Spent in Poketmon GO by Average IOS User (US), Compared to top Mobile Apps
Data : Sensor Tower / Date : 7/13
Data : Affinio / Date : 7/13
Data : Techcrunch / Date : 7/11
0
250
500
750
1,000
1,250
7/4 7/5 7/6 7/7 7/8 7/9 7/10
Social
Media
Mentions
Data : Brandwatch / Date : 7/11
#PokemonGo
on Twitter
Interest-based segmentation on
anyone who mentioned
#PokemonGo on Twitter
Data : Affinio / Date : 7/13
K
The top terms
news outlet are using
Data : Brandwatch / Date : 7/11
Data : Brandwatch
Date : 7/11
VRVirtual Reality
Generation
Z
Millennial Generation
X
Baby
Boomers
Age Groups most excited
to experience
Virtual Reality
Data : amazonaws
VR을경험했을때
‘태어나면서부터디지털과모바일을경험한다’는1318세의Z세대가
가장흥미로운반응을보였으며
베이비부머세대역시64%로높은관심을보임
VR컨텐츠중게임은
TV,영화,비디오컨텐츠보다6%정도낮은비중을차지함
20mn
2.2mn
90%
16X
2015 2018
$3.6bn
$0.3bn
2015 2018
Of VR device sales
in 2018
Shipments Market value Shipments Smartphone VR
AR
AR/VR기기의판매수는
2015년250만대(AR0.3million,VR2.2million)에서
2018년2,400만대로증가할것으로전망
2018년,스마트폰에기반한VR기기는
2018년에판매되는VR디바이스의90%를차지할정도로
매우큰점유율을보일것으로예상
VR
2015 2018
0.3mn
Data : CCS Insight
0
10,000
20,000
30,000
40,000
50,000
0
10,000
20,000
30,000
40,000
50,000
2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020
하드웨어 컨텐츠 종합
VRVirtual Reality
$11.6
[]
$3.2
[]
$2.6$0.7
$5.1
$4.7
$1.4
Video Games
Live Events
Video Entertainment
Retail
Real Estate
Education
Healthcare
Engineering
Millitary
Our 2025 base case VR/AR
software assumptions by use case
VR reality revenue
share 2020F
Data : Goldman Sachs
Global Investment Research. 2016 Data : Digi-Capital. 2015 Data : Fastcompany
Data : Digi-Capital Data : 미래창조과학부, 한국VR산업협회
단위 : Billion
단위 : 억원
좋은데이–박보영과함께순~하게좋은데이한잔? 현대카드–스탠리큐브릭展코카콜라–Christmas LEGO–레고시티트레일러
LGGS360도캠–여행에미치다 Fanta–VRBox맥도날드–해피밀VR세트 에버랜드-TexpressVR
Volvo-#VolvoRealityXC90TestDrive Merrell- virtualhike인피니트–<Bad>M/V Boursin-SensoriumVR
acebook Statistics
in 2016
823M of those are
mobile-only users
1.083BThere are daily active users
47% Of Facebook users only access
the platform through mobile
83%of parents on Facebook are
friends with their children
500,000Facebook adds
new users every day; 6 new profiles every second
1.65BThere are
monthly active users
52%
48%
Active accounts accessing
via smartphones
- Desktop or laptop computers 748M
- Feature phones 38M
- Tablets 221M
1,259M
Facebook User’s percentage
by age
Data : Brandwatch, wearesocial, globalmediainsight / B : Billion / M : Million
Global
Global
acebook Statistics
in 2016
20+
minutesUsers spend an
average of
per day
on the site
Users generate 4 million likes every minute
Worldwide,
38.6% of the online population use Facebook
The average (mean) number of friends is 338
and the median (midpoint) number of friends is 200
There are an estimated 81 million fake Facebook profiles
More than 250B photos
have been uploaded to Facebook
This equates to 350 million photos per day
Facebook
has an average of
Facebook
now sees
8Billion
DAILY
VIDEO
VIEWS
100
Million
hours of daily
video
watch time
135%
Video posts have
greater organic reach
than photo posts
The number of videos posted
per person increased by users
increased by 75% in 2015
Videos earn the highest rate of
engagement, despite only
making up 3% of content
Data : Brandwatch, socialmediatoday / B : Billion / M : Million
78%
of Facebook
advertising revenue
comes from
mobile ads
Global
acebook Statistics
in 2016
0.9%
Average advert
click through rate
on Facebook is
Facebook claimed 19% of the $70 billion spent on mobile advertising worldwide in 2015
2.85
times
Adding
a CTA button
can lift click-
through-rate by
In 2015,
Facebook’s average
advertising revenue
per user was US $11.96
of brands
will pay to
promote
posts
75%
Data : Brandwatch, globalmediainsight
1. USA
2. INDIA
3. BRAZIL
4. UK
5. GERMANY
TOP 5
COUNTRIES
1. Coca-Cola
2. Mcdonald’s
3. Red Bull
4. Nike Football
5. Samsung Mobile
TOP 5
BRANDS
종합 사회/일반 TV 프로그램 사회/일반 음악 TV 프로그램
트위터코리아( 1/1 ~ 6/30) ※※구글코리아(1/1 ~ 6/26)
71.4% 53.4%
男 女
26.2%
ColorfulSummer Night
야(夜)
열대야,축제에익숙해진소비문화, 정부정책지원등으로
한여름밤의축제도늘어날전망이다.
영화제,박물관등 여름밤문화행사와더불어푸드트럭,
노마딕(유목민)마켓등밤이즐거운시장문화가인기를끌것으로
보인다.
69.1%
65.7%
57.4%
27.6%
26.2%
15.4%
밥 먹기
운동 하기
쇼핑 하기
서점 가기
커피, 디저트 먹기
영화 보기
공부하기
근교 나들이
드라이브
PC방 가기
전시회/박물관 등 관람하기
1박 이상의 국내여행
술(음주)
노래방 가기
해외 여행
뮤지컬/연극 등 관람하기
만화방 가기
콘서트 가기
스포츠경기 관람하기
놀이공원 가기
기타
없음
영화보기
Data : 신한트렌드연구소 관련 기사, openads(트렌드연구소)
집밖에서
혼자해본활동
지상파TV
얼마나
보세요?
지상파TV향후전망
지상파TV관련전반적인식평가
58.0%
40.5% 38.8%
26.3% 24.4%
나는 앞으로도
지상파 TV를 계속
이용할 생각이다
지상파 TV는 나와
가깝다는 생각이
든다
지상파 TV는 내
생활에서 중요한
역할을 한다
지상파 TV는 믿고
의지할 만 하다
지상파 TV는 다른
어떤 미디어도
대신할 수 없다
50대의 경우,여전히지상파TV의이용의향이높았으며
지상파TV가자신의생활에서중요한역할을하고(남성48%, 여성56.8%)
자신과가깝다(남성484%, 여성56.8%)는 생각을비교적많이하고있음
40.6%
2011
82.3%
2011
70.5%
2015
44%
2015
18.6%
6.6%
13.0%
55.0%
4.5% 2.3%
32.5%
16.3%
21.2% 20.1%
7.3%
2.6%
지상파 TV 자체로 돈을
벌기는 어렵겠지만
사회적인 영향력은
유지할 것이다
지상파 TV 만으로 돈을
벌기는 어려울 것이고,
이에 따라 사회적인
영향력도 낮아질
것이다
앞으로 수익은
내겠지만, 사회적인
영향력은 낮아지게 될
것이다
앞으로도 수익을 내고,
사회적인 영향력도
유지하게 될 것이다
잘 모르겠다 관심없다
지상파TV
얼마나
보세요?
지상파TV향후전망
75.2%
60.7%
43.1%
8.4% 5.0%
TV 대신 다른
기기로 시청하는
경우가 많아서
집에서 TV를
시청할 시간이
줄어들어서
TV 프로그램
자체를 잘 보지
않게 되어서
주로 다른 식구가
TV 시청
기타
가정내TV이용감소이유
38.0%
65.3%
24.9%
73.6%
집에서 TV로 방송을
시청하는 일은 점점
줄어들 것 같다
앞으로 TV보다 다른
디지털 기기로 방송을
시청하는 사람들이 더
많아질 것이다
이제는 집에 굳이 TV가
필요 없을 것 같다
아직까지는 TV로
방송을 시청하는 것이
자연스럽다
TV시청행태관련전반적인식
48%
36%
40.8%
27.2%
20대
30대
40대
50대
81.5%
84.1%
65.4%
67.5% 20대
30대
40대
50대
+Plus
63% 59% 39%
39% 38% 34%
27% 21% 14%
노트북으로작업 인터넷검색 동일한TV프로그램을
시청하는사람에게문자
메시지전송
소셜미디어피드확인 광고시청후검색
또는쇼핑
소셜미디어에게시
현재방송중인TV
프로그램에대한소셜
미디어방문
시상식또는스포츠경기
도중소셜미디어팔로우
소셜미디어를통해
TV유명인사에게
게시물작성
전세계
소비자가
TV시청중에
하는일
LIVE
●
LIVE BROADCAST SERVICE
미어캣 페리스코프 Live V앱 Plup Live Live Live Slush
제작사 미어캣 트위터 아프리카TV 네이버 판도라TV Facebook Youtube Pikicast Kakao
출시일 2015-2-27 2015-3-26
2016-4-
20(With VR)
2010년
2015-7-31
(정식)
2016-4-19
(정식)
2016-4-7
2011년
(2016년6월
모바일 앱 추가)
2016-5-13 2016-4-29
방송참여 누구나 누구나 누구나
셀럽
(사전 계약 필요)
누구나 누구나 누구나 누구나 누구나
시청자 참여
실시간 채팅 하
트(좋아요)
실시간 채팅 하
트(좋아요)
실시간 채팅
별풍선
실시간 채팅 하
트(좋아요)
케미비트
실시간 채팅
별(좋아요)
댓글, 좋아요
실시간 채팅
좋아요
실시간 채팅
실시간 채팅 하
트(좋아요)
다시 보기 지원 없음
24시간 후
지원
지원 없음 지원 지원 없음 지원
PC/태블릿
(모바일 불가)
지원
(다시보기/
하이라이트)
지원
(30초 이상 :
30일 동안 제공)
시청 환경 App/Web App/Web App/Web App/Web App App/Web App/Web App/Web App
Beauty Creator
뷰티시장을움직이는1인미디어시대
가장영향력있는 뷰티크리에이터는누구?
+
+
+
+
+
Sunny
channel
2 회사원
A
5
윤짜미
4
씬님
3
Pony
Data : Nielsen Buzzword (2016.06)
2016소셜미디어마케팅예산변화
Data : Techcrunch / Date : 7/21
www.facebook.com/hummingstory.2010
www.hummingstory.co.kr
contact@hummingstory.co.krr
Thank You

More Related Content

Viewers also liked

Инструкция по применению прибора Greentest
Инструкция по применению прибора GreentestИнструкция по применению прибора Greentest
Инструкция по применению прибора Greentest
pikmarket
 
Investimento & financiamento coletivo
Investimento & financiamento coletivoInvestimento & financiamento coletivo
Investimento & financiamento coletivo
flaviamor.in
 
dependent and independent sources
dependent and independent sourcesdependent and independent sources
dependent and independent sources
Regalla Pravalika Reddy
 
Project proposal
Project proposalProject proposal
Project proposal
Chaitanya Bade
 
Mobilização - Curso Empreende Aí
Mobilização - Curso Empreende Aí Mobilização - Curso Empreende Aí
Mobilização - Curso Empreende Aí
flaviamor.in
 
Air boat
Air boatAir boat
Solar car ppt
Solar car pptSolar car ppt
The Build Trap
The Build TrapThe Build Trap
The Build Trap
Melissa Perri
 

Viewers also liked (8)

Инструкция по применению прибора Greentest
Инструкция по применению прибора GreentestИнструкция по применению прибора Greentest
Инструкция по применению прибора Greentest
 
Investimento & financiamento coletivo
Investimento & financiamento coletivoInvestimento & financiamento coletivo
Investimento & financiamento coletivo
 
dependent and independent sources
dependent and independent sourcesdependent and independent sources
dependent and independent sources
 
Project proposal
Project proposalProject proposal
Project proposal
 
Mobilização - Curso Empreende Aí
Mobilização - Curso Empreende Aí Mobilização - Curso Empreende Aí
Mobilização - Curso Empreende Aí
 
Air boat
Air boatAir boat
Air boat
 
Solar car ppt
Solar car pptSolar car ppt
Solar car ppt
 
The Build Trap
The Build TrapThe Build Trap
The Build Trap
 

Similar to 201607_hummingstory_trend report_vol 1

2015년 기독교 미디어 용실태조사 v1.0
2015년 기독교 미디어 용실태조사 v1.02015년 기독교 미디어 용실태조사 v1.0
2015년 기독교 미디어 용실태조사 v1.0
MediaMissionLab
 
[메조미디어] 2014년 연령별 타겟 분석 30대 2014.07
[메조미디어] 2014년 연령별 타겟 분석 30대 2014.07[메조미디어] 2014년 연령별 타겟 분석 30대 2014.07
[메조미디어] 2014년 연령별 타겟 분석 30대 2014.07
MezzoMedia
 
[메조미디어] 2014년 연령별 타겟 분석 20대 2014.07
[메조미디어] 2014년 연령별 타겟 분석 20대 2014.07[메조미디어] 2014년 연령별 타겟 분석 20대 2014.07
[메조미디어] 2014년 연령별 타겟 분석 20대 2014.07
MezzoMedia
 
[메조미디어] 2023 타겟 분석 리포트_50대
[메조미디어] 2023 타겟 분석 리포트_50대[메조미디어] 2023 타겟 분석 리포트_50대
[메조미디어] 2023 타겟 분석 리포트_50대
MezzoMedia
 
[메조미디어] 2014년 연령별 타겟 분석_10대_2014.07
[메조미디어] 2014년 연령별 타겟 분석_10대_2014.07[메조미디어] 2014년 연령별 타겟 분석_10대_2014.07
[메조미디어] 2014년 연령별 타겟 분석_10대_2014.07
MezzoMedia
 
[성북구청블로거과정 1강] 소셜미디어 어떻게 활용할 것인가_130305
[성북구청블로거과정 1강] 소셜미디어 어떻게 활용할 것인가_130305[성북구청블로거과정 1강] 소셜미디어 어떻게 활용할 것인가_130305
[성북구청블로거과정 1강] 소셜미디어 어떻게 활용할 것인가_130305
규문 최
 
[메조미디어] 2014년 연령별 타겟 분석 40대 2014.07
[메조미디어] 2014년 연령별 타겟 분석 40대 2014.07[메조미디어] 2014년 연령별 타겟 분석 40대 2014.07
[메조미디어] 2014년 연령별 타겟 분석 40대 2014.07
MezzoMedia
 
MezzoMedia – 디지털 동영상 이용 행태 [Research]
MezzoMedia – 디지털 동영상 이용 행태 [Research] MezzoMedia – 디지털 동영상 이용 행태 [Research]
MezzoMedia – 디지털 동영상 이용 행태 [Research]
MezzoMedia
 
[메조미디어] 타겟 분석 리포트_10대
[메조미디어] 타겟 분석 리포트_10대[메조미디어] 타겟 분석 리포트_10대
[메조미디어] 타겟 분석 리포트_10대
MezzoMedia
 
10대 커뮤니티 서비스 사용형태 조사 보고서
10대 커뮤니티 서비스 사용형태 조사 보고서10대 커뮤니티 서비스 사용형태 조사 보고서
10대 커뮤니티 서비스 사용형태 조사 보고서
Taboola
 
모바일 마케팅 글로벌 트렌드 사례분석
모바일 마케팅 글로벌 트렌드 사례분석모바일 마케팅 글로벌 트렌드 사례분석
모바일 마케팅 글로벌 트렌드 사례분석
Joyce Cho
 
[메조미디어] 2023 타겟 분석 리포트_20대
[메조미디어] 2023 타겟 분석 리포트_20대[메조미디어] 2023 타겟 분석 리포트_20대
[메조미디어] 2023 타겟 분석 리포트_20대
MezzoMedia
 
[메조미디어] 2019 타겟오디언스 리포트_10대
[메조미디어] 2019 타겟오디언스 리포트_10대[메조미디어] 2019 타겟오디언스 리포트_10대
[메조미디어] 2019 타겟오디언스 리포트_10대
MezzoMedia
 
[메조미디어] 2019 타겟오디언스 리포트_20대
[메조미디어] 2019 타겟오디언스 리포트_20대[메조미디어] 2019 타겟오디언스 리포트_20대
[메조미디어] 2019 타겟오디언스 리포트_20대
MezzoMedia
 
실 데이터 수집을 통한 스마트폰 이용자의 애플리케이션 사용시간과 이용 패턴 분석
실 데이터 수집을 통한 스마트폰 이용자의  애플리케이션 사용시간과 이용 패턴 분석실 데이터 수집을 통한 스마트폰 이용자의  애플리케이션 사용시간과 이용 패턴 분석
실 데이터 수집을 통한 스마트폰 이용자의 애플리케이션 사용시간과 이용 패턴 분석
Changwon National University
 
2013 한국 페이스북 이용형태 분석
2013 한국 페이스북 이용형태 분석2013 한국 페이스북 이용형태 분석
2013 한국 페이스북 이용형태 분석
Samcast LAB
 
[소셜플랫폼 & 소셜게임 컨퍼런스]Nate 앱스토어 소개 및 현황
[소셜플랫폼 & 소셜게임 컨퍼런스]Nate 앱스토어 소개 및 현황[소셜플랫폼 & 소셜게임 컨퍼런스]Nate 앱스토어 소개 및 현황
[소셜플랫폼 & 소셜게임 컨퍼런스]Nate 앱스토어 소개 및 현황
Bosnag-Kim
 
[메조미디어] 2017 Target Audience 분석 리포트_1318 여학생
[메조미디어] 2017 Target Audience 분석 리포트_1318 여학생[메조미디어] 2017 Target Audience 분석 리포트_1318 여학생
[메조미디어] 2017 Target Audience 분석 리포트_1318 여학생
MezzoMedia
 
메조미디어_2022타겟리포트_10대.pdf
메조미디어_2022타겟리포트_10대.pdf메조미디어_2022타겟리포트_10대.pdf
메조미디어_2022타겟리포트_10대.pdf
MezzoMedia
 
소셜미디어 시대 페이스북 활용전략_111001
소셜미디어 시대 페이스북 활용전략_111001소셜미디어 시대 페이스북 활용전략_111001
소셜미디어 시대 페이스북 활용전략_111001
규문 최
 

Similar to 201607_hummingstory_trend report_vol 1 (20)

2015년 기독교 미디어 용실태조사 v1.0
2015년 기독교 미디어 용실태조사 v1.02015년 기독교 미디어 용실태조사 v1.0
2015년 기독교 미디어 용실태조사 v1.0
 
[메조미디어] 2014년 연령별 타겟 분석 30대 2014.07
[메조미디어] 2014년 연령별 타겟 분석 30대 2014.07[메조미디어] 2014년 연령별 타겟 분석 30대 2014.07
[메조미디어] 2014년 연령별 타겟 분석 30대 2014.07
 
[메조미디어] 2014년 연령별 타겟 분석 20대 2014.07
[메조미디어] 2014년 연령별 타겟 분석 20대 2014.07[메조미디어] 2014년 연령별 타겟 분석 20대 2014.07
[메조미디어] 2014년 연령별 타겟 분석 20대 2014.07
 
[메조미디어] 2023 타겟 분석 리포트_50대
[메조미디어] 2023 타겟 분석 리포트_50대[메조미디어] 2023 타겟 분석 리포트_50대
[메조미디어] 2023 타겟 분석 리포트_50대
 
[메조미디어] 2014년 연령별 타겟 분석_10대_2014.07
[메조미디어] 2014년 연령별 타겟 분석_10대_2014.07[메조미디어] 2014년 연령별 타겟 분석_10대_2014.07
[메조미디어] 2014년 연령별 타겟 분석_10대_2014.07
 
[성북구청블로거과정 1강] 소셜미디어 어떻게 활용할 것인가_130305
[성북구청블로거과정 1강] 소셜미디어 어떻게 활용할 것인가_130305[성북구청블로거과정 1강] 소셜미디어 어떻게 활용할 것인가_130305
[성북구청블로거과정 1강] 소셜미디어 어떻게 활용할 것인가_130305
 
[메조미디어] 2014년 연령별 타겟 분석 40대 2014.07
[메조미디어] 2014년 연령별 타겟 분석 40대 2014.07[메조미디어] 2014년 연령별 타겟 분석 40대 2014.07
[메조미디어] 2014년 연령별 타겟 분석 40대 2014.07
 
MezzoMedia – 디지털 동영상 이용 행태 [Research]
MezzoMedia – 디지털 동영상 이용 행태 [Research] MezzoMedia – 디지털 동영상 이용 행태 [Research]
MezzoMedia – 디지털 동영상 이용 행태 [Research]
 
[메조미디어] 타겟 분석 리포트_10대
[메조미디어] 타겟 분석 리포트_10대[메조미디어] 타겟 분석 리포트_10대
[메조미디어] 타겟 분석 리포트_10대
 
10대 커뮤니티 서비스 사용형태 조사 보고서
10대 커뮤니티 서비스 사용형태 조사 보고서10대 커뮤니티 서비스 사용형태 조사 보고서
10대 커뮤니티 서비스 사용형태 조사 보고서
 
모바일 마케팅 글로벌 트렌드 사례분석
모바일 마케팅 글로벌 트렌드 사례분석모바일 마케팅 글로벌 트렌드 사례분석
모바일 마케팅 글로벌 트렌드 사례분석
 
[메조미디어] 2023 타겟 분석 리포트_20대
[메조미디어] 2023 타겟 분석 리포트_20대[메조미디어] 2023 타겟 분석 리포트_20대
[메조미디어] 2023 타겟 분석 리포트_20대
 
[메조미디어] 2019 타겟오디언스 리포트_10대
[메조미디어] 2019 타겟오디언스 리포트_10대[메조미디어] 2019 타겟오디언스 리포트_10대
[메조미디어] 2019 타겟오디언스 리포트_10대
 
[메조미디어] 2019 타겟오디언스 리포트_20대
[메조미디어] 2019 타겟오디언스 리포트_20대[메조미디어] 2019 타겟오디언스 리포트_20대
[메조미디어] 2019 타겟오디언스 리포트_20대
 
실 데이터 수집을 통한 스마트폰 이용자의 애플리케이션 사용시간과 이용 패턴 분석
실 데이터 수집을 통한 스마트폰 이용자의  애플리케이션 사용시간과 이용 패턴 분석실 데이터 수집을 통한 스마트폰 이용자의  애플리케이션 사용시간과 이용 패턴 분석
실 데이터 수집을 통한 스마트폰 이용자의 애플리케이션 사용시간과 이용 패턴 분석
 
2013 한국 페이스북 이용형태 분석
2013 한국 페이스북 이용형태 분석2013 한국 페이스북 이용형태 분석
2013 한국 페이스북 이용형태 분석
 
[소셜플랫폼 & 소셜게임 컨퍼런스]Nate 앱스토어 소개 및 현황
[소셜플랫폼 & 소셜게임 컨퍼런스]Nate 앱스토어 소개 및 현황[소셜플랫폼 & 소셜게임 컨퍼런스]Nate 앱스토어 소개 및 현황
[소셜플랫폼 & 소셜게임 컨퍼런스]Nate 앱스토어 소개 및 현황
 
[메조미디어] 2017 Target Audience 분석 리포트_1318 여학생
[메조미디어] 2017 Target Audience 분석 리포트_1318 여학생[메조미디어] 2017 Target Audience 분석 리포트_1318 여학생
[메조미디어] 2017 Target Audience 분석 리포트_1318 여학생
 
메조미디어_2022타겟리포트_10대.pdf
메조미디어_2022타겟리포트_10대.pdf메조미디어_2022타겟리포트_10대.pdf
메조미디어_2022타겟리포트_10대.pdf
 
소셜미디어 시대 페이스북 활용전략_111001
소셜미디어 시대 페이스북 활용전략_111001소셜미디어 시대 페이스북 활용전략_111001
소셜미디어 시대 페이스북 활용전략_111001
 

201607_hummingstory_trend report_vol 1

  • 2. Male Female 55% 45% 22.1% 13.1% 10.0% 8.3% 5.9% 4.1% 3.6% 3.5% Facebook Messanger Instagram Whatsapp Snapchat Poketmon Go Twitter Netflix Hangouts Data : Similarweb / Date : 7/11 10.8% 8.7% 5.7% 5.2% 4.6% Poketmon Go Candy Crush Saga Likedin Clash of Clans ESPN 16.0% 15.1% 10.8% 6.8% 6.3% New Zealand Australia USA Netherlands Canada Data : Techcrunch / Date : 7/11 33m 25s 22m 8s 18m 7s 17m 56s Daily Time Spent in Poketmon GO Daily Time Spent in Poketmon GO by Average IOS User (US), Compared to top Mobile Apps Data : Sensor Tower / Date : 7/13 Data : Affinio / Date : 7/13 Data : Techcrunch / Date : 7/11
  • 3. 0 250 500 750 1,000 1,250 7/4 7/5 7/6 7/7 7/8 7/9 7/10 Social Media Mentions Data : Brandwatch / Date : 7/11 #PokemonGo on Twitter Interest-based segmentation on anyone who mentioned #PokemonGo on Twitter Data : Affinio / Date : 7/13 K The top terms news outlet are using Data : Brandwatch / Date : 7/11 Data : Brandwatch Date : 7/11
  • 4. VRVirtual Reality Generation Z Millennial Generation X Baby Boomers Age Groups most excited to experience Virtual Reality Data : amazonaws VR을경험했을때 ‘태어나면서부터디지털과모바일을경험한다’는1318세의Z세대가 가장흥미로운반응을보였으며 베이비부머세대역시64%로높은관심을보임 VR컨텐츠중게임은 TV,영화,비디오컨텐츠보다6%정도낮은비중을차지함 20mn 2.2mn 90% 16X 2015 2018 $3.6bn $0.3bn 2015 2018 Of VR device sales in 2018 Shipments Market value Shipments Smartphone VR AR AR/VR기기의판매수는 2015년250만대(AR0.3million,VR2.2million)에서 2018년2,400만대로증가할것으로전망 2018년,스마트폰에기반한VR기기는 2018년에판매되는VR디바이스의90%를차지할정도로 매우큰점유율을보일것으로예상 VR 2015 2018 0.3mn Data : CCS Insight
  • 5. 0 10,000 20,000 30,000 40,000 50,000 0 10,000 20,000 30,000 40,000 50,000 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 하드웨어 컨텐츠 종합 VRVirtual Reality $11.6 [] $3.2 [] $2.6$0.7 $5.1 $4.7 $1.4 Video Games Live Events Video Entertainment Retail Real Estate Education Healthcare Engineering Millitary Our 2025 base case VR/AR software assumptions by use case VR reality revenue share 2020F Data : Goldman Sachs Global Investment Research. 2016 Data : Digi-Capital. 2015 Data : Fastcompany Data : Digi-Capital Data : 미래창조과학부, 한국VR산업협회 단위 : Billion 단위 : 억원
  • 6. 좋은데이–박보영과함께순~하게좋은데이한잔? 현대카드–스탠리큐브릭展코카콜라–Christmas LEGO–레고시티트레일러 LGGS360도캠–여행에미치다 Fanta–VRBox맥도날드–해피밀VR세트 에버랜드-TexpressVR Volvo-#VolvoRealityXC90TestDrive Merrell- virtualhike인피니트–<Bad>M/V Boursin-SensoriumVR
  • 7. acebook Statistics in 2016 823M of those are mobile-only users 1.083BThere are daily active users 47% Of Facebook users only access the platform through mobile 83%of parents on Facebook are friends with their children 500,000Facebook adds new users every day; 6 new profiles every second 1.65BThere are monthly active users 52% 48% Active accounts accessing via smartphones - Desktop or laptop computers 748M - Feature phones 38M - Tablets 221M 1,259M Facebook User’s percentage by age Data : Brandwatch, wearesocial, globalmediainsight / B : Billion / M : Million Global
  • 8. Global acebook Statistics in 2016 20+ minutesUsers spend an average of per day on the site Users generate 4 million likes every minute Worldwide, 38.6% of the online population use Facebook The average (mean) number of friends is 338 and the median (midpoint) number of friends is 200 There are an estimated 81 million fake Facebook profiles More than 250B photos have been uploaded to Facebook This equates to 350 million photos per day Facebook has an average of Facebook now sees 8Billion DAILY VIDEO VIEWS 100 Million hours of daily video watch time 135% Video posts have greater organic reach than photo posts The number of videos posted per person increased by users increased by 75% in 2015 Videos earn the highest rate of engagement, despite only making up 3% of content Data : Brandwatch, socialmediatoday / B : Billion / M : Million
  • 9. 78% of Facebook advertising revenue comes from mobile ads Global acebook Statistics in 2016 0.9% Average advert click through rate on Facebook is Facebook claimed 19% of the $70 billion spent on mobile advertising worldwide in 2015 2.85 times Adding a CTA button can lift click- through-rate by In 2015, Facebook’s average advertising revenue per user was US $11.96 of brands will pay to promote posts 75% Data : Brandwatch, globalmediainsight 1. USA 2. INDIA 3. BRAZIL 4. UK 5. GERMANY TOP 5 COUNTRIES 1. Coca-Cola 2. Mcdonald’s 3. Red Bull 4. Nike Football 5. Samsung Mobile TOP 5 BRANDS
  • 10. 종합 사회/일반 TV 프로그램 사회/일반 음악 TV 프로그램 트위터코리아( 1/1 ~ 6/30) ※※구글코리아(1/1 ~ 6/26)
  • 11. 71.4% 53.4% 男 女 26.2% ColorfulSummer Night 야(夜) 열대야,축제에익숙해진소비문화, 정부정책지원등으로 한여름밤의축제도늘어날전망이다. 영화제,박물관등 여름밤문화행사와더불어푸드트럭, 노마딕(유목민)마켓등밤이즐거운시장문화가인기를끌것으로 보인다. 69.1% 65.7% 57.4% 27.6% 26.2% 15.4% 밥 먹기 운동 하기 쇼핑 하기 서점 가기 커피, 디저트 먹기 영화 보기 공부하기 근교 나들이 드라이브 PC방 가기 전시회/박물관 등 관람하기 1박 이상의 국내여행 술(음주) 노래방 가기 해외 여행 뮤지컬/연극 등 관람하기 만화방 가기 콘서트 가기 스포츠경기 관람하기 놀이공원 가기 기타 없음 영화보기 Data : 신한트렌드연구소 관련 기사, openads(트렌드연구소) 집밖에서 혼자해본활동
  • 12. 지상파TV 얼마나 보세요? 지상파TV향후전망 지상파TV관련전반적인식평가 58.0% 40.5% 38.8% 26.3% 24.4% 나는 앞으로도 지상파 TV를 계속 이용할 생각이다 지상파 TV는 나와 가깝다는 생각이 든다 지상파 TV는 내 생활에서 중요한 역할을 한다 지상파 TV는 믿고 의지할 만 하다 지상파 TV는 다른 어떤 미디어도 대신할 수 없다 50대의 경우,여전히지상파TV의이용의향이높았으며 지상파TV가자신의생활에서중요한역할을하고(남성48%, 여성56.8%) 자신과가깝다(남성484%, 여성56.8%)는 생각을비교적많이하고있음 40.6% 2011 82.3% 2011 70.5% 2015 44% 2015 18.6% 6.6% 13.0% 55.0% 4.5% 2.3% 32.5% 16.3% 21.2% 20.1% 7.3% 2.6% 지상파 TV 자체로 돈을 벌기는 어렵겠지만 사회적인 영향력은 유지할 것이다 지상파 TV 만으로 돈을 벌기는 어려울 것이고, 이에 따라 사회적인 영향력도 낮아질 것이다 앞으로 수익은 내겠지만, 사회적인 영향력은 낮아지게 될 것이다 앞으로도 수익을 내고, 사회적인 영향력도 유지하게 될 것이다 잘 모르겠다 관심없다
  • 13. 지상파TV 얼마나 보세요? 지상파TV향후전망 75.2% 60.7% 43.1% 8.4% 5.0% TV 대신 다른 기기로 시청하는 경우가 많아서 집에서 TV를 시청할 시간이 줄어들어서 TV 프로그램 자체를 잘 보지 않게 되어서 주로 다른 식구가 TV 시청 기타 가정내TV이용감소이유 38.0% 65.3% 24.9% 73.6% 집에서 TV로 방송을 시청하는 일은 점점 줄어들 것 같다 앞으로 TV보다 다른 디지털 기기로 방송을 시청하는 사람들이 더 많아질 것이다 이제는 집에 굳이 TV가 필요 없을 것 같다 아직까지는 TV로 방송을 시청하는 것이 자연스럽다 TV시청행태관련전반적인식 48% 36% 40.8% 27.2% 20대 30대 40대 50대 81.5% 84.1% 65.4% 67.5% 20대 30대 40대 50대
  • 14. +Plus 63% 59% 39% 39% 38% 34% 27% 21% 14% 노트북으로작업 인터넷검색 동일한TV프로그램을 시청하는사람에게문자 메시지전송 소셜미디어피드확인 광고시청후검색 또는쇼핑 소셜미디어에게시 현재방송중인TV 프로그램에대한소셜 미디어방문 시상식또는스포츠경기 도중소셜미디어팔로우 소셜미디어를통해 TV유명인사에게 게시물작성 전세계 소비자가 TV시청중에 하는일
  • 15. LIVE ● LIVE BROADCAST SERVICE 미어캣 페리스코프 Live V앱 Plup Live Live Live Slush 제작사 미어캣 트위터 아프리카TV 네이버 판도라TV Facebook Youtube Pikicast Kakao 출시일 2015-2-27 2015-3-26 2016-4- 20(With VR) 2010년 2015-7-31 (정식) 2016-4-19 (정식) 2016-4-7 2011년 (2016년6월 모바일 앱 추가) 2016-5-13 2016-4-29 방송참여 누구나 누구나 누구나 셀럽 (사전 계약 필요) 누구나 누구나 누구나 누구나 누구나 시청자 참여 실시간 채팅 하 트(좋아요) 실시간 채팅 하 트(좋아요) 실시간 채팅 별풍선 실시간 채팅 하 트(좋아요) 케미비트 실시간 채팅 별(좋아요) 댓글, 좋아요 실시간 채팅 좋아요 실시간 채팅 실시간 채팅 하 트(좋아요) 다시 보기 지원 없음 24시간 후 지원 지원 없음 지원 지원 없음 지원 PC/태블릿 (모바일 불가) 지원 (다시보기/ 하이라이트) 지원 (30초 이상 : 30일 동안 제공) 시청 환경 App/Web App/Web App/Web App/Web App App/Web App/Web App/Web App