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'디자인의 드리블화'와 나의 생각 
2014.08.25 
Creative Art 한송이 
Version : 1.0.0 
This material is proprietary to DGMIT. It contains trade secrets and confidential information which is solely the property of DGMIT. This material is solely for the 
Client’s internal use. This material shall not be used, reproduced, copied, disclosed, transmitted, in whole or in part, without the express consent of DGMIT. © All 
rights reserved.
*2 
Contents 
I. 여는 인사 및 프레젠테이션 의도 … 3 
II. 본내용: 저자 Paul Adams 소개 … 4 
III. 본내용: '디자인의 드리블화' 설명 … 5 
IV. 본내용: 개인적 생각과 분석 … 18
*3 
I. 여는 인사 및 프레젠테이션 의도 
이글을 통하여 '디자이너'의 사명과 마인드에 대해서 많이 배웠고 
관련 업종 의 작업자들과 좋은 insight를 공유 하고 싶습니다.
*4 
Ⅱ. 본내용: 저자 Paul Adams 소개 
저자 Paul Adams는 누구? 
1) Interactive multimedia, Industrial design 
2) 디자이너로서의 커리어 
-Automotive interior designer at Faurecia 
-Industrial designer at Perfix 
-Product design engineer at Dyson 
-UX consultant at Flow Interactive 
-Senior UX researcher at Google 
-Product Manager at Facebook 
-Globalhead of Brand design at Facebook 
-Vpof product at Intercom
*5 
Ⅲ. 본내용: 디자인의 드리블화 
디자인의 드리블 화 
먼저,드리블( Dribble) 이란?
*6 
Ⅲ. 본내용: 디자인의 드리블화 
디자인의 드리블 화 
“ Only one of these weather apps is attempting to solve the real problem! ”
7* 
Ⅲ. 본내용: 디자인의 드리블화 
디자인의 드리블 화 
“최근 프로덕트/인터랙션 디자인 영역에서는 성격이 다른 두 가지 현상이 일어나고 있다. 
한편에선 Ryan Singer, Julie Zhuo 같은 훌륭한 디자이너들의 통찰력 있는 글들이 
우리의 디자인을 더 진전시키고 있고,다른 한편으로는 드리블에 작업을 올리고 이야기 
나누는 사람들이 갈수록 늘어나며 우리의 디자인을 후퇴시키고 있다. 이 글은 단지 
드리블에 대한 것이 아닌,드리블 커뮤니티가 어떤것에 더 가치를 두고 있는가에 대한 이야기다.” 
“대다수의 디자이너들이 실제적 비즈니스 문제는 해결하려 하지 않고, 
다른 디자이너들의 감탄스러운 반응을 얻어보려 정신이 팔려있다는 것이다.”
*8 
Ⅲ. 본내용: 디자인의 드리블화 
디자인의 드리블 화 
“근래에 필자가 받았던 입사지원서의 프로덕트 디자인 작업들은 대부분 드리블에 올리려고 
만든 껍데기들이었다. 보기엔 이쁘지만 쓸모 없고 플랫 디자인과 픽셀단위의 완벽함을 
추구하지만 실제 비즈니스 목표와 무관하고 사람들의 일상적 문제를 해결하지도 못하는 
그런 작업들 말이다. 
컬러 팔레트를 앞세우고 UI의 겉으로 보여지는 
부분만 강조하도록 구성된 드리블 자체의 영향 
드리블에서 사람들은 다른 사람들의 작업을 보고, 그냥 따라한다. 
소셜 소프트웨어건, 회계 소프트웨어건, 마케팅 사이트건, 날씨 앱이건, 
전부 동일한 스타일이 적용되어 있다.”
*9 
Ⅲ. 본내용: 디자인의 드리블화 
디자인의 드리블 화 
“가장 중요한 프로덕트 디자인 작업은 대부분 가장 보기 안좋은 것들이다 
반면 지원자들 중 가장 좋았던건 본인의 사고 과정을 보낸 사람들이었다.” 
스케치, 다이어그램, 장단점, 실제 문제들, 선택과 해결책들 
인터랙션과 애니메이션을 표현한 프로토 타입들 
움직이고 변하는 것들, 그리고 실제 데이터를 사용한 작업들
*10 
Ⅲ. 본내용: 디자인의 드리블화 
디자인의 드리블 화 
“플랫한 PNG이미지 파일들, 와이어프레임으로 가득찬 PDF, 문제가 해결되었는지에 
대한 설명도 없고 비즈니스나 기술적 제약들에 대한 설명도 없는,심지어 문맥조차 없는 
작업들을 보낸 사람들이었다. 
실제 프로덕트 제작 환경에서 중요한 디자인 절차들의 가치를 떨어뜨린다.” 
프로덕트 디자인의 목표가 주어진 제약 속에서 문제를 해결하는 것이라면, 자신을 프로덕트/UX 
디자이너라고 소개하는 사람들의 상당수가 사실 디지털 아트를 하고 있는 것이다.
*11 
Ⅲ. 본내용: 디자인의 드리블화 
디자인의 드리블 화 
프로덕트 디자인은 미션, 비전, 그리고 아키텍처 에 관한 것이다 
“가장 큰 개념에서 부터 픽셀 단위의 디테일까지,디자이너들은 언제나 
그들이 소속된 기업의 미션 (mission) 비전(vision) 프로덕트 아키텍처(product architecture) 
를 생각해야 한다.”
*12 
Ⅲ. 본내용: 디자인의 드리블화 
디자인의 드리블 화 
. 
“미션과 비전을 거친 이후에는 프로덕트 아키텍처에 대해 생각할 차례다. 
여기서 아키텍처는 기술적 아키텍처를 이야기하는것이 아니라, 
프로덕트의 각 요소들이 서로 어떻게 연결되어 있는가를 설명한다. 
나는 외부 파트너들에게 페이스북 을 설명할 때 아래와 같은 
다이어그램을 화이트보드에 그리곤 했다.”
*13 
Ⅲ. 본내용: 디자인의 드리블화 
디자인의 드리블 화 
지저분한 스케치와 글씨로 이런것들을 설명하는 과정들이 드리블에 올리는 
PNG파일보다 훨씬 더 중요하다. 
훨씬 더 중요한 것은 의사결정을 내리고, 장단점을 논하고, 기업의 비전을 위한 아이디어를 
도출하고 프로덕트 아키텍처를 기반으로 이들을 발전시키기 위한 다양한 논의들이다. 
화이트보드 스케치, 핸드 드로잉, 냅킨에 그려낸 문제 해결방안, 
이런것들이 모두 드리블에 올라와야 한다. 
그런것들을 보여달라.
*14 
Ⅲ. 본내용: 디자인의 드리블화 
디자인의 드리블 화 
만약 Visual을 제외한 다른 레이어들이 해결되지 않았다면 
그리드, 폰트, 컬러, 미적 스타일 등은 아무 소용이 없다.
*15 
Ⅲ. 본내용: 디자인의 드리블화 
디자인의 드리블 화 
웹이 점점 더 많은 영역에 침투함에 따라 시스템을 디자인하는 일은 더 중요해질 것이다. 
와이어프레임으로 가득찬 PDF는 더이상 가치가 없으며, 
포토샵의 중요도는 점점 떨어지고 있다. 
통찰력있는 디자이너들은 이미 스케치, 화이트보드 그리고 
프로토타이핑 툴들(Quartz Composer, After Effects, Keynote, CSS/HTML)로 옮겨가고 있다. 
사람들이 디자이너도 코딩을 해야 한다고 주장하는것에 대한 이유가 이것이다.
*16 
Ⅲ. 본내용: 디자인의 드리블화 
디자인의 드리블 화 
We're designing around Jobs 
우리는 모든 디자인 문제를 Job으로 규정하고, 프로세스를 개시하는 사건이 
나 상황, 
동기와 목적, 그리고 원하는 결과등에 촛점을 맞춘다: 
_____ 할 때, 나는 _____ 할 수 있도록 _____ 하길 원한다. 
예: 중요한 새 고객이 가입했을 때, 나는 그들과 대화를 시작할 수 있도록, 통 
보 받기를 원한다. 
우리는 이 Job을 미션을 통해 다듬고 적절한 우선순위를 부여할 수 있다. 
이 외에도 우리는 디자인 작업을 위해 시스템 지향 환경을 반영한 패턴 라이 
브러리를 만들어가고 있다. 시간이 갈수록 우리는 포토샵보다 라이브러리의 
코드를 이용해 디자인하는 일이 늘어날 것이다.
*17 
Ⅲ. 본내용: 디자인의 드리블화 
디자인의 드리블 화 
+) 
어떤 사람들은 내가 비주얼 디자인과 UX 디자인을 동일시 하고있다고 이야기 한다고 
주장하나나는 그것에 동의하지 않는다. 
인터랙티브 프로덕트를 디자인함에 있어서 인터랙션과 시스템 디자인을 고려하지 않 
고 비주얼 디자인을 논할수 없다. 
이것은 그래픽 디자인이 아니며 우리는 포스터나 도로 간판을 디자인하 
고 있는것이 아니다.
*18 
Ⅳ. 개인의 생각과 분석 
개인의 생각과 분석 
개인적 경험: 과거의 고민 
'아티스트' 
로서의 마인드 
'디자이너' 
로서의 마인드 
애매한 경계: 장식 VS 설계: 이 영역의 차이는?
*19 
Ⅳ. 개인의 생각과 분석 
개인의 생각과 분석 
기능적 의도 (functional purpose)가 있는가 없 
는가?
*20 
Ⅳ. 개인의 생각과 분석 
개인의 생각과 분석 
a)자신의 적성 확인 
b)객관적 데이터를 토대로 분석 능력 
c) 공감할수 있는 능력도 중요! 
(대세인 트렌트나 화제에 귀를 기울임) 
d) 다른 파생적인 학문에 관심:정보설계, 색채학, 인지과학, 심리학 등등
*21 
Ⅳ. 개인의 생각과 분석 
Reference 
http://insideintercom.io/the-dribbblisation-of-design/ 
http://www.thinkoutsidein.com/ 
http://jun.postach.io/dijainyi-deuribeulhwa-weonje-the-dribbblisation 
-of-design-pol-aedeomseu
본사/기업부설연구소 : 서울시 강남구 삼성동 113-3 5F 스마트컨버전스연구소 : 경기도 용인시 수지구 죽전로 152 단국대학교 자연과학관 514호 
* 
Tel. 070-8680-1770 Fax. 02-2179-9114 http://www.dgmit.com

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  • 1. '디자인의 드리블화'와 나의 생각 2014.08.25 Creative Art 한송이 Version : 1.0.0 This material is proprietary to DGMIT. It contains trade secrets and confidential information which is solely the property of DGMIT. This material is solely for the Client’s internal use. This material shall not be used, reproduced, copied, disclosed, transmitted, in whole or in part, without the express consent of DGMIT. © All rights reserved.
  • 2. *2 Contents I. 여는 인사 및 프레젠테이션 의도 … 3 II. 본내용: 저자 Paul Adams 소개 … 4 III. 본내용: '디자인의 드리블화' 설명 … 5 IV. 본내용: 개인적 생각과 분석 … 18
  • 3. *3 I. 여는 인사 및 프레젠테이션 의도 이글을 통하여 '디자이너'의 사명과 마인드에 대해서 많이 배웠고 관련 업종 의 작업자들과 좋은 insight를 공유 하고 싶습니다.
  • 4. *4 Ⅱ. 본내용: 저자 Paul Adams 소개 저자 Paul Adams는 누구? 1) Interactive multimedia, Industrial design 2) 디자이너로서의 커리어 -Automotive interior designer at Faurecia -Industrial designer at Perfix -Product design engineer at Dyson -UX consultant at Flow Interactive -Senior UX researcher at Google -Product Manager at Facebook -Globalhead of Brand design at Facebook -Vpof product at Intercom
  • 5. *5 Ⅲ. 본내용: 디자인의 드리블화 디자인의 드리블 화 먼저,드리블( Dribble) 이란?
  • 6. *6 Ⅲ. 본내용: 디자인의 드리블화 디자인의 드리블 화 “ Only one of these weather apps is attempting to solve the real problem! ”
  • 7. 7* Ⅲ. 본내용: 디자인의 드리블화 디자인의 드리블 화 “최근 프로덕트/인터랙션 디자인 영역에서는 성격이 다른 두 가지 현상이 일어나고 있다. 한편에선 Ryan Singer, Julie Zhuo 같은 훌륭한 디자이너들의 통찰력 있는 글들이 우리의 디자인을 더 진전시키고 있고,다른 한편으로는 드리블에 작업을 올리고 이야기 나누는 사람들이 갈수록 늘어나며 우리의 디자인을 후퇴시키고 있다. 이 글은 단지 드리블에 대한 것이 아닌,드리블 커뮤니티가 어떤것에 더 가치를 두고 있는가에 대한 이야기다.” “대다수의 디자이너들이 실제적 비즈니스 문제는 해결하려 하지 않고, 다른 디자이너들의 감탄스러운 반응을 얻어보려 정신이 팔려있다는 것이다.”
  • 8. *8 Ⅲ. 본내용: 디자인의 드리블화 디자인의 드리블 화 “근래에 필자가 받았던 입사지원서의 프로덕트 디자인 작업들은 대부분 드리블에 올리려고 만든 껍데기들이었다. 보기엔 이쁘지만 쓸모 없고 플랫 디자인과 픽셀단위의 완벽함을 추구하지만 실제 비즈니스 목표와 무관하고 사람들의 일상적 문제를 해결하지도 못하는 그런 작업들 말이다. 컬러 팔레트를 앞세우고 UI의 겉으로 보여지는 부분만 강조하도록 구성된 드리블 자체의 영향 드리블에서 사람들은 다른 사람들의 작업을 보고, 그냥 따라한다. 소셜 소프트웨어건, 회계 소프트웨어건, 마케팅 사이트건, 날씨 앱이건, 전부 동일한 스타일이 적용되어 있다.”
  • 9. *9 Ⅲ. 본내용: 디자인의 드리블화 디자인의 드리블 화 “가장 중요한 프로덕트 디자인 작업은 대부분 가장 보기 안좋은 것들이다 반면 지원자들 중 가장 좋았던건 본인의 사고 과정을 보낸 사람들이었다.” 스케치, 다이어그램, 장단점, 실제 문제들, 선택과 해결책들 인터랙션과 애니메이션을 표현한 프로토 타입들 움직이고 변하는 것들, 그리고 실제 데이터를 사용한 작업들
  • 10. *10 Ⅲ. 본내용: 디자인의 드리블화 디자인의 드리블 화 “플랫한 PNG이미지 파일들, 와이어프레임으로 가득찬 PDF, 문제가 해결되었는지에 대한 설명도 없고 비즈니스나 기술적 제약들에 대한 설명도 없는,심지어 문맥조차 없는 작업들을 보낸 사람들이었다. 실제 프로덕트 제작 환경에서 중요한 디자인 절차들의 가치를 떨어뜨린다.” 프로덕트 디자인의 목표가 주어진 제약 속에서 문제를 해결하는 것이라면, 자신을 프로덕트/UX 디자이너라고 소개하는 사람들의 상당수가 사실 디지털 아트를 하고 있는 것이다.
  • 11. *11 Ⅲ. 본내용: 디자인의 드리블화 디자인의 드리블 화 프로덕트 디자인은 미션, 비전, 그리고 아키텍처 에 관한 것이다 “가장 큰 개념에서 부터 픽셀 단위의 디테일까지,디자이너들은 언제나 그들이 소속된 기업의 미션 (mission) 비전(vision) 프로덕트 아키텍처(product architecture) 를 생각해야 한다.”
  • 12. *12 Ⅲ. 본내용: 디자인의 드리블화 디자인의 드리블 화 . “미션과 비전을 거친 이후에는 프로덕트 아키텍처에 대해 생각할 차례다. 여기서 아키텍처는 기술적 아키텍처를 이야기하는것이 아니라, 프로덕트의 각 요소들이 서로 어떻게 연결되어 있는가를 설명한다. 나는 외부 파트너들에게 페이스북 을 설명할 때 아래와 같은 다이어그램을 화이트보드에 그리곤 했다.”
  • 13. *13 Ⅲ. 본내용: 디자인의 드리블화 디자인의 드리블 화 지저분한 스케치와 글씨로 이런것들을 설명하는 과정들이 드리블에 올리는 PNG파일보다 훨씬 더 중요하다. 훨씬 더 중요한 것은 의사결정을 내리고, 장단점을 논하고, 기업의 비전을 위한 아이디어를 도출하고 프로덕트 아키텍처를 기반으로 이들을 발전시키기 위한 다양한 논의들이다. 화이트보드 스케치, 핸드 드로잉, 냅킨에 그려낸 문제 해결방안, 이런것들이 모두 드리블에 올라와야 한다. 그런것들을 보여달라.
  • 14. *14 Ⅲ. 본내용: 디자인의 드리블화 디자인의 드리블 화 만약 Visual을 제외한 다른 레이어들이 해결되지 않았다면 그리드, 폰트, 컬러, 미적 스타일 등은 아무 소용이 없다.
  • 15. *15 Ⅲ. 본내용: 디자인의 드리블화 디자인의 드리블 화 웹이 점점 더 많은 영역에 침투함에 따라 시스템을 디자인하는 일은 더 중요해질 것이다. 와이어프레임으로 가득찬 PDF는 더이상 가치가 없으며, 포토샵의 중요도는 점점 떨어지고 있다. 통찰력있는 디자이너들은 이미 스케치, 화이트보드 그리고 프로토타이핑 툴들(Quartz Composer, After Effects, Keynote, CSS/HTML)로 옮겨가고 있다. 사람들이 디자이너도 코딩을 해야 한다고 주장하는것에 대한 이유가 이것이다.
  • 16. *16 Ⅲ. 본내용: 디자인의 드리블화 디자인의 드리블 화 We're designing around Jobs 우리는 모든 디자인 문제를 Job으로 규정하고, 프로세스를 개시하는 사건이 나 상황, 동기와 목적, 그리고 원하는 결과등에 촛점을 맞춘다: _____ 할 때, 나는 _____ 할 수 있도록 _____ 하길 원한다. 예: 중요한 새 고객이 가입했을 때, 나는 그들과 대화를 시작할 수 있도록, 통 보 받기를 원한다. 우리는 이 Job을 미션을 통해 다듬고 적절한 우선순위를 부여할 수 있다. 이 외에도 우리는 디자인 작업을 위해 시스템 지향 환경을 반영한 패턴 라이 브러리를 만들어가고 있다. 시간이 갈수록 우리는 포토샵보다 라이브러리의 코드를 이용해 디자인하는 일이 늘어날 것이다.
  • 17. *17 Ⅲ. 본내용: 디자인의 드리블화 디자인의 드리블 화 +) 어떤 사람들은 내가 비주얼 디자인과 UX 디자인을 동일시 하고있다고 이야기 한다고 주장하나나는 그것에 동의하지 않는다. 인터랙티브 프로덕트를 디자인함에 있어서 인터랙션과 시스템 디자인을 고려하지 않 고 비주얼 디자인을 논할수 없다. 이것은 그래픽 디자인이 아니며 우리는 포스터나 도로 간판을 디자인하 고 있는것이 아니다.
  • 18. *18 Ⅳ. 개인의 생각과 분석 개인의 생각과 분석 개인적 경험: 과거의 고민 '아티스트' 로서의 마인드 '디자이너' 로서의 마인드 애매한 경계: 장식 VS 설계: 이 영역의 차이는?
  • 19. *19 Ⅳ. 개인의 생각과 분석 개인의 생각과 분석 기능적 의도 (functional purpose)가 있는가 없 는가?
  • 20. *20 Ⅳ. 개인의 생각과 분석 개인의 생각과 분석 a)자신의 적성 확인 b)객관적 데이터를 토대로 분석 능력 c) 공감할수 있는 능력도 중요! (대세인 트렌트나 화제에 귀를 기울임) d) 다른 파생적인 학문에 관심:정보설계, 색채학, 인지과학, 심리학 등등
  • 21. *21 Ⅳ. 개인의 생각과 분석 Reference http://insideintercom.io/the-dribbblisation-of-design/ http://www.thinkoutsidein.com/ http://jun.postach.io/dijainyi-deuribeulhwa-weonje-the-dribbblisation -of-design-pol-aedeomseu
  • 22. 본사/기업부설연구소 : 서울시 강남구 삼성동 113-3 5F 스마트컨버전스연구소 : 경기도 용인시 수지구 죽전로 152 단국대학교 자연과학관 514호 * Tel. 070-8680-1770 Fax. 02-2179-9114 http://www.dgmit.com