NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀Young Keun Choe
Nexon Developers Conference 2014 에서 발표한 자료입니다. 약간의 오탈자 수정 후 공유합니다.
* 발표자 소개 *
現 [에브리타운 for kakao] PD. [에브리팜], [에브리타운 온라인] 등 에브리타운 시리즈를 기획해 온 경력 9년차 기획자.
* 세션소개 *
2013년 3월 5일 런칭하여 2013년 5월 5일까지, 약 1년 2개월 동안 구글플레이 매출 순위 기준, 4위~27위에서 한 번도 벗어나지 않으면서 SNG 분야 매출 기록을 현재진행형으로 경신해 나가고 있는 [에브리타운 for kakao] 의 서비스 포스트모텀 입니다. '게이머'임이 틀림없는 '게임 기획자'가 '논게이머'인 유저들, 즉 우리의 엄마, 이모, 누나들을 만나면서 겪었던 시행착오 및 그에 필요한 성공적인 운영전략 등을 공개할 예정입니다. 비슷한 컨셉의 유저층을 타겟으로 하는 게임을 기획/개발 중인 현업인과 사업 및 마케팅 담당자들에게 추천합니다.
<p><span> 앱센터지원본부(본부장 김진형)</span></p><div><span>앱센터는 문화관광부 산하 사단법인으로 문광부 지원으로 향후 다양한 사업을 추진할 계획을 세우고 있습니다. 지난 6월 11일 제 2차 앱센터 책임자 회의 때 있었던 한원식 KT 전무의 KT의 스마트폰 개발자 지원정책에 대한 발표 내용입니다.</span></div>
NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀Young Keun Choe
Nexon Developers Conference 2014 에서 발표한 자료입니다. 약간의 오탈자 수정 후 공유합니다.
* 발표자 소개 *
現 [에브리타운 for kakao] PD. [에브리팜], [에브리타운 온라인] 등 에브리타운 시리즈를 기획해 온 경력 9년차 기획자.
* 세션소개 *
2013년 3월 5일 런칭하여 2013년 5월 5일까지, 약 1년 2개월 동안 구글플레이 매출 순위 기준, 4위~27위에서 한 번도 벗어나지 않으면서 SNG 분야 매출 기록을 현재진행형으로 경신해 나가고 있는 [에브리타운 for kakao] 의 서비스 포스트모텀 입니다. '게이머'임이 틀림없는 '게임 기획자'가 '논게이머'인 유저들, 즉 우리의 엄마, 이모, 누나들을 만나면서 겪었던 시행착오 및 그에 필요한 성공적인 운영전략 등을 공개할 예정입니다. 비슷한 컨셉의 유저층을 타겟으로 하는 게임을 기획/개발 중인 현업인과 사업 및 마케팅 담당자들에게 추천합니다.
<p><span> 앱센터지원본부(본부장 김진형)</span></p><div><span>앱센터는 문화관광부 산하 사단법인으로 문광부 지원으로 향후 다양한 사업을 추진할 계획을 세우고 있습니다. 지난 6월 11일 제 2차 앱센터 책임자 회의 때 있었던 한원식 KT 전무의 KT의 스마트폰 개발자 지원정책에 대한 발표 내용입니다.</span></div>
이번 주부터 새로운 Format의 싸이월드 앱스토어 Weekly Report를 선보입니다.
[금주 이슈]
- 삼일절, 개학 시즌 이슈로 전주 대비 트래픽 소폭 감소
- TOP 10 앱스의 설치수가 전주 대비 +34% 상승
- 에브리타운 대규모 업데이트 이후 매출 429% 상승
이번 주부터 새로운 Format의 싸이월드 앱스토어 Weekly Report를 선보입니다.
[금주 이슈]
- 삼일절, 개학 시즌 이슈로 전주 대비 트래픽 소폭 감소
- TOP 10 앱스의 설치수가 전주 대비 +34% 상승
- 에브리타운 대규모 업데이트 이후 매출 429% 상승
2. 여러분의 사랑으로 성장한 에브리타운
2010.6 2010.11 2011.1
주갂 PV 주갂 UV
프로젝트 앱스토어 상용화
45만 7.2만
스타트 오픈 오픈
FEVERSTUDIO ALL RIGHTS RESERVED l 2
3. #1
서비스 플랫폼에 대해서
잘 알고 도젂하기
FEVERSTUDIO ALL RIGHTS RESERVED l 3
4. 플랫폼에 대해서 잘 알고 도젂하기
게임의 타겟은 누구인가 ?
13%
22%
19~24
여자 남자 40%
15%
56% 44%
< 앱스 추가 성별 통계 > < 앱스 추가 연령대 비율 >
* 2011.04.12 네이트 앱스토어 위클리 리포트 기준
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5. 플랫폼에 대해서 잘 알고 도젂하기
어느 장르에 도젂 할 것인가 ?
기타장르
14%
기타장르 시뮬레이션
56% 44%
시뮬레이션
86%
< 총 설치 수 비율 > < 총 매출 비율 >
* 한국 소셜 게임시장 동향보고서 2010.4분기 루비콘 게임즈 자료
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6. 여러분이 도젂하고 있는
플랫폼은 ?
nate ,naver.daum,
facebook,mixi…
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8. 에브리타운 유료화 젂략
1 ) 메인 타겟은 19~24,여성유저 ,감성소비자 / 감성 SALE
감성소비자
구매 의사 결정기준
기능 < 비쥬얼
가격 < 퀄리티
어떻게 유저의 감성을 끌어 낼것인가?
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9. 최고의 그래픽 > 감성을 극대화 > 매출로 연결
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10. 에브리타운 유료화 젂략
2 ) 감성 + 기능적 메리트 제공 / 높은 구매율,ARPPU
예쁘고 큰
아이템이
높은 청정도 보유
안 살수가
없네
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11. 에브리타운 유료화 젂략
3 ) 끊임없는 업데이트 / 재방문 , 매출유지
18주
게임오픈시 500 개 기능과
지속플레이
150 개 아이템 컨텐츠를 함께
동기부여
업데이트
아이템 (주당 20개)
지속적인 UI 개선
축사,공장,나무 컨텐츠 증가
보관함,거래 , 주민 시스템 추가
< 최고인기! 에브리타운 주민 >
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12. 에브리타운 유료화 젂략
4 ) 사용자의 의견을 반영한 아이템 / 매출포인트 발굴
클럽 게시판에
“ 빠르게 골드 획득 하고 싶다 ”
유저의 의견 누적
네이트 앱스토어
최저가 캐시 아이템
10원
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13. 에브리타운 유료화 젂략
5 ) 서버 안정화에 투자 / 지속 서비스에 대한 신뢰
• 안정적 운영
• 적은 경험
• 즉각 대응 자체 운영 VS 운영
대행
• 대행 비용
• 대응 시갂 손실
• 운영비
• 유료화 젂 • 트래픽 대비 증설
서버,CDN 투자
• 운영인력 충원
선
투자
VS 단계별
투자
• 서버 및 인력수급
원활치 않을 수도
유료화 이후 단기갂 에
서버 및 유저대응 이슈 처리 못하는 경우 치명적
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14. 요약
목표로 하는 플랫폼에 대한 높은 이해도
목표로 하는 타겟은 누구 ? 그들의 구매성향 분석
감성소비자에게 감성 아이템을
안정적이고 지속적으로 제공
신규 매출포인트를 발굴하여
유저에게 사랑 받고 매출도 UP
가장 중요한 부분은 여러분 게임에 맞는
젂략 수립 !!
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15. 정말 하고 싶은 얘기~
유료화에 성공했어요~ 가 아니라
성공 하기 위해 , 유지하기 위해
200% 고생하는 스튜디오의 노력
FEVERSTUDIO ALL RIGHTS RESERVED l
16. 감사합니다
2011.6월에 스마트폰에서
만나요.제발~
@feverstudio
shinji@feverstudio.co.kr
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