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김유정 이윤아 최하영 이혜연
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(1)교육용게임
교육용 게임이란
동기 유발과 자발성을 이끌어내기에 유용한 게임의 특성을 이용하여, 사용자가
여러 가지 교육적 효과를 거둘 수 있도록 의도적으로 설계한 게임을 말한다.
에듀테인먼트: edutainment
-요약교육(education)과 오락(entertainment)의 합성어. 이질적인 두 가지의
요소를 하나로 묶은 새로운 형태의 학습 방법, 또는 이같은 효과를 위해 구성된
소프트웨어를 지칭. -목적: 학습동기를 유발, 학습 의욕을 증가시키는 것,
자기 주도적 학습을 꾀하는 것.
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과제 / 실력 이라는 두가지 변수가 가장 높을 때 나타난다.
게임이 진행되면서 이용자들은 실력을 축적함에 따라 점차 높 은 과제 난이도를
진행한다.
이러한 과정이 게임이라는 매체 가 갖는 상호작용성을 통해 유도됨으로써
최적의 경험을 제공 해 줄 수 있다는 것.
과제/실력
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치쿠 언어유치원
아이들이 영어를 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 도와주는 영어공부 어플.
알파벳을 배우고 써보며 알파벳을 활용한 게임들을 통해 알파벳을 익히는 기능으로 이루어져잇다.
모든 기능을 실행 할 대 아이패드의 전면 카메라를 통해 아이들의 모습이 화면에 나타난다 .
자기얼굴을 보면서 알파벳을 익히는 것. 더 재미있어함
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특징
- 잔잔한 배경음악이 흐르며 아이들이 재미있게 게임을 즐기며 영어를 배우는 유아교육용 게임입니다.
- 알파벳이 무작위로 그리고 반복적으로 나타나면서 기억력을 향상시키고 화려한 색감으로 아이들의
흥미를 유발함으로써 영어에 친근하게 접근할 수 있습니다.
- 양쪽 손가락을 사용하여 순간적인 반응을 통해 좌뇌와 우뇌를 자극함으로써 지능발달에 도움을 줍니다.
- 아이가 흥미를 느끼며 지속적으로 게임을 늘기며 알파벳을 자동으로 습득하며 기본적인 영어단어를 학습할 수 있습니다.
영어팡
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게임 구성
- 게임모드와 앨범으로 나뉘어 있습니다. 게임모드에선 알파벳을 터치하여 영어 낱말 카드를 모을 수 있습니다.
- 배경에 있는 동물친구와 비행기 등을 터치하여 재미있는 음성을 들려주세요.
- 게임모드를 통하여 얻은 영어낱말카드는 앨범에서 다시 볼 수 있습니다.
- 앨범에 있는 낱말카드를 터치하면 해당 단어 음성과 함께 카드가 팝업 됩니다. 앨범을 통해 수집한 카드를 확인하세요
- 낱말카드를 모으며 아이들 스스로 성취감을 느낄 수 있습니다.
영어팡
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-내재적 흥미: 게임 자체에 대한 흥미
-호기심: 무언가 새로운 것이 나올 것이라는 기대감
-제어감: 게임에서 제공되는 여러 요소들을 통제할 수 있다는 느낌
-집중감: 게임에만 몰두함 으로 나눈다.
게임의 세부적 요소
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국내 콘텐츠 산업 매출액
국내 에듀테이먼트 산업 매출액을 살펴보면, 지식 정보 분야에서 가장 높은 매출액이 나타남을 알 수 있다.
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규칙 의존형 게임
유저 스스로가 내러티브를 구성해 갈 수 있도록 규칙에 의존하는 게임이다.
= 규칙이 지나치게 다양한 선택을 허용한다면 게임 유저 들은 시작/진행방향을
혼돈할 수 있고 반대로 너무 단순 한 규칙의 경우 학습의 효과가 상실되어 버릴
수 있다. 아이가 대상일 수록 게임의 학습효과를 드러내는 것이 아 니라
내러티브 안에 숨기는 것이 중요하다.
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루피의 언어요리
뽀로로에 나오는 요리사 루피와 함께하는 언어요리놀이
루피와 뽀로로 에게 요리도 배우고 재료의 이름, 요리과정 등을 친절하게 또박또박 말해주기 때문에 언어를 익히는 데 도움이 된다.
아이들이 재미있어하는 퀴즈, 직접 요리에 참여하는 과정 등을 통해 흥미를 가지고 어플과 놀 수 있다.
그래픽이 사실적이고 색도 다양해서 흥미를 끌기에 좋다
(2)교육용게임 예시
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살아남아라 개복치 !
먹이와 모험을 이용해 개복치의 체중을 불리는 게임
화면에 나타나는 다양한 먹이를 터치해서 먹거나 1시간에 한 번 쌓이는 모험 포인트를 사용해 떠나는 모험을 통해
개복치의 체중을 불리는 것이 목적인 게임이다. 개복치가 모험에 성공하거나 돌연사하면
MP(개복치 포인트 = manbou point)를 얻을 수 있으며, 이걸 사용해서 새 모험을 개방하거나, 먹이의 수를 늘리거나,
먹이의 종류를 늘 릴 수 있다.
(3)육성 게임 예시
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개복치의 돌연사
특징 : 단순한 게임 시스템. 돌연사할 때마다 사인이 도감에 추가되어 돌연사를 수집하는 재미가 있음.
다른 육성게임과의 차별점 : 죽음을 통해 더 성장하는 육성게임. 다양하고 독특한 죽음 사유.
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게임 pou
구글플레이 pou 설명
당신은 외계 애완동물을 잘 키우실 수 있나요?
먹이고, 씻기고, 같이 놀아주고 레벨 업하면서 자라는 것을 지켜보세요.
그리고 다른 배경과 복장을 당신의 취향에 맞게 맞춰 보세요.
당신은 어떻게 포우를 키우실 건가요?
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pou 시스템
시스템 :
포우에게 먹이주기, 포우 샤워시키기, 재워주기 등 여러가지 기능이 있으며 먹이를 주면 줄 수록 더욱 더 덩치가 커진다.
이런 식으로 레벨을 올릴 수 있으며, 레벨이 오를수록 여러 아이템들을 구매하고 장착할 수 있다.
다른 플레이어에게 자 신의 포우를 뽐내기도 하며, 여러가지 미니게임을 즐길 수도 있다.
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닌텐독스
강아지를 키우는 게임.
강아지의 종류를 선택할 수 있음
게임의 목표와 엔딩이 없음
기술습득이 강제성을 띄지 않고 성장이나 레벨이 없음
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닌텐독스
터치와 마이크를 이용
터치스크린을 이용해서 개를 만져줄 수 있음
마이크를 통해서 개의 이름을 부르면 반응함
ex) 마이크에 대고 바람을 불어주면 비누방울을 날릴 수 있음
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닌텐독스
산책 시키기 / 대회 / 목욕시키기 등
강아지와 상호작용 할 수 있는 여러가지 기능 보유
특히 길에서 만나 다른 강아지와 소통할 수 있는데
이 경우에는 실제 유저가 아닌 이벤트로서 진행된다.
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(4) 응용기술 어플 조사
스타워크는 떠 있는 별이나 별자리를 증강현실로 배울 수 있는 앱이다.
스마트폰을 위로 들어올리면 날짜와 시간, 위치를 계산해서 맞는 별자리를 화면에 띄워준다.
보고 싶은 별자리를 검색해서 앱의 안내를 따라 별자리를 찾아낼 수도 있다.
스타워크
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AR 농구는 책상에서 가상 농구 게임을 즐길 수 있는 앱이다.
종이에 QR 코드를 프린트해 바닥에 두면 그곳이 골대가 된다.
골대가 만들어지면 손가락으로 공을 튕겨 골대에 넣으면 된다. 멀티플레이어로 친구와 경쟁할 수도 있다.
AR농구
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이 게임에서는 가상의 RC카를 실제 환경에서 질주시킬 수 있다.
역시 몇 가지 장애물을 프린터로 인쇄해서 바닥에 놓으면 가상의 장애물이 되고, RC카를 조종하면서 이 장애물들을 피해야한다.
프로모션 영상 https://www.youtube.com/watch?v=gW2QRQdwOH8
토이카 RC
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AR 인베이더는 추억의 게임 스페이스 인베이더의 증강현실 버전으로,
스마트폰을 이용해 외계인 적들을 파악하고, 조준해서 격파해야 한다.
프로모션 영상 https://vimeo.com/211551365
AR Inaders
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(5) 공원 만족도 통계
서울시 공원면적 적지않다
◆공원녹지비율 30%... '숲의 도시'
'서울은 메마른 잿빛도시'란 명제는 적어도 통계상으론 거짓이요 편견이다.
서울시 공원면적은 164.91 km², 녹지면적은 12.42km²로, 시 전체면적 중 공원
·녹지의 비율은 29.29%에 이른다.(서울시 2009년 4 월 자료) 서울시민 1인당
공원면적은 15.92m²로, 베를린 (22.13m²)에는 못 미치지만 뉴욕(14.76m²)
파리 (14.10m²) 같은 대도시에 견주어 결코 떨어지지 않는다고 최광빈 시
공원조성과장은 설명한다.
공원면적(1인당 공원면적)과 공원녹지율을 2010년에 각각
167.48km²(16.18m²)와 30.34%, 2020년에 172.26km²(17.58m²)와 31.12%로
늘리겠다는 게 서울시의 중장기 계획이다.
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공원 이용행태 분석
공원에서 즐길 수 있는 이용행태에 대한 만족도중 자연학습 및 체험 , 새로운 경험 등의 항목에서는
상대적으로 낮게 평가 되었다.
새로운 자극으로서의 공원에 대한 만족도 또한 낮다고 나옴.
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공원 이용행태 분석
공원에서 즐길 수 있는 이용행태에 대한 만족도중 자연학습 및 체험 , 새로운 경험 등의 항목에서는
상대적으로 낮게 평가 되었다. (평균 3.080)
새로운 자극으로서의 공원에 대한 만족도 또한 낮다고 나옴. (평균 2.888)
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공원 이용행태 분석
생활과 밀접하며 주변에서 쉽게 접할수 있는 것이 공원이지만
그 공원이 특히나 자연생태를 교육하는 용도나, 다양한 체험과 새로운 경험 등의 항목에서는
상대적으로 낮게 평가 되는 모습을 보임 > 새로운 자극의 공간으로서 공원에 대해서는 만족하지 못하고 있는 것.
리서치
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Research
아이들을 데리고 소풍이나 나들이를 온 여성들이 많음.
근처에 북카페에 왔다가 그냥 산책하고 돌아가는 아이와
엄마도 많아보임. 얌전히 산책하기보다 시끄럽게 떠드는
아이들이 많고 손에 먹을걸 쥐고 있는 아이들이 많음.
아이와 단 둘이 산책을 나오는 엄마보다는, 엄마가 아이와
함꼐 아기를 끼고 오는 이용객들이 많아서 엄마들이 아이와
계속 같이 놀아줄 수 없는 상황이 많았고, 엄마가 볼 수
있는 시야에서 아이가 노는 것을 지켜봐주거나 엄마가
앉아있을 수 있는 상황에서 아이와 노는 것이 가능한 정도.
아이들끼리는 흔들그네에 앉아 놀거나 연못에 있는
물고기들을 보며 놈. 연못 위로 손바닥을 흔들면
물고기들이 먹이를 주는 줄 알고 손바닥에 있는 쪽을 향해
달려드는데, 어른아이 모두 굉장히 재미있어함.
허허벌판의 공원 특성상 숨바꼭질보다는 술래잡기를
많이함. 작은 공을 가져와서 가지고 놀기도 하고, 비눗방울
놀이도 함. 아무 이유없이 갑자기 뛰어다니는 아이들이
엄청 많음.
산책나온 작은 강아지가 있었는데 그 주변에서 많은
아이들이 강아지를 구경하고 예뻐해줌. 큰 개랑 작은
강아지 둘 다 산책을 나왔는데, 여자아이들은 작은
강아지를 선호하고 남자 아이들은 큰 개를 선호하는 모습.
강아지를 무서워하는 아이들도 있음.
길을 가다가 돌다리가 나오면 엄마 손을 잡고 한 번
건넜다가 다시 되돌아와서 건너고 또다시 건너고 하면서
재미있어 하는 아이들도 있음.
의외로 돗자리를 깔고 누워 아이는 스마트폰을 하고 엄마는
책을 읽는 가정도 있었음.
공원에 오게 하는 목적이 가장 커야할 것 같고, 엄마랑 같이
놀면서도 활동범위는 크지 않은 상호작용 필요해 보임.
자신의 행동에 대한 반응이 크면 어른아이 누구나 좋아하는
듯이 보임.
부모는 벤치에 앉아 아이가 뛰노는걸 지켜보며 핸드폰 함.
아이가 미끄럼틀을 타는 것을 도와주며 같이 타기도 함.
아이가 노는 모습을 사진찍고, 쭈그려 앉아서 아이의
눈높이를 맞춰줌.
아이가 나뭇가지를 들고 비둘기랑 놀고있음. 비둘기가
떠나가자 나뭇가지를 들고 할 게 없어보임. 땅바닥에 있는
무언가를 관찰함. 잠시 보더니 자리를 떠남.
식물을 구경 > 그네를 타고 논다 > 갑자기 할머니가 그네를
탄다 > 할머니와 아이가 같이 그네를 탄다 > 자리를
이동해서 할머니는 벤치에 앉았다.
서로 생전 처음 보는 아이들이 놀이터에서 갑자기 같이
놀기도 한다.
엄마는 벤치에 앉아있고 아이는 놀이터에서 논다 > 엄마가
약을 먹으라고 부른다 > 약먹고 입에 뭘 문 채로 다시
러간다 > 엄마가 갑자기 책을 꺼낸다 > 아이는 혼자 놀고
있다 > 혼자 놀다가 엄마에게 돌아오고 다시 혼자 놀다가
돌아오고를 반복한다 > 아이가 운동기구로 가자 엄마도
따라간다 > 아이는 계속 운동기구를 타고 엄마는 아이
사진을 찍는다.
아이가 잔디에 들어갔다 나왔다를 반복하면서 논다. 아이가
어려서 아버지가 계속 따라다니고 옷에 흙 묻은 걸 종종
털어주곤 한다.
대체로 아빠가 아이와 활동족으로 놀아주고 엄마는 벤치에
가만히 앉아서 아이를 지켜보는 경우가 많았다.
솔방울을 주워서 아빠 솔방울, 엄마 솔방울, 아기 솔방울 등
가족 솔방울을 만들어 노는 아이.
공원길을 놔두고 굳이 흙길을 따라 걸어가기도 함.
공원의 놀이터나 공원 구조물을 활용하여 노는 모습.
오르고, 기고 내려가고 움직이는 활동을 많이하며 부모들은
옆에서 그걸 바라보고 종종 사진을 찍음.
곤충, 도토리, 솔방울 나뭇잎 등 온갖 것들을 다 수집 및
채집하는 모습.
엄마와 아들 둘이서만 온 가정은 아이가 혼자 흙에 그림을
그리고 덮는 과정을 반복하면 엄마는 옆에서 지켜보며
맞장구 쳐주는 모습.
엄마아빠랑 가위바위보를 해서 지는사람이 맞는 게임을
하는 가족도 있었음.
리서치
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관찰조사
이유없이 시끄럽게 떠들거나 뛰어다님. 뛰는 행위에 보상과 보람을 줄 수 있는 게임.
강아지, 비둘기, 물고기 등 살아있는 생물에 대한 관심이
많고 자신의 행동에 대한 반응이 클수록 더 좋아함.
자신의 행동에 상호작용하는 생물에 관한 게임.
아이가 노는 걸 지켜보며 아이 사진을 찍는 어머니가 많음.
아이와 강아지가 함께 있는 사진을 찍어주는 기능.
아이와 엄마가 함께 즐길 수 있는 게임.
공원 리서치 결론
방해요소
1. 게임 플레이 가능 시간이 제한적이고 순간적이라 게임에 대한
기억이 쉽게 잊혀질 수 있음.
2. 애완동물에 관한 지식 부족.
3. 낯선 기술에 대한 두려움.
4. 부모님의 스마트폰 과도한 사용 제지.
Bio
아지는 초등학교에 막 입학한 8살의 여자아이이다. 내향적인 성격 탓에 친구들과 잘 어울리지 못하는데 게다가 요즘에는 친구들이 다들
실제 강아지나 고양이를 키우기 시작했다. 하지만 아지는 털 알러지가 있어서 애완동물을 기를 수 없다. 외동딸이며 부모님은 맞벌이고,
아지는 외롭기만 하다. 아지는 요즘 티비에서 즐겨보는 “삼시세끼”라는 프로에 등장하는 치와와 산체를 보면서 자신도 저런 애완동물이
있다면 좋겠다는 생각을 했다.
이름
나이
성별
거주지
성격
특징
동기부여 성격최아지
8세
여
서울시 용산구 청파동
다정다감
외동, 털알러지
목표
1. 친구들과의 공감대 형성 및 소통.
2. 강아지를 키움으로서 자신의 능력에 대한 자부심을 가지게 됨.
3. 활동적인 게임 플레이를 통한 재미 및 외로움 해소.
“강아지를 키우고 싶어.”
다정다감 소극적 감성적
사회성
성취감
흥미 및 재미
자극
활동성
외향적 내향적
감각적 직감적
객관적 주관적
계획적 즉흥적
헬로펫 (앱), 디즈니게임 (앱), 디즈니채널 (TV채널)
이용 브랜드
사용가능기술
AI
AR
SNS
Mobile App
Persona
리서치
퍼소나
시나리오
태스크 플로우
유저저니
관찰조사
Bio
아지는 초등학교에 막 입학한 8살의 여자아이이다. 내향적인 성격 탓에 친구들과 잘
어울리지 못하는데 게다가 요즘에는 친구들이 다들 실제 강아지나 고양이를 키우기
시작했다. 하지만 아지는 털 알러지가 있어서 애완동물을 기를 수 없다. 외동딸이며
부모님은 맞벌이고, 아지는 외롭기만 하다. 아지는 요즘 티비에서 즐겨보는
“삼시세끼”라는 프로에 등장하는 치와와 산체를 보면서 자신도 저런 애완동물이
있다면 좋겠다는 생각을 했다.
“강아지를 키우고 싶어.”
목표
1. 친구들과의 공감대 형성 및 소통.
2. 강아지를 키움으로서 자신의 능력에 대한 자부심을 가지게 됨.
3. 활동적인 게임 플레이를 통한 재미 및 외로움 해소.
< 퍼소나의 목표 도출 >
Scenario
아지는 이제 막 초등학교에 입학한 8살 여자아이이다. 초등학교에
적응하는 것도 힘들고 내향적인 성격 탓에 친구들과 잘 어울리지 못하는데
요즘에는 친구들이 다들 애완동물로 강아지나 고양이를 키우기 시작했다.
친구들은 매일 자신이 키우는 애완동물 이야기만 하고 아지는 더 겉도는
느낌을 받는다. 아지는 고양이나 강아지를 사랑하지만 털 알러지가 있어서
애완동물을 기를 수 없다. 외동딸인데다가 부모님은 맞벌이를 하시느라 늘
늦게 들어오셔서 아지는 외롭기만 하다. 주말이 되어 부모님이랑 집 앞
공원으로 산책을 갔는데 어떤 아저씨가 데리고 나온 강아지들이 너무
귀여워보였다. 그래서 엄마에게 강아지를 키우자고 말해보았지만, 부모님은
거절했고 사실 본인도 안된다는 것을 잘 알고 있다. 아지는 강아지를 키울 수
없는 것에 대해 실망했고, 공원에 다른 놀이거리를 찾아 보았지만 딱히
재미있는 놀이거리들이 없다. 아지는 요즘 티비에서 즐겨보는 삼시세끼라는
프로에 등장하는 치와와 산체를 보면서 더욱 강아지를 키우고 싶다는 마음이
들고 매일 밤 잠들기 전에 강아지 생각을 하며 잠이 든다.
여느 날처럼 혼자서 학교가 끝난 뒤 집 앞 공원을 찾은 아지는 같은 반
친구 철수를 발견한다. 철수는 늘 학교가 끝난 뒤면 자신이 기르던 강아지와
함께 산책을 나오곤 했다. 그런데 그날 따라 철수는 혼자서 스마트폰만 보고
있었다. 평소에 알러지때문에 늘 강아지와 함께 있던 철수에게 말을 잘 걸지
못했던 아지는 철수가 왜 그날따라 혼자 나온건지 궁금해져서 철수에게
다가가 질문을 했다. 철수는 스마트폰을 보여주며 요즘 자기가 하는 이
게임이 강아지 산책시키는 것보다 재밌다고 자랑을 했다.
게임은 공원의 모습을 그대로 보여주는 화면에서 가상의 애완동물을
길러보는 게임이었다. 아지는 철수가 게임을 알려준 그 자리에서 바로 게임을
다운로드 받았고 빠른 속도로 게임에 빠졌다.
아지를 게임에 확 빠져들게 했던 부분은 무엇보다 현실에서 키우지
못하는 애완동물을 맘껏 기를 수 있다는 점이었다. 공원과 같은 현실의
환경에서 강아지의 모습이 나오니 더 현실적인 느낌이 들었고 복잡하지 않은
게임의 인터페이스에 확 이끌렸다.
아지가 스마트폰으로 공원의 곳곳을 비추면서 게임이 지시하는만큼의
걸음을 걸으니 늘 보던 진달래꽃화단에 주인 없는 강아지가 있다는 표시가
떴다. 거기서 발견한 강아지는 우연찮게도 아지가 가장 좋아하던 장모
치와와였다. 아지는 그 강아지를 게임상에서 키우기로 결정했고, 강아지의
이름을 쫑이라고 지었다. 그러자 게임을 진행하기 위한 모든 메뉴와 함께
짧은 튜토리얼이 진행됐다.
게임은 아직 한글이 익숙하지 않은 아지에게도 아주 쉬웠다. 음성인식
기술로 강아지와 놀 수 있었기 때문이다. 튜토리얼에서 시킨대로 쫑이에게 “
안녕~”이라는 인사를 건내자 쫑이가 짓는 소리와 함께 점프를 한다. 처음
자신의 애완동물과 상호작용을 한 것이다.
아지는 이어서 놀이메뉴의 원반던지기를 선택했다. 화면상에서 원반을
터치해 멀리 날리자 쫑이가 원반을 받아왔다. 아지는 음성인식 기능이 항상
켜져있다는 것을 알기에 바로 “잘했어~”라고 칭찬을 했다. 팝업 화면에서
[호감도 +1 / 사교성 +1] 이라는 안내가 나왔다.
쫑이가 갑자기 낑낑대는 소리를 낸다. 상태메뉴를 들어가니 쫑이의
포만감이 낮게 나온다. 간식을 얻기 위해서는 놀이메뉴의 산책을 활용해서
미션을 수행해야한다. 산책을 누르고 조금씩 쫑이와 함께 걷자 미션화면이
Scenario
팝업하며 [공원 정문 빨강 미끄럼틀로 가세요!]라고 말했다. 미션을 완료하자
포만감게이지를 한번에 다 채울 수 있는 프리미엄 육포 간식이 보상으로
주어졌다. 쫑이에게 간식을 바로 먹이자 팝업 화면이 [포만감 +5, 경험치
+2]라고 말해준다. 며칠 간 공원에 나와서 이 과정을 반복하자 경험치
게이지가 다 찼고 쫑이가 레벨업을 했다. 처음 만났을 때는 꼬물대는 아기
강아지였지만 레벨업을 거듭할수록 점점 성견의 모습을 갖춰가는 쫑이다.
해가 지고 엄마 아빠가 직장에서 돌아오실 시간이 되면 아지도 집에
가야한다. 집에 돌아와서는 미션을 수행하거나 훈련시키기를 할 수 없다.
위치서비스에 기반하여 공원이 아닌 실내 장소에서는 쫑이도 AR공간이 아닌
함께 강아지 집처럼 생긴 게임상의 공간으로 들어가게 되기 때문이다. 그래서
아지는 집에서는 쫑이를 씻기거나 재우는 아주 기본적인 것들만 한다.
이렇게 쫑이와 둘이서 놀다가도 공원에서 같은 게임을 하는 학교
친구들을 종종 만나는 일이 생긴다. 멀리서 같은 게임을 하는 학교 친구가
보이면 그 친구가 있는 곳을 향해 화면을 돌리면 쫑이는 시선에서 벗어나지만
친구의 강아지가 아지의 화면에 들어오게된다. 오늘은 아지에게 게임을
알려준 철수와 또 공원에서 만나게 됐다. 철수를 발견한 아지는 철수에게
다가가고 일정거리 이상 가까워지자 철수의 가상 강아지 뜨또와 쫑이가
하나의 화면상에서 만나게 됐다. 철수와 아지가 인사를 하고 서로
뛰어다니거나 술래잡기를 하며 놀 때 뜨또와 쫑이도 똑같이 행동을 한다.
아지는 친구와 게임을 통해서 친해질 수 있어서 다행이라는 생각을 한다.
어린이날이 되자 게임에서 아지네 집 앞 공원을 배경으로 콘테스트가
열렸다. 아지는 그간 쫑이와의 훈련과 특별한 간식들을 통해 쫑이를 아주
훌륭하게 키웠고 많은 가상 강아지들 사이에서 1등을 하게됐다. 친구들에게
어떻게 가상 강아지를 그렇게 잘 키웠는지 게임 방법을 질문받으면서 아지는
친절하게 답해주었고 친구들과의 친밀감이 높아짐을 느꼈다. 하지만 그 어떤
것보다 가장 좋은 점은 이 게임을 하면서 자기 자신만의 애완동물을
기르게됐다는 점이다.
리서치
퍼소나
시나리오
태스크 플로우
유저저니
관찰조사
cf. 게임 동기
외로움
건강문제 - 앱 구동
애정
1. [게임 다운]
2. [게임 시작]
실제 공원과 똑같은 화면 구동
3. [게임 intro]
스마트폰으로 공원을 비춤
지시대로 걸음걷기
강아지 발견하기
입양 결정
이름짓기
튜토리얼 진행
4. [게임 진행]
-기본
강아지와 상호작용 - 인사건네기
강아지 돌보기 - ex. 허기
놀이 - 원반던지기
미션 - 산책하기 -보상얻기
-경험치/ 진화
특정 행동을 통해 경험치 얻기/레벨업/진화
-다른 유저와의 소통
A 유저 쪽으로 화면을 돌림.
화면에 A 유저의 강아지B가 나타남
화면을 한번 터치
B와 본인 강아지의 만남
A와 본인과의 소통 - B와 본인 강아지와의 소통
공원 강아지 콘테스트개최 - 시상
5. [게임 종료 후]
AR 종료 - 그래픽 자동 변경
게임 내 기능 제한 - ex. 수면. 청결 등
< 시나리오 요약 글 버전 >
목표 : 강아지를 키우고 싶어!
게임 동기 : 외로움, 건강문제, 애정
Task Flow
다른 유저와의 소통
게임 시작 게임 intro
실제 공원과 똑같은 화면 구동 실제 공원과 똑같은 화면 구동
강아지와 상호작용 - 인사건네기
강아지 돌보기 - ex. 허기
놀이 - 원반던지기
미션 - 산책하기 -보상얻기
스마트폰
사용으로
공원 비춤
지시대로
걸음 걷기
강아지
발견하기
입양 결정
이름 짓기
튜토리얼
진행
기본
AR종료
기본
AR 종료 - 그래픽 자동 변경
게임 내 기능 제한 - ex. 수면. 청결 등
특정 행동을 통해 경험치 얻기 - 레벨업 - 진화
경험치/진화
A 유저 쪽으로 화면을 돌림.
화면에 A 유저의 강아지B가 나타남
화면을 한번 터치
B와 본인 강아지의 만남
A와 본인과의 소통 - B와 본인 강아지와의 소통
공원 강아지 콘테스트개최 - 시상
경험치
/진화
다른유저와
소통
게임
종료 후
게임 내
기능 제한
게임 진행게임 다운
최미소 8세
다정다감 소극적 감성적
소통능력 향상과 재미 및 외로움을
해소하고 싶다.
실제 애완동물을 기르는 것같은
느낌을 얻고 싶다.
persona
리서치
퍼소나
시나리오
태스크 플로우
유저저니
관찰조사
< 초반부 확대 >
게임 시작 게임 intro
실제 공원과 똑같은 화면 구동
스마트폰
사용으로
공원 비춤
지시대로
걸음 걷기
강아지
발견하기
입양 결정
이름 짓기
튜토리얼
진행
게임 다운
< 중반부 확대 >
다른 유저와의 소통
실제 공원과 똑같은 화면 구동
강아지와 상호작용 - 인사건네기
강아지 돌보기 - ex. 허기
놀이 - 원반던지기
미션 - 산책하기 -보상얻기
기본
기본
특정 행동을 통해 경험치 얻기 - 레벨업 - 진화
경험치/진화
A 유저 쪽으로 화면을 돌림.
화면에 A 유저의 강아지B가 나타남
화면을 한번 터치
B와 본인 강아지의 만남
A와 본인과의 소통 - B와 본인 강아지와의 소통
공원 강아지 콘테스트개최 - 시상
경험치
/진화
다른유저와
소통
게임 진행
리서치
퍼소나
시나리오
태스크 플로우
유저저니
관찰조사
< 후반부 확대 >
리서치
퍼소나
시나리오
태스크 플로우
유저저니
관찰조사
AR종료
AR 종료 - 그래픽 자동 변경
게임 내 기능 제한 - ex. 수면. 청결 등
게임
종료 후
게임 내
기능 제한
+ 대기화면 인터페이스
메뉴 5개, 경험치바,
AR화면, 강아지
+ 터치
유저가 터치하면
좋아하거나 귀찮아함
+ 화면 공유
유저의 강아지가 있는
곳에서 기기를 돌려
움직이면 타유저의
강아지도 유저 화면에
들어오게 된다.
+ 자유로운 이동
강아지는 자유롭게
돌아다니나 이름을
부르거나 화면 터치를
통해 부를 수 있음
+ 원반던지기
화면 상의 원반을 터치로 날림
+ 달리기
같이 달리기 : 함께 달린 후 m측정이 나옴
달리기 시합 : 임의의 속도 조절로 유저와
강아지의 시합
+ 훈련
음성인식을 통한 앉아/손/굴러 등을 훈련
+ 산책
산책을 통해서 랜덤한 특정 장소로 가기를
지시하는 등의 미션을 받고 공원 곳곳을
누비면서 게임아이템을 받을 수 있음
User Journey
목표 : 강아지를 키우고 싶어!
게임을 설치한 후
공원에서 실행
랜덤하게 등장하는
가상 강아지를
직접 찾아가며 입양
강아지를 선택하면
이름을 지어줌
대기화면에서
강아지와 기본적인
상호작용
실내에서는
재우기 / 밥 / 꾸미기 등의
아주 기본적인 기능만 작동한다.
놀이 메뉴를 선택해 강아지와
원반던지기 / 훈련 / 달리기 / 산책
4개의 놀이가 가능하다
집과 같은 실내로 들어가면
AR대기화면이 아닌
강아지 집으로 바뀌게 된다.
놀이가
완료되면
경험치
흥미 등의
변화를
알려주는
팝업창 뜸
유저의 취향에 맞게
입양결정 가능
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  • 1. INTERACTIVE DESIGN 김유정 이윤아 최하영 이혜연 리서치 관찰조사 퍼소나 시나리오 태스크플로우 유저저니
  • 2. (1)교육용게임 교육용 게임이란 동기 유발과 자발성을 이끌어내기에 유용한 게임의 특성을 이용하여, 사용자가 여러 가지 교육적 효과를 거둘 수 있도록 의도적으로 설계한 게임을 말한다. 에듀테인먼트: edutainment -요약교육(education)과 오락(entertainment)의 합성어. 이질적인 두 가지의 요소를 하나로 묶은 새로운 형태의 학습 방법, 또는 이같은 효과를 위해 구성된 소프트웨어를 지칭. -목적: 학습동기를 유발, 학습 의욕을 증가시키는 것, 자기 주도적 학습을 꾀하는 것. 리서치 퍼소나 시나리오 태스크 플로우 유저저니 관찰조사 리서치 퍼소나 시나리오 태스크 플로우 유저저니 관찰조사
  • 3. 과제 / 실력 이라는 두가지 변수가 가장 높을 때 나타난다. 게임이 진행되면서 이용자들은 실력을 축적함에 따라 점차 높 은 과제 난이도를 진행한다. 이러한 과정이 게임이라는 매체 가 갖는 상호작용성을 통해 유도됨으로써 최적의 경험을 제공 해 줄 수 있다는 것. 과제/실력 리서치 퍼소나 시나리오 태스크 플로우 유저저니 관찰조사
  • 4. 치쿠 언어유치원 아이들이 영어를 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 도와주는 영어공부 어플. 알파벳을 배우고 써보며 알파벳을 활용한 게임들을 통해 알파벳을 익히는 기능으로 이루어져잇다. 모든 기능을 실행 할 대 아이패드의 전면 카메라를 통해 아이들의 모습이 화면에 나타난다 . 자기얼굴을 보면서 알파벳을 익히는 것. 더 재미있어함 리서치 퍼소나 시나리오 태스크 플로우 유저저니 관찰조사
  • 5. 특징 - 잔잔한 배경음악이 흐르며 아이들이 재미있게 게임을 즐기며 영어를 배우는 유아교육용 게임입니다. - 알파벳이 무작위로 그리고 반복적으로 나타나면서 기억력을 향상시키고 화려한 색감으로 아이들의 흥미를 유발함으로써 영어에 친근하게 접근할 수 있습니다. - 양쪽 손가락을 사용하여 순간적인 반응을 통해 좌뇌와 우뇌를 자극함으로써 지능발달에 도움을 줍니다. - 아이가 흥미를 느끼며 지속적으로 게임을 늘기며 알파벳을 자동으로 습득하며 기본적인 영어단어를 학습할 수 있습니다. 영어팡 리서치 퍼소나 시나리오 태스크 플로우 유저저니 관찰조사
  • 6. 게임 구성 - 게임모드와 앨범으로 나뉘어 있습니다. 게임모드에선 알파벳을 터치하여 영어 낱말 카드를 모을 수 있습니다. - 배경에 있는 동물친구와 비행기 등을 터치하여 재미있는 음성을 들려주세요. - 게임모드를 통하여 얻은 영어낱말카드는 앨범에서 다시 볼 수 있습니다. - 앨범에 있는 낱말카드를 터치하면 해당 단어 음성과 함께 카드가 팝업 됩니다. 앨범을 통해 수집한 카드를 확인하세요 - 낱말카드를 모으며 아이들 스스로 성취감을 느낄 수 있습니다. 영어팡 리서치 퍼소나 시나리오 태스크 플로우 유저저니 관찰조사
  • 7. -내재적 흥미: 게임 자체에 대한 흥미 -호기심: 무언가 새로운 것이 나올 것이라는 기대감 -제어감: 게임에서 제공되는 여러 요소들을 통제할 수 있다는 느낌 -집중감: 게임에만 몰두함 으로 나눈다. 게임의 세부적 요소 리서치 퍼소나 시나리오 태스크 플로우 유저저니 관찰조사
  • 8. 국내 콘텐츠 산업 매출액 국내 에듀테이먼트 산업 매출액을 살펴보면, 지식 정보 분야에서 가장 높은 매출액이 나타남을 알 수 있다. 리서치 퍼소나 시나리오 태스크 플로우 유저저니 관찰조사
  • 9. 규칙 의존형 게임 유저 스스로가 내러티브를 구성해 갈 수 있도록 규칙에 의존하는 게임이다. = 규칙이 지나치게 다양한 선택을 허용한다면 게임 유저 들은 시작/진행방향을 혼돈할 수 있고 반대로 너무 단순 한 규칙의 경우 학습의 효과가 상실되어 버릴 수 있다. 아이가 대상일 수록 게임의 학습효과를 드러내는 것이 아 니라 내러티브 안에 숨기는 것이 중요하다. 리서치 퍼소나 시나리오 태스크 플로우 유저저니 관찰조사
  • 10. 루피의 언어요리 뽀로로에 나오는 요리사 루피와 함께하는 언어요리놀이 루피와 뽀로로 에게 요리도 배우고 재료의 이름, 요리과정 등을 친절하게 또박또박 말해주기 때문에 언어를 익히는 데 도움이 된다. 아이들이 재미있어하는 퀴즈, 직접 요리에 참여하는 과정 등을 통해 흥미를 가지고 어플과 놀 수 있다. 그래픽이 사실적이고 색도 다양해서 흥미를 끌기에 좋다 (2)교육용게임 예시 리서치 퍼소나 시나리오 태스크 플로우 유저저니 관찰조사
  • 11. 살아남아라 개복치 ! 먹이와 모험을 이용해 개복치의 체중을 불리는 게임 화면에 나타나는 다양한 먹이를 터치해서 먹거나 1시간에 한 번 쌓이는 모험 포인트를 사용해 떠나는 모험을 통해 개복치의 체중을 불리는 것이 목적인 게임이다. 개복치가 모험에 성공하거나 돌연사하면 MP(개복치 포인트 = manbou point)를 얻을 수 있으며, 이걸 사용해서 새 모험을 개방하거나, 먹이의 수를 늘리거나, 먹이의 종류를 늘 릴 수 있다. (3)육성 게임 예시 리서치 퍼소나 시나리오 태스크 플로우 유저저니 관찰조사
  • 12. 개복치의 돌연사 특징 : 단순한 게임 시스템. 돌연사할 때마다 사인이 도감에 추가되어 돌연사를 수집하는 재미가 있음. 다른 육성게임과의 차별점 : 죽음을 통해 더 성장하는 육성게임. 다양하고 독특한 죽음 사유. 리서치 퍼소나 시나리오 태스크 플로우 유저저니 관찰조사
  • 13. 게임 pou 구글플레이 pou 설명 당신은 외계 애완동물을 잘 키우실 수 있나요? 먹이고, 씻기고, 같이 놀아주고 레벨 업하면서 자라는 것을 지켜보세요. 그리고 다른 배경과 복장을 당신의 취향에 맞게 맞춰 보세요. 당신은 어떻게 포우를 키우실 건가요? 리서치 퍼소나 시나리오 태스크 플로우 유저저니 관찰조사
  • 14. pou 시스템 시스템 : 포우에게 먹이주기, 포우 샤워시키기, 재워주기 등 여러가지 기능이 있으며 먹이를 주면 줄 수록 더욱 더 덩치가 커진다. 이런 식으로 레벨을 올릴 수 있으며, 레벨이 오를수록 여러 아이템들을 구매하고 장착할 수 있다. 다른 플레이어에게 자 신의 포우를 뽐내기도 하며, 여러가지 미니게임을 즐길 수도 있다. 리서치 퍼소나 시나리오 태스크 플로우 유저저니 관찰조사
  • 15. 닌텐독스 강아지를 키우는 게임. 강아지의 종류를 선택할 수 있음 게임의 목표와 엔딩이 없음 기술습득이 강제성을 띄지 않고 성장이나 레벨이 없음 리서치 퍼소나 시나리오 태스크 플로우 유저저니 관찰조사
  • 16. 닌텐독스 터치와 마이크를 이용 터치스크린을 이용해서 개를 만져줄 수 있음 마이크를 통해서 개의 이름을 부르면 반응함 ex) 마이크에 대고 바람을 불어주면 비누방울을 날릴 수 있음 리서치 퍼소나 시나리오 태스크 플로우 유저저니 관찰조사
  • 17. 닌텐독스 산책 시키기 / 대회 / 목욕시키기 등 강아지와 상호작용 할 수 있는 여러가지 기능 보유 특히 길에서 만나 다른 강아지와 소통할 수 있는데 이 경우에는 실제 유저가 아닌 이벤트로서 진행된다. 리서치 퍼소나 시나리오 태스크 플로우 유저저니 관찰조사
  • 18. (4) 응용기술 어플 조사 스타워크는 떠 있는 별이나 별자리를 증강현실로 배울 수 있는 앱이다. 스마트폰을 위로 들어올리면 날짜와 시간, 위치를 계산해서 맞는 별자리를 화면에 띄워준다. 보고 싶은 별자리를 검색해서 앱의 안내를 따라 별자리를 찾아낼 수도 있다. 스타워크 리서치 퍼소나 시나리오 태스크 플로우 유저저니 관찰조사
  • 19. AR 농구는 책상에서 가상 농구 게임을 즐길 수 있는 앱이다. 종이에 QR 코드를 프린트해 바닥에 두면 그곳이 골대가 된다. 골대가 만들어지면 손가락으로 공을 튕겨 골대에 넣으면 된다. 멀티플레이어로 친구와 경쟁할 수도 있다. AR농구 리서치 퍼소나 시나리오 태스크 플로우 유저저니 관찰조사
  • 20. 이 게임에서는 가상의 RC카를 실제 환경에서 질주시킬 수 있다. 역시 몇 가지 장애물을 프린터로 인쇄해서 바닥에 놓으면 가상의 장애물이 되고, RC카를 조종하면서 이 장애물들을 피해야한다. 프로모션 영상 https://www.youtube.com/watch?v=gW2QRQdwOH8 토이카 RC 리서치 퍼소나 시나리오 태스크 플로우 유저저니 관찰조사
  • 21. AR 인베이더는 추억의 게임 스페이스 인베이더의 증강현실 버전으로, 스마트폰을 이용해 외계인 적들을 파악하고, 조준해서 격파해야 한다. 프로모션 영상 https://vimeo.com/211551365 AR Inaders 리서치 퍼소나 시나리오 태스크 플로우 유저저니 관찰조사
  • 22. (5) 공원 만족도 통계 서울시 공원면적 적지않다 ◆공원녹지비율 30%... '숲의 도시' '서울은 메마른 잿빛도시'란 명제는 적어도 통계상으론 거짓이요 편견이다. 서울시 공원면적은 164.91 km², 녹지면적은 12.42km²로, 시 전체면적 중 공원 ·녹지의 비율은 29.29%에 이른다.(서울시 2009년 4 월 자료) 서울시민 1인당 공원면적은 15.92m²로, 베를린 (22.13m²)에는 못 미치지만 뉴욕(14.76m²) 파리 (14.10m²) 같은 대도시에 견주어 결코 떨어지지 않는다고 최광빈 시 공원조성과장은 설명한다. 공원면적(1인당 공원면적)과 공원녹지율을 2010년에 각각 167.48km²(16.18m²)와 30.34%, 2020년에 172.26km²(17.58m²)와 31.12%로 늘리겠다는 게 서울시의 중장기 계획이다. 리서치 퍼소나 시나리오 태스크 플로우 유저저니 관찰조사
  • 23. 공원 이용행태 분석 공원에서 즐길 수 있는 이용행태에 대한 만족도중 자연학습 및 체험 , 새로운 경험 등의 항목에서는 상대적으로 낮게 평가 되었다. 새로운 자극으로서의 공원에 대한 만족도 또한 낮다고 나옴. 리서치 퍼소나 시나리오 태스크 플로우 유저저니 관찰조사
  • 24. 공원 이용행태 분석 공원에서 즐길 수 있는 이용행태에 대한 만족도중 자연학습 및 체험 , 새로운 경험 등의 항목에서는 상대적으로 낮게 평가 되었다. (평균 3.080) 새로운 자극으로서의 공원에 대한 만족도 또한 낮다고 나옴. (평균 2.888) 리서치 퍼소나 시나리오 태스크 플로우 유저저니 관찰조사
  • 25. 공원 이용행태 분석 생활과 밀접하며 주변에서 쉽게 접할수 있는 것이 공원이지만 그 공원이 특히나 자연생태를 교육하는 용도나, 다양한 체험과 새로운 경험 등의 항목에서는 상대적으로 낮게 평가 되는 모습을 보임 > 새로운 자극의 공간으로서 공원에 대해서는 만족하지 못하고 있는 것. 리서치 퍼소나 시나리오 태스크 플로우 유저저니 관찰조사
  • 26. Research 아이들을 데리고 소풍이나 나들이를 온 여성들이 많음. 근처에 북카페에 왔다가 그냥 산책하고 돌아가는 아이와 엄마도 많아보임. 얌전히 산책하기보다 시끄럽게 떠드는 아이들이 많고 손에 먹을걸 쥐고 있는 아이들이 많음. 아이와 단 둘이 산책을 나오는 엄마보다는, 엄마가 아이와 함꼐 아기를 끼고 오는 이용객들이 많아서 엄마들이 아이와 계속 같이 놀아줄 수 없는 상황이 많았고, 엄마가 볼 수 있는 시야에서 아이가 노는 것을 지켜봐주거나 엄마가 앉아있을 수 있는 상황에서 아이와 노는 것이 가능한 정도. 아이들끼리는 흔들그네에 앉아 놀거나 연못에 있는 물고기들을 보며 놈. 연못 위로 손바닥을 흔들면 물고기들이 먹이를 주는 줄 알고 손바닥에 있는 쪽을 향해 달려드는데, 어른아이 모두 굉장히 재미있어함. 허허벌판의 공원 특성상 숨바꼭질보다는 술래잡기를 많이함. 작은 공을 가져와서 가지고 놀기도 하고, 비눗방울 놀이도 함. 아무 이유없이 갑자기 뛰어다니는 아이들이 엄청 많음. 산책나온 작은 강아지가 있었는데 그 주변에서 많은 아이들이 강아지를 구경하고 예뻐해줌. 큰 개랑 작은 강아지 둘 다 산책을 나왔는데, 여자아이들은 작은 강아지를 선호하고 남자 아이들은 큰 개를 선호하는 모습. 강아지를 무서워하는 아이들도 있음. 길을 가다가 돌다리가 나오면 엄마 손을 잡고 한 번 건넜다가 다시 되돌아와서 건너고 또다시 건너고 하면서 재미있어 하는 아이들도 있음. 의외로 돗자리를 깔고 누워 아이는 스마트폰을 하고 엄마는 책을 읽는 가정도 있었음. 공원에 오게 하는 목적이 가장 커야할 것 같고, 엄마랑 같이 놀면서도 활동범위는 크지 않은 상호작용 필요해 보임. 자신의 행동에 대한 반응이 크면 어른아이 누구나 좋아하는 듯이 보임. 부모는 벤치에 앉아 아이가 뛰노는걸 지켜보며 핸드폰 함. 아이가 미끄럼틀을 타는 것을 도와주며 같이 타기도 함. 아이가 노는 모습을 사진찍고, 쭈그려 앉아서 아이의 눈높이를 맞춰줌. 아이가 나뭇가지를 들고 비둘기랑 놀고있음. 비둘기가 떠나가자 나뭇가지를 들고 할 게 없어보임. 땅바닥에 있는 무언가를 관찰함. 잠시 보더니 자리를 떠남. 식물을 구경 > 그네를 타고 논다 > 갑자기 할머니가 그네를 탄다 > 할머니와 아이가 같이 그네를 탄다 > 자리를 이동해서 할머니는 벤치에 앉았다. 서로 생전 처음 보는 아이들이 놀이터에서 갑자기 같이 놀기도 한다. 엄마는 벤치에 앉아있고 아이는 놀이터에서 논다 > 엄마가 약을 먹으라고 부른다 > 약먹고 입에 뭘 문 채로 다시 러간다 > 엄마가 갑자기 책을 꺼낸다 > 아이는 혼자 놀고 있다 > 혼자 놀다가 엄마에게 돌아오고 다시 혼자 놀다가 돌아오고를 반복한다 > 아이가 운동기구로 가자 엄마도 따라간다 > 아이는 계속 운동기구를 타고 엄마는 아이 사진을 찍는다. 아이가 잔디에 들어갔다 나왔다를 반복하면서 논다. 아이가 어려서 아버지가 계속 따라다니고 옷에 흙 묻은 걸 종종 털어주곤 한다. 대체로 아빠가 아이와 활동족으로 놀아주고 엄마는 벤치에 가만히 앉아서 아이를 지켜보는 경우가 많았다. 솔방울을 주워서 아빠 솔방울, 엄마 솔방울, 아기 솔방울 등 가족 솔방울을 만들어 노는 아이. 공원길을 놔두고 굳이 흙길을 따라 걸어가기도 함. 공원의 놀이터나 공원 구조물을 활용하여 노는 모습. 오르고, 기고 내려가고 움직이는 활동을 많이하며 부모들은 옆에서 그걸 바라보고 종종 사진을 찍음. 곤충, 도토리, 솔방울 나뭇잎 등 온갖 것들을 다 수집 및 채집하는 모습. 엄마와 아들 둘이서만 온 가정은 아이가 혼자 흙에 그림을 그리고 덮는 과정을 반복하면 엄마는 옆에서 지켜보며 맞장구 쳐주는 모습. 엄마아빠랑 가위바위보를 해서 지는사람이 맞는 게임을 하는 가족도 있었음.
  • 27. 리서치 퍼소나 시나리오 태스크 플로우 유저저니 관찰조사 이유없이 시끄럽게 떠들거나 뛰어다님. 뛰는 행위에 보상과 보람을 줄 수 있는 게임. 강아지, 비둘기, 물고기 등 살아있는 생물에 대한 관심이 많고 자신의 행동에 대한 반응이 클수록 더 좋아함. 자신의 행동에 상호작용하는 생물에 관한 게임. 아이가 노는 걸 지켜보며 아이 사진을 찍는 어머니가 많음. 아이와 강아지가 함께 있는 사진을 찍어주는 기능. 아이와 엄마가 함께 즐길 수 있는 게임. 공원 리서치 결론
  • 28. 방해요소 1. 게임 플레이 가능 시간이 제한적이고 순간적이라 게임에 대한 기억이 쉽게 잊혀질 수 있음. 2. 애완동물에 관한 지식 부족. 3. 낯선 기술에 대한 두려움. 4. 부모님의 스마트폰 과도한 사용 제지. Bio 아지는 초등학교에 막 입학한 8살의 여자아이이다. 내향적인 성격 탓에 친구들과 잘 어울리지 못하는데 게다가 요즘에는 친구들이 다들 실제 강아지나 고양이를 키우기 시작했다. 하지만 아지는 털 알러지가 있어서 애완동물을 기를 수 없다. 외동딸이며 부모님은 맞벌이고, 아지는 외롭기만 하다. 아지는 요즘 티비에서 즐겨보는 “삼시세끼”라는 프로에 등장하는 치와와 산체를 보면서 자신도 저런 애완동물이 있다면 좋겠다는 생각을 했다. 이름 나이 성별 거주지 성격 특징 동기부여 성격최아지 8세 여 서울시 용산구 청파동 다정다감 외동, 털알러지 목표 1. 친구들과의 공감대 형성 및 소통. 2. 강아지를 키움으로서 자신의 능력에 대한 자부심을 가지게 됨. 3. 활동적인 게임 플레이를 통한 재미 및 외로움 해소. “강아지를 키우고 싶어.” 다정다감 소극적 감성적 사회성 성취감 흥미 및 재미 자극 활동성 외향적 내향적 감각적 직감적 객관적 주관적 계획적 즉흥적 헬로펫 (앱), 디즈니게임 (앱), 디즈니채널 (TV채널) 이용 브랜드 사용가능기술 AI AR SNS Mobile App Persona
  • 29. 리서치 퍼소나 시나리오 태스크 플로우 유저저니 관찰조사 Bio 아지는 초등학교에 막 입학한 8살의 여자아이이다. 내향적인 성격 탓에 친구들과 잘 어울리지 못하는데 게다가 요즘에는 친구들이 다들 실제 강아지나 고양이를 키우기 시작했다. 하지만 아지는 털 알러지가 있어서 애완동물을 기를 수 없다. 외동딸이며 부모님은 맞벌이고, 아지는 외롭기만 하다. 아지는 요즘 티비에서 즐겨보는 “삼시세끼”라는 프로에 등장하는 치와와 산체를 보면서 자신도 저런 애완동물이 있다면 좋겠다는 생각을 했다. “강아지를 키우고 싶어.” 목표 1. 친구들과의 공감대 형성 및 소통. 2. 강아지를 키움으로서 자신의 능력에 대한 자부심을 가지게 됨. 3. 활동적인 게임 플레이를 통한 재미 및 외로움 해소. < 퍼소나의 목표 도출 >
  • 30. Scenario 아지는 이제 막 초등학교에 입학한 8살 여자아이이다. 초등학교에 적응하는 것도 힘들고 내향적인 성격 탓에 친구들과 잘 어울리지 못하는데 요즘에는 친구들이 다들 애완동물로 강아지나 고양이를 키우기 시작했다. 친구들은 매일 자신이 키우는 애완동물 이야기만 하고 아지는 더 겉도는 느낌을 받는다. 아지는 고양이나 강아지를 사랑하지만 털 알러지가 있어서 애완동물을 기를 수 없다. 외동딸인데다가 부모님은 맞벌이를 하시느라 늘 늦게 들어오셔서 아지는 외롭기만 하다. 주말이 되어 부모님이랑 집 앞 공원으로 산책을 갔는데 어떤 아저씨가 데리고 나온 강아지들이 너무 귀여워보였다. 그래서 엄마에게 강아지를 키우자고 말해보았지만, 부모님은 거절했고 사실 본인도 안된다는 것을 잘 알고 있다. 아지는 강아지를 키울 수 없는 것에 대해 실망했고, 공원에 다른 놀이거리를 찾아 보았지만 딱히 재미있는 놀이거리들이 없다. 아지는 요즘 티비에서 즐겨보는 삼시세끼라는 프로에 등장하는 치와와 산체를 보면서 더욱 강아지를 키우고 싶다는 마음이 들고 매일 밤 잠들기 전에 강아지 생각을 하며 잠이 든다. 여느 날처럼 혼자서 학교가 끝난 뒤 집 앞 공원을 찾은 아지는 같은 반 친구 철수를 발견한다. 철수는 늘 학교가 끝난 뒤면 자신이 기르던 강아지와 함께 산책을 나오곤 했다. 그런데 그날 따라 철수는 혼자서 스마트폰만 보고 있었다. 평소에 알러지때문에 늘 강아지와 함께 있던 철수에게 말을 잘 걸지 못했던 아지는 철수가 왜 그날따라 혼자 나온건지 궁금해져서 철수에게 다가가 질문을 했다. 철수는 스마트폰을 보여주며 요즘 자기가 하는 이 게임이 강아지 산책시키는 것보다 재밌다고 자랑을 했다. 게임은 공원의 모습을 그대로 보여주는 화면에서 가상의 애완동물을 길러보는 게임이었다. 아지는 철수가 게임을 알려준 그 자리에서 바로 게임을 다운로드 받았고 빠른 속도로 게임에 빠졌다. 아지를 게임에 확 빠져들게 했던 부분은 무엇보다 현실에서 키우지 못하는 애완동물을 맘껏 기를 수 있다는 점이었다. 공원과 같은 현실의 환경에서 강아지의 모습이 나오니 더 현실적인 느낌이 들었고 복잡하지 않은 게임의 인터페이스에 확 이끌렸다. 아지가 스마트폰으로 공원의 곳곳을 비추면서 게임이 지시하는만큼의 걸음을 걸으니 늘 보던 진달래꽃화단에 주인 없는 강아지가 있다는 표시가 떴다. 거기서 발견한 강아지는 우연찮게도 아지가 가장 좋아하던 장모 치와와였다. 아지는 그 강아지를 게임상에서 키우기로 결정했고, 강아지의 이름을 쫑이라고 지었다. 그러자 게임을 진행하기 위한 모든 메뉴와 함께 짧은 튜토리얼이 진행됐다. 게임은 아직 한글이 익숙하지 않은 아지에게도 아주 쉬웠다. 음성인식 기술로 강아지와 놀 수 있었기 때문이다. 튜토리얼에서 시킨대로 쫑이에게 “ 안녕~”이라는 인사를 건내자 쫑이가 짓는 소리와 함께 점프를 한다. 처음 자신의 애완동물과 상호작용을 한 것이다. 아지는 이어서 놀이메뉴의 원반던지기를 선택했다. 화면상에서 원반을 터치해 멀리 날리자 쫑이가 원반을 받아왔다. 아지는 음성인식 기능이 항상 켜져있다는 것을 알기에 바로 “잘했어~”라고 칭찬을 했다. 팝업 화면에서 [호감도 +1 / 사교성 +1] 이라는 안내가 나왔다. 쫑이가 갑자기 낑낑대는 소리를 낸다. 상태메뉴를 들어가니 쫑이의 포만감이 낮게 나온다. 간식을 얻기 위해서는 놀이메뉴의 산책을 활용해서 미션을 수행해야한다. 산책을 누르고 조금씩 쫑이와 함께 걷자 미션화면이
  • 31. Scenario 팝업하며 [공원 정문 빨강 미끄럼틀로 가세요!]라고 말했다. 미션을 완료하자 포만감게이지를 한번에 다 채울 수 있는 프리미엄 육포 간식이 보상으로 주어졌다. 쫑이에게 간식을 바로 먹이자 팝업 화면이 [포만감 +5, 경험치 +2]라고 말해준다. 며칠 간 공원에 나와서 이 과정을 반복하자 경험치 게이지가 다 찼고 쫑이가 레벨업을 했다. 처음 만났을 때는 꼬물대는 아기 강아지였지만 레벨업을 거듭할수록 점점 성견의 모습을 갖춰가는 쫑이다. 해가 지고 엄마 아빠가 직장에서 돌아오실 시간이 되면 아지도 집에 가야한다. 집에 돌아와서는 미션을 수행하거나 훈련시키기를 할 수 없다. 위치서비스에 기반하여 공원이 아닌 실내 장소에서는 쫑이도 AR공간이 아닌 함께 강아지 집처럼 생긴 게임상의 공간으로 들어가게 되기 때문이다. 그래서 아지는 집에서는 쫑이를 씻기거나 재우는 아주 기본적인 것들만 한다. 이렇게 쫑이와 둘이서 놀다가도 공원에서 같은 게임을 하는 학교 친구들을 종종 만나는 일이 생긴다. 멀리서 같은 게임을 하는 학교 친구가 보이면 그 친구가 있는 곳을 향해 화면을 돌리면 쫑이는 시선에서 벗어나지만 친구의 강아지가 아지의 화면에 들어오게된다. 오늘은 아지에게 게임을 알려준 철수와 또 공원에서 만나게 됐다. 철수를 발견한 아지는 철수에게 다가가고 일정거리 이상 가까워지자 철수의 가상 강아지 뜨또와 쫑이가 하나의 화면상에서 만나게 됐다. 철수와 아지가 인사를 하고 서로 뛰어다니거나 술래잡기를 하며 놀 때 뜨또와 쫑이도 똑같이 행동을 한다. 아지는 친구와 게임을 통해서 친해질 수 있어서 다행이라는 생각을 한다. 어린이날이 되자 게임에서 아지네 집 앞 공원을 배경으로 콘테스트가 열렸다. 아지는 그간 쫑이와의 훈련과 특별한 간식들을 통해 쫑이를 아주 훌륭하게 키웠고 많은 가상 강아지들 사이에서 1등을 하게됐다. 친구들에게 어떻게 가상 강아지를 그렇게 잘 키웠는지 게임 방법을 질문받으면서 아지는 친절하게 답해주었고 친구들과의 친밀감이 높아짐을 느꼈다. 하지만 그 어떤 것보다 가장 좋은 점은 이 게임을 하면서 자기 자신만의 애완동물을 기르게됐다는 점이다.
  • 32. 리서치 퍼소나 시나리오 태스크 플로우 유저저니 관찰조사 cf. 게임 동기 외로움 건강문제 - 앱 구동 애정 1. [게임 다운] 2. [게임 시작] 실제 공원과 똑같은 화면 구동 3. [게임 intro] 스마트폰으로 공원을 비춤 지시대로 걸음걷기 강아지 발견하기 입양 결정 이름짓기 튜토리얼 진행 4. [게임 진행] -기본 강아지와 상호작용 - 인사건네기 강아지 돌보기 - ex. 허기 놀이 - 원반던지기 미션 - 산책하기 -보상얻기 -경험치/ 진화 특정 행동을 통해 경험치 얻기/레벨업/진화 -다른 유저와의 소통 A 유저 쪽으로 화면을 돌림. 화면에 A 유저의 강아지B가 나타남 화면을 한번 터치 B와 본인 강아지의 만남 A와 본인과의 소통 - B와 본인 강아지와의 소통 공원 강아지 콘테스트개최 - 시상 5. [게임 종료 후] AR 종료 - 그래픽 자동 변경 게임 내 기능 제한 - ex. 수면. 청결 등 < 시나리오 요약 글 버전 >
  • 33. 목표 : 강아지를 키우고 싶어! 게임 동기 : 외로움, 건강문제, 애정 Task Flow 다른 유저와의 소통 게임 시작 게임 intro 실제 공원과 똑같은 화면 구동 실제 공원과 똑같은 화면 구동 강아지와 상호작용 - 인사건네기 강아지 돌보기 - ex. 허기 놀이 - 원반던지기 미션 - 산책하기 -보상얻기 스마트폰 사용으로 공원 비춤 지시대로 걸음 걷기 강아지 발견하기 입양 결정 이름 짓기 튜토리얼 진행 기본 AR종료 기본 AR 종료 - 그래픽 자동 변경 게임 내 기능 제한 - ex. 수면. 청결 등 특정 행동을 통해 경험치 얻기 - 레벨업 - 진화 경험치/진화 A 유저 쪽으로 화면을 돌림. 화면에 A 유저의 강아지B가 나타남 화면을 한번 터치 B와 본인 강아지의 만남 A와 본인과의 소통 - B와 본인 강아지와의 소통 공원 강아지 콘테스트개최 - 시상 경험치 /진화 다른유저와 소통 게임 종료 후 게임 내 기능 제한 게임 진행게임 다운 최미소 8세 다정다감 소극적 감성적 소통능력 향상과 재미 및 외로움을 해소하고 싶다. 실제 애완동물을 기르는 것같은 느낌을 얻고 싶다. persona
  • 34. 리서치 퍼소나 시나리오 태스크 플로우 유저저니 관찰조사 < 초반부 확대 > 게임 시작 게임 intro 실제 공원과 똑같은 화면 구동 스마트폰 사용으로 공원 비춤 지시대로 걸음 걷기 강아지 발견하기 입양 결정 이름 짓기 튜토리얼 진행 게임 다운
  • 35. < 중반부 확대 > 다른 유저와의 소통 실제 공원과 똑같은 화면 구동 강아지와 상호작용 - 인사건네기 강아지 돌보기 - ex. 허기 놀이 - 원반던지기 미션 - 산책하기 -보상얻기 기본 기본 특정 행동을 통해 경험치 얻기 - 레벨업 - 진화 경험치/진화 A 유저 쪽으로 화면을 돌림. 화면에 A 유저의 강아지B가 나타남 화면을 한번 터치 B와 본인 강아지의 만남 A와 본인과의 소통 - B와 본인 강아지와의 소통 공원 강아지 콘테스트개최 - 시상 경험치 /진화 다른유저와 소통 게임 진행 리서치 퍼소나 시나리오 태스크 플로우 유저저니 관찰조사
  • 36. < 후반부 확대 > 리서치 퍼소나 시나리오 태스크 플로우 유저저니 관찰조사 AR종료 AR 종료 - 그래픽 자동 변경 게임 내 기능 제한 - ex. 수면. 청결 등 게임 종료 후 게임 내 기능 제한
  • 37. + 대기화면 인터페이스 메뉴 5개, 경험치바, AR화면, 강아지 + 터치 유저가 터치하면 좋아하거나 귀찮아함 + 화면 공유 유저의 강아지가 있는 곳에서 기기를 돌려 움직이면 타유저의 강아지도 유저 화면에 들어오게 된다. + 자유로운 이동 강아지는 자유롭게 돌아다니나 이름을 부르거나 화면 터치를 통해 부를 수 있음 + 원반던지기 화면 상의 원반을 터치로 날림 + 달리기 같이 달리기 : 함께 달린 후 m측정이 나옴 달리기 시합 : 임의의 속도 조절로 유저와 강아지의 시합 + 훈련 음성인식을 통한 앉아/손/굴러 등을 훈련 + 산책 산책을 통해서 랜덤한 특정 장소로 가기를 지시하는 등의 미션을 받고 공원 곳곳을 누비면서 게임아이템을 받을 수 있음 User Journey 목표 : 강아지를 키우고 싶어! 게임을 설치한 후 공원에서 실행 랜덤하게 등장하는 가상 강아지를 직접 찾아가며 입양 강아지를 선택하면 이름을 지어줌 대기화면에서 강아지와 기본적인 상호작용 실내에서는 재우기 / 밥 / 꾸미기 등의 아주 기본적인 기능만 작동한다. 놀이 메뉴를 선택해 강아지와 원반던지기 / 훈련 / 달리기 / 산책 4개의 놀이가 가능하다 집과 같은 실내로 들어가면 AR대기화면이 아닌 강아지 집으로 바뀌게 된다. 놀이가 완료되면 경험치 흥미 등의 변화를 알려주는 팝업창 뜸 유저의 취향에 맞게 입양결정 가능 기본 인터페이스 모두 등장 무한반복 공원에 나가야만 새로운 아이템을 얻고 가상의 애완동물을성장시킬 수 있음