2. 아이폰 이전에도 스마트폰은 있었다.
PDA(Personal Digital Assistant) 개인 정보 단말기
팜 OS 와 윈도우 CE
안드로이드와 iOS도 PDA의 일종
3. 왜? 기존 PDA기기들은 성공하지 못했
나?
사용자들이 사용하기에 복잡함
어플리케이션을 PC를 통해서 설치 해야만 했음
윈도우 CE의 경우 윈도우 UI를 그대로 사용하여 작은 화면에서 사용하기 매
우 불편함
4. 그래서 잡스가 만들었습니다.
아이폰은 기능의 혁신이 아니라 UI, UX의 혁신이다.
작은 화면에서 사용하기 편리한 UI
앱스토어 개념을 만듬
- 사용자들이 편리하게 어플을 검색하고 설치할 수 있음.
- 개발자들이 자유롭게 어플을 개발하고 유통할 수 있음.
6. 안드로이드 iOS 시장 점유율
81.5%
14.8%
2.7% 0.4% 0.6%
안드로이드
iOS
윈도폰
블랙베리
기타
7. 안드로이드 iOS 유료 결제 비율
총사용자는
안드로이드가 약 5.5배 많음
그러나 광고를 제외하고 개발자가
버는 수익은 iOS가 약 1.5배 더 많음
8. 왜 이런 일이 발생했을까?
개방형과 폐쇄형 OS
아이폰은 탈옥을 해야지만 불법 어플
을 설치가능
안드로이드는 루팅(탈옥) 없이 자유롭
게 다른 어플 설치가능
불법적으로 안드로이드 어플을 유통하
는 채널들이 생김
9. 구글의 실수? 의도?
구글이 과연 이러한 미래를 예측하지 못했을까?
결론 : 구글은 바보가 아니다.
안드로이드 출시 상황
애플은 자체적으로 휴대폰 제조가 가능
구글은 소프트웨어기반의 업체로 생산 기반이 없었음.
구글의 안드로이드는 iOS보다 후발 주자였음
10. 구글의 안드로이드 전략
자체 개발이 힘들었고, 삼성같은 휴대폰 제조사와의 협력 필요.
제조사의 많은 참여를 유도하기 위한 전략 -> 안드로이드 개방
안드로이드 OS를 무료로 배포
제조사의 OS 커스터마이징을 가능하게 함
제조사나 통신사의 자체 어플을 설치 가능하게 함
제조사나 통신사의 자체 마켓 만들고, 유통을 가능하게 함
앱스토의 단일 마켓이 아니라 자유로운 어플 유통과 설치.
iOS보다 개발자 접근이 쉬움.
11. 안드로이드 개방 전략의 결과 - 장점
안드로이드 OS점유율이 iOS를 추월
안드로이드 개발자의 빠른 증가
구글 플레이 마켓 어플 총 수가 앱스토어를 뛰어넘음
2014년 기준 구글 플레이 140만개, 애플 앱스토어 120만개
12. 안드로이드 개방 전략의 결과 - 단점
다양한 제조사 참여로 인해 OS의 파편화
버전
프로요
(2.2)
진저브레드
(2.3)
아이스크림 샌드
위치 (4.0)
젤리빈
(4.1~4.3)
킷캣
(4.4)
롤리팝
(5.0~5.1.1)
마시멜로
(6.0)
이
미
지
13. 안드로이드 개방 전략의 결과 – 단점
(계속)
애플 앱스토어 대비 매출은 60% 수준
유료앱만 불법 유통 시킬 뿐만 아니라
부분 유료앱도 해킹해서 유통시킴
어플의 다양성과 퀄리티를 낮아짐.
애플 앱스토어 이용자 1인당 매월 6.2개의 앱을 사용.
구글 플레이 매월 4.1개 사용.
14. 구글의 전략은?
결론적으로 안드로이드는 처음부터 OS의 확산이 주 목적이었음.
따라서 개발자보다 핸드폰 제조사 친화적인 정책을 펼쳤음.
구글은 앱 불법 유통을 방치 또는 용인 하였음.
17. 국내 앱 시장의 현실
삼성과 LG 주요 안드로이드 제조사들의 고향
타 국가에 비해 안드로이드 점유율이 높음
안드로이드
84%
iOS
16%
국내 모바일 운영체제 점유율
2015.08.26 17:05:56
18. 앱 수익구조의 획일화
안드로이드 획일화 시장에서 유료 어플 수익 창출이 어려움
부분 유료 또한 컨텐츠 기반이 아니면 수익이 낮음
사용성 빈도가 낮은 어플은 수익창출이 거의 불가능
게임을 제외한 어플은 광고수익에 집중
사용자 수가 많고 사용빈도가 높아야 수익을 얻을 수 있음.
게임 또한 유료보다 무료 부분유료에 수익 집중
20. 광고 수익성의 악화
소규모 광고 회사는 자체적으로 광고를 수주하기 어려움
애드몹, 카울리, 인모비등 광고 플랫폼 회사를 이용해야함
최초 광고 수입. 클릭당 1,000원
중기 클릭당 100원~200원
현재 클릭당 1원~10원
이마저도 Fill-rate가 낮아짐
광고가 안나와요 ㅠㅠ
21. 광고 수익성 악화 이유
기존 업체들이 모바일 광고 시장에 진출 (네이버 모바일)
자체 광고 플랫폼의 등장 (캐시 슬라이드)
게임의 경우 사전등록으로 광고 시장이 옮겨짐
22. 무분별한 어플 표절
유료로 만들어서 팔면
무료로 표절해서 출시한다.
부분유료로 만들어서 팔면
무료로 표절해서 출시한다.
무료로 광고 붙여서 팔다가 잘되면
대규모 자본이 있는 기업이 표절해서 출시한다.
23. 표절 사례
카카오 오픈채팅 출시 이후 카팅이란 오픈채팅 공유어플 개발
기술 난이도가 낮은 어플
이후 수많은 오픈채팅 공유 어플이 난립
망했어요 ㅠㅠ
26. 어플성공사례 - 스냅쳇
메시지를 상대방에게 보내고 1~10초 뒤에 스마트폰 및 서버에서 메시지가 사라짐
스탠퍼드대 학생 에번 스피걸, 레지 브라운, 보비 머피 3명이 시작함
월간유효사용자(MAU)를 1억명
페이스북 으로부터 30억달러(약 3조)에 회사를 팔라는 제안을 받았으나 거절
기업 가치 100억달러(10조6150억원)추정
페이스북이 표절어플 슬링샷 출시 - 망함
28. 게임성공사례 – 길건너 친구들
자동차를 피해 길을 건너는 게임
개발자인 앤디와 멧 두사람이 6주만에 만든 게임
3달동안 100억 매출
수많은 비슷한 게임들이 출시되었지만 - 망함
29. 어플 시장의 가능성
레드오션이긴 하지만 지속적으로 성장하고 있는 시장
힘들지만 소규모 자본과 아이디어로 성공 가능성이 있는 시장
표절이 난무하지만 First mover가 성공 할 수 있는 시장
생산자가 직접 소비자에게 판매하고 소비자와 소통할 수 있는 시장
30. 마지막 사례 앵그리버드 - 로비오
로비오의 52번째 게임
8년 동안 별볼일 없는 하청업체
니클라스, 마이클, 피터 3명이 만든 게
임
Don't think, Do!
현실을 생각하지 말고 도전해라!