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Metodología TalleresMetodología Talleres
Ruth Martínez.Ruth Martínez. Consultora / InvestigadoraConsultora / Investigadora
@aureamemotech 13-15 mayo, 2013.
Panamá
 TALLER 1: ¿QUIÉN SOY? (RECURSOS)¿QUIÉN SOY? (RECURSOS)
 TALLER 2: ¿DÓNDE ESTOY? (CONTEXTO)¿DÓNDE ESTOY? (CONTEXTO)
PUNTO DE PARTIDAPUNTO DE PARTIDA
 TALLER 3: ¿A DÓNDE VOY? (OBJETIVOS)¿A DÓNDE VOY? (OBJETIVOS)
 Identidad digital / identidad virtual
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 Caso: #SLoodleMOOC
 Reflexión: El rol del docente
 Competencia docente: Motivación vs Pasión
TALLER D.13: ¿QUIÉN SOY?TALLER D.13: ¿QUIÉN SOY?(RECURSOS)(RECURSOS)
 Serious games, MUVEs, simulaciones,
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 Criterios valoración serious games
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 Reflexión: Diseño actividades aprendizaje lúdicas
 Competencia docente: Resultado vs Esfuerzo
TALLER D.14: ¿DÓNDE ESTOY?TALLER D.14: ¿DÓNDE ESTOY?(CONTEXTO)(CONTEXTO)
TALLER D.15: ¿A DÓNDE VOY?TALLER D.15: ¿A DÓNDE VOY?
(OBJETIVOS)(OBJETIVOS)
 Tendencias emergentes
 Tecnológicas: Códigos QR, Apps, Entornos 3D
 Metodológicas: Flipped Classroom, MOOCs,
gamificación (…)
 Reflexión: Estrategias de aprendizaje
 Competencia docente: Usar vs Creatividad
El objetivoobjetivo de un diseño instruccionaldiseño instruccional de
éxitoéxito es la creacióncreación de experiencias deexperiencias de
aprendizajeaprendizaje significativassignificativas.
ReconocimientoReconocimiento
de un problemade un problema
que resolverque resolver
GeneraciónGeneración de ideas
Puesta a pruebaprueba
de ideas
ObservaciónObservación de
resultados
IdentificaciónIdentificación o
cambio de
conceptos previos
AprendizajeAprendizaje EXPERIENCIALEXPERIENCIAL
Descubrimiento de DATOS,DATOS,
REGLASREGLAS y CONOCIMIENTOCONOCIMIENTO por
parte del Participante.
ResoluciónResolución de problemas / enigmas.
RelacionanRelacionan y clasificanclasifican cada objeto de
aprendizaje.
EncuentranEncuentran denominadores comunes y
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utilizando determinada información.
AprendizajeAprendizaje MEDIANTE DESCUBRIMIENTOMEDIANTE DESCUBRIMIENTO
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AprendizajeAprendizaje CONECTADOCONECTADO
Basado en el juegojuego, en la diversión,
en diversos recursosdiversos recursos multimediamultimedia y en
la simulación / role playsimulación / role play.
AprendizajeAprendizaje LUDICOLUDICO
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Él es quien eligeelige los temas,
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Aprendizaje CENTRADO EN EL USUARIOCENTRADO EN EL USUARIO
LO SIENTO. No hay recetas.
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buenas prácticas” @aureamemotech
EL PARA QUÉ…?EL PARA QUÉ…?
Los estudiantes toman el control.
Profesor ofrece estructura,
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Objetivos de aprendizaje CLAROS.
Los alumnos saben POR
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Ofrece feedback personalizado.
Tarjetas de notas
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Fomenta la interacción del alumno.
Aprender en
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Construcción del aprendizaje.
Ofrece poca información
y la tarea de que los
alumnos lo
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colaborativa.
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cultural.
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Fuera del aula.
Permite que los alumnos hagan
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necesidad de tener que
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Introducir o utilizar Second Life/Introducir o utilizar Second Life/
OpenSim para propósitos educativosOpenSim para propósitos educativos
 Participación voluntaria: evitar frustración por la curva de aprendizaje.
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 Actividades de orientación interesantes: 1 semana / días.
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 Fomenta compartir conocimientos y aprender entre los alumnos.
Las razonesrazones del profesorado para elegir Second Life/ OpenSim
cómo un entorno de aprendizaje deben estar articuladasarticuladas en gran
detalle con los propósitos educativospropósitos educativos de la acción formativa:
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Tecnologías emergentes | serious games |
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ruth.martinez@elearning3d.es
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  • 1. Metodología TalleresMetodología Talleres Ruth Martínez.Ruth Martínez. Consultora / InvestigadoraConsultora / Investigadora @aureamemotech 13-15 mayo, 2013. Panamá
  • 2.  TALLER 1: ¿QUIÉN SOY? (RECURSOS)¿QUIÉN SOY? (RECURSOS)  TALLER 2: ¿DÓNDE ESTOY? (CONTEXTO)¿DÓNDE ESTOY? (CONTEXTO) PUNTO DE PARTIDAPUNTO DE PARTIDA  TALLER 3: ¿A DÓNDE VOY? (OBJETIVOS)¿A DÓNDE VOY? (OBJETIVOS)
  • 3.  Identidad digital / identidad virtual  Tipología usuarios SG/ gamificación / MUVEs  Caso: #SLoodleMOOC  Reflexión: El rol del docente  Competencia docente: Motivación vs Pasión TALLER D.13: ¿QUIÉN SOY?TALLER D.13: ¿QUIÉN SOY?(RECURSOS)(RECURSOS)
  • 4.  Serious games, MUVEs, simulaciones, gamificación  Criterios valoración serious games  e-Adventure / Scratch  Reflexión: Diseño actividades aprendizaje lúdicas  Competencia docente: Resultado vs Esfuerzo TALLER D.14: ¿DÓNDE ESTOY?TALLER D.14: ¿DÓNDE ESTOY?(CONTEXTO)(CONTEXTO)
  • 5. TALLER D.15: ¿A DÓNDE VOY?TALLER D.15: ¿A DÓNDE VOY? (OBJETIVOS)(OBJETIVOS)  Tendencias emergentes  Tecnológicas: Códigos QR, Apps, Entornos 3D  Metodológicas: Flipped Classroom, MOOCs, gamificación (…)  Reflexión: Estrategias de aprendizaje  Competencia docente: Usar vs Creatividad
  • 6. El objetivoobjetivo de un diseño instruccionaldiseño instruccional de éxitoéxito es la creacióncreación de experiencias deexperiencias de aprendizajeaprendizaje significativassignificativas.
  • 7. ReconocimientoReconocimiento de un problemade un problema que resolverque resolver GeneraciónGeneración de ideas Puesta a pruebaprueba de ideas ObservaciónObservación de resultados IdentificaciónIdentificación o cambio de conceptos previos AprendizajeAprendizaje EXPERIENCIALEXPERIENCIAL
  • 8. Descubrimiento de DATOS,DATOS, REGLASREGLAS y CONOCIMIENTOCONOCIMIENTO por parte del Participante. ResoluciónResolución de problemas / enigmas. RelacionanRelacionan y clasificanclasifican cada objeto de aprendizaje. EncuentranEncuentran denominadores comunes y relaciones entre eventos y objetos utilizando determinada información. AprendizajeAprendizaje MEDIANTE DESCUBRIMIENTOMEDIANTE DESCUBRIMIENTO
  • 9. Basado en CONVERSACIONESCONVERSACIONES e INTERACCIÓNINTERACCIÓN AprendizajeAprendizaje CONECTADOCONECTADO
  • 10. Basado en el juegojuego, en la diversión, en diversos recursosdiversos recursos multimediamultimedia y en la simulación / role playsimulación / role play. AprendizajeAprendizaje LUDICOLUDICO
  • 11. El usuario es propietario del aprendizajepropietario del aprendizaje. Él es quien eligeelige los temas, los materiales, los estilos de aprendizaje. Aprendizaje CENTRADO EN EL USUARIOCENTRADO EN EL USUARIO
  • 12. LO SIENTO. No hay recetas. “Se aprende más de la práctica, que de las buenas prácticas” @aureamemotech
  • 13. EL PARA QUÉ…?EL PARA QUÉ…?
  • 14. Los estudiantes toman el control. Profesor ofrece estructura, estudiantes improvisan (buen role-play)
  • 15. Objetivos de aprendizaje CLAROS. Los alumnos saben POR QUÉ tienen que hacer X y cuál es el OBJETIVO.
  • 16. Ofrece feedback personalizado. Tarjetas de notas durante la sesión, enviarlas al final.
  • 17. Fomenta la interacción del alumno. Aprender en equipo.
  • 18. Construcción del aprendizaje. Ofrece poca información y la tarea de que los alumnos lo reconstruyan de forma colaborativa.
  • 19. Involucra con actividades: cognitivas, personal y cultural. Experiencias únicas. Internacionales. Culturales. Personales.
  • 20. Fuera del aula. Permite que los alumnos hagan cosas en diferentes lugares. No recrees un aula en SL.
  • 21. Interrelaciona vida real y SL. Integración= Significado.
  • 22. Aprovecha las características de “la herramienta”. Captura de pantalla o fotos para un periódico, cómic, etc. Herramienta de video para machinima: entrevistas, reportajes, documentales, etc.
  • 23. Construcción del conocimiento a través de la interacción social. Enfoca las actividades en la construcción del conocimiento compartido.
  • 24. Crea y explota los “GAPS” (= falta de información) Asegúrate de crear la necesidad de tener que comunicarse. Diseña GAPS (usario busca información, reflexiona, analiza, etc..)
  • 25. Fomenta la relación de los alumnos con su avatar. Avatar= expresión de personalidad.
  • 26. ¿Diseño actividades en grupos numerosos?¿Diseño actividades en grupos numerosos? - AUDIO/VOZ.- AUDIO/VOZ. -Aprendizaje entre pares.Aprendizaje entre pares. - Role play. Misiones. Retos.Role play. Misiones. Retos. IM Call IM Call IM Call IM Call
  • 27. Introducir o utilizar Second Life/Introducir o utilizar Second Life/ OpenSim para propósitos educativosOpenSim para propósitos educativos  Participación voluntaria: evitar frustración por la curva de aprendizaje.  Enseñar cómo teletransportarse.  Actividades de orientación interesantes: 1 semana / días.  Participación social / explorar/ descubrir: eventos inworld.  Fomenta compartir conocimientos y aprender entre los alumnos.
  • 28. Las razonesrazones del profesorado para elegir Second Life/ OpenSim cómo un entorno de aprendizaje deben estar articuladasarticuladas en gran detalle con los propósitos educativospropósitos educativos de la acción formativa: AlinearAlinear las actividades de aprendizaje con los resultadosresultados de aprendizaje deseados. ExplicarExplicar con detalle las razones por los diferentes objetivos formativos. De esta manera estaremos contestando al por qué/ para quépor qué/ para qué elegimos Second Life/ OpenSim y, su objetivo educativoobjetivo educativo.
  • 29. ¡¡QQuuiieerreess mmááss!! • Cursos de formación para formadores • Elaboración contenidos • Asesoramiento tendencias emergentes • Charlas “semillas de pasión” Tecnologías emergentes | serious games | gamificación | creatividad | entornos 3D ruth.martinez@elearning3d.es @aureamemotech ++