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TUNIS, NOVEMBRE 2011 #ARD7




LE PROCESSUS
CRÉATIF EN DESIGN
À PROPOS DU TRAVAIL
DU DESIGNER
stéphane vial
www.reduplikation.net
www.lektum.com
twitter.com/svial
D’OÙ JE PARLE ?
PHILOSOPHIE DU DESIGN
INTRODUCTION
POÏÉTIQUE DU DESIGN
LE DESIGN COMME
           CHAMP ÉPISTÉMOLOGIQUE
•   LE DESIGN EST SOUS TUTELLE ÉPISTÉMOLOGIQUE :
    -- de l’architecture, des « arts appliqués » ou des « arts décoratifs » (tutelle historique)
    -- de l’industrie, de la création industrielle, du marketing (tutelle stratégique)
    -- des beaux-arts ou de l’art contemporain (tutelle institutionnelle)

•   IL FAUT CONSTRUIRE L’INDÉPENDANCE ÉPISTÉMOLOGIQUE DU DESIGN :
    -- le design comme champ de recherche universitaire et pluridisciplinaire autonome
    -- pour une nouvelle branche des Sciences Humaines et Sociales : les Sciences du
    design (tout comme l’on dit au CNU les « sciences de l’information et de la
    communication » ou les « sciences de l’éducation », et même les « sciences de l’art »)

•   LA RECHERCHE EN DESIGN S’ENTEND EN 2 SENS :
    -- pratique : recherche expérimentale, recherche-action, R&D (design fondamental)
    -- théorique : recherche universitaire et scientifique (sciences du design)

•   LES ARD S’INSCRIVENT DANS LE CADRE DE LA RECHERCHE THÉORIQUE
    que j’appelle désormais pour ma part la recherche en Sciences du design
LES SCIENCES DU DESIGN
       FACE AU TRAVAIL DU DESIGNER
•   DU DESIGN COMME « DESIGN THINKING » (réflexion)
    to design, « concevoir » en fonction d’un plan, d’une intention, d’un dessein
    = élaborer un projet qui repose sur un concept et une pensée :
    -- un concept, i.e. une idée qui organise et structure le projet
    -- une pensée, i.e. une analyse du monde contemporain qui nourrit le projet
    => Court traité du design, p. 10 : « Le design est par excellence une chose qui pense. » La mode du
    “Design Thinking” consiste d’ailleurs à penser le design comme une activité de pensée.

•   DU DESIGN COMME « DESIGN DOING » (pratique)
    designare, « marquer d’un signe distinctif » : de + signum, « marque, signe »
    Faire du design, c’est marquer d’un signe, c’est “dessigner” ou dessiner
    = former des signes/signer des formes (spatiale, volumique, textile, graphique, interactive):
    -- classiquement, c’est l’idée du dessin (plans, croquis, perspectives, zonings...)
    -- aujourd’hui, c’est l’idée du prototype (maquettes, patrons, wireframes...)
    => le design comme pratique de modélisation formelle : tel est le “doing” du designer
LE THINKING EST L’ESSENTIEL
  DU TRAVAIL DU DESIGNER

LE DOING N’EST QU’UN MOYEN
  DE FORM-ULER LE THINKING
COMPRENDRE LE THINKING
  PROPRE AU DESIGNER
LA MÉTHODE POÏÉTIQUE
•   aisthêsis (αἴσθησις), « perception, sensation » => esthétique
    poïêsis (ποίησις), « création, fabrication » => poïétique

•   Distinction introduite par Paul Valéry en 1937 :
    ESTHÉTIQUE : étude de la phénoménalité et de la réceptivité
    POÏÉTIQUE : étude du processus de création et de créativité

•   Didier Anzieu, Le corps de l’œuvre, 1981, p. 10 : « ... je peux délimiter
    avec précision mon domaine d’étude. C’est celui de la poïétique, c’est-à-
    dire de la production de l’œuvre par le créateur. Je laisse de côté
    l’esthétique, qui concerne l’effet de l’œuvre sur son public. »

•   René Passeron, colloque international de Poïétique,1989 : « L'objet de
    la poïétique est en amont des oeuvres, celui de l'esthétique est en aval. »
POÏÉTIQUE DU DESIGN
                    =
l’étude du processus de création en design
COMMENT FAIT-ON
   DU DESIGN ? QUEL EST
  LE PROCESSUS DE PENSÉE
PROPRE AU DESIGNER ? D’OÙ
    VIENT SA CRÉATIVITÉ ?
I.
    LE PROCESSUS
D’IDÉATION EN DESIGN
COMMENT
VIENNENT LES IDÉES ?
LE MODÈLE DUALISTE
  on pense d’abord, on fait ensuite
 la conception précède l’exécution
D’OÙ UNE DIVISION ARBITRAIRE
  DU PROCESSUS DE PROJET
             I. Analyse

            II. Intentions

            III. Parti pris

            IV. Esquisse

         V. Développement

           VI. Finalisation
RETOUR AU COGITO
     NITZSCHÉEN
« une pensée se présente quand “elle” veut,
       et non pas quand “je” veux »

 Nietzsche, Par-delà le bien et le mal, § 17
LE MODÈLE MONISTE
« Pensons maintenant au travail du peintre de portrait ; il est clair
qu'il ne peut avoir le projet de toutes les couleurs qu'il emploiera
à l'oeuvre qu'il commence ; l'idée lui vient à mesure qu'il fait ; il
serait même rigoureux de dire que l'idée lui vient ensuite,
comme au spectateur, et qu'il est spectateur aussi de son oeuvre
en train de naître. [...] Un beau vers n'est pas d'abord en projet,
et ensuite fait ; mais il se montre beau au poète ; et la belle
statue se montre belle au sculpteur à mesure qu'il la fait. »

                                   ALAIN, Système des Beaux-Arts.
DU DESIGN THINKING

• Tim Brown, depuis 2005 : le design est un “design thinking”,
 c’est-à-dire une manière de penser propre au designer

•3  étapes majeures dans le processus du design thinking :
 -- l’inspiration : « human needs is the place to start »
 -- l’idéation : « learning by making » (prototyper, prototyper)
 -- l’implémentation : mise en œuvre participative du projet
L’IDÉATION EN DESIGN
• dans la pratique, la conception ne vient jamais avant la
 réalisation, mais toujours pendant ; les phases de conception
 et d’exécution ne sont jamais séparées

• on peut avoir une foule d’idées préalables, c’est seulement
 quand on passe en maquettes qu’on voit quelles idées sont
 viables et qu’on choisit réellement l’idée structurante

• en
   design, il s’agit de faire pour penser plutôt que de penser
 pour faire
II.
    LE DESIGNER ET
LA PENSÉE PARADOXALE
LE LANGAGE PARADOXAL
• GregoryBateson, 1956, « double bind » : les injonctions
 paradoxales

• contrairement  à une contradiction, une « injonction
 paradoxale » ne laisse pas le choix, exemple : « Veuillez ne pas
 lire cette phrase » : contrainte à lire + contrainte à ne pas lire

• desinjonctions impossibles à respecter qui joueraient un rôle
 dans l’apparition de la psychose dans les familles de
 schizophrènes : « l’effort pour rendre l’autre fou » (H . Searles)
DESIGN ET INJONCTIONS
                PARADOXALES
•   l’injonction méta-capitaliste : le designer doit être socialiste et
    capitaliste à la fois : il ne doit pas se soumettre au marché et doit se
    soumettre au marché (design reproductif)

•   l’injonction d’innover : le designer doit être innovant pour mériter
    le nom de designer, sinon il doit se contenter d’être un artiste-
    décorateur (design disruptif)

•   l’injonction de sauver le monde : le designer est sommé de
    résoudre tous les problèmes du monde contemporain :
    surpopulation, qualité de l’eau, réchauffement climatique, accès à
    l’éducation...
LE TRAVAIL DES
              CONTRADICTIONS
• cesinjonctions pèsent sur le mode de pensée du designer,
 qui est travaillé par les contradictions et doit produire
 quelque chose à partir de ces contradictions

• lemarché / l’humain
 le plastique / la nature
 le nouveau, l’inédit / la tradition, l’existant
 la matière / l’immatériel
 etc.
III.
LA PART DU DÉSIR
   ET DU RÊVE
LEÇON SUR LA CRÉATIVITÉ
 « Creativity is just connecting things. When you ask creative
people how they did something, they feel a little guilty because
  they didn’t really do it, they just saw something. It seemed
 obvious to them after a while. That’s because they were able
   to connect experiences they’ve had and synthesize new
  things. And the reason they were able to do that was that
  they’ve had more experiences or they have thought more
         about their experiences than other people. »

              Steve Jobs, Wired, February 1996.
L’INNOVATION
          NE SE COMMANDE PAS
L’innovation ne se décrète pas a priori (“tiens, je vais innover”),
    elle se constate a posteriori (“une innovation a eu lieu”).

        Elle est le fruit d’un long processus de rêverie.
« Mon but depuis le lycée était d'avoir un
ordinateur à moi, programmable, dans un langage
     que j'avais imaginé être le FORTRAN. »

     Steve Wozniak, iWoz, autobiographie.
POUR INNOVER, IL FAUT FAIRE
      CE QU’ON AIME
L’INNOVATION DÉPEND
DE LA CAPACITÉ DE RÊVERIE
    La capacité de rêverie d’un designer ou d’un
  entrepreneur est son aptitude à forger des rêves
auxquels personne ne croit et à essayer de les réaliser.
« Le mouvement hippie a débuté quand j'étais à la fin de
l'adolescence, c'est une culture que je connais très bien. À la
 base, on trouve l'idée que la vie peut offrir autre chose que
 ce qu'on voit tous les jours. C'est la même idée qui pousse
   les gens à vouloir devenir poètes au lieu de banquiers. Je
  trouve ça merveilleux. J'ai la certitude qu'on peut intégrer
    cet état d'esprit dans des produits fabriqués en usine. »

         Steve Jobs, 1996, interview de R. Cringely.
POUR INNOVER
   IL FAUT D’ABORD SE
DEMANDER À QUOI ON RÊVE
L’EXEMPLE DE L’INNOVATION
   ASCENDANTE (BOTTOM-UP)
Les innovations les plus importantes de la société numérique
      ne sont pas dues aux industriels mais aux usagers.

       « Les innovations par l’usage partent souvent
           d’un besoin absolument personnel. »
                  (Dominique Cardon)
VisiCalc, le premier tableur est inventé par un étudiant en gestion
             pendant un cours de planification financière

       La création de Linux est le fait d’un étudiant finlandais
     qui considérait l’écriture d’un nouvel OS comme un hobby

           le P2P est inventé par des étudiants américains
                bricoleurs et passionnés de musique

             Wikipédia est initiée par des informaticiens
                     férus de culture générale

       Facebook est créé par un étudiant qui vient de rompre
avec sa petite amie pour afficher toutes les photos des filles de la fac
L’INNOVATION
C’EST LA RENCONTRE
   DE DEUX DÉSIRS
SI TU ES DESIGNER,
DEMANDE-TOI D’ABORD
  À QUOI TU RÊVES.
MERCI



stéphane vial
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  • 2. D’OÙ JE PARLE ? PHILOSOPHIE DU DESIGN
  • 4. LE DESIGN COMME CHAMP ÉPISTÉMOLOGIQUE • LE DESIGN EST SOUS TUTELLE ÉPISTÉMOLOGIQUE : -- de l’architecture, des « arts appliqués » ou des « arts décoratifs » (tutelle historique) -- de l’industrie, de la création industrielle, du marketing (tutelle stratégique) -- des beaux-arts ou de l’art contemporain (tutelle institutionnelle) • IL FAUT CONSTRUIRE L’INDÉPENDANCE ÉPISTÉMOLOGIQUE DU DESIGN : -- le design comme champ de recherche universitaire et pluridisciplinaire autonome -- pour une nouvelle branche des Sciences Humaines et Sociales : les Sciences du design (tout comme l’on dit au CNU les « sciences de l’information et de la communication » ou les « sciences de l’éducation », et même les « sciences de l’art ») • LA RECHERCHE EN DESIGN S’ENTEND EN 2 SENS : -- pratique : recherche expérimentale, recherche-action, R&D (design fondamental) -- théorique : recherche universitaire et scientifique (sciences du design) • LES ARD S’INSCRIVENT DANS LE CADRE DE LA RECHERCHE THÉORIQUE que j’appelle désormais pour ma part la recherche en Sciences du design
  • 5. LES SCIENCES DU DESIGN FACE AU TRAVAIL DU DESIGNER • DU DESIGN COMME « DESIGN THINKING » (réflexion) to design, « concevoir » en fonction d’un plan, d’une intention, d’un dessein = élaborer un projet qui repose sur un concept et une pensée : -- un concept, i.e. une idée qui organise et structure le projet -- une pensée, i.e. une analyse du monde contemporain qui nourrit le projet => Court traité du design, p. 10 : « Le design est par excellence une chose qui pense. » La mode du “Design Thinking” consiste d’ailleurs à penser le design comme une activité de pensée. • DU DESIGN COMME « DESIGN DOING » (pratique) designare, « marquer d’un signe distinctif » : de + signum, « marque, signe » Faire du design, c’est marquer d’un signe, c’est “dessigner” ou dessiner = former des signes/signer des formes (spatiale, volumique, textile, graphique, interactive): -- classiquement, c’est l’idée du dessin (plans, croquis, perspectives, zonings...) -- aujourd’hui, c’est l’idée du prototype (maquettes, patrons, wireframes...) => le design comme pratique de modélisation formelle : tel est le “doing” du designer
  • 6. LE THINKING EST L’ESSENTIEL DU TRAVAIL DU DESIGNER LE DOING N’EST QU’UN MOYEN DE FORM-ULER LE THINKING
  • 7. COMPRENDRE LE THINKING PROPRE AU DESIGNER
  • 8. LA MÉTHODE POÏÉTIQUE • aisthêsis (αἴσθησις), « perception, sensation » => esthétique poïêsis (ποίησις), « création, fabrication » => poïétique • Distinction introduite par Paul Valéry en 1937 : ESTHÉTIQUE : étude de la phénoménalité et de la réceptivité POÏÉTIQUE : étude du processus de création et de créativité • Didier Anzieu, Le corps de l’œuvre, 1981, p. 10 : « ... je peux délimiter avec précision mon domaine d’étude. C’est celui de la poïétique, c’est-à- dire de la production de l’œuvre par le créateur. Je laisse de côté l’esthétique, qui concerne l’effet de l’œuvre sur son public. » • René Passeron, colloque international de Poïétique,1989 : « L'objet de la poïétique est en amont des oeuvres, celui de l'esthétique est en aval. »
  • 9. POÏÉTIQUE DU DESIGN = l’étude du processus de création en design
  • 10. COMMENT FAIT-ON DU DESIGN ? QUEL EST LE PROCESSUS DE PENSÉE PROPRE AU DESIGNER ? D’OÙ VIENT SA CRÉATIVITÉ ?
  • 11. I. LE PROCESSUS D’IDÉATION EN DESIGN
  • 13. LE MODÈLE DUALISTE on pense d’abord, on fait ensuite la conception précède l’exécution
  • 14. D’OÙ UNE DIVISION ARBITRAIRE DU PROCESSUS DE PROJET I. Analyse II. Intentions III. Parti pris IV. Esquisse V. Développement VI. Finalisation
  • 15. RETOUR AU COGITO NITZSCHÉEN « une pensée se présente quand “elle” veut, et non pas quand “je” veux » Nietzsche, Par-delà le bien et le mal, § 17
  • 16. LE MODÈLE MONISTE « Pensons maintenant au travail du peintre de portrait ; il est clair qu'il ne peut avoir le projet de toutes les couleurs qu'il emploiera à l'oeuvre qu'il commence ; l'idée lui vient à mesure qu'il fait ; il serait même rigoureux de dire que l'idée lui vient ensuite, comme au spectateur, et qu'il est spectateur aussi de son oeuvre en train de naître. [...] Un beau vers n'est pas d'abord en projet, et ensuite fait ; mais il se montre beau au poète ; et la belle statue se montre belle au sculpteur à mesure qu'il la fait. » ALAIN, Système des Beaux-Arts.
  • 17. DU DESIGN THINKING • Tim Brown, depuis 2005 : le design est un “design thinking”, c’est-à-dire une manière de penser propre au designer •3 étapes majeures dans le processus du design thinking : -- l’inspiration : « human needs is the place to start » -- l’idéation : « learning by making » (prototyper, prototyper) -- l’implémentation : mise en œuvre participative du projet
  • 18. L’IDÉATION EN DESIGN • dans la pratique, la conception ne vient jamais avant la réalisation, mais toujours pendant ; les phases de conception et d’exécution ne sont jamais séparées • on peut avoir une foule d’idées préalables, c’est seulement quand on passe en maquettes qu’on voit quelles idées sont viables et qu’on choisit réellement l’idée structurante • en design, il s’agit de faire pour penser plutôt que de penser pour faire
  • 19. II. LE DESIGNER ET LA PENSÉE PARADOXALE
  • 20. LE LANGAGE PARADOXAL • GregoryBateson, 1956, « double bind » : les injonctions paradoxales • contrairement à une contradiction, une « injonction paradoxale » ne laisse pas le choix, exemple : « Veuillez ne pas lire cette phrase » : contrainte à lire + contrainte à ne pas lire • desinjonctions impossibles à respecter qui joueraient un rôle dans l’apparition de la psychose dans les familles de schizophrènes : « l’effort pour rendre l’autre fou » (H . Searles)
  • 21. DESIGN ET INJONCTIONS PARADOXALES • l’injonction méta-capitaliste : le designer doit être socialiste et capitaliste à la fois : il ne doit pas se soumettre au marché et doit se soumettre au marché (design reproductif) • l’injonction d’innover : le designer doit être innovant pour mériter le nom de designer, sinon il doit se contenter d’être un artiste- décorateur (design disruptif) • l’injonction de sauver le monde : le designer est sommé de résoudre tous les problèmes du monde contemporain : surpopulation, qualité de l’eau, réchauffement climatique, accès à l’éducation...
  • 22. LE TRAVAIL DES CONTRADICTIONS • cesinjonctions pèsent sur le mode de pensée du designer, qui est travaillé par les contradictions et doit produire quelque chose à partir de ces contradictions • lemarché / l’humain le plastique / la nature le nouveau, l’inédit / la tradition, l’existant la matière / l’immatériel etc.
  • 23. III. LA PART DU DÉSIR ET DU RÊVE
  • 24. LEÇON SUR LA CRÉATIVITÉ « Creativity is just connecting things. When you ask creative people how they did something, they feel a little guilty because they didn’t really do it, they just saw something. It seemed obvious to them after a while. That’s because they were able to connect experiences they’ve had and synthesize new things. And the reason they were able to do that was that they’ve had more experiences or they have thought more about their experiences than other people. » Steve Jobs, Wired, February 1996.
  • 25. L’INNOVATION NE SE COMMANDE PAS L’innovation ne se décrète pas a priori (“tiens, je vais innover”), elle se constate a posteriori (“une innovation a eu lieu”). Elle est le fruit d’un long processus de rêverie.
  • 26. « Mon but depuis le lycée était d'avoir un ordinateur à moi, programmable, dans un langage que j'avais imaginé être le FORTRAN. » Steve Wozniak, iWoz, autobiographie.
  • 27. POUR INNOVER, IL FAUT FAIRE CE QU’ON AIME
  • 28. L’INNOVATION DÉPEND DE LA CAPACITÉ DE RÊVERIE La capacité de rêverie d’un designer ou d’un entrepreneur est son aptitude à forger des rêves auxquels personne ne croit et à essayer de les réaliser.
  • 29. « Le mouvement hippie a débuté quand j'étais à la fin de l'adolescence, c'est une culture que je connais très bien. À la base, on trouve l'idée que la vie peut offrir autre chose que ce qu'on voit tous les jours. C'est la même idée qui pousse les gens à vouloir devenir poètes au lieu de banquiers. Je trouve ça merveilleux. J'ai la certitude qu'on peut intégrer cet état d'esprit dans des produits fabriqués en usine. » Steve Jobs, 1996, interview de R. Cringely.
  • 30. POUR INNOVER IL FAUT D’ABORD SE DEMANDER À QUOI ON RÊVE
  • 31. L’EXEMPLE DE L’INNOVATION ASCENDANTE (BOTTOM-UP) Les innovations les plus importantes de la société numérique ne sont pas dues aux industriels mais aux usagers. « Les innovations par l’usage partent souvent d’un besoin absolument personnel. » (Dominique Cardon)
  • 32. VisiCalc, le premier tableur est inventé par un étudiant en gestion pendant un cours de planification financière La création de Linux est le fait d’un étudiant finlandais qui considérait l’écriture d’un nouvel OS comme un hobby le P2P est inventé par des étudiants américains bricoleurs et passionnés de musique Wikipédia est initiée par des informaticiens férus de culture générale Facebook est créé par un étudiant qui vient de rompre avec sa petite amie pour afficher toutes les photos des filles de la fac
  • 34. SI TU ES DESIGNER, DEMANDE-TOI D’ABORD À QUOI TU RÊVES.
  • 35. MERCI stéphane vial contact@stephane-vial.net facebook.com/stephane.vial twitter.com/svial

Editor's Notes

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