SlideShare a Scribd company logo
1 of 57
Download to read offline
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
MINISTERSTWO EDUKACJI
NARODOWEJ
Teresa Lange
Wykonywanie prac związanych z cyfrową obróbką obrazu
313[01].Z2.04
Poradnik dla ucznia
Wydawca
Instytut Technologii Eksploatacji – Państwowy Instytut Badawczy
Radom 2007
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
1
Recenzenci:
mgr Andrzej Leszczyński
mgr inŜ. Piotr Terlecki-Prokopowicz
Opracowanie redakcyjne:
mgr inŜ. Teresa Lange
Konsultacja:
mgr inŜ. GraŜyna Dobrzyńska-Klepacz
mgr Zdzisław Sawaniewicz
Poradnik stanowi obudowę dydaktyczną programu jednostki modułowej 313[01].Z2.04
Wykonywanie prac związanych z cyfrową obróbką obrazu zawartego w modułowym
programie nauczania dla zawodu fototechnik.
Wydawca
Instytut Technologii Eksploatacji – Państwowy Instytut Badawczy, Radom 2007
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
2
SPIS TREŚCI
1. Wprowadzenie 4
2. Wymagania wstępne 6
3. Cele kształcenia 7
4. Materiał nauczania 8
4.1. Grafika rastrowa i wektorowa 8
4.1.1. Materiał nauczania 8
4.1.2. Pytania sprawdzające 10
4.1.3. Ćwiczenia 10
4.1.4. Sprawdzian postępów 11
4.2. Graficzne środowiska do edycji grafiki 12
4.2.1. Materiał nauczania 12
4.2.2. Pytania sprawdzające 14
4.2.3. Ćwiczenia 14
4.2.4. Sprawdzian postępów 15
4.3. Komputerowe przetwarzanie obrazu rastrowego 16
4.3.1. Materiał nauczania 16
4.3.2. Pytania sprawdzające 18
4.3.3. Ćwiczenia 18
4.3.4. Sprawdzian postępów 20
4.4. Tworzenie i edycja grafiki wektorowej 21
4.4.1. Materiał nauczania 21
4.4.2. Pytania sprawdzające 22
4.4.3. Ćwiczenia 22
4.4.4. Sprawdzian postępów 24
4.5. Graficzne środowiska do tworzenia publikacji 25
4.5.1. Materiał nauczania 25
4.5.2. Pytania sprawdzające 26
4.5.3. Ćwiczenia 26
4.5.4. Sprawdzian postępów 27
4.6. Komputerowe przetwarzanie dźwięku 28
4.6.1. Materiał nauczania 28
4.6.2. Pytania sprawdzające 30
4.6.3. Ćwiczenia 30
4.6.4. Sprawdzian postępów 31
4.7. Komputerowy montaŜ obrazów ruchomych 32
4.7.1. Materiał nauczania 32
4.7.2. Pytania sprawdzające 33
4.7.3. Ćwiczenia 34
4.7.4. Sprawdzian postępów 35
4.8. Optymalizacja grafiki rastrowej do publikacji internetowych 36
4.8.1. Materiał nauczania 36
4.8.2. Pytania sprawdzające 37
4.8.3. Ćwiczenia 37
4.8.4. Sprawdzian postępów 38
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
3
4.9. Wykonywanie elektronicznego portfolio 39
4.9.1. Materiał nauczania 39
4.9.2. Pytania sprawdzające 41
4.9.3. Ćwiczenia 41
4.9.4. Sprawdzian postępów 42
4.10. Publikowanie obrazów cyfrowych w Internecie 43
4.10.1. Materiał nauczania 43
4.10.2. Pytania sprawdzające 44
4.10.3. Ćwiczenia 45
4.10.4. Sprawdzian postępów 46
4.11. Rozliczenie kosztowo-materiałowe zamówienia 47
4.11.1. Materiał nauczania 47
4.11.2. Pytania sprawdzające 48
4.11.3. Ćwiczenia 48
4.11.4. Sprawdzian postępów 49
5. Sprawdzian osiągnięć 50
6. Literatura 54
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
4
1. WPROWADZENIE
Poradnik będzie Ci pomocny w przyswajaniu wiedzy umiejętności projektowania
i wykonywania złoŜonych prac związanych z cyfrową obróbką obrazu.
W poradniku zamieszczono:
− wymagania wstępne, czyli wykaz niezbędnych umiejętności i wiedzy, które powinieneś
mieć opanowane, aby przystąpić do realizacji tej jednostki modułowej,
− cele kształcenia tej jednostki modułowej,
− materiał nauczania (rozdział 4), który umoŜliwia samodzielne przygotowanie się do
wykonania ćwiczeń i zaliczenia sprawdzianów. Wykorzystaj do poszerzenia wiedzy
wskazaną literaturę oraz inne źródła informacji.
− ćwiczenia, które zawierają:
- treść ćwiczeń,
- sposób ich wykonania,
- wykaz materiałów i sprzętu potrzebnego do realizacji ćwiczenia.
Przed przystąpieniem do wykonania kaŜdego ćwiczenia powinieneś:
− przeczytać materiał nauczania z poradnika dla ucznia i poszerzyć wiadomości
z literatury zawodowej dotyczącej fotografii cyfrowej,
− zapoznać się z instrukcją bezpieczeństwa, regulaminem pracy na stanowisku
komputerowym oraz ze sposobem wykonania ćwiczenia.
Po wykonaniu ćwiczenia powinieneś:
− uporządkować stanowisko pracy po realizacji ćwiczenia,
− dołączyć pracę do teczki z pracami realizowanymi w ramach tej jednostki modułowej,
− sprawdzian postępów, który umoŜliwi Ci sprawdzenie opanowania zakres materiału po
zrealizowaniu kaŜdego podrozdziału - wykonując sprawdzian postępów powinieneś
odpowiadać na pytanie tak lub nie, co oznacza, Ŝe opanowałeś materiał albo nie,
− sprawdzian osiągnięć, czyli zestaw zadań testowych sprawdzających Twoje opanowanie
wiedzy i umiejętności z zakresu całej jednostki. Zaliczenie tego ćwiczenia jest dowodem
osiągnięcia umiejętności praktycznych określonych w tej jednostce modułowej.
JeŜeli masz trudności ze zrozumieniem tematu lub ćwiczenia, to poproś nauczyciela
o wyjaśnienie i ewentualne sprawdzenie, czy dobrze wykonujesz daną czynność.
Po opracowaniu materiału spróbuj rozwiązać sprawdzian z zakresu jednostki modułowej.
Jednostka modułowa: Wykonywanie prac związanych z cyfrową obróbką obrazu, której
treści teraz poznasz jest jednostką porządkującą Twoje wiadomości i umiejętności nabyte na
zajęciach z modułu Elektroniczna technika rejestracji obrazu 313[01].Z2. Głównym celem tej
jednostki jest przygotowanie Ciebie do wykonywania prac związanych z cyfrową obróbką
obrazu.
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
5
Schemat układu jednostek modułowych
313[01].Z2.04
Wykonywanie prac związanych z cyfrową obróbką obrazu
313[01].Z2
Elektroniczna technika rejestracji obrazu
313[01].Z2.02
Stosowanie elektronicznych detektorów obrazu
313[01].Z2.01
Stosowanie elektronicznych metod rejestracji przetwarzania
i wizualizacji obrazu
313[01].Z2.03
UŜytkowanie urządzeń stosowanych w fotografii cyfrowej
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
6
2. WYMAGANIA WSTĘPNE
Przystępując do realizacji programu jednostki modułowej powinieneś umieć:
− dobierać techniki zapisu obrazu w zaleŜności od rodzaju informacji,
− określać metody rejestracji informacji obrazowej,
− charakteryzować elektroniczne i hybrydowe metody uzyskiwania obrazu ruchomego,
− określać zasady cyfrowego zapisu i kompresji obrazu,
− określać parametry obrazu cyfrowego,
− określać sposoby wizualizacji obrazów cyfrowych w róŜnych technikach rejestracji,
− wyjaśniać proces zapisu informacji obrazowej na nośnikach elektronicznych,
− określać właściwości uŜytkowe elektronicznych detektorów obrazu,
− charakteryzować przebieg procesów fotoelektrycznych związanych z zapisem informacji
obrazowej,
− dobierać parametry pracy detektora do przeznaczenia obrazu,
− określać sposób rejestracji informacji o barwach obrazu cyfrowego,
− rozróŜniać podstawowe modele barw,
− dokonywać konwersji pomiędzy trybami koloru obrazu cyfrowego,
− dobierać nośnik pamięci do zapisu obrazu cyfrowego,
− klasyfikować urządzenia do pozyskiwania, przetwarzania i wizualizacji obrazów
cyfrowych,
− rozróŜniać elementy budowy podstawowych urządzeń fototechnicznych stosowanych
w fotografii cyfrowej,
− wyjaśniać zasadę działania maszyn i urządzeń stosowanych w fotografii cyfrowej,
− określać zasady obsługi sprzętu stosowanego w elektronicznych technikach obrazowania,
− dobierać parametry rejestracji obrazu,
− posłuŜyć się urządzeniami do pozyskiwania obrazów cyfrowych,
− stosować urządzenia do przetwarzania obrazów cyfrowych,
− stosować urządzenia do wizualizacji obrazów cyfrowych,
− rozróŜniać urządzenia do projekcji obrazów cyfrowych,
− stosować zasady kalibracji monitorów, skanerów i drukarek,
− korzystać z dostępnych źródeł informacji, takich jak: prospekty, karty katalogowe,
instrukcje technologiczne, dokumentacja techniczna,
− stosować przepisy bezpieczeństwa i higieny pracy oraz ochrony przeciwpoŜarowej.
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
7
3. CELE KSZTAŁCENIA
W wyniku realizacji programu jednostki modułowej powinieneś umieć:
− rozróŜnić grafikę rastrową i wektorową,
− posłuŜyć się specjalistycznym oprogramowaniem komputerowym do cyfrowego zapisu
i przetwarzania obrazu,
− określić moŜliwości i zakres stosowania komputerowych środowisk graficznych do
cyfrowego przetwarzania obrazu,
− posłuŜyć się specjalistycznym oprogramowaniem komputerowym do zapisu i przetwarzania
dźwięku,
− posługiwać się specjalistycznym oprogramowaniem komputerowym do cyfrowego zapisu
i przetwarzania obrazów ruchomych,
− zastosować środowiska graficzne do tworzenia elektronicznych publikacji i prezentacji,
− zastosować podstawowe zasady posługiwania się standardowym oprogramowaniem
stosowanym przy cyfrowym zapisie i przetwarzaniu obrazów,
− określić moŜliwości komputerowych środowisk graficznych dotyczące realizacji róŜnych
zadań,
− przygotować obrazy grafiki rastrowej do publikacji w Internecie,
− opublikować fotografie cyfrowe w Internecie,
− sporządzić rozliczenie kosztowo-materiałowe zamówienia,
− zastosować przepisy bezpieczeństwa i higieny pracy oraz ochrony przeciwpoŜarowej.
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
8
4. MATERIAŁ NAUCZANIA
4.1. Grafika rastrowa i wektorowa
4.1.1. Materiał nauczania
Grafika komputerowa dzieli się na: grafiki rastrowe i grafiki wektorowe.
W grafice rastrowej obrazy tworzone są z połoŜonych regularnie, obok siebie pikseli.
Posiadają one róŜne kolory lub odcienie jasności. Tworzone w ten sposób obrazy nazywamy
mapami bitowymi (bitmapami). Obrazki bitmapowe są uzaleŜnione od rozdzielczości
i składają się z określonej liczby pikseli, zmiana rozmiaru lub rozdzielczości tych obrazków
moŜe spowodować rozmycie i utratę szczegółów. Zwiększenie wielkości mapy bitowej
powoduje, Ŝe zwiększane są takŜe punkty, a linie i krawędzie stają się postrzępione. Praca
z obrazkami bitmapowymi polega na modyfikacji grup pikseli. PoniewaŜ kolor kaŜdego
piksela jest definiowany niezaleŜnie od pozostałych, moŜna na mapach bitowych stosować
realistyczne efekty specjalne, takie jak cieniowanie lub zwiększanie nasycenia kolorów
wybranego obszaru, piksel po pikselu.
Obrazki bitmapowe są najczęściej uŜywanym rodzajem grafiki przy pracy z obrazkami
o płynnych przejściach tonów.
Grafika rastrowa znajduje zastosowanie do: tworzenia obrazów o skomplikowanych
kolorach i przejściach tonalnych, obróbki zdjęć, tworzenia grafiki dla aplikacji
multimedialnych, przygotowania efektów specjalnych w filmie, do prostych animacji GIF.
Podstawowe formaty grafiki rastrowej: BMP, TIFF, JPG.
W grafice wektorowej obraz składa się z linii prostych, otwartych i zamkniętych
krzywych, figur geometrycznych i innych obiektów, zdefiniowanych matematycznie [7, s. 9].
Elementy graficzne rysunku wektorowego noszą nazwę obiektów. KaŜdy obiekt stanowi
niezaleŜną część obrazu, zdefiniowaną za pomocą takich właściwości jak: kolor, kształt,
kontur, wielkość i połoŜenie na rysunku. PoniewaŜ kaŜdy obiekt jest elementem niezaleŜnym,
moŜna go przesuwać na rysunku i zmieniać pozostałe jego właściwości przy zachowaniu
czystości kształtu, bez wpływu na pozostałe obiekty naleŜące do danego rysunku. Grafika
wektorowa nie zaleŜy od rozdzielczości, jest zawsze odtwarzana z maksymalną
rozdzielczością dowolnego urządzenia wyjściowego (monitor lub drukarka). PoniewaŜ ekrany
monitorów komputerowych składają się z siatki pikseli, to zarówno obrazki wektorowe, jak
i bitmapowe są wyświetlane w postaci pikseli. Obiekty są wyświetlane na ekranie monitora
z rozdzielczością, z jaką pracuje karta graficzna i drukowane z rozdzielczością drukarki.
Rys. 2. Porównanie grafiki rastrowej i wektorowej [15]
Najczęściej spotykane formaty plików z obrazami wektorowymi to: cdr (plik programu
CorelDraw), ai (plik programu Adobe Illustrator).
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
9
Grafika wektorowa znajduje zastosowanie do tworzenia: wizytówek, znaków firmowych,
reklamy, wykresów 2D i 3D, funkcji matematycznych i fizycznych, histogramów i wykresów
kołowych, symulacji i animacji dla wizualizacji naukowej i rozrywki.
Konwersje formatu zapisu obrazu
Rasteryzacja oznacza przekształcenie obrazka wektorowego w rastrowy. Zastąpienie
pierwotnego rysunku wektorowego otrzymanym z niego obrazem rastrowym uniemoŜliwia
wykonanie wielu operacji edycyjnych (np. skalowania bez utraty jakości obrazu, aktualizacji
przebiegu krzywych i treści napisów).
Wektoryzacja oznacza przekształcenie obrazka rastrowego w wektorowy. Polega
na rozpoznaniu w układzie barwnych pikseli przebiegających linii, okręgów, liter i innych
znaków, obszarów jednobarwnych i ich brzegów.
Formaty zapisu obrazu cyfrowego
JeŜeli zarejestrowany obraz cyfrowy chcemy zachować naleŜy zapisać go.
Przechowywane obrazy są najczęściej poddawane kompresji. RozróŜniamy dwa rodzaje
kompresji: kompresja stratna i bezstratna. Formaty wykorzystujące kompresję ze stratami
podczas kompresji obrazu tracą część zapisanych w nim informacji. Kompresja bez strat LZW
przechowuje obrazy bez jakichkolwiek strat informacji.
Format TIFF - format standardowy i podstawowy do zapisu mapy bitowej, moŜe
w bezstratny sposób zapisać informację o kaŜdej barwie obrazu cyfrowego. Format stosowany
do archiwizacji obrazów do obróbki cyfrowej oraz do druku.
Format JPEG, JPG - uniwersalny format obrazów rastrowych, wykorzystywany przede
wszystkim w aparatach cyfrowych i Internecie. UmoŜliwia zachowanie wysokiej jakości przy
niewielkich rozmiarach pliku. Jego kompresja jest stratna [5, s.137].
Format GIF - standard zapisu obrazów rastrowych do Internetu. Pliki w tym formacie są
małe, jakość obrazów nie najlepsza, a liczba kolorów ograniczona do 256.
Format RAW - nazywany jest cyfrowym odpowiednikiem filmowego negatywu. Plik
RAW to nienaruszone Ŝadną obróbką elektroniczną zdjęcie w postaci, w jakiej zostało
naświetlone na matrycy aparatu cyfrowego.
Format BMP - najprostszy format obrazu. Obrazy BMP mogą być 1-bitowe (grafika
liniowa), 4-bitowe (16 kolorów dla obrazów w skali szarości lub dwutonalnych), 8-bitowe
(256 kolorów dla obrazów w skali szarości lub dwutonalnych) 16-bitowe (65536 kolorów dla
obrazów w skali szarości lub obrazów dwutonalnych), lub 24-bitowe (RGB – 8 bitów na
kaŜdy kolor podstawowy). Format BMP nie kompresuje danych, w związku z czym są to
przewaŜnie duŜe pliki.
Tryby koloru jest to informacja o kolorze obrazu rastrowego zapisana w pliku. Obrazy
mogą być zapisane w następujących trybach: RGB, CMYK, Lab, skala szarości, bitmapy.
Tryb RGB - tryb odpowiadający modelowi barw RGB, słuŜy do zapisywaniu obrazów
przeznaczonych do wyświetlania na monitorze komputera (np. do Internetu) lub naświetlania
na papierze fotograficznym, a takŜe archiwizacji zbiorów źródłowych. Obraz w trybie RGB
ma trzy czarno-białe kanały o wartościach od 0 (czerń) do 255 (biel). Daje na ekranie ponad
16,7 mln odcieni kolorów.
W trybie CMYK kaŜdy piksel obrazu jest opisany przez procentową wartość
poszczególnych barwników procesu drukarskiego. Daje moŜliwość uzyskania 4,3 mld
róŜnych kolorów (32-bitowa głębia koloru).
Tryb skali szarości o 8-bitowej głębi koloru, czyli 256 odcieniach szarości, jest
wykorzystywany do edycji i tworzenia czarno-białych zdjęć o pełnej skali tonów. Przy
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
10
zmianie trybu barwnego na skalę szarości program pozbawia piksele informacji o kolorze,
zachowując wartość ich luminancji. Wartość szarości moŜe być przedstawiana od 0 do 255
lub jako % wartość natęŜenia czarnego barwnika drukującego [5, s. 132].
Tryb bitmapy - obraz 1-bitowy, kaŜdy piksel ma przypisane tylko jedną z dwóch
wartości koloru: czerń lub biel, odpowiada zgrafizowanym, tradycyjnym zdjęciom czarno-
białym.
4.1.2. Pytania sprawdzające
Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń.
1. Jak dzielimy grafikę komputerową?
2. Jak zbudowany jest obraz w grafice rastrowej a jak w grafice wektorowej?
3. Jakie właściwości definiują obiekt w rysunku wektorowym?
4. Czy grafika wektorowa zaleŜy od rozdzielczości?
5. Czym róŜni się rasteryzacja od wektoryzacji?
6. Jakie znasz rodzaje kompresji zapisu obrazu cyfrowego?
7. Co to jest tryb koloru?
4.1.3. Ćwiczenia
Ćwiczenie 1
Zaobserwuj róŜnice między obrazem rastrowym a obrazem wektorowym podczas
skalowania (powiększania i pomniejszania).
Sposób wykonania ćwiczenia
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:
1) otworzyć w programie graficznym obraz wektorowy i taki sam obraz rastrowy,
2) powiększyć fragmenty obrazów, zaobserwować róŜnice w szczegółach obrazu,
3) pomniejszyć fragmenty obrazów, zaobserwować róŜnice w szczegółach obrazu,
4) zaprezentować w formie pisemnej wnioski z realizacji ćwiczenia,
5) porównać otrzymane wyniki, zapisać wnioski i przedstawić je na forum grupy.
WyposaŜenie stanowiska pracy:
− komputer z oprogramowaniem i programem graficznym,
− obrazy zapisane w postaci pliku cyfrowego: obraz rastrowy i taki sam obraz wektorowy.
Ćwiczenie 2
WskaŜ zaleŜność liczby barw i wielkości pliku od głębi bitowej obrazu cyfrowego.
Sposób wykonania ćwiczenia
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:
1) uruchomić wskazany przez nauczyciela program graficzny,
2) otworzyć plik zapisany z 24-bitową głębią,
3) zrobić 4 kopie obrazu i zapisać je z głębią: 1-bitową, 4-bitową, 8-bitową, 16-bitową,
4) zrobić zestawienie w postaci tabeli,
5) sformułować wnioski, jak głębia bitowa wpływa na wielkość pliku.
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
11
WyposaŜenie stanowiska pracy:
− komputer z oprogramowaniem i programem graficznym Adobe Photoshop,
− obraz zapisany w postaci pliku cyfrowego z 24-bitową głębią,
− materiały piśmienne.
Ćwiczenie 3
Grafikę zapisaną w formacie BMP zapisz w formacie: JPEG, TIFF, PSD. Porównaj
wielkości plików, zapisz wyniki.
Sposób wykonania ćwiczenia
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:
1) uruchomić wskazany przez nauczyciela program graficzny,
2) otworzyć obraz cyfrowy zapisany w formacie BMP,
3) zrobić 3 kopie obrazu i zapisać je kolejno w formacie: JPEG, TIFF, PSD,
4) porównać wielkości plików,
5) zaprezentować w formie pisemnej wnioski z obserwacji.
WyposaŜenie stanowiska pracy:
− komputer z oprogramowaniem i programem graficznym,
− obrazy zapisane w postaci pliku cyfrowego w formacie BMP.
4.1.4. Sprawdzian postępów
Czy potrafisz:
Tak Nie
1) zdefiniować pojęcie grafiki rastrowej?
2) zdefiniować pojęcie grafiki wektorowej?
3) wskazać zastosowanie grafiki rastrowej?
4) wskazać zastosowanie grafiki wektorowej?
5) wymienić podstawowe formaty grafiki rastrowej i wektorowej?
6) zapisać obraz rastrowy w róŜnych formatach?
7) scharakteryzować tryby zapisu obrazu?
8) wskazać róŜnice między grafiką rastrową a grafiką wektorową?
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
12
4.2. Graficzne środowiska do edycji grafiki
4.2.1. Materiał nauczania
Programy graficzne (edytory graficzne)
Pod pojęciem programu graficznego moŜemy rozumieć zarówno aplikację o duŜych
moŜliwościach np. CorelDRAW i Adobe Photoshop, jak i program umoŜliwiający
wykonywanie jedynie prostych operacji. Liczba programów do tworzenia oraz obróbki plików
graficznych jest bardzo duŜa. Obok komercyjnych programów graficznych oferujących wiele
złoŜonych funkcji istnieją równieŜ programy typu shareware lub freeware.
Programy graficzne w zaleŜności od realizowanych przez nie funkcji i zastosowania,
moŜemy podzielić na dwie podstawowe kategorie: programy do edycji i przetwarzania map
bitowych i programy do edycji i przetwarzania grafik wektorowych. Od pewnego czasu
podział ten zaczyna się zacierać - programy wektorowe są wyposaŜone w zestawy narzędzi do
edycji obrazów rastrowych, mogą teŜ wykorzystywać bitmapy jako elementy grafiki.
Podobnie programy rastrowe mogą tworzyć i importować wektorowe obiekty.
Pierwszą grupą są programy komputerowe umoŜliwiające edycję i przetwarzanie
map bitowych, zwane takŜe programami do retuszu i obróbki zdjęć. W programach tego typu
tworzymy rysunki od podstaw, lub modyfikujemy juŜ istniejące. Działanie tego typu
programów polega na moŜliwości ingerencji w dowolną ilość pojedynczych pikseli obrazu
bitowego, pozwalającą na zmianę informacji zawartej w bitach odpowiadających danemu
pikselowi. Szczególnie dotyczy to atrybutów barwy, ale takŜe wielkości piksela i liczby
wszystkich pikseli obrazu. Nie istnieje natomiast moŜliwość zmiany kształtu pikseli, gdyŜ są
one kwadratami [7, s. 116].
W tej grupie istnieje sporo programów przeznaczonych do domowych zastosowań jak
i profesjonalnych, uŜywanych w poligrafii i reklamie. Zasadnicza róŜnica pomiędzy
programem domowym a profesjonalnym polega na moŜliwości wyprodukowania w aplikacji
pliku przeznaczonego do wydruku. Do najciekawszych popularnych (i profesjonalnych)
programów, spełniających praktycznie wszystkie potrzeby związane z tworzeniem i obróbką
bitową obrazów, moŜna zaliczyć najnowsze wersje: Adobe Photoshop, Corel Photo-Paint oraz
Picture Publisher. Wymienione programy zawierają wiele wspólnych opcji (np. moŜliwość
określania barw na podstawie modeli RGB, CMYK, HSB) ale mają równieŜ specyficzne,
którymi nie dysponują pozostałe [7, s. 116].
Programy grafiki bitowej oprócz licznych narzędzi posiadają palety umoŜliwiające
ustawianie opcji tych narzędzi. Ponadto zawierają funkcje wspomagające odkształcenie
wybranych obszarów lub całych obrazków. Mają równieŜ modyfikowane przepisy w postaci
filtrów przekształcających obrazy w róŜne formy malarskie. Profesjonalne programy
umoŜliwiają tworzenie obrazu bitowego zgodnie z zasadą, Ŝe wszystko co jest moŜliwe
do namalowania pędzlem, jest takŜe realne do wykonania przy pomocy programu, a nawet
więcej, gdyŜ moŜliwości narzędzi programowych są większe niŜ realnych [7, s. 117].
Spotykane w grafice komputerowej mapy bitowe mogą posiadać róŜny format. Jest to
spowodowane tym, Ŝe programy z tej grupy umoŜliwiają zapisywanie przetwarzanych plików
we własnym formacie. KaŜdy z tych programów posiada jednak moŜliwość konwersji obrazu
na format ogólnie dostępny.
Najpopularniejsze formaty map bitowych: BMP, JPEG, GIF, TIFF.
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
13
Programy do edycji i przetwarzania grafiki wektorowej
Niezbędnym czynnikiem wspomagającym wykorzystanie gotowych obrazków bitowych
w złoŜonej pracy graficznej są narzędzia programów grafiki wektorowej. Programy takie
działają na zasadzie tworzenia rysunków, często bardzo skomplikowanych, z moŜliwością ich
przekształcania bez zmiany rozdzielczości wynikowej końcowego efektu. Ponadto są one
wyposaŜone w narzędzia dające moŜliwości wypełnienia utworzonych zarysów wzorami
zarówno wektorowymi, jak i bitowymi, postsciptowymi, teksturowymi. Podstawową zaletą
programów do grafiki wektorowej jest moŜliwość importowania plików bitowych i bardzo
precyzyjnego ich umieszczania w dowolnych miejscach tworzonej grafiki. PrzewaŜnie
programy takie mają wiele formatów zapisu obrazów bitowych, umoŜliwiający wczytywanie
plików otrzymanych z róŜnych źródeł. Na wczytanych obrazkach są moŜliwe takŜe operacje
geometrycznego typu: obracania, skalowania, kadrowania itp [7, s. 119].
Programy grafiki wektorowej mają praktycznie nieograniczone moŜliwości rysunkowe.
Utworzone obiekty moŜna dowolnie skalować i przekształcać, bez jakiejkolwiek straty
na jakości. Tworzone obrazy są ciągiem formuł matematycznych opisujących kształty
obiektów, ich połoŜenie, zarys i wypełnienie. DuŜa liczba dodatkowych opcji umoŜliwia
utworzenie kaŜdego, dowolnie skomplikowanego rysunku [7, s. 118].
Istnieje cały szereg profesjonalnych programów umoŜliwiających tworzenie rysunków
w oparciu o grafikę wektorową. Najpopularniejszymi produktami w tej kategorii są programy
CorelDRAW, Adobe Illustrator, Windows Draw (Micrografx) i Macromedia Freehand.
Wybrane rozszerzenia plików wektorowych:
− CDR - rozszerzenie plików zawierających grafikę wektorową utworzoną za pomocą
programu CorelDRAW.
− CGM - rozszerzenie plików w formacie Computer Graphics Metafile, przechowujących
grafikę wektorową, rastrową i tekst.
− DRW - rozszerzenie plików grafiki utworzonej w Micrografx Windows Draw.
− WMF - Metaplik Windows to standard dla plików przechowujących grafikę wektorową
w pakiecie MS Office.
Oto krótka charakterystyka kilku znanych edytorów grafiki:
Najbardziej znanym (komercyjnym) programem do obróbki cyfrowej zdjęć jest program
Adobe Photoshop od lat obecny na rynku w kolejnych edycjach. Jest to rozbudowany
program do tworzenia i obróbki grafiki rastrowej. Program współpracuje z wektorowym
Adobe Ilustratorem. W skład programu wchodzi równieŜ Adobe ImageReady,
rozszerzający moŜliwości o tworzenie animowanych GIF-ów. UmoŜliwia optymalizację
grafiki internetowej. Photoshop Elements - to uboŜsza i tańsza, domowa wersja Photoshopa.
CorelDRAW - Pakiet programów graficznych wchodzących w skład jednego produktu,
słuŜący początkowo do obróbki grafiki wektorowej, a potem jako cały pakiet programów
graficznych. Skład pakietu Graphics Suite to: CorelDraw - program do obróbki obiektów
wektorowych, PHOTO-PAINT - program do edycji map bitowych, Corel Prezentations - do
tworzenia statycznych i dynamicznych prezentacji, Corel PowerTRACE - do wektoryzacji
map bitowych, CorelTexture - do tworzenia wypełnień teksturowych.
Program GIMP początkowo napisany na potrzeby systemu Linux, ale obecnie moŜna
z niego korzystać w systemie Windows. To bezpłatne narzędzie przetwarzania grafiki
cyfrowej i zdjęć umieszczanych w Internecie.
Macromedia Fireworks to aplikacja słuŜąca do przygotowywania grafiki do publikacji
multimedialnych i witryn WWW. Łączy w sobie moŜliwości programu do edycji grafiki
wektorowej i bitmapowej, umoŜliwia tworzenie przycisków oraz animowanych GIF-ów.
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
14
Rozbudowane funkcje eksportu pozwalają na zapis w wielu formatach, wygenerowanie kodu
HTML i JavaScript niezbędnego do umieszczenia grafiki na stronie WWW.
Micrografx Picture Publisher podobnie jak wcześniejsze daje wiele moŜliwości kreacji
obrazu. Aplikacja przyjazna dla twórców stron WWW, posiada algorytmy kompresji,
dodatkowe narzędzia do obróbki grafiki na potrzeby publikacji internetowych oraz
do tworzenia i optymalizacji animowanych GIF-ów. Potrafi generować kod w języku HTML.
Posługując się powyŜszymi programami naleŜy pamiętać, Ŝe choć oferują one podobne
moŜliwości kreacji obrazu: filtry, sposoby zaznaczania, retusze, sposoby montaŜu czy pracę
na warstwach, to jednak w kaŜdym programie działają w sposób jemu przynaleŜny.
4.2.2. Pytania sprawdzające
Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń.
1. Jak moŜna sklasyfikować programy graficzne?
2. Jaka jest róŜnica pomiędzy programem domowym a profesjonalnym?
3. W jakich formatach moŜna zapisać mapy bitowe?
4. Jakie znasz przykłady programów do edycji i przetwarzania grafiki rastrowej?
5. W jakie narzędzi wyposaŜone są programy do edycji grafiki wektorowej?
6. Jakie są programy do edycji i przetwarzania grafiki wektorowej?
7. Jakie rozszerzenia mogą mieć pliki wektorowe?
4.2.3. Ćwiczenia
Ćwiczenie 1
Zapoznaj się z interfejsem i narzędziami programu do obróbki wektorowej np.
CorelDRAW (jeśli szkoła nie ma wersji licencjonowanej, pobierz z Internetu wersję
demonstracyjną).
Sposób wykonania ćwiczenia
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:
1) uruchomić komputer i program CorelDRAW,
2) ściągnąć wersję demonstracyjną, w przypadku gdy szkoła nie posiada wersji
licencjonowanej,
3) zapoznać się z budową interfejsu programu: paski menu, pasek stanu, dokery, paleta
kolorów, przybornik,
4) zapoznać się z podstawowymi narzędziami programu,
5) zrobić pisemny opis interfejsu,
6) przedstawić wyniki na forum grupy.
WyposaŜenie stanowiska pracy:
− komputer z oprogramowaniem i dostępem do Internetu,
− program graficzny Corel Draw,
− karta pracy i przybory do pisania.
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
15
Ćwiczenie 2
Opisz narzędzia z głównego panelu narzędziowego programu graficznego Gimp.
Sposób wykonania ćwiczenia
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:
1) uruchomić przeglądarkę internetową, wyszukać stronę z wersją programu Gimp,
2) zapoznać się ze sposobem instalacji i zainstalować program w komputerze,
3) zapoznać się z panelem narzędziowym programu,
4) zrobić pisemny opis interfejsu,
5) przedstawić opis na forum grupy.
WyposaŜenie stanowiska pracy:
− komputer z oprogramowaniem i dostępem do Internetu,
− zeszyt i przybory do pisania.
Ćwiczenie 3
Wykorzystując zasoby Internetu zrób zestawienie obecnie dostępnych edytorów do grafiki
rastrowej i wektorowej. Podaj strony www producentów.
Sposób wykonania ćwiczenia
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:
1) uruchomić komputer i przeglądarkę internetową,
2) wyszukać edytory do grafiki rastrowej i edytory do grafiki wektorowej,
3) wyszukać adresy producentów,
4) zrobić pisemne zestawienie,
5) przedyskutować wyniki na forum grupy.
WyposaŜenie stanowiska pracy:
− komputer z oprogramowaniem i dostępem do Internetu,
− zeszyt i przybory do pisania.
4.2.4. Sprawdzian postępów
Czy potrafisz:
Tak Nie
1) wymienić programy do edycji i przetwarzania grafiki rastrowej?
2) wymienić programy do edycji i przetwarzania grafiki wektorowej?
3) nazwać poszczególne części interfejsu edytora do grafiki rastrowej?
4) nazwać poszczególne części interfejsu edytora do grafiki wektorowej?
5) wskazać rozszerzenia plików wektorowych?
6) wskazać rozszerzenia plików rastrowych?
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
16
4.3. Komputerowe przetwarzanie obrazu rastrowego
4.3.1. Materiał nauczania
Tworzenie i edycja obrazu rastrowego
Nieograniczone są moŜliwości twórcze jakie dają programy graficzne do cyfrowej
obróbki zdjęć. Pozwalają one utworzyć nowy jak i edytować istniejące juŜ obrazy cyfrowe.
Oferują narzędzia potrzebne do malowania obrazów od podstaw, umoŜliwiają modyfikowanie
obrazów poprzez: retusz, zastosowanie efektów specjalnych, łączenie elementów kilku zdjęć,
wprowadzenie tekstu, korygowanie balansu kolorów, poprawę jakości zdjęć.
Oto niektóre z moŜliwości edycji obrazu rastrowego w programach grafiki bitmapowej.
Przygotowanie obrazu do edycji tj. kadrowanie, zmianę wymiarów i rozdzielczości
obrazu. Po zeskanowaniu lub zaimportowaniu obrazka trzeba dopasować jego wielkość.
W programie Photoshop czynność tę ułatwia okno dialogowe Wielkość obrazka, za pomocą
którego moŜna zmienić rzeczywiste wymiary obrazka (w pikselach), jego wymiary
na wydruku oraz rozdzielczość. Obrazek moŜna kadrować za pomocą narzędzia Kadrowanie
oraz polecenia Kadruj i Przytnij. MoŜemy obrócić fotografię, wyprostować a takŜe zmienić
perspektywę obrazu.
Udoskonalanie, naprawianie, korygowanie barw i tonów obrazka – wykorzystujemy
następujące polecenia do korekty kolorów:
− Auto-kolor − pozwala szybko skorygować balans kolorów obrazka.
− Poziomy − umoŜliwia poprawienie zakresu tonów i balansu kolorów poprzez
dopasowanie poziomów intensywności cieni, półcieni i świateł obrazka. W oknie
Poziomy jest wyświetlany histogram, który pomaga (wizualnie) w dopasowywaniu
kluczowych tonów obrazka.
− Krzywe − polecenie zapewnia szereg punktów kontrolnych do sterowania światłami,
półcieniami i cieniami poszczególnych kanałów.
− Balans kolorów − pozwala zmienić ogólną kompozycję kolorów obrazka.
− Barwa/Nasycenie − pozwala dopasować barwę, nasycenie i jasność całego obrazka lub
poszczególnych kolorów składowych.
− inne dostępne polecenia to Dopasuj kolor, Zastąp kolor, Kolor selektywny, Mikser
kanałów.
Retusz zdjęcia – usunięcie skaz technicznych, miejscowych przebarwień, niepoŜądanych
odbić światła czy rozdarć i zagięć. Najczęściej stosujemy narzędzie Stempel, umoŜliwia ono
pobranie próbki, która moŜe być potem zastosowana do innego obrazka lub innej części tego
samego obrazka. Z narzędziem moŜna skojarzyć dowolną końcówkę pędzla, co pozwala na
sterowanie wielkością powielanego obszaru. Sposób malowania powielanego obszaru moŜna
takŜe modyfikować za pomocą ustawień krycia i przepływu na pasku opcji. Inne podobnie
działające to Pędzel korygujący i Łatka. Narzędzia Rozjaśnianie i Ściemnianie bazują na
tradycyjnych technikach obróbki fotografii, polegających na zmianie naświetlenia określonego
obszaru na odbitce. Wykorzystując te narzędzia moŜemy dokonać retuszu zdjęć portretowych
tj: wygładzania cery, usuwanie piegów, usuwanie zmarszczek i cieni pod oczami, zmiana
kształtu uszu, zmiana koloru oczu, wybielanie białka oczu i zębów itp.
Korekcja odwzorowania szczegółów. O ostrość obrazu naleŜy zadbać na etapie
fotografowania, w programie moŜemy tylko nieznacznie poprawić ostrość. Wyostrzanie
uwydatnia krawędzie obiektów na obrazku. Do wyostrzania obrazków moŜna uŜywać filtrów
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
17
z grupy Wyostrzanie i narzędzia Wyostrzanie. Wyostrzać moŜemy krawędzie obiektu, a takŜe
wybiórczo wyostrzać fragmenty obrazu.
FotomontaŜ to technika polegająca na łączeniu w jednym obrazku elementów
pochodzących z innych, w celu uzyskania określonego efektu artystycznego. Tworzenie takich
zdjęć wymaga dobrego opanowania róŜnych funkcji programu graficznego i posługiwania się
róŜnymi narzędziami min: narzędziami do tworzenia zaznaczeń, uŜywanie masek i filtrów.
Narzędzia do tworzenia zaznaczeń pozwalają na selekcję wybranych fragmentów
obrazka. Zaznaczenie określonych obszarów pozwala ograniczyć pewne operacje - takie jak
edycja, definiowanie efektów i stosowanie filtrów - tylko do nich (inne obszary pozostają
nienaruszone). Do zaznaczania pikseli rastrowych moŜna uŜyć Narzędzia do zaznaczania
(prostokątne i eliptyczne) albo Lassa (Lasso, Lasso wielokątne i Lasso magnetyczne).
Narzędzie RóŜdŜka umoŜliwia zaznaczenie jednolicie zabarwionego fragmentu obrazka.
Polecenia dostępne w menu Zaznaczanie umoŜliwiają zaznaczanie wszystkich pikseli,
usuwanie zaznaczeń, ponowne zaznaczanie i odwrócenie aktywnego zaznaczenia. Do
zaznaczania danych wektorowych uŜywa się narzędzi z grupy Piór lub Kształtów, które
pozwalają tworzyć precyzyjne kontury nazywane ścieŜkami.
Maski zapewniają ochronę wybranych obszarów obrazka przed zmianami
wprowadzanymi w innych obszarach (np. korekta kolorów czy stosowanie filtrów). Maski
i kanały są obrazkami w trybie skali szarości, moŜna je więc edytować jak wszelkie inne
obrazki. Kanały alfa - umoŜliwiają zapisywanie i wczytywanie zaznaczeń. Kanały alfa moŜna
edytować za pomocą dowolnego narzędzia do edycji.
Przy tworzeniu nowy obrazów jak i edycji istniejących wykorzystujemy narzędzia
do malowania, umoŜliwiają one zmianę kolorów pikseli. Narzędzia Pędzel i Ołówek działają
podobnie do swoich tradycyjnych odpowiedników - kolory są nanoszone na obrazek za
pomocą pociągnięć. Narzędzie Gradient i Wiadro z farbą, polecenie Wypełnij pozwalają
kolorować większe obszary. Narzędzia tj.: Gumka, Rozmycie i SmuŜenie słuŜą do zmiany
dotychczasowych kolorów obrazka. Za pomocą opcji moŜna kontrolować sposób nakładania
i modyfikowania kolorów. Aerograf słuŜy do rozpylania kolorów.
Do obrazu rastrowego na pomocą narzędzia Tekst moŜna dodać efekty tekstowe. Są trzy
metody wprowadzania tekstu: począwszy od pewnego punktu, wewnątrz akapitu oraz wzdłuŜ
ścieŜki. Gdy utworzymy element tekstowy, na palecie Warstwy pojawia się nowa warstwa
tekstowa. MoŜna teŜ tworzyć krawędzie zaznaczenia w kształcie tekstu.
Za pomocą Filtrów moŜna zamienić fotografię w obraz artystyczny, lub w rysunek
graficzny oraz dodać efekty specjalne. Filtry moŜna podzielić na: poprawiające jakość
obrazka, tworzące efekty artystyczne i tworzące efekty specjalne. Filtry poprawiające jakość
obrazka to filtry: rozmywające, dodające szum i wyostrzające. Niektóre filtry umoŜliwiają teŜ
czyszczenie i retuszowanie zdjęć. Filtry tworzące efekty artystyczne - pozwalają zmieniać
wygląd obrazków, przekształcać w mozaiki lub na róŜne sposoby zniekształcać. Filtry
są stosowane do aktywnej, warstwy albo do zaznaczenia.
Warstwy umoŜliwiają izolowanie elementów obrazka. Operacje wykonywane
na warstwach, np. zmiana ich kolejności czy atrybutów, stanowią jedną z metod
projektowania obrazków. Pewne funkcje specjalne tj. warstwy dopasowania, warstwy
wypełnienia i style warstw, pozwalają wprowadzać do obrazków efekty specjalne. Warstwy
dopasowania pozwalają zmieniać kolory i tony obrazka bez trwałej ingerencji w kolory
przypisane do pikseli. Warstwy wypełnienia umoŜliwiają wypełnienie warstwy kolorem,
wzorkiem lub gradientem. Efekty i style warstw – to wiele gotowych efektów, które
umoŜliwiają szybką zmianę wyglądu warstwy tj. cienie, blaski, fazy, nałoŜenia i obrysy.
Efekty warstwy są łączone z jej zawartością [15].
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
18
4.3.2. Pytania sprawdzające
Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń.
1. Jakie znasz polecenia do korekcji kolorów i tonów obrazka?
2. Przy uŜyciu jakich narzędzi moŜna wykadrować obrazek?
3. Jakie narzędzia słuŜą do retuszu zdjęć?
4. Na czym polega tworzenie zaznaczeń?
5. Jakie zadanie pełnią maski?
6. Do czego słuŜą warstwy?
7. Na jakie modyfikacje obrazu pozwalają warstwy dopasowania i warstwy wypełnienia?
8. Jakiego narzędzia uŜyjesz do kolorowania większych obszarów obrazu?
9. Jakie są metody wprowadzania tekstu w programie Adobe Photoshop?
4.3.3. Ćwiczenia
Ćwiczenie 1
Wykonaj retusz zdjęcia barwnego − usuń plamy i rysy, dokonaj korekcji barw i tonów.
Sposób wykonania ćwiczenia
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:
1) otworzyć zdjęcie do retuszu w programie graficznym,
2) usunąć rysy i plamy na zdjęciu,
3) uzupełnić brakujące fragmenty obrazu,
4) skorygować barwy obrazka przy uŜyciu dostępnych poleceń do korekty kolorów,
5) skorygować tony obrazka przy uŜyciu dostępnych poleceń do korekty tonów,
6) wykadrować obraz i zapisać wyretuszowany obraz,
7) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.
WyposaŜenie stanowiska pracy:
− komputer z oprogramowaniem i programem graficznym,
− barwny obraz cyfrowy wymagający korekcji barwnej i tonalnej.
Ćwiczenie 2
Z przygotowanych wcześniej zdjęć cyfrowych wykonaj fotomontaŜ. Gotowy efekt zapisz
na płycie CD i wydrukuj na drukarce atramentowej.
Sposób wykonania ćwiczenia
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:
1) wykonać projekt – wybrać zdjęcia, zaplanować efekt jaki chcesz uzyskać,
2) utworzyć nowy obrazek, na który powklejasz elementy składowe fotomontaŜu,
3) usunąć niepotrzebne elementy (pamiętaj o opcji Wtapianie),
4) dopasować poszczególne fragmenty pod względem wielkości,
5) dokonać korekcji kolorów i kontrastu kaŜdej warstwy,
6) korzystać z trybów mieszania warstw i krycia podczas pracy,
7) zapisać efekty swojej pracy i wydrukować,
8) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
19
WyposaŜenie stanowiska pracy:
− komputer z oprogramowaniem i programem graficznym,
− zdjęcia cyfrowe,
− drukarka i papier fotograficzny do wydruku,
− wymienny nośnik pamięci: płyta CD.
Ćwiczenie 3
W programie Adobe Photoshop pokoloruj obraz czarno-biały korzystając z warstw
dopasowania. Zapisz pokolorowany obraz na nośniku wymiennym i wydrukuj na drukarce.
Sposób wykonania ćwiczenia
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:
1) otworzyć zdjęcie w skali szarości,
2) utworzyć nową warstwę dopasowania - Balans kolorów,
3) ustalić kolor, jaki nadasz wybranym fragmentom w wyświetlonym oknie dialogowym,
4) wypełnić maskę kolorem czarnym, narzędziem Pędzel o kolorze białym i miękkiej
końcówce pędzla zamalować te fragmenty zdjęcia,
5) pokolorować tą samą metodą pozostałe fragmenty zdjęcia,
6) zapisać pokolorowane zdjęcia na nośniku wymiennym i wydrukować,
7) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.
WyposaŜenie stanowiska pracy:
− komputer z oprogramowaniem i programem graficznym,
− czarno-biały obraz cyfrowy,
− wymienny nośnik pamięci: płyta CD, DVD,
− drukarka i papier do wydruku.
Ćwiczenie 4
Wykonaj retusz zdjęcia portretowego tj.: usuń plamy na skórze i cienie pod oczami,
wybiel oczy i zęby, wygładź skórę. Wyretuszowany obraz zapisz na płycie CD.
Sposób wykonania ćwiczenia
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:
1) otworzyć plik z fotografią osoby, której skóra posiada pewne niedoskonałości,
2) usunąć przebarwienia na skórze narzędziem Stempel,
3) usunąć ciemne kręgi pod oczami,
4) wybielić białka oczu i wybielić zęby,
5) wygładzić skórę,
6) zapisać wyretuszowany obraz na nośniku wymiennym,
7) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty - porównać zdjęcie
przed retuszem i po retuszu.
WyposaŜenie stanowiska pracy:
− komputer z oprogramowaniem i programem graficznym,
− obraz wymagający retuszu,
− wymienny nośnik pamięci: płyta CD.
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
20
4.3.4. Sprawdzian postępów
Czy potrafisz:
Tak Nie
1) usunąć plamy i rysy ze zdjęcia?
2) uzupełnić brakujące fragmenty obrazu?
3) przeprowadzić korekcję barw i tonów obrazka na zdjęciu barwnym?
4) wykonać fotomontaŜ?
5) pokolorować zdjęcie czarno-białe za pomocą warstw dopasowania?
6) uzyskać szkic ze zdjęcia?
7) wyretuszować zdjęcie portretowe?
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
21
4.4. Tworzenie i edycja grafiki wektorowej
4.4.1. Materiał nauczania
Grafika wektorowa pozwala tworzyć:
− obrazy precyzyjne zawierające duŜo szczegółów,
− grafikę plakatową i inną tego typu operującą kontrastami,
− plany architektoniczne, projekty produktów, precyzyjne rysunki techniczne,
− grafiką prezentacyjną, tabele, wykresy, inne rysunki przedstawiające dane lub schematy,
− tradycyjne znaki firmowe, logo, teksty wymagające cienkich i gładkich krawędzi,
− broszury ulotki, jedno lub kilku stronicowe dokumenty, łączące: obrazki, logo, teksty.
Obiekty tworzone w grafice wektorowej definiuje się za pomocą równań algebraicznych
(wektorów). Program, który je wyświetla i pozwala edytować, przelicza wzory.
W praktyce kreowanie takiego obrazu polega na utworzeniu niezaleŜnych od siebie
obiektów. Obiekty moŜna grupować, powielać i aranŜować na wiele sposobów. Wszystkie
obiekty mogą zostać poddane skalowaniu, obracaniu, pochylaniu. Na obiektach wektorowych
jest moŜliwość zastosowania róŜnorodnych efektów takich jak 3d z moŜliwością ustawienia
oświetlenia, głębi i kąta oraz manipulowania właściwościami na samym obiekcie w obszarze
roboczym.
KaŜdy obiekt posiada takie właściwości jak kontur, rozmiar, kolor i stanowi odrębną
całość. Istnieje moŜliwość edycji wypełnienia i konturu - moŜna dokładnie, numerycznie
określić barwę wypełnienia. Okno do edycji konturu umoŜliwia określenie jego grubości,
formy, wykończenia i koloru. Jest moŜliwość nadania obiektom wypełnienia tonalnego,
przezroczystości jednolitej, kołowej, stoŜkowej lub liniowej z moŜliwością regulacji.
Obrazy i rysunki wektorowe moŜemy poddawać skalowaniu i modelowaniu bez utraty ich
jakości. Tutaj zmiana kształtu jakiegoś obiektu polega na modelowaniu jego konturu.
Modelowanie wektorów - krzywych odbywa się za pomocą manipulowania tzw. węzłami
i punktami kontrolnymi przy uŜyciu narzędzi dostępnych w przybornikach. Dzięki punktom
kontrolnym moŜna płynnie modelować wektory jako krzywe.
Dostępne są takŜe gotowe kształty (gwiazdy, strzałki, wielokąty z dobraniem ilości
kątów). Inne moŜliwości pracy to nadawanie obiektom perspektywy.
Narzędzia typograficzne pozwalają na dodanie do obrazu tekstu o róŜnym kroju pisma,
wielkości, tabulatorów, kerningu (odstępów między znakami).
Obiekty wektorowe moŜna rasteryzować, ustawiając przestrzeń kolorystyczną,
rozdzielczość, wygładzenie i przezroczystość.
Do obrazu wektorowego moŜna dodać bitmapę i dokonać jej modyfikacji: ingerencję
w kolor, nasycenie i kontrast oraz uŜywanie stosunkowo niezbyt zaawansowanych filtrów.
Do najwaŜniejszych opcji edycji grafiki wektorowej naleŜą między innymi:
− moŜliwość pracy na warstwach, tj. układanie obiektów na przezroczystych kalkach,
− rysowanie narzędziami kaligraficznymi linii o dowolnych krzywiznach,
− dowolne odkształcanie geometryczne obiektów wraz z obwiedniami i perspektywami,
− tworzenie efektów trójwymiarowości na płaszczyźnie z zastosowaniem wielopunktowego
oświetlenia,
− przelewanie jednego obiektu w drugi wzdłuŜ dowolnej krzywej,
− układanie tekstów na dowolnych obiektach krzywoliniowych,
− kopiowanie i powielanie elementów rysunku,
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
22
− precyzyjne wyrównywanie obiektów względem siebie,
− zmiana kolejności nakładających się obiektów w ramach kaŜdej warstwy i kolejności
warstw,
− unieruchamianie obiektów przed przypadkowym przesunięciem,
− grupowanie obiektów,
− tworzenie nowych obiektów przez przecinanie się obiektów istniejących,
− traktowanie obiektu jako soczewki przybliŜającej, prześwitującej, termicznej itp.,
− definiowanie zakończeń linii, wzorów wektorowych i bitowych do wypełniania
[6, s. 120].
4.4.2. Pytania sprawdzające
Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń.
1. Jakie są najwaŜniejsze opcje programów grafiki wektorowej?
2. Do czego słuŜą węzły i punkty kontrolne?
3. Jak moŜna edytować kontur obiektu?
4. Jakie ustawienia umoŜliwia nam okno zarządzania kolorem?
5. Jakie są moŜliwości pracy z obiektami?
6. Jakie kształty dostępne są w programach wektorowych?
4.4.3. Ćwiczenia
Ćwiczenie 1
W programie Corel Draw narysuj kwadrat, wypełnij go kolorem. Stosując kopiowanie
i przekształcanie otrzymaj następujący efekt:
Rys. do ćwiczenia 1. Gotowy efekt [10]
Sposób wykonania ćwiczenia
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:
1) narysować kwadrat (z wciśniętym klawiszem Ctrl), a następnie nadać mu kolor,
2) utworzyć kopię obiektu, zmienić kolor na inny,
3) dokonać przekształcenia, obrotu i zmienić połoŜenie pierwszego i drugiego obiektu,
4) zaznaczyć oba obiekty i utworzyć kopię zaznaczonych obiektów,
5) dokonać przekształcenia i zgrupować obiekty,
6) zapisać wykonany obraz,
7) omówić zastosowane narzędzia programu,
8) ocenić uzyskane efekty.
WyposaŜenie stanowiska pracy:
− komputer z oprogramowaniem i programem Corel Draw,
− materiały piśmienne.
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
23
Ćwiczenie 2
W programie Corel Draw wykonaj rysunek formatu A4, w którym wykorzystasz efekt
metamorfozy.
Sposób wykonania ćwiczenia
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:
1) otworzyć nowy dokument rozmiaru A4 w układzie poziomym,
2) utworzyć obiekty wyjściowe metamorfozy,
3) zaznaczyć oba obiekty narzędziem Wskaźnik,
4) wybrać polecenie Metamorfoza z menu Efekty,
5) określić parametry metamorfozy i kliknąć Zastosuj,
6) zapisać jako metamorfoza.cdr,
7) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.
WyposaŜenie stanowiska pracy:
− komputer z oprogramowaniem i programem Corel Draw,
− wymienny nośnik pamięci: płyta CD, DVD.
Ćwiczenie 3
Wykonaj kartkę kalendarza w formacie A4 zawierającą dane dla wybranego miesiąca.
Dodaj grafikę korespondująca z porą roku. Wydrukuj wykonaną kartkę.
Sposób wykonania ćwiczenia
Aby wykonać ćwiczeniem, powinieneś:
1) otworzyć nowy dokument formatu A4, utworzyć tło,
2) utworzyć nagłówek – miesiąc, rok, wypełnić tekst np. wypełnieniem tonalnym i dodać do
tekstów kontur i cień,
3) utworzyć ramki - podkłady do wpisywania dni tygodnia,
4) dodać elementy graficzne,
5) dopracować całą stronę kalendarza,
6) zapisać i wydrukować kalendarz,
7) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.
WyposaŜenie stanowiska pracy:
− komputer z oprogramowaniem i programem graficznym,
− obrazki bitmapowe,
− wymienny nośnik pamięci: płyta CD, DVD.
− drukarka, papier fotograficzny do wydruku.
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
24
4.4.4. Sprawdzian postępów
Czy potrafisz: Tak Nie
1) wymienić najwaŜniejsze opcje programów grafiki wektorowej?
2) nadać dowolne wypełnienie obiektom?
3) dokonać transformacji obiektu?
4) zmienić kontury obiektu?
5) zgrupować i rozgrupować obiekty?
6) zastosować efekt metamorfozy?
7) wykonać projekt kartki kalendarza?
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
25
4.5. Graficzne środowiska do tworzenia publikacji
4.5.1. Materiał nauczania
Skład komputerowy (DTP) uŜywany jest do tworzenia profesjonalnie wyglądających
dokumentów, o wyŜszym poziomie komplikacji niŜ te tworzone w edytorach tekstu.
UmoŜliwia teŜ stworzenie druków informacyjnych czy reklamowych. Pozwala na zachowanie
kontroli nad całym procesem tworzenia dokumentu, szybką korektę, zmianę informacji,
uaktualnienie.
Znane programy do składu to: Quark XPress, Adobe Pagemaker, Adobe InDesign, Corel
Ventura, FrameMaker, a takŜe Microsoft Publisher.
Program do składu pozwala wprowadzać do tekstu róŜne kroje pisma, wielkości liter,
atrybuty takie jak pogrubienie czy pochylenie, podobnie jak edytory tekstu. Potrafi równieŜ
operować kerningiem (przestrzenią pomiędzy parami liter) oraz trackingiem (przestrzenią
pomiędzy całą grupą liter). Tekst wpisywany w ramkach tekstowych, moŜe być umieszczony
pod dowolnym kątem. Grafika umieszczana jest w oddzielnych ramkach, moŜna ją skalować,
obracać, pozycjonować na stronie z dokładnością do ułamka milimetra.
Programy te mają narzędzia graficzne, ogólnie jednak korzysta się w składzie z grafiki
przygotowanej w programach graficznych. Program do składu pozwala na uzyskanie
wyciągów barwnych: CMYK, koloru według standardów Pantone i dowolnie zdefiniowanego.
Cechą programu do składu jest dobra współpraca z innymi programami przez filtry
importu formatów tekstowych, takich jak Microsoft Word i graficznych plików TIF czy EPS.
Dzięki temu moŜe on łączyć materiał przygotowany w innych programach. Najczęściej
program DTP ma niewiele filtrów eksportowych, zwykle jest to kilka formatów tekstu,
zapisywanie strony w postaci graficznej, w nowszych programach takŜe zapis w postaci
dokumentów HTML do publikacji w Internecie.
QuarkXPress jest potęŜnym profesjonalnym narzędziem do przygotowywania publikacji
do druku, jest jednym z najwaŜniejszych narzędzi przemysłu wydawniczego. Dostępny na
platformy MAC i PC jest uŜywany powszechnie w profesjonalnych zastosowaniach
w agencjach reklamowych, drukarniach, wydawnictwach i redakcjach prasowych na całym
świecie.
Adobe InDesign to profesjonalny program do składu publikacji firmy Adobe. Jego zalety
to: ścisła integracja z innymi programami graficznymi Adobe, łatwe w uŜyciu narzędzia, które
upraszczają i redukują opracowywanie złoŜonych zadań projektowych do kilku szybkich
kroków oraz moŜliwość przygotowywania wszelkiego rodzaju publikacji (do druku, PDF,
eBook, HTML i inne).
Adobe PageMaker to rozbudowana aplikacja do projektowania i składu publikacji.
UmoŜliwia utworzenie i przygotowanie do druku prostej ulotki, jak i kilkusetstronicowej
ksiąŜki. Za jego pomocą moŜna równieŜ opracować publikacje w postaci elektronicznej
w formacie PDF lub HTML. MoŜliwości PageMakera pozwalają na kontrolowanie kaŜdego
etapu przygotowania publikacji od zdefiniowania układu strony, poprzez wprowadzanie
i formatowanie tekstu i grafiki, aŜ po określenie parametrów druku lub eksportu.
Adobe Acrobat to program przeznaczony do obróbki dokumentów, który jest podstawą
rozwiązań Adobe "e-Paper". Dokumenty Adobe PDF zachowują dokładny wygląd i zawartość
oryginałów, wraz z ich czcionkami i grafikami, mogą być drukowane, wysyłane pocztą
elektroniczną lub udostępniane w Internecie. Dokumenty w formacie Adobe PDF mogą być
wyświetlane na platformach Microsoft Windows, Mac OS. Dzięki zautomatyzowanemu
zestawowi narzędzi do przeglądania i komentowania moŜna przeglądać dokumenty, dodawać
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
26
komentarze, zatwierdzać dokumenty za pomocą podpisów elektronicznych i wykonywać
wiele innych czynności przy pomocy poczty elektronicznej lub przeglądarki internetowej.
Adobe Illustrator – format Illustratora (.ai) jest jednym z najwaŜniejszych w DTP. Jest
to format uniwersalny, który potrafi odczytać praktycznie kaŜda inna aplikacja. Program łączy
w sobie łatwość tworzenia małych i bardzo skomplikowanych projektów z edycją ksiąŜek,
gazet. Najmocniejszą jego stroną jest moŜliwość tworzenia dowolnie transparentnych grafik
i moŜliwość zastosowania bardzo zaawansowanych stylów.
Corel Ventura jest zaawansowanym programem przeznaczonym do przygotowywania
publikacji graficznych dla celów biznesowych. Potrafi przetwarzać pliki XML, pliki graficzne
z takich programów jak CorelDRAW, Adobe Illustrator czy Photoshop, a takŜe zapisywać
w formacie PDF.
Microsoft Publisher to aplikacja DTP umoŜliwiająca przygotowanie drukowanych czy
publikowanych on-line dokumentów takich jak: broszury, wizytówki, zaproszenia, dyplomy.
Publisher wchodzi w skład pakietu Office. W przeciwieństwie do zwykłego edytora tekstu
udostępnia szereg narzędzi przydatnych podczas składu publikacji np. łamanie tekstu, pracę
z ramkami, linie prowadzące czy widok wielostronicowy [11].
4.5.2. Pytania sprawdzające
Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń.
1. Jakie dokumenty tworzone są w DTP?
2. Wymień znane Ci programy do składu?
3. Jakie moŜliwości pracy z tekstem dają programy do składu?
4. Czy w programach do składu moŜna obrabiać grafikę?
5. Czy programy do składu współpracują z innymi programami?
4.5.3. Ćwiczenia
Ćwiczenie 1
W programie Publisher utwórz broszurę składającą się z 4 stron. Do tekstu dodaj obrazki
i grafikę.
Sposób wykonania ćwiczenia
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:
1) zrobić projekt broszury,
2) uruchomić program Publisher i wybrać pozycję z listy,
3) w sekcji Nowy z projektu zaznaczyć typ publikacji, którą chcesz utworzyć,
4) wypełnić treścią broszurę – wypełniając formularze,
5) dodać kolejne strony publikacji, wstawić obrazy i teksty,
6) moŜesz takŜe zmienić graficzny schemat broszury i wybrać takŜe jego układ barw,
7) zapisać utworzoną broszurę i wydrukować,
8) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.
WyposaŜenie stanowiska pracy:
− komputer z oprogramowaniem i programem Publisher,
− obrazy cyfrowe,
− drukarka i papier do wydruku.
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
27
Ćwiczenie 2
W dowolnym programie do tworzenia prezentacji utwórz dwustronne zaproszenie na
wystawę fotograficzną. Do tekstu dodaj obrazki i grafikę. Zaproszenie wydrukuj.
Sposób wykonania ćwiczenia
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:
1) zrobić projekt zaproszenia,
2) utworzyć 2-e strony nowego dokumentu,
3) wypełnić treścią,
4) wstawić obrazy i grafikę,
5) zapisać utworzone zaproszenie,
6) wydrukować,
7) omówić zastosowane narzędzia programu,
8) ocenić uzyskane efekty.
WyposaŜenie stanowiska pracy:
− komputer z oprogramowaniem i programem do składu,
− obrazy cyfrowe,
− drukarka i papier do wydruku.
4.5.4. Sprawdzian postępów
Czy potrafisz:
Tak Nie
1) wskazać programy do składu komputerowego?
2) omówić programy do składu?
3) wstawić do publikacji obrazy i grafikę?
4) edytować w publikacji tekst?
5) utworzyć broszurę?
6) utworzyć zaproszenie?
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
28
4.6. Komputerowe przetwarzanie dźwięku
4.6.1. Materiał nauczania
Dźwięki otaczające nas (np. głos ludzki, muzyka, odgłosy natury) są sygnałami
analogowymi (ciągłymi) w swojej naturze. Konieczna jest zatem digitalizacja, tj. ich
konwersja do postaci cyfrowej. Dopiero wtedy moŜliwe jest ich dalsze cyfrowe przetwarzanie
np. cyfrowa filtracja.
Proces przekształcania sygnału analogowego na cyfrowy przebiega w następujących
etapach: próbkowanie, kwantyzacja, kodowanie.
Próbkowanie jest to rejestracja chwilowych wartości sygnału w określonych odstępach
czasu. wybór częstotliwości próbkowania decyduje o zachowaniu wysokich częstotliwości
przetwarzanego dźwięku, a rozdzielczość kwantyzacji (ilość bitów na próbkę) decyduje
o poziomie szumu.
Kwantyzacja jest to proces mający na celu przedstawienie nieskończonej wartości
sygnału analogowego pod postacią skończonego ciągu zer i jedynek.
Wartość sygnału zapisywana jest skończoną liczbą bitów, dlatego przetwarzając wartość
analogową (która składa się z nieskończenie wielu punktów - np. sinusoida) na cyfrową
jesteśmy zawsze naraŜeni na utratę części informacji. Obrazuje to poniŜsza ilustracja:
Rys. 3. – Przetworzenie amplitudy sygnału na wartość cyfrową [13]
Sygnał analogowy został tutaj poddany kwantyzacji. W związku ze skończoną liczbą
moŜliwych do zarejestrowania wartości sygnału, ograniczono zakres do poziomów
reprezentowanych przez linie przerywane. Skutkiem tego jest konieczność
przyporządkowania określonej wartości do najbliŜszego jej poziomu reprezentacji. Następnie
kaŜdemu poziomowi przypisuje się określoną wartość w procesie kodowania. Zakodowany
sygnał jest zapisywany [13].
Najpopularniejsze rodzaje formatów plików dźwiękowych to -WAV, MP3, WMA, MIDI.
Cyfrowa filtracja rozpoczyna się od dokładnej analizy nagrania w następujących etapach:
− przesłuchanie nagrania: identyfikacja zakłóceń w dziedzinie czasu, określenie ich
charakterystyki (np. okresowość, amplituda),
− analiza spektralna nagrania: określenie częstotliwości składowych niepoŜądanych
(zakłóceń, szumów), charakterystyki szumów i innych zakłóceń,
− analiza rozkładu statystycznego próbek nagrania: określenie rozkładu (histogramu)
próbek nagrania, obliczenie wartości mocy Min., Max., Avg. RMS.
Dzięki wykonaniu analizy znamy charakterystykę nagrania zarówno w dziedzinie
czasowej jak i częstotliwości. Określone mamy występujące zakłócenia, szumy i uŜyteczną
część sygnału. Mając te wszystkie informacje moŜemy przystąpić do wieloetapowego procesu
cyfrowej obróbki nagrania [9].
Wśród dostępnych aplikacji do nagrywania i edycji dźwięku jest: SoundEngine Free,
Adobe Adition, Audacity , n-Track Studio , REAPER.
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
29
Oto niektóre z moŜliwości edycji dźwięku w edytorach wyposaŜonych w narzędzia
przechwytujące dźwięk.
1) Najprostszym zadaniem jest cięcie i wklejanie fragmentów mające zastosowanie przy:
− usuwaniu obszarów ciszy z początku i końca utworów. Skracając utwory muzyczne
zaoszczędzamy miejsce na dysku, pozwala to na ominięcie długich przerw podczas
odtwarzania MP3,
− wstawianiu obszaru rozbiegowego i zakończenia,
− dzielenie pliku na ścieŜki,
− w przypadku zgrania kilku utworów do jednego pliku- łączenie ścieŜek. Funkcja
przydatna gdy chcemy połączyć w grupę utwory, ustawić je we właściwej kolejności,
− wyciszaniu utworów (np. na początku i na końcu utworu) [3, s. 202].
2) Nagrania analogowe (z płyt winylowych, z dyktafonu) mogą zawierać róŜne
zniekształcenia (trzaski, szumy i zakłócenia). NaleŜy wykonać odszumianie nagrań
dźwiękowych i redukcję zakłóceń za pomocą funkcji „czyszczenie” dźwięku lub innych
systemów filtrujących.
3) Optymalizacja zasięgu dynamicznego (normalizacja) - czyli optymalne dostosowanie
poziomu głośności utworu. Mające zastosowanie w przypadku gdy utwory zgrywane były
na zbyt niskim poziomie głośności, przez co odtwarzane są za cicho i gdy róŜne ścieŜki
audio zgrywane w innym czasie i na róŜnych urządzeniach posiadają odmienne poziomy
głośności. Normalizacja zapewni stosunkowo podobny poziom dla wszystkich
odtwarzanych utworów [3, s. 214].
4) Do tak przetworzonego materiału audio moŜemy następnie dodać róŜne efekty specjalne.
Tabela 1. Porównanie internetowych formatów zapisu dźwięku [8]
Format Rozszerzenie
Jakość
dźwięku
Wielkość pliku Uwagi
WAVE .WAV
8-bitów średnia,
16-bitów dobra
8-bitów niewielki,
16-bitów duŜy
typowy format dla
Windows
AIFF .AIF
8-bitów średnia,
16-bitów dobra
8-bitów niewielki,
16-bitów b. duŜy
typowy format dla
Macintosha
AU .AU słaba niewielka
typowy plik dla systemów
UNIX oraz PC i MAC
pracujących z Netscape
Navigatorem
Real
Audio
.RA
dobra przy
dobrym łączu i
szybkim
modemie
średnia (bez
znaczenia przy
odtwarzaniu w
sieci)
oprogramowanie do
odsłuchiwania wbudowane
w Windows 95
MIDI .MID
zaleŜy od
jakości karty
muzycznej
ekstremalnie małe
pliki
nie moŜna zapisać głosu,
utwory nawet przy
najlepszej karcie
dźwiękowej, zawsze będą
"sztuczne"
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
30
4.6.2. Pytania sprawdzające
Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń.
1. Na czym polega digitalizacja?
2. Jakie są etapy przekształcania sygnału analogowego na cyfrowy?
3. Co to jest próbkowanie?
4. Na czym polega proces kwantyzacji?
5. Na czym polega etap przesłuchania nagrania?
6. Na czym polega analiza spektralna nagrania?
7. Jakie parametry określone są po analizie spektralnej nagrania?
8. Jakie są moŜliwości edycji dźwięku?
4.6.3. Ćwiczenia
Ćwiczenie 1
Wykonaj łączenie ścieŜek dwóch plików muzycznych.
Sposób wykonania ćwiczenia
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:
1) otworzyć 2 pliki muzyczne we wskazanym przez nauczyciela programie do edycji,
2) zaznaczyć całość lub fragment drugiego utworu, skopiować,
3) ustawić kursor na końcu pierwszej ścieŜki (pierwszego utworu) i wkleić,
4) zapisać zmiany w pierwszym pliku jako format WAV lub MP3,
5) odtworzyć połączony utwór muzyczny,
6) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.
WyposaŜenie stanowiska pracy:
− komputer z oprogramowaniem i programem do obróbki dźwięku,
− pliki dźwiękowe zapisane w postaci pliku cyfrowego.
Ćwiczenie 2
Z danej ścieŜki dźwiękowej usuń obszary ciszy.
Sposób wykonania ćwiczenia
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:
1) otworzyć plik muzyczny we wskazanym przez nauczyciela programie do edycji,
2) powiększyć obraz fali dźwiękowej i myszką zaznaczyć całość płaskiej linii fali,
3) usunąć zaznaczony obszar,
4) zapisać zmiany i odtworzyć zmieniony utwór muzyczny,
5) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.
WyposaŜenie stanowiska pracy:
− komputer z oprogramowaniem i programem do obróbki dźwięku,
− pliki dźwiękowe zapisane w postaci pliku cyfrowego.
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
31
Ćwiczenie 3
Zmontuj ścieŜkę dźwiękową do filmu, wykorzystaj fragmenty muzyki, odgłosy oraz
efekty specjalne.
Sposób wykonania ćwiczenia
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:
1) włączyć komputer i uruchomić wskazany przez nauczyciela program,
2) obejrzeć film i odsłuchać zgromadzone fragment muzyczne,
3) dodać odgłosy i efekty specjalne,
4) zapisać zmiany i odtworzyć zmieniony utwór muzyczny,
5) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.
WyposaŜenie stanowiska pracy:
− komputer z oprogramowaniem i programem do obróbki dźwięku,
− pliki dźwiękowe zapisane w postaci pliku cyfrowego.
4.6.4. Sprawdzian postępów
Czy potrafisz:
Tak Nie
1) omówić etapy przekształcania sygnału analogowego na cyfrowy?
2) wymienić najpopularniejsze rodzaje formatów plików dźwiękowych?
3) wymienić etapy dokładnej analizy nagrania?
4) wskazać edytory do nagrywania i edycji dźwięku?
5) połączyć kilka utworów muzycznych?
6) usunąć obszary ciszy ze ścieŜki dźwiękowej?
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
32
4.7. Komputerowy montaŜ obrazów ruchomych
4.7.1. Materiał nauczania
MontaŜ nieliniowy jest to proces komputerowego montaŜu obrazu wideo zapisanego
na twardym dysku komputera.
Pierwszą czynnością, od której rozpoczyna się kaŜdy montaŜ nieliniowy, jest
przeniesienie zapisanego materiału wideo z kasety na twardy dysk komputera określane
potocznie przechwytywaniem [14].
Źródłem filmu moŜe być: magnetowid, kamera analogowa, kamera cyfrowa, kamera
internetowa. KaŜde z tych urządzeń wymaga innego sposobu połączenia z komputerem.
Do zgrywania filmów z analogowej kamery i magnetowidu słuŜy karta graficzna VIVO lub
tuner TV. Film z kamery cyfrowej zgrywamy przez port FireWire. Kamerę internetową
podłączamy do gniazda USB.
Gdy mamy na dysku zgrane sekwencje filmowe, w programach do montaŜu nieliniowego
moŜemy połączyć je w całość. Oto niektóre z programów do edycji nieliniowej:
PinnacleStudio, Microsoft MovieMaker, Adobe Premiere, AfterEffects, Adobe Premiere
Elements , Ulead Video Studio, Cyberlink Power Direktory.
Edycja jest najwaŜniejszym procesem kaŜdego montaŜu. To dzięki niej mamy moŜliwość
uporządkowania zarejestrowanych ujęć. Podstawowymi zabiegami edycyjnymi
są: precyzyjne docinanie, kopiowanie i układanie poszczególnych ujęć w Ŝądanej kolejności.
MoŜliwe jest: tworzenie stop-klatek, regulacja tempa oraz kierunku odtwarzania klipu wideo.
Wszystkie programy edycyjne wyposaŜone są w ścieŜki wideo i audio, oś lub linię czasu oraz
podstawowe narzędzia edycyjne. Edytowane ujęcia umieszczane są na poszczególnych
ścieŜkach wideo i audio. Podstawową operacją przeprowadzaną podczas edycji jest cięcie,
które ma wyodrębnić poszczególne ujęcia z materiału wideo. Precyzyjne dobieranie początku
i końca ujęcia moŜliwe jest równieŜ dzięki zastosowaniu znaczników wejścia i wyjścia.
Stop-klatki w montowanym materiale wideo moŜna uzyskać na dwa sposoby. Pierwszym
z nich jest zaimportowanie do programu montaŜowego klatki w postaci pliku graficznego
np. BMP, TIFF, JPEG, jak równieŜ ustawienie jej bezpośrednio z ujęcia umieszczonego na
ścieŜce wideo. Zmiana tempa odtwarzanego materiału wideo wpływa na zwolnienie lub
przyśpieszenie akcji filmu, natomiast zmianę kierunku odtwarzania moŜemy zastosować
w celu uzyskania efektu specjalnego [14].
Obecnie kaŜdy program edycyjny ma róŜnego rodzaju efekty specjalne, które moŜemy
podzielić na: efekty przejść, filtry obrazu, kluczowanie obrazu, nakładanie obrazu oraz
wprowadzanie napisów.
Z efektów przejść korzystamy w sytuacji, gdy zamierzamy w atrakcyjny sposób połączyć
ze sobą dwa róŜne ujęcia. Efekty przejść moŜna podzielić na dwuwymiarowe (2D-
przenikania obrazu (miksy) oraz tzw. kurtynki) i trójwymiarowe (3D- efektem odwijanej
kartki lub transformacji obrazu w trójwymiarową bryłę). Rodzaj oraz liczba efektów przejść
zaleŜne są od klasy i typu programu edycyjnego.
Filtry obrazu mogą spełniać rozmaite funkcje. Pierwszą z nich jest korekcja parametrów
obrazu - filtry regulujące balans kolorów (RGB), jasność, kontrast, nasycenie itp. Drugą z nich
jest wprowadzanie efektów, takich jak odwracanie obrazu w pionie i poziomie, docinanie itp.
Natomiast trzecią z nich jest wprowadzanie efektów specjalnych: rozmycia, wyostrzenia,
płaskorzeźby, kalejdoskopu, fali, deformacji, efektów świetlnych itp. [14].
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
33
Efekt kluczowania polega na usunięciu z obrazu wideo obszarów charakteryzujących się
wspólnymi cechami (np. kolorem, jasnością itp.) i nadaniu im przezroczystości. Dzięki
kluczowaniu uzyskujemy moŜliwość nakładania na siebie poszczególnych warstw z kolejnymi
obrazami wideo lub grafiką [14].
Kolejnym efektem jest nakładanie obrazu. Mamy tu do czynienia z efektami powstałymi
w wyniku nałoŜenia na obraz wideo jednego lub więcej często zdeformowanych obrazów
pochodzących z plików wideo lub plików graficznych. Deformacje mogą dotyczyć zarówno
wielkości, jak i kształtu nakładanego obrazu, który moŜe być statyczny lub ruchomy [14].
Wprowadzanie napisów jest efektem polegającym na nałoŜeniu na obraz napisów, grafik
lub małych animacji. Film moŜemy uzupełnić o napisy, które będą go rozpoczynały
i kończyły, mogą one pojawiać się i zanikać w płynny sposób, a takŜe przesuwać w trakcie
wyświetlania. MoŜemy teŜ wstawiać napisy do filmu w dowolnym miejscu i nakładać na
obraz. Większość programów do montaŜu wideo ma wbudowane proste funkcje do tworzenia
napisów, jednak oferują one jedynie podstawowe moŜliwości. Na rynku dostępne są równieŜ
dodatkowe wtyczki (ang. plug-ins), które rozszerzają moŜliwości tworzenia napisów.
Zapis i eksport. W zaleŜności od karty graficznej komputera oraz sprzętu wideo moŜliwy
jest zapis w wielu formatach i standardach. Dzięki dynamicznemu rozwojowi multimediów
oraz Internetu konieczny jest eksport materiału wideo do rozmaitych formatów. Ostatnio
najczęściej stosowanymi są Video-CD, Super Video-CD oraz DVD-Video. W tym przypadku
podstawą jest eksport materiału wideo wykorzystujący algorytmy kompresji formatu MPEG.
Wiele programów edycyjnych standardowo zostało wyposaŜonych w obsługę tych formatów,
kiedy ich nie ma istnieje moŜliwość zainstalowania wtyczek [14].
Formaty plików filmowych
− Format Video for Windows (AVI)- standard w edycji wideo na PC. Pliki tego formatu
zwane są teŜ często plikami AVI, z powodu swego rozszerzenia: avi.
− Format MPEG jest zarówno formatem pliku, jak i algorytmem kompresji. Format MPEG
występuje w trzech odmianach. MPEG wideo, który pozwala zapisywać tylko obrazy,
MPEG audio oraz system MPEG, który pozwala łączyć obraz ze ścieŜką dźwiękową.
Pliki MPEG zapewniają doskonałą jakość obrazu.
− Format Windows Media- umoŜliwia obsługę zarówno plików audio, jak i audio-wideo.
W efekcie, program Media Player pozwala uŜytkownikom słuchać strumieniowy dźwięk
i oglądać strumieniowany obraz.
− Format RealVideo - wykorzystuje efektywną metodą kompresji oraz niewielkie ramki.
− Format QuickTime - najpopularniejszy format obok MPEG dla cyfrowego obrazu wideo.
Ma uniwersalny, międzyplatformowy charakter i wyłącznie programowe odtwarzanie.
Dla plików w tym formacie QuickTime moŜemy stosować algorytm kompresji CinePak
lub IndeoVideo.
4.7.2. Pytania sprawdzające
Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń.
1. Co to jest montaŜ nieliniowy?
2. Na czym polega przechwytywanie?
3. Wymień podstawowe zabiegi edycyjne montaŜu nieliniowego?
4. Jakiego rodzaju efekty specjalne dostępne są w programie edycyjnym?
5. Na czym polega efekt kluczowania?
6. Wymień formaty plików filmowych?
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
34
4.7.3. Ćwiczenia
Ćwiczenie 1
W programie Movie Maker połącz kilka sekwencji w całość, pomiędzy sekwencjami
zastosuj efekty przejść.
Sposób wykonania ćwiczenia
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:
1) w programie Windows Movie Maker przejrzeć fragmenty sekwencji filmowych,
2) usunąć zbędne fragmenty filmu,
3) wybrać kolejne sekwencje i połączyć je w całość,
4) rozwinąć listę Kolekcje zapoznać się z efektami przenikania,
5) wybranymi przejściami połączyć poszczególne ujęcia filmu,
6) włączyć odtwarzanie filmu aby sprawdzić jak wygląda całość po zastosowaniu przejść,
7) jeśli jest to konieczne dokonać korekty przejść, wybierając inne,
8) zapisać i ponownie odtworzyć film,
9) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.
WyposaŜenie stanowiska pracy:
− komputer z programem Movie Maker,
− pliki dźwiękowe zapisane w postaci pliku cyfrowego.
Ćwiczenie 2
Do wybranej sekwencji filmowej wstaw napisy.
Sposób wykonania ćwiczenia
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:
1) otworzyć film w programie Windows Movie Maker,
2) dodać tekst tytułu, wybrać czcionkę, kolor, przezroczystość, rozmiar i sposób ułoŜenia,
3) wybrać sposób pojawiania się napisów,
4) zapisać i odtworzyć film,
5) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.
WyposaŜenie potrzebne do wykonania ćwiczenia:
− komputer z programem Movie Maker,
− pliki dźwiękowe zapisane w postaci pliku cyfrowego,
Ćwiczenie 3
W programie Movie Maker do wybranej sekwencji filmowej dodaj efekty specjalne.
Sposób wykonania ćwiczenia
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:
1) otworzyć program Windows Movie Maker i otworzyć film,
2) wybrać klip, do którego chcesz przypisać efekt specjalny,
3) w menu Narzędzia wybrać polecenie Efekty wideo i kliknąć efekt, który chcesz
zastosować do wybranego klipu,
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
35
4) aby zastosować efekt -w menu Klip wybrać funkcję Dodaj do serii ujęć,
5) obejrzeć zastosowany efekt,
6) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.
WyposaŜenie stanowiska pracy:
− komputer z programem Movie Maker,
− pliki dźwiękowe zapisane w postaci pliku cyfrowego.
4.7.4. Sprawdzian postępów
Czy potrafisz:
Tak Nie
1) wymienić programy do edycji nieliniowej?
2) omówić podstawowe zabiegi edycyjne montaŜu nieliniowego?
3) połączyć kilka sekwencji filmowych w całość?
4) zastosować efekty przejść pomiędzy sekwencjami?
5) dodać do filmu napisy?
6) dodać do filmu efekty specjalne?
7) zapisać film na płycie DVD?
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
36
4.8. Optymalizacja grafiki rastrowej do publikacji internetowych
4.8.1. Materiał nauczania
Przed publikacją zdjęć w Internecie lub przed wysyłką pocztą elektroniczną, konieczne
jest odpowiednie przygotowanie zdjęcia. Nie naleŜy wysyłać zdjęcia wprost
z aparatu - plik długo załącza się do wiadomości, długo otwiera się u odbiorcy i obraz jest
zwykle większy od rozdzielczości ekranu.
Są trzy sposoby zmniejszenia rozmiarów pliku.
1 sposób - Zmniejszenie rozmiarów obrazu, tak aby jego wielkość na stronie www
dokładnie odpowiadała rzeczywistym potrzebom. Funkcja skalowanie grafiki w programach
pozwala określić liczbę pikseli w kaŜdym wymiarze. Rozmiar w granicach 768 x 1024 jest
odpowiedni dla monitora 17-calowego (przekątna ekranu ok.40 cm) [1, s. 135].
JeŜeli obrazek ma być przesłany pocztą elektroniczną zalecana wielkość to 600 pikseli
w dłuŜszym boku. Wstawiając obrazek do galerii internetowej naleŜy zapoznać się z jej
regulaminem, zwykle to maksymalnie 500 pikseli w dłuŜszym boku. Konieczna jest takŜe
odpowiednia kompresja obrazka.
2 sposób - Zapisanie pliku w mniejszej rozdzielczości naleŜy zacząć od rozdzielczości
72 dpi. Jest ona optymalna dla monitorów komputerowych, a zarazem pozwala zwykle bardzo
„odchudzić” plik [1, s. 135].
3 sposób - Kompresja pliku tj. zapisanie w formacie skompresowanym. Popularnym,
najpowszechniej stosowanym w Internecie formatem jest JPEG (określany takŜe jako JPG).
Powoduje on pewną utratę jakości, jest ona jednak dostrzegalna przede wszystkim wtedy, gdy
procedurę kompresji powtarza się kilkakrotnie. UŜytkownik sam moŜe określić stopień
kompresji. Silnie skompresowane pliki maja małe rozmiary i szybko się ładują, ale jakość
obrazu moŜe na tym cierpieć. Z kolei zbyt mały współczynnik kompresji oznaczać moŜe zbyt
duŜy plik. Jako wskazówkę moŜna przyjąć, Ŝe obraz o rozmiarach 768x1024 powinien
zajmować ok. 100kB, co odpowiada średniemu współczynnikowi kompresji [1, s. 135].
Poczta elektroniczna. Wybór rozdzielczości i stopnia kompresji obrazów przesyłanych
pocztą elektroniczną zaleŜeć będzie w duŜym stopniu od tego, co odbiorca ma zamiar zrobić
z otrzymanym plikiem. Do wyświetlania na ekranie mają zastosowanie te same wskazówki,
co w przypadku grafik zamieszczanych w Internecie; rozdzielczość 72 dpi, rozmiar 768 x1024
i umiarkowany współczynnik kompresji, przy którym objętość pliku nie przekracza 100kB.
Jeśli jednak adresat zamierza wydrukować zdjęcie lub zamieścić je w biuletynie
informacyjnym, kryteria ulegną zmianie. MoŜe być zachowanie wyŜszej rozdzielczości,
240-300dpi i większej liczby pikseli, nadal jednak trzeba zastosować średni współczynnik
stopnia kompresji [1, s. 135].
Optymalizacja zdjęć to proces polegający na zmniejszeniu wielkości pliku zdjęcia, przy
jak najmniejszej utracie jakości, bez konieczności zmiany rozmiarów fotografii. Photoshop
posiada funkcje optymalizacji - Zapisz dla Weba z menu Plik. które umoŜliwiają podgląd
zoptymalizowanych obrazków w róŜnych formatach i z róŜnymi atrybutami. MoŜna
jednocześnie wyświetlać wiele wersji jednego obrazka i modyfikować ustawienia
optymalizacji, podglądając efekty na obrazkach. Pozwala to wybrać kombinację ustawień
najlepiej dostosowaną do potrzeb uŜytkownika. MoŜna równieŜ określać opcje
przezroczystości i otoczki, sterować ditheringiem oraz zmieniać wymiary obrazka, podając
nową wielkość w pikselach lub jako procent oryginalnej wielkości. W lewym dolnym rogu
okna narzędzia Zapisz dla Weba znajduje się przewidywany rozmiar pliku po optymalizacji.
Jeśli jego wielkość przekracza 100 KB, naleŜy zwiększyć kompresję przeciągając suwak
Jakość w lewo. Rozmiar obrazu po optymalizacji moŜe być teŜ zmniejszony suwakiem
Rozmycie.
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
37
4.8.2. Pytania sprawdzające
Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń.
1. Dlaczego nie naleŜy wysyłać pocztą elektroniczną zdjęć wprost z aparatu?
2. Na czym polega optymalizacja zdjęć?
3. Jakie są sposoby zmniejszenia rozmiarów pliku?
4. Na czym polega zmniejszenie rozmiarów obrazu?
5. Jaki format zapisu pliku jest najczęściej stosowany w Internecie?
6. Jaką rozdzielczości powinny mieć grafiki zamieszczane w Internecie?
4.8.3. Ćwiczenia
Ćwiczenie 1
Dokonaj optymalizacji obrazka, który umieścisz na stronie www.
Sposób wykonania ćwiczenia
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:
1) otworzyć zdjęcie w programie Photoshop,
2) wybrać Zapisz dla Weba z menu Plik,
3) wybrać format zapisu pliku w panelu z ustawieniami i określić parametry optymalizacji,
4) wybrać funkcję Wygładzanie dwusześcienne i wprowadzić nowe wartości w zakładce
Rozmiar obrazka, w polu Jakość,
5) zwiększyć kompresję przeciągając suwak Jakość w lewo, gdy przewidywany rozmiar
pliku po optymalizacji przekracza 60KB,
6) zatwierdzić zmiany w obrazie, wskazać miejsce i nazwę zapisu,
7) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.
WyposaŜenie stanowiska pracy:
− komputer z oprogramowaniem i programem graficznym,
− obrazy zapisane w postaci pliku cyfrowego.
Ćwiczenie 2
Dla zdjęć przeznaczonych do umieszczenia na stronie www przygotuj miniaturki
o wysokości 100 pikseli.
Sposób wykonania ćwiczenia
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:
1) otworzyć zdjęcie i z menu Plik wybrać Zapisz dla Weba,
2) w panelu z ustawieniami, wybrać formatu zapisu pliku - jpeg, jakość 40,
3) wybrać funkcję dwusześcienne i wprowadzić wartość wysokości 100 piks w zakładce
Rozmiar obrazka, w polu Jakość,
4) wybrać przycisk Zastosuj, wskazać miejsce i nazwę zapisu zoptymalizowanego pliku,
5) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.
WyposaŜenie stanowiska pracy:
− komputer z oprogramowaniem i programem graficznym,
− obrazy zapisane w postaci pliku cyfrowego w formacie JPG.
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
38
Ćwiczenie 3
Zapisz plik zdjęciowy przeznaczony do wysłania pocztą e-mail.
Sposób wykonania ćwiczenia
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś
1) otworzyć obrazek w programie Photoshop i wybrać polecenie Plik / Zapisz dla Weba,
2) wybrać opcję JPEG niska jakość na zakładce Optymalizuj, menu Ustawienia,
3) wybrać zakładkę Wielkość obrazka,
4) zaznaczyć opcję Zachowaj proporcje i wpisać szerokość - max 400 piks.,
5) kliknąć na Zapisz, wprowadzić nazwę i miejsce zapisania pliku, przy opcji Format
ustawionej na Tylko obrazki,
6) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.
WyposaŜenie stanowiska pracy:
− komputer z oprogramowaniem i programem graficznym,
− obrazy zapisane w postaci pliku cyfrowego w formacie jpeg.
4.8.4. Sprawdzian postępów
Czy potrafisz:
Tak Nie
1) zmniejszyć wielkość pliku zdjęciowego?
2) zapisać plik w mniejszej rozdzielczości?
3) wybrać formatu zapisu pliku?
4) określić parametry optymalizacji?
5) przygotować miniaturki zdjęć?
6) zapisać plik zdjęciowy przeznaczony do wysłania pocztą e-mail?
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
39
4.9. Wykonywanie elektronicznego portfolio
4.9.1. Materiał nauczania
Elektroniczne portfolio to kolekcja cyfrowych elementów (tekst, pliki multimedialne
i inne, notki z bloga, linki, itp.) zebrana w całość (lub stale uzupełniana), zarządzana przez
autora i często słuŜąca prezentacji (zwykle przez Internet). Osiągnięcia mogą być
dokumentowane w e-portfolio za pomocą np.: plików tekstowych, zdjęć, filmów, prezentacji
multimedialnych, grafiki, muzyki, hiperłączy, stron internetowych itp. Obecnie najtańszą
i najbardziej popularną formą prezentacji własnego portfolio w postaci elektronicznej jest
strona www lub dysk CD/DVD.
Strona www
Tworząc portfolio naleŜy wybrać jeden określony styl, w którym będzie prezentowana
osoba i stworzone przez nią prace. Ma ona w przejrzysty i czytelny sposób prezentować
dokonania, ale musi równieŜ pełnić funkcję reklamy. WaŜne Ŝeby Portfolio nie było zbyt
długie a tym samym nuŜące. Prezentując prace naleŜy pamiętać o zasadzie, Ŝe nie liczy się
ilość, a jakość przedstawianych grafik. Grafiki na pojedynczych podstronach nie powinny
przekraczać objętościowo 40-50 kB (szybsze wczytywanie się witryny jest sprawą
priorytetową). Najpopularniejszym sposobem prezentacji prac jest ich przedstawienie
w postaci miniaturek gdzie kaŜda z nich pełni rolę odnośnika umoŜliwiającego obejrzenie
danego zdjęcia w powiększeniu. Strona bez względu na swoje wymiary musi się poprawnie
wyświetlać w standartowych rozdzielczościach ekranowych (800x600 piks. oraz
1024x768 piks.). Warto ją równieŜ przetestować pod najpopularniejszymi przeglądarkami
internetowymi: Internet Explorerem, Netscape Navigatorem, Mozillą czy Operą.
Struktura portfolio – moŜna podzielić prace na grupy tematyczne (rysunek, grafika 2D,
strony www), dodać krótką wzmiankę o osobie, umieścić dział - kontakt. Istotnym elementem
witryny jest przejrzysta nawigacja. Pamiętać naleŜy o aktualizacji istniejącej juŜ strony,
moŜna dodać podstronę z nowościami i informacjami o aktualnych realizacjach.
Zastosowanie przeźroczystego tła pozwala na umieszczenie grafiki o nieregularnych
kształtach na dowolnym tle na stronie WWW. Powierzchnie, które znajdują się za zewnątrz
obiektu, definiuje się jako przeźroczyste, w ten sposób tło strony jest przez nie widoczne.
Istnieje moŜliwość utworzenia przeźroczystego tła w formatach GIF i PNG.
Zamiast wykorzystywania całego zdjęcia jako hiperłącza przygotowuje się mapy
obrazkowe z wyznaczonymi aktywnymi obszarami. Na obrazku moŜna ustawić obszary
nazywane obszarami mapy obrazka, które zawierają łącza do róŜnych stron internetowych
i plików multimedialnych. Mapy obrazkowe moŜna utworzyć z kaŜdego obrazu zapisanego
w formacie obsługiwanym przez Internet.
Segmentowanie obrazu stosuje się do dzielenia na kawałki duŜych zdjęć lub grafiki, aby
przyspieszyć ich ładowanie. Funkcji tej uŜywa się równieŜ w celu przypisania róŜnych
atrybutów kompresji do poszczególnych segmentów, jeŜeli projekt składa się z mieszanki
tekstu, jednolitych kolorów i obrazków fotograficznych [2, s. 270].
Animacje internetowe. Animacja jest to seria obrazków zapisanych w GIF
wyświetlanych jeden po drugim, w określonym czasie. Kolejne ramki mają nieco inny
wygląd, co sprawia, Ŝe wyświetlając ramki szybko, jedna po drugiej, uzyskuje się efekt ruchu.
Specyfikacja formatu GIF pozwala na zapisanie do jednego pliku kilku obrazków
(w postaci map bitowych) oraz odpowiednich kodów sterujących, dzięki czemu obrazki
zostaną wyświetlone jeden po drugim - tak jak w filmie. Przy tworzeniu animowanego GIFa
moŜemy ustawić: czas pomiędzy pokazem kolejnych klatek, liczbę powtórzeń, paletę
kolorów, przezroczystość.
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
40
Większość świadomie zaprojektowanych witryn korzysta z efektów przeciągania, aby
ich strony wyglądały bardziej interaktywnie. Najbardziej powszechną metodą jest uŜycie
dwóch prawie identycznych obrazków i zamienianie ich za kaŜdym razem gdy kursor będzie
znajdował się ponad nimi. Efekt przeciągania jest sterowany za pomocą drobnego skryptu
Java, który podmienia obrazy po najechaniu na nie myszą. Skrypty Java przydają się
do tworzenia róŜnych interaktywnych eksperymentów takich jak pokaz slajdów, gdzie kaŜdy
obraz jest pokazywany przez określony czas, zanim zostanie zmieniony, albo losowego
wyświetlania zdjęcia ze zdefiniowanego wcześniej zestawu za kaŜdym razem, gdy strona jest
odwiedzana. Sterowane skryptem sekwencje dają się kontrolować bardziej niŜ sekwencje GIF
i moŜna w nich wykorzystywać równieŜ pliki JPEG. Animacje tego rodzaju są składane
z plików obrazowych, których czas wyświetlania jest określany w skrypcie. Ustalone
sekwencje łatwo modyfikować, podmieniając w skrypcie nazwy plików na nowe [2, s. 273].
Strony www moŜna wykonywać w technologii:
HTML to język składający się ze znaczników stosowany do pisania stron www.
Statyczne strony www to tradycyjne strony internetowe, których zawartość modyfikowana jest
poprzez zmiany w plikach html utrzymywanych na serwerze. Rozwiązanie to jest korzystne
dla serwisów o małej ilości podstron które będą rzadko modyfikowane. Wybór tej technologii
jest korzystny ze względu na relatywnie niski koszt wykonania.
Flash jest technologią, która najczęściej jest wykorzystywana do tworzenia animacji.
Adobe Flash to jedna z najbardziej atrakcyjnych i najszerzej rozpowszechnionych technologii
w internecie. Projektowane strony internetowe wyróŜniają się wizualnie, przyciągają odbiorcę
i łatwo zapadają w pamięć. Technologia flash zalecana jest w przypadku stron, które nie
zawierają duŜej ilości tekstu, mają natomiast wywrzeć wraŜenie na internautach.
PHP jest językiem skryptowym, słuŜący przede wszystkim do tworzenia dynamicznych,
skomplikowanych stron WWW, wykonywanym po stronie serwera, co sprawia, Ŝe nie jest
zaleŜny ani od rodzaju przeglądarki, ani od systemu operacyjnego, jest on wyłącznie zaleŜny
od oprogramowania serwera.
CSS (kaskadowe arkusze stylów) jest językiem stylów słuŜącym do opisu sposobu
prezentowania informacji na stronach WWW.
JS - JavaScript jest językiem skryptowym przystosowanym do tworzenia interaktywnych,
dynamicznych stron WWW. Skrypty pisane za pomocą JavaScript mogą być umieszczane
bezpośrednio w dokumentach HTML, a połączenie tych dwóch języków często jest określane
jako DHTML.
Przykładowe programy do tworzenia stron www: Adobe Flash, Adobe Dreamweaver,
Adobe Photoshop CE, WebSite PRO, Microsoft FrontPage.
Portfolio moŜemy równieŜ stworzyć w formie prezentacji na dysku CD
Pierwszy sposób na zrobienie prezentacji na dysku CD, to stworzenie strony WWW
z galerią zdjęć i nagranie jej na dysk. Drugi sposób to nagranie na CD pokazu slajdów
w postaci filmu (MOV, DivX). Pokaz slajdów powinien mieć postać filmu, a nie pliku exe,
gdyŜ pamiętajmy, Ŝe klient moŜe uŜywać innej niŜ nasza platformy sprzętowej (np. Apple).
Trzeci sposób to stworzenie pliku PDF z galerią zdjęć. Taki plik moŜe mieć formę czasami
bardzo rozbudowaną - w pliku PDF moŜna zapisać dowolny, wielostronicowy projekt
graficzny.
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
41
4.9.2. Pytania sprawdzające
Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń.
1. Co to jest elektroniczne portfolio?
2. Jakie są formy prezentacji własnego portfolio?
3. W jakich formatach istnieje moŜliwość utworzenia przeźroczystego tła?
4. W jakim celu stosuje się segmentowanie obrazu?
5. Co to są animacje internetowe?
6. Na czym polega efekt przeciągania?
7. W jakich technologiach moŜna tworzyć strony internetowe?
8. Jakie są programy do tworzenia stron www?
4.9.3. Ćwiczenia
Ćwiczenie 1
W programie ImageReady wykonaj animację internetową przemieszczania elementu
warstwy obrazu. Zapisz ją w pliku GIF.
Sposób wykonania ćwiczenia
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:
1) otworzyć obrazek przeznaczony do animacji w programie ImageReady,
2) dodać ramkę do palety Animacja,
3) zaznaczyć ramkę i dokonać edycji jej warstw,
4) dodać następne ramki ze zmienioną zawartością w ten sam sposób,
5) ustawić opóźnienia ramek i opcje zapętleń,
6) zoptymalizować animację pod kątem przyszłej efektywności pobierania,
7) obejrzeć animację i dokonać poprawek,
8) zapisać animację,
9) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.
WyposaŜenie stanowiska pracy:
− komputer z oprogramowaniem i programem graficznym,
− obrazy zapisane w postaci pliku cyfrowego w formacie JPEG.
Ćwiczenie 2
W programie MS FrontPage utwórz własną stronę www. Dodaj tekst i zdjęcia, wstaw
hiperłącze do najczęściej odwiedzanej przez Ciebie strony internetowej.
Sposób wykonania ćwiczenia
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:
1) otworzyć program MS FrontPage i wybrać szablon strony,
2) wypełnić stronę treścią,
3) wstawić wcześniej przygotowane zdjęcia,
4) wstawić hiperłącze do najczęściej odwiedzanej przez Ciebie strony internetowej,
5) zapisać stronę,
6) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
42
WyposaŜenie stanowiska pracy:
− komputer z oprogramowaniem i programem graficznym,
− obrazy zapisane w postaci pliku cyfrowego w formacie JPEG.
Ćwiczenie 3
Znajdź w Internecie kurs tworzenia stron internetowych w języku HTML, kierując się
wskazówkami stwórz własną stronę i opublikuj ją w Internecie.
Sposób wykonania ćwiczenia
Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś:
1) wyszukać w Internecie adres kursu tworzenia stron internetowych w języku HTML,
2) zapoznać się dokładnie z zasadami tworzenia stron w html,
3) utworzyć stronę, postępując dokładnie ze wskazówkami,
− utworzyć szkielet strony, wybrać układ strony - kolor, marginesy,
− dodać tekst i sformatować go,
− wstawić ilustracje, formularze,
− dodać hiperłącz i odnośniki,
4) opublikować stronę: załoŜyć konto, wybrać serwer i wprowadzić stronę na serwer,
5) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.
WyposaŜenie stanowiska pracy:
− komputer z oprogramowaniem i dostępem do Internetu,
− obrazy zapisane w postaci pliku cyfrowego w formacie JPEG.
4.9.4. Sprawdzian postępów
Czy potrafisz:
Tak Nie
1) wskazać zasady tworzenia stron www?
2) omówić technologie w których mogą być wykonywane strony www?
3) wykonać animację internetową?
4) utworzyć stronę w programie MS FrontPage?
5) utworzyć własną stronę www w języku html?
6) dodać do strony hiperłącza i odnośniki?
7) opublikować stronę?
„Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego”
43
4.10. Publikowanie obrazów cyfrowych w Internecie
4.10.1. Materiał nauczania
Internet to najpopularniejsze medium, umoŜliwiające prezentację zdjęć. Istotne znaczenie
ma rozmiar liczony w kilobajtach, gdyŜ im większy rozmiar, tym dłuŜej ładują się strony.
Dlatego teŜ naleŜy przed publikacją zdjęć w Internecie zapisać je uŜywając odpowiedniej
kompresji. Najczęściej wykorzystywaną w tym celu kompresją zapisu obrazu jest nadająca się
do grafiki 24 bitowej, kompresja JPEG. Profesjonalne programy graficzne posiadają gotowe
funkcje, które pozwalają od razu na umieszczenie skompresowanych obrazów na stronie
www.
Formaty plików graficznych
Do zapisu obrazów na potrzeby Internetu wykorzystuje się najczęściej trzy formaty:
JPEG, GIF oraz PNG. Ze względu na rodzaj kompresji danych, pliki te moŜemy podzielić na
dwie główne kategorie: stratne i bezstratne. Kompresja jest sposobem zmniejszania ilości
cyfrowych danych, by duŜe pliki zdjęciowe były wygodniejsze w zastosowaniach sieciowych.
Format JPG jest algorytmem stratnym, gdyŜ jakość obrazu pogarsza się za kaŜdym
razem, kiedy obraz jest otwierany i ponownie zapisywany. Kompresję JPEG moŜna wybrać
korzystając z polecenia Zapisz jako lub Zapisz dla sieci. MoŜemy zapisać plik z jakością od 0
do10 lub 0 - 100, przy czym zero oznacza największą oszczędność miejsca na dysku, ale
najniŜszą jakość obrazu, a górna wartość skali oferuje najlepszą jakość obrazu przy
najmniejszej kompresji danych. Większość obrazów moŜe być zredukowana do 60% bez
znaczącej straty jakości. JPG jest przeznaczony do obrazów który nie posiadają zbyt wielu
szczegółów, a więc nie nadaje do obrazów graficznych zawierających tekst lub logo, gdyŜ
ostre krawędzi konturów zostają zmiękczone. Dodatkowo są dostępne dwie opcje kompresji
mające zastosowanie w sieci: Bazowa i Progresywna. Aby przyspieszyć pobieranie obrazów
przez Internet, opcja Bazowa zapewnia wyświetlanie obrazu JPEG linia po linii. Bardziej
zaawansowany rodzaj progresywnej JPEG najpierw wyświetla obrazy w pełnym wymiarze ale
rozmyte, natomiast ostre szczegóły są wyświetlane wraz z postępem pobierania pliku. Format
ten obsługuje 24 bitową skale koloru, około 17 mln. kolorów [2, s. 266].
Format GIF zwykle uŜywany jest do zapisywania dla potrzeb Internetu obrazów
graficznych o jednolitych barwach i ostrych konturach. Obrazy fotograficzne zapisane w tym
formacie ulegają efektowi posteryzacji, który będzie bardziej widoczny, gdy paleta zostanie
zredukowana z 256 do 64 lub 32 kolorów. Format ten redukuje paletę 16,7 milionów barw do
najwyŜej 256 kolorów, opisując piksel liczbą 8-bitową zamiast 24-bitową. Format GIF oparty
jest na metodzie kompresji bezstratnej, więc obrazy mogą być ponownie zapisywane bez
dalszego spadku jakości obrazu, pod warunkiem Ŝe paleta barw nie zostanie bardziej
zredukowana. Format ten obsługuje takŜe przeźroczystość. Ten format pliku moŜe zawierać
kilka obrazów, co umoŜliwia tworzenie animacji [2, s. 268].
Format PNG jest połączeniem zalet obydwu wcześniej opisanych formatów plików. Jest
bardzo uniwersalny, uŜywa kompresji bezstratnej, tak jak GIF, ale jest ona bardziej wydajna
i nie posiada Ŝadnych ograniczeń licencyjnych i patentowych. W plikach o palecie 256
kolorów, lub mniejszej, moŜna nim zastąpić z powodzeniem format GIF. Pliki takie zajmują
znacznie mniej miejsca niŜ GIF-y i teŜ moŜna uczynić jeden kolor przezroczystym. PNG nie
moŜe zawierać w sobie animacji tak jak GIF. Pliki w formacie PNG moŜna teŜ zapisać z pełną
TECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓW
TECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓW
TECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓW
TECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓW
TECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓW
TECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓW
TECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓW
TECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓW
TECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓW
TECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓW
TECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓW
TECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓW
TECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓW

More Related Content

What's hot (17)

Z3.02 u
Z3.02 uZ3.02 u
Z3.02 u
 
O1.03
O1.03O1.03
O1.03
 
Z1.03
Z1.03Z1.03
Z1.03
 
Z2.04
Z2.04Z2.04
Z2.04
 
TECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓW
TECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓWTECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓW
TECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓW
 
Z3.02 n
Z3.02 nZ3.02 n
Z3.02 n
 
TECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓW
TECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓWTECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓW
TECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓW
 
Tapicer 743[03] z4.02_u
Tapicer 743[03] z4.02_uTapicer 743[03] z4.02_u
Tapicer 743[03] z4.02_u
 
Fototechnik 313[01] z2.02_u
Fototechnik 313[01] z2.02_uFototechnik 313[01] z2.02_u
Fototechnik 313[01] z2.02_u
 
TECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓW
TECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓWTECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓW
TECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓW
 
TECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓW
TECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓWTECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓW
TECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓW
 
Tapicer 743[03] o1.02_u
Tapicer 743[03] o1.02_uTapicer 743[03] o1.02_u
Tapicer 743[03] o1.02_u
 
Z3.03 n
Z3.03 nZ3.03 n
Z3.03 n
 
Z2.01
Z2.01Z2.01
Z2.01
 
Z3.01
Z3.01Z3.01
Z3.01
 
TECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓW
TECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓWTECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓW
TECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓW
 
Technik.elektryk 311[08] z2.06_u
Technik.elektryk 311[08] z2.06_uTechnik.elektryk 311[08] z2.06_u
Technik.elektryk 311[08] z2.06_u
 

Similar to TECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓW

08 Wykonanie impozycji i proofingu 311[28].Z2.04
08 Wykonanie impozycji i proofingu 311[28].Z2.0408 Wykonanie impozycji i proofingu 311[28].Z2.04
08 Wykonanie impozycji i proofingu 311[28].Z2.04Beata Piekielko
 
07 Przygotowanie materiałów ilustracyjnych 311[28].Z2.03
07 Przygotowanie materiałów ilustracyjnych 311[28].Z2.03 07 Przygotowanie materiałów ilustracyjnych 311[28].Z2.03
07 Przygotowanie materiałów ilustracyjnych 311[28].Z2.03 Beata Piekielko
 
5. Stosowanie technik graficznych i multimedialnych
5. Stosowanie technik graficznych i multimedialnych5. Stosowanie technik graficznych i multimedialnych
5. Stosowanie technik graficznych i multimedialnychkalaxq
 
04 Posługiwanie się dokumentacją techniczną i technologiczną 311[28].Z1.04
04 Posługiwanie się dokumentacją techniczną i technologiczną 311[28].Z1.0404 Posługiwanie się dokumentacją techniczną i technologiczną 311[28].Z1.04
04 Posługiwanie się dokumentacją techniczną i technologiczną 311[28].Z1.04Beata Piekielko
 
Dekarz 713[01] z1.01_u
Dekarz 713[01] z1.01_uDekarz 713[01] z1.01_u
Dekarz 713[01] z1.01_uEmotka
 
02 Charakteryzowanie maszyn i urządzeń poligraficznych 311[28].Z1.02
02 Charakteryzowanie   maszyn   i   urządzeń   poligraficznych 311[28].Z1.02 02 Charakteryzowanie   maszyn   i   urządzeń   poligraficznych 311[28].Z1.02
02 Charakteryzowanie maszyn i urządzeń poligraficznych 311[28].Z1.02 Beata Piekielko
 
05 Planowanie technologiczne i techniczne publikacji 311[28]....
05 Planowanie     technologiczne     i     techniczne     publikacji 311[28]....05 Planowanie     technologiczne     i     techniczne     publikacji 311[28]....
05 Planowanie technologiczne i techniczne publikacji 311[28]....Beata Piekielko
 
01 Charakteryzowanie procesów poligraficznych 311[28].Z1.01
01 Charakteryzowanie procesów poligraficznych 311[28].Z1.0101 Charakteryzowanie procesów poligraficznych 311[28].Z1.01
01 Charakteryzowanie procesów poligraficznych 311[28].Z1.01Beata Piekielko
 
2. Charakteryzowanie procesów poligraficznych i technik drukowania
2. Charakteryzowanie procesów poligraficznych i technik drukowania2. Charakteryzowanie procesów poligraficznych i technik drukowania
2. Charakteryzowanie procesów poligraficznych i technik drukowaniaPatryk Patryk
 
7. Wykonywanie rysunków z wykorzystaniem komputerowego wspomagania projektowania
7. Wykonywanie rysunków z wykorzystaniem komputerowego wspomagania projektowania7. Wykonywanie rysunków z wykorzystaniem komputerowego wspomagania projektowania
7. Wykonywanie rysunków z wykorzystaniem komputerowego wspomagania projektowaniaAdam Osa
 
4. Posługiwanie się dokumentacją techniczną i technologiczną
4. Posługiwanie się dokumentacją techniczną i technologiczną4. Posługiwanie się dokumentacją techniczną i technologiczną
4. Posługiwanie się dokumentacją techniczną i technologicznąPatryk Patryk
 
11.Drukowanie wklęsłe
11.Drukowanie wklęsłe11.Drukowanie wklęsłe
11.Drukowanie wklęsłePatryk Patryk
 

Similar to TECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓW (20)

Fototechnik 313[01] z2.02_u
Fototechnik 313[01] z2.02_uFototechnik 313[01] z2.02_u
Fototechnik 313[01] z2.02_u
 
2.04
2.042.04
2.04
 
08 Wykonanie impozycji i proofingu 311[28].Z2.04
08 Wykonanie impozycji i proofingu 311[28].Z2.0408 Wykonanie impozycji i proofingu 311[28].Z2.04
08 Wykonanie impozycji i proofingu 311[28].Z2.04
 
07 Przygotowanie materiałów ilustracyjnych 311[28].Z2.03
07 Przygotowanie materiałów ilustracyjnych 311[28].Z2.03 07 Przygotowanie materiałów ilustracyjnych 311[28].Z2.03
07 Przygotowanie materiałów ilustracyjnych 311[28].Z2.03
 
7
77
7
 
5. Stosowanie technik graficznych i multimedialnych
5. Stosowanie technik graficznych i multimedialnych5. Stosowanie technik graficznych i multimedialnych
5. Stosowanie technik graficznych i multimedialnych
 
Z2.03
Z2.03Z2.03
Z2.03
 
04 Posługiwanie się dokumentacją techniczną i technologiczną 311[28].Z1.04
04 Posługiwanie się dokumentacją techniczną i technologiczną 311[28].Z1.0404 Posługiwanie się dokumentacją techniczną i technologiczną 311[28].Z1.04
04 Posługiwanie się dokumentacją techniczną i technologiczną 311[28].Z1.04
 
Dekarz 713[01] z1.01_u
Dekarz 713[01] z1.01_uDekarz 713[01] z1.01_u
Dekarz 713[01] z1.01_u
 
2.05
2.052.05
2.05
 
02 Charakteryzowanie maszyn i urządzeń poligraficznych 311[28].Z1.02
02 Charakteryzowanie   maszyn   i   urządzeń   poligraficznych 311[28].Z1.02 02 Charakteryzowanie   maszyn   i   urządzeń   poligraficznych 311[28].Z1.02
02 Charakteryzowanie maszyn i urządzeń poligraficznych 311[28].Z1.02
 
05 Planowanie technologiczne i techniczne publikacji 311[28]....
05 Planowanie     technologiczne     i     techniczne     publikacji 311[28]....05 Planowanie     technologiczne     i     techniczne     publikacji 311[28]....
05 Planowanie technologiczne i techniczne publikacji 311[28]....
 
01 Charakteryzowanie procesów poligraficznych 311[28].Z1.01
01 Charakteryzowanie procesów poligraficznych 311[28].Z1.0101 Charakteryzowanie procesów poligraficznych 311[28].Z1.01
01 Charakteryzowanie procesów poligraficznych 311[28].Z1.01
 
2. Charakteryzowanie procesów poligraficznych i technik drukowania
2. Charakteryzowanie procesów poligraficznych i technik drukowania2. Charakteryzowanie procesów poligraficznych i technik drukowania
2. Charakteryzowanie procesów poligraficznych i technik drukowania
 
7. Wykonywanie rysunków z wykorzystaniem komputerowego wspomagania projektowania
7. Wykonywanie rysunków z wykorzystaniem komputerowego wspomagania projektowania7. Wykonywanie rysunków z wykorzystaniem komputerowego wspomagania projektowania
7. Wykonywanie rysunków z wykorzystaniem komputerowego wspomagania projektowania
 
Lakiernik 714[03] l2.01_u
Lakiernik 714[03] l2.01_uLakiernik 714[03] l2.01_u
Lakiernik 714[03] l2.01_u
 
TECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓW
TECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓWTECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓW
TECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓW
 
18
1818
18
 
4. Posługiwanie się dokumentacją techniczną i technologiczną
4. Posługiwanie się dokumentacją techniczną i technologiczną4. Posługiwanie się dokumentacją techniczną i technologiczną
4. Posługiwanie się dokumentacją techniczną i technologiczną
 
11.Drukowanie wklęsłe
11.Drukowanie wklęsłe11.Drukowanie wklęsłe
11.Drukowanie wklęsłe
 

More from Szymon Konkol - Publikacje Cyfrowe (20)

k1.pdf
k1.pdfk1.pdf
k1.pdf
 
t1.pdf
t1.pdft1.pdf
t1.pdf
 
Quiz3
Quiz3Quiz3
Quiz3
 
Quiz2
Quiz2Quiz2
Quiz2
 
Quiz 1
Quiz 1Quiz 1
Quiz 1
 
Pytania RODO do prezentacji
Pytania RODO do prezentacjiPytania RODO do prezentacji
Pytania RODO do prezentacji
 
Rodo prezentacja dla_pracownikow (1)
Rodo prezentacja dla_pracownikow (1)Rodo prezentacja dla_pracownikow (1)
Rodo prezentacja dla_pracownikow (1)
 
Rodo bezpieczenstwo _dla_pracownikow
Rodo bezpieczenstwo _dla_pracownikowRodo bezpieczenstwo _dla_pracownikow
Rodo bezpieczenstwo _dla_pracownikow
 
Rodo reakcja na_naruszenia
Rodo  reakcja na_naruszeniaRodo  reakcja na_naruszenia
Rodo reakcja na_naruszenia
 
Rodo podstawy przetwarzania_danych_ dla pracownikow
Rodo  podstawy przetwarzania_danych_ dla pracownikowRodo  podstawy przetwarzania_danych_ dla pracownikow
Rodo podstawy przetwarzania_danych_ dla pracownikow
 
4
44
4
 
3
33
3
 
2
2 2
2
 
1
11
1
 
6
66
6
 
5
55
5
 
4
44
4
 
3
33
3
 
2
22
2
 
1
11
1
 

TECHNIK FOTOGRAFII I MULTIMEDIÓW

  • 1. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” MINISTERSTWO EDUKACJI NARODOWEJ Teresa Lange Wykonywanie prac związanych z cyfrową obróbką obrazu 313[01].Z2.04 Poradnik dla ucznia Wydawca Instytut Technologii Eksploatacji – Państwowy Instytut Badawczy Radom 2007
  • 2. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 1 Recenzenci: mgr Andrzej Leszczyński mgr inŜ. Piotr Terlecki-Prokopowicz Opracowanie redakcyjne: mgr inŜ. Teresa Lange Konsultacja: mgr inŜ. GraŜyna Dobrzyńska-Klepacz mgr Zdzisław Sawaniewicz Poradnik stanowi obudowę dydaktyczną programu jednostki modułowej 313[01].Z2.04 Wykonywanie prac związanych z cyfrową obróbką obrazu zawartego w modułowym programie nauczania dla zawodu fototechnik. Wydawca Instytut Technologii Eksploatacji – Państwowy Instytut Badawczy, Radom 2007
  • 3. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 2 SPIS TREŚCI 1. Wprowadzenie 4 2. Wymagania wstępne 6 3. Cele kształcenia 7 4. Materiał nauczania 8 4.1. Grafika rastrowa i wektorowa 8 4.1.1. Materiał nauczania 8 4.1.2. Pytania sprawdzające 10 4.1.3. Ćwiczenia 10 4.1.4. Sprawdzian postępów 11 4.2. Graficzne środowiska do edycji grafiki 12 4.2.1. Materiał nauczania 12 4.2.2. Pytania sprawdzające 14 4.2.3. Ćwiczenia 14 4.2.4. Sprawdzian postępów 15 4.3. Komputerowe przetwarzanie obrazu rastrowego 16 4.3.1. Materiał nauczania 16 4.3.2. Pytania sprawdzające 18 4.3.3. Ćwiczenia 18 4.3.4. Sprawdzian postępów 20 4.4. Tworzenie i edycja grafiki wektorowej 21 4.4.1. Materiał nauczania 21 4.4.2. Pytania sprawdzające 22 4.4.3. Ćwiczenia 22 4.4.4. Sprawdzian postępów 24 4.5. Graficzne środowiska do tworzenia publikacji 25 4.5.1. Materiał nauczania 25 4.5.2. Pytania sprawdzające 26 4.5.3. Ćwiczenia 26 4.5.4. Sprawdzian postępów 27 4.6. Komputerowe przetwarzanie dźwięku 28 4.6.1. Materiał nauczania 28 4.6.2. Pytania sprawdzające 30 4.6.3. Ćwiczenia 30 4.6.4. Sprawdzian postępów 31 4.7. Komputerowy montaŜ obrazów ruchomych 32 4.7.1. Materiał nauczania 32 4.7.2. Pytania sprawdzające 33 4.7.3. Ćwiczenia 34 4.7.4. Sprawdzian postępów 35 4.8. Optymalizacja grafiki rastrowej do publikacji internetowych 36 4.8.1. Materiał nauczania 36 4.8.2. Pytania sprawdzające 37 4.8.3. Ćwiczenia 37 4.8.4. Sprawdzian postępów 38
  • 4. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 3 4.9. Wykonywanie elektronicznego portfolio 39 4.9.1. Materiał nauczania 39 4.9.2. Pytania sprawdzające 41 4.9.3. Ćwiczenia 41 4.9.4. Sprawdzian postępów 42 4.10. Publikowanie obrazów cyfrowych w Internecie 43 4.10.1. Materiał nauczania 43 4.10.2. Pytania sprawdzające 44 4.10.3. Ćwiczenia 45 4.10.4. Sprawdzian postępów 46 4.11. Rozliczenie kosztowo-materiałowe zamówienia 47 4.11.1. Materiał nauczania 47 4.11.2. Pytania sprawdzające 48 4.11.3. Ćwiczenia 48 4.11.4. Sprawdzian postępów 49 5. Sprawdzian osiągnięć 50 6. Literatura 54
  • 5. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 4 1. WPROWADZENIE Poradnik będzie Ci pomocny w przyswajaniu wiedzy umiejętności projektowania i wykonywania złoŜonych prac związanych z cyfrową obróbką obrazu. W poradniku zamieszczono: − wymagania wstępne, czyli wykaz niezbędnych umiejętności i wiedzy, które powinieneś mieć opanowane, aby przystąpić do realizacji tej jednostki modułowej, − cele kształcenia tej jednostki modułowej, − materiał nauczania (rozdział 4), który umoŜliwia samodzielne przygotowanie się do wykonania ćwiczeń i zaliczenia sprawdzianów. Wykorzystaj do poszerzenia wiedzy wskazaną literaturę oraz inne źródła informacji. − ćwiczenia, które zawierają: - treść ćwiczeń, - sposób ich wykonania, - wykaz materiałów i sprzętu potrzebnego do realizacji ćwiczenia. Przed przystąpieniem do wykonania kaŜdego ćwiczenia powinieneś: − przeczytać materiał nauczania z poradnika dla ucznia i poszerzyć wiadomości z literatury zawodowej dotyczącej fotografii cyfrowej, − zapoznać się z instrukcją bezpieczeństwa, regulaminem pracy na stanowisku komputerowym oraz ze sposobem wykonania ćwiczenia. Po wykonaniu ćwiczenia powinieneś: − uporządkować stanowisko pracy po realizacji ćwiczenia, − dołączyć pracę do teczki z pracami realizowanymi w ramach tej jednostki modułowej, − sprawdzian postępów, który umoŜliwi Ci sprawdzenie opanowania zakres materiału po zrealizowaniu kaŜdego podrozdziału - wykonując sprawdzian postępów powinieneś odpowiadać na pytanie tak lub nie, co oznacza, Ŝe opanowałeś materiał albo nie, − sprawdzian osiągnięć, czyli zestaw zadań testowych sprawdzających Twoje opanowanie wiedzy i umiejętności z zakresu całej jednostki. Zaliczenie tego ćwiczenia jest dowodem osiągnięcia umiejętności praktycznych określonych w tej jednostce modułowej. JeŜeli masz trudności ze zrozumieniem tematu lub ćwiczenia, to poproś nauczyciela o wyjaśnienie i ewentualne sprawdzenie, czy dobrze wykonujesz daną czynność. Po opracowaniu materiału spróbuj rozwiązać sprawdzian z zakresu jednostki modułowej. Jednostka modułowa: Wykonywanie prac związanych z cyfrową obróbką obrazu, której treści teraz poznasz jest jednostką porządkującą Twoje wiadomości i umiejętności nabyte na zajęciach z modułu Elektroniczna technika rejestracji obrazu 313[01].Z2. Głównym celem tej jednostki jest przygotowanie Ciebie do wykonywania prac związanych z cyfrową obróbką obrazu.
  • 6. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 5 Schemat układu jednostek modułowych 313[01].Z2.04 Wykonywanie prac związanych z cyfrową obróbką obrazu 313[01].Z2 Elektroniczna technika rejestracji obrazu 313[01].Z2.02 Stosowanie elektronicznych detektorów obrazu 313[01].Z2.01 Stosowanie elektronicznych metod rejestracji przetwarzania i wizualizacji obrazu 313[01].Z2.03 UŜytkowanie urządzeń stosowanych w fotografii cyfrowej
  • 7. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 6 2. WYMAGANIA WSTĘPNE Przystępując do realizacji programu jednostki modułowej powinieneś umieć: − dobierać techniki zapisu obrazu w zaleŜności od rodzaju informacji, − określać metody rejestracji informacji obrazowej, − charakteryzować elektroniczne i hybrydowe metody uzyskiwania obrazu ruchomego, − określać zasady cyfrowego zapisu i kompresji obrazu, − określać parametry obrazu cyfrowego, − określać sposoby wizualizacji obrazów cyfrowych w róŜnych technikach rejestracji, − wyjaśniać proces zapisu informacji obrazowej na nośnikach elektronicznych, − określać właściwości uŜytkowe elektronicznych detektorów obrazu, − charakteryzować przebieg procesów fotoelektrycznych związanych z zapisem informacji obrazowej, − dobierać parametry pracy detektora do przeznaczenia obrazu, − określać sposób rejestracji informacji o barwach obrazu cyfrowego, − rozróŜniać podstawowe modele barw, − dokonywać konwersji pomiędzy trybami koloru obrazu cyfrowego, − dobierać nośnik pamięci do zapisu obrazu cyfrowego, − klasyfikować urządzenia do pozyskiwania, przetwarzania i wizualizacji obrazów cyfrowych, − rozróŜniać elementy budowy podstawowych urządzeń fototechnicznych stosowanych w fotografii cyfrowej, − wyjaśniać zasadę działania maszyn i urządzeń stosowanych w fotografii cyfrowej, − określać zasady obsługi sprzętu stosowanego w elektronicznych technikach obrazowania, − dobierać parametry rejestracji obrazu, − posłuŜyć się urządzeniami do pozyskiwania obrazów cyfrowych, − stosować urządzenia do przetwarzania obrazów cyfrowych, − stosować urządzenia do wizualizacji obrazów cyfrowych, − rozróŜniać urządzenia do projekcji obrazów cyfrowych, − stosować zasady kalibracji monitorów, skanerów i drukarek, − korzystać z dostępnych źródeł informacji, takich jak: prospekty, karty katalogowe, instrukcje technologiczne, dokumentacja techniczna, − stosować przepisy bezpieczeństwa i higieny pracy oraz ochrony przeciwpoŜarowej.
  • 8. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 7 3. CELE KSZTAŁCENIA W wyniku realizacji programu jednostki modułowej powinieneś umieć: − rozróŜnić grafikę rastrową i wektorową, − posłuŜyć się specjalistycznym oprogramowaniem komputerowym do cyfrowego zapisu i przetwarzania obrazu, − określić moŜliwości i zakres stosowania komputerowych środowisk graficznych do cyfrowego przetwarzania obrazu, − posłuŜyć się specjalistycznym oprogramowaniem komputerowym do zapisu i przetwarzania dźwięku, − posługiwać się specjalistycznym oprogramowaniem komputerowym do cyfrowego zapisu i przetwarzania obrazów ruchomych, − zastosować środowiska graficzne do tworzenia elektronicznych publikacji i prezentacji, − zastosować podstawowe zasady posługiwania się standardowym oprogramowaniem stosowanym przy cyfrowym zapisie i przetwarzaniu obrazów, − określić moŜliwości komputerowych środowisk graficznych dotyczące realizacji róŜnych zadań, − przygotować obrazy grafiki rastrowej do publikacji w Internecie, − opublikować fotografie cyfrowe w Internecie, − sporządzić rozliczenie kosztowo-materiałowe zamówienia, − zastosować przepisy bezpieczeństwa i higieny pracy oraz ochrony przeciwpoŜarowej.
  • 9. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 8 4. MATERIAŁ NAUCZANIA 4.1. Grafika rastrowa i wektorowa 4.1.1. Materiał nauczania Grafika komputerowa dzieli się na: grafiki rastrowe i grafiki wektorowe. W grafice rastrowej obrazy tworzone są z połoŜonych regularnie, obok siebie pikseli. Posiadają one róŜne kolory lub odcienie jasności. Tworzone w ten sposób obrazy nazywamy mapami bitowymi (bitmapami). Obrazki bitmapowe są uzaleŜnione od rozdzielczości i składają się z określonej liczby pikseli, zmiana rozmiaru lub rozdzielczości tych obrazków moŜe spowodować rozmycie i utratę szczegółów. Zwiększenie wielkości mapy bitowej powoduje, Ŝe zwiększane są takŜe punkty, a linie i krawędzie stają się postrzępione. Praca z obrazkami bitmapowymi polega na modyfikacji grup pikseli. PoniewaŜ kolor kaŜdego piksela jest definiowany niezaleŜnie od pozostałych, moŜna na mapach bitowych stosować realistyczne efekty specjalne, takie jak cieniowanie lub zwiększanie nasycenia kolorów wybranego obszaru, piksel po pikselu. Obrazki bitmapowe są najczęściej uŜywanym rodzajem grafiki przy pracy z obrazkami o płynnych przejściach tonów. Grafika rastrowa znajduje zastosowanie do: tworzenia obrazów o skomplikowanych kolorach i przejściach tonalnych, obróbki zdjęć, tworzenia grafiki dla aplikacji multimedialnych, przygotowania efektów specjalnych w filmie, do prostych animacji GIF. Podstawowe formaty grafiki rastrowej: BMP, TIFF, JPG. W grafice wektorowej obraz składa się z linii prostych, otwartych i zamkniętych krzywych, figur geometrycznych i innych obiektów, zdefiniowanych matematycznie [7, s. 9]. Elementy graficzne rysunku wektorowego noszą nazwę obiektów. KaŜdy obiekt stanowi niezaleŜną część obrazu, zdefiniowaną za pomocą takich właściwości jak: kolor, kształt, kontur, wielkość i połoŜenie na rysunku. PoniewaŜ kaŜdy obiekt jest elementem niezaleŜnym, moŜna go przesuwać na rysunku i zmieniać pozostałe jego właściwości przy zachowaniu czystości kształtu, bez wpływu na pozostałe obiekty naleŜące do danego rysunku. Grafika wektorowa nie zaleŜy od rozdzielczości, jest zawsze odtwarzana z maksymalną rozdzielczością dowolnego urządzenia wyjściowego (monitor lub drukarka). PoniewaŜ ekrany monitorów komputerowych składają się z siatki pikseli, to zarówno obrazki wektorowe, jak i bitmapowe są wyświetlane w postaci pikseli. Obiekty są wyświetlane na ekranie monitora z rozdzielczością, z jaką pracuje karta graficzna i drukowane z rozdzielczością drukarki. Rys. 2. Porównanie grafiki rastrowej i wektorowej [15] Najczęściej spotykane formaty plików z obrazami wektorowymi to: cdr (plik programu CorelDraw), ai (plik programu Adobe Illustrator).
  • 10. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 9 Grafika wektorowa znajduje zastosowanie do tworzenia: wizytówek, znaków firmowych, reklamy, wykresów 2D i 3D, funkcji matematycznych i fizycznych, histogramów i wykresów kołowych, symulacji i animacji dla wizualizacji naukowej i rozrywki. Konwersje formatu zapisu obrazu Rasteryzacja oznacza przekształcenie obrazka wektorowego w rastrowy. Zastąpienie pierwotnego rysunku wektorowego otrzymanym z niego obrazem rastrowym uniemoŜliwia wykonanie wielu operacji edycyjnych (np. skalowania bez utraty jakości obrazu, aktualizacji przebiegu krzywych i treści napisów). Wektoryzacja oznacza przekształcenie obrazka rastrowego w wektorowy. Polega na rozpoznaniu w układzie barwnych pikseli przebiegających linii, okręgów, liter i innych znaków, obszarów jednobarwnych i ich brzegów. Formaty zapisu obrazu cyfrowego JeŜeli zarejestrowany obraz cyfrowy chcemy zachować naleŜy zapisać go. Przechowywane obrazy są najczęściej poddawane kompresji. RozróŜniamy dwa rodzaje kompresji: kompresja stratna i bezstratna. Formaty wykorzystujące kompresję ze stratami podczas kompresji obrazu tracą część zapisanych w nim informacji. Kompresja bez strat LZW przechowuje obrazy bez jakichkolwiek strat informacji. Format TIFF - format standardowy i podstawowy do zapisu mapy bitowej, moŜe w bezstratny sposób zapisać informację o kaŜdej barwie obrazu cyfrowego. Format stosowany do archiwizacji obrazów do obróbki cyfrowej oraz do druku. Format JPEG, JPG - uniwersalny format obrazów rastrowych, wykorzystywany przede wszystkim w aparatach cyfrowych i Internecie. UmoŜliwia zachowanie wysokiej jakości przy niewielkich rozmiarach pliku. Jego kompresja jest stratna [5, s.137]. Format GIF - standard zapisu obrazów rastrowych do Internetu. Pliki w tym formacie są małe, jakość obrazów nie najlepsza, a liczba kolorów ograniczona do 256. Format RAW - nazywany jest cyfrowym odpowiednikiem filmowego negatywu. Plik RAW to nienaruszone Ŝadną obróbką elektroniczną zdjęcie w postaci, w jakiej zostało naświetlone na matrycy aparatu cyfrowego. Format BMP - najprostszy format obrazu. Obrazy BMP mogą być 1-bitowe (grafika liniowa), 4-bitowe (16 kolorów dla obrazów w skali szarości lub dwutonalnych), 8-bitowe (256 kolorów dla obrazów w skali szarości lub dwutonalnych) 16-bitowe (65536 kolorów dla obrazów w skali szarości lub obrazów dwutonalnych), lub 24-bitowe (RGB – 8 bitów na kaŜdy kolor podstawowy). Format BMP nie kompresuje danych, w związku z czym są to przewaŜnie duŜe pliki. Tryby koloru jest to informacja o kolorze obrazu rastrowego zapisana w pliku. Obrazy mogą być zapisane w następujących trybach: RGB, CMYK, Lab, skala szarości, bitmapy. Tryb RGB - tryb odpowiadający modelowi barw RGB, słuŜy do zapisywaniu obrazów przeznaczonych do wyświetlania na monitorze komputera (np. do Internetu) lub naświetlania na papierze fotograficznym, a takŜe archiwizacji zbiorów źródłowych. Obraz w trybie RGB ma trzy czarno-białe kanały o wartościach od 0 (czerń) do 255 (biel). Daje na ekranie ponad 16,7 mln odcieni kolorów. W trybie CMYK kaŜdy piksel obrazu jest opisany przez procentową wartość poszczególnych barwników procesu drukarskiego. Daje moŜliwość uzyskania 4,3 mld róŜnych kolorów (32-bitowa głębia koloru). Tryb skali szarości o 8-bitowej głębi koloru, czyli 256 odcieniach szarości, jest wykorzystywany do edycji i tworzenia czarno-białych zdjęć o pełnej skali tonów. Przy
  • 11. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 10 zmianie trybu barwnego na skalę szarości program pozbawia piksele informacji o kolorze, zachowując wartość ich luminancji. Wartość szarości moŜe być przedstawiana od 0 do 255 lub jako % wartość natęŜenia czarnego barwnika drukującego [5, s. 132]. Tryb bitmapy - obraz 1-bitowy, kaŜdy piksel ma przypisane tylko jedną z dwóch wartości koloru: czerń lub biel, odpowiada zgrafizowanym, tradycyjnym zdjęciom czarno- białym. 4.1.2. Pytania sprawdzające Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń. 1. Jak dzielimy grafikę komputerową? 2. Jak zbudowany jest obraz w grafice rastrowej a jak w grafice wektorowej? 3. Jakie właściwości definiują obiekt w rysunku wektorowym? 4. Czy grafika wektorowa zaleŜy od rozdzielczości? 5. Czym róŜni się rasteryzacja od wektoryzacji? 6. Jakie znasz rodzaje kompresji zapisu obrazu cyfrowego? 7. Co to jest tryb koloru? 4.1.3. Ćwiczenia Ćwiczenie 1 Zaobserwuj róŜnice między obrazem rastrowym a obrazem wektorowym podczas skalowania (powiększania i pomniejszania). Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) otworzyć w programie graficznym obraz wektorowy i taki sam obraz rastrowy, 2) powiększyć fragmenty obrazów, zaobserwować róŜnice w szczegółach obrazu, 3) pomniejszyć fragmenty obrazów, zaobserwować róŜnice w szczegółach obrazu, 4) zaprezentować w formie pisemnej wnioski z realizacji ćwiczenia, 5) porównać otrzymane wyniki, zapisać wnioski i przedstawić je na forum grupy. WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, − obrazy zapisane w postaci pliku cyfrowego: obraz rastrowy i taki sam obraz wektorowy. Ćwiczenie 2 WskaŜ zaleŜność liczby barw i wielkości pliku od głębi bitowej obrazu cyfrowego. Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) uruchomić wskazany przez nauczyciela program graficzny, 2) otworzyć plik zapisany z 24-bitową głębią, 3) zrobić 4 kopie obrazu i zapisać je z głębią: 1-bitową, 4-bitową, 8-bitową, 16-bitową, 4) zrobić zestawienie w postaci tabeli, 5) sformułować wnioski, jak głębia bitowa wpływa na wielkość pliku.
  • 12. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 11 WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i programem graficznym Adobe Photoshop, − obraz zapisany w postaci pliku cyfrowego z 24-bitową głębią, − materiały piśmienne. Ćwiczenie 3 Grafikę zapisaną w formacie BMP zapisz w formacie: JPEG, TIFF, PSD. Porównaj wielkości plików, zapisz wyniki. Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) uruchomić wskazany przez nauczyciela program graficzny, 2) otworzyć obraz cyfrowy zapisany w formacie BMP, 3) zrobić 3 kopie obrazu i zapisać je kolejno w formacie: JPEG, TIFF, PSD, 4) porównać wielkości plików, 5) zaprezentować w formie pisemnej wnioski z obserwacji. WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, − obrazy zapisane w postaci pliku cyfrowego w formacie BMP. 4.1.4. Sprawdzian postępów Czy potrafisz: Tak Nie 1) zdefiniować pojęcie grafiki rastrowej? 2) zdefiniować pojęcie grafiki wektorowej? 3) wskazać zastosowanie grafiki rastrowej? 4) wskazać zastosowanie grafiki wektorowej? 5) wymienić podstawowe formaty grafiki rastrowej i wektorowej? 6) zapisać obraz rastrowy w róŜnych formatach? 7) scharakteryzować tryby zapisu obrazu? 8) wskazać róŜnice między grafiką rastrową a grafiką wektorową?
  • 13. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 12 4.2. Graficzne środowiska do edycji grafiki 4.2.1. Materiał nauczania Programy graficzne (edytory graficzne) Pod pojęciem programu graficznego moŜemy rozumieć zarówno aplikację o duŜych moŜliwościach np. CorelDRAW i Adobe Photoshop, jak i program umoŜliwiający wykonywanie jedynie prostych operacji. Liczba programów do tworzenia oraz obróbki plików graficznych jest bardzo duŜa. Obok komercyjnych programów graficznych oferujących wiele złoŜonych funkcji istnieją równieŜ programy typu shareware lub freeware. Programy graficzne w zaleŜności od realizowanych przez nie funkcji i zastosowania, moŜemy podzielić na dwie podstawowe kategorie: programy do edycji i przetwarzania map bitowych i programy do edycji i przetwarzania grafik wektorowych. Od pewnego czasu podział ten zaczyna się zacierać - programy wektorowe są wyposaŜone w zestawy narzędzi do edycji obrazów rastrowych, mogą teŜ wykorzystywać bitmapy jako elementy grafiki. Podobnie programy rastrowe mogą tworzyć i importować wektorowe obiekty. Pierwszą grupą są programy komputerowe umoŜliwiające edycję i przetwarzanie map bitowych, zwane takŜe programami do retuszu i obróbki zdjęć. W programach tego typu tworzymy rysunki od podstaw, lub modyfikujemy juŜ istniejące. Działanie tego typu programów polega na moŜliwości ingerencji w dowolną ilość pojedynczych pikseli obrazu bitowego, pozwalającą na zmianę informacji zawartej w bitach odpowiadających danemu pikselowi. Szczególnie dotyczy to atrybutów barwy, ale takŜe wielkości piksela i liczby wszystkich pikseli obrazu. Nie istnieje natomiast moŜliwość zmiany kształtu pikseli, gdyŜ są one kwadratami [7, s. 116]. W tej grupie istnieje sporo programów przeznaczonych do domowych zastosowań jak i profesjonalnych, uŜywanych w poligrafii i reklamie. Zasadnicza róŜnica pomiędzy programem domowym a profesjonalnym polega na moŜliwości wyprodukowania w aplikacji pliku przeznaczonego do wydruku. Do najciekawszych popularnych (i profesjonalnych) programów, spełniających praktycznie wszystkie potrzeby związane z tworzeniem i obróbką bitową obrazów, moŜna zaliczyć najnowsze wersje: Adobe Photoshop, Corel Photo-Paint oraz Picture Publisher. Wymienione programy zawierają wiele wspólnych opcji (np. moŜliwość określania barw na podstawie modeli RGB, CMYK, HSB) ale mają równieŜ specyficzne, którymi nie dysponują pozostałe [7, s. 116]. Programy grafiki bitowej oprócz licznych narzędzi posiadają palety umoŜliwiające ustawianie opcji tych narzędzi. Ponadto zawierają funkcje wspomagające odkształcenie wybranych obszarów lub całych obrazków. Mają równieŜ modyfikowane przepisy w postaci filtrów przekształcających obrazy w róŜne formy malarskie. Profesjonalne programy umoŜliwiają tworzenie obrazu bitowego zgodnie z zasadą, Ŝe wszystko co jest moŜliwe do namalowania pędzlem, jest takŜe realne do wykonania przy pomocy programu, a nawet więcej, gdyŜ moŜliwości narzędzi programowych są większe niŜ realnych [7, s. 117]. Spotykane w grafice komputerowej mapy bitowe mogą posiadać róŜny format. Jest to spowodowane tym, Ŝe programy z tej grupy umoŜliwiają zapisywanie przetwarzanych plików we własnym formacie. KaŜdy z tych programów posiada jednak moŜliwość konwersji obrazu na format ogólnie dostępny. Najpopularniejsze formaty map bitowych: BMP, JPEG, GIF, TIFF.
  • 14. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 13 Programy do edycji i przetwarzania grafiki wektorowej Niezbędnym czynnikiem wspomagającym wykorzystanie gotowych obrazków bitowych w złoŜonej pracy graficznej są narzędzia programów grafiki wektorowej. Programy takie działają na zasadzie tworzenia rysunków, często bardzo skomplikowanych, z moŜliwością ich przekształcania bez zmiany rozdzielczości wynikowej końcowego efektu. Ponadto są one wyposaŜone w narzędzia dające moŜliwości wypełnienia utworzonych zarysów wzorami zarówno wektorowymi, jak i bitowymi, postsciptowymi, teksturowymi. Podstawową zaletą programów do grafiki wektorowej jest moŜliwość importowania plików bitowych i bardzo precyzyjnego ich umieszczania w dowolnych miejscach tworzonej grafiki. PrzewaŜnie programy takie mają wiele formatów zapisu obrazów bitowych, umoŜliwiający wczytywanie plików otrzymanych z róŜnych źródeł. Na wczytanych obrazkach są moŜliwe takŜe operacje geometrycznego typu: obracania, skalowania, kadrowania itp [7, s. 119]. Programy grafiki wektorowej mają praktycznie nieograniczone moŜliwości rysunkowe. Utworzone obiekty moŜna dowolnie skalować i przekształcać, bez jakiejkolwiek straty na jakości. Tworzone obrazy są ciągiem formuł matematycznych opisujących kształty obiektów, ich połoŜenie, zarys i wypełnienie. DuŜa liczba dodatkowych opcji umoŜliwia utworzenie kaŜdego, dowolnie skomplikowanego rysunku [7, s. 118]. Istnieje cały szereg profesjonalnych programów umoŜliwiających tworzenie rysunków w oparciu o grafikę wektorową. Najpopularniejszymi produktami w tej kategorii są programy CorelDRAW, Adobe Illustrator, Windows Draw (Micrografx) i Macromedia Freehand. Wybrane rozszerzenia plików wektorowych: − CDR - rozszerzenie plików zawierających grafikę wektorową utworzoną za pomocą programu CorelDRAW. − CGM - rozszerzenie plików w formacie Computer Graphics Metafile, przechowujących grafikę wektorową, rastrową i tekst. − DRW - rozszerzenie plików grafiki utworzonej w Micrografx Windows Draw. − WMF - Metaplik Windows to standard dla plików przechowujących grafikę wektorową w pakiecie MS Office. Oto krótka charakterystyka kilku znanych edytorów grafiki: Najbardziej znanym (komercyjnym) programem do obróbki cyfrowej zdjęć jest program Adobe Photoshop od lat obecny na rynku w kolejnych edycjach. Jest to rozbudowany program do tworzenia i obróbki grafiki rastrowej. Program współpracuje z wektorowym Adobe Ilustratorem. W skład programu wchodzi równieŜ Adobe ImageReady, rozszerzający moŜliwości o tworzenie animowanych GIF-ów. UmoŜliwia optymalizację grafiki internetowej. Photoshop Elements - to uboŜsza i tańsza, domowa wersja Photoshopa. CorelDRAW - Pakiet programów graficznych wchodzących w skład jednego produktu, słuŜący początkowo do obróbki grafiki wektorowej, a potem jako cały pakiet programów graficznych. Skład pakietu Graphics Suite to: CorelDraw - program do obróbki obiektów wektorowych, PHOTO-PAINT - program do edycji map bitowych, Corel Prezentations - do tworzenia statycznych i dynamicznych prezentacji, Corel PowerTRACE - do wektoryzacji map bitowych, CorelTexture - do tworzenia wypełnień teksturowych. Program GIMP początkowo napisany na potrzeby systemu Linux, ale obecnie moŜna z niego korzystać w systemie Windows. To bezpłatne narzędzie przetwarzania grafiki cyfrowej i zdjęć umieszczanych w Internecie. Macromedia Fireworks to aplikacja słuŜąca do przygotowywania grafiki do publikacji multimedialnych i witryn WWW. Łączy w sobie moŜliwości programu do edycji grafiki wektorowej i bitmapowej, umoŜliwia tworzenie przycisków oraz animowanych GIF-ów.
  • 15. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 14 Rozbudowane funkcje eksportu pozwalają na zapis w wielu formatach, wygenerowanie kodu HTML i JavaScript niezbędnego do umieszczenia grafiki na stronie WWW. Micrografx Picture Publisher podobnie jak wcześniejsze daje wiele moŜliwości kreacji obrazu. Aplikacja przyjazna dla twórców stron WWW, posiada algorytmy kompresji, dodatkowe narzędzia do obróbki grafiki na potrzeby publikacji internetowych oraz do tworzenia i optymalizacji animowanych GIF-ów. Potrafi generować kod w języku HTML. Posługując się powyŜszymi programami naleŜy pamiętać, Ŝe choć oferują one podobne moŜliwości kreacji obrazu: filtry, sposoby zaznaczania, retusze, sposoby montaŜu czy pracę na warstwach, to jednak w kaŜdym programie działają w sposób jemu przynaleŜny. 4.2.2. Pytania sprawdzające Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń. 1. Jak moŜna sklasyfikować programy graficzne? 2. Jaka jest róŜnica pomiędzy programem domowym a profesjonalnym? 3. W jakich formatach moŜna zapisać mapy bitowe? 4. Jakie znasz przykłady programów do edycji i przetwarzania grafiki rastrowej? 5. W jakie narzędzi wyposaŜone są programy do edycji grafiki wektorowej? 6. Jakie są programy do edycji i przetwarzania grafiki wektorowej? 7. Jakie rozszerzenia mogą mieć pliki wektorowe? 4.2.3. Ćwiczenia Ćwiczenie 1 Zapoznaj się z interfejsem i narzędziami programu do obróbki wektorowej np. CorelDRAW (jeśli szkoła nie ma wersji licencjonowanej, pobierz z Internetu wersję demonstracyjną). Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) uruchomić komputer i program CorelDRAW, 2) ściągnąć wersję demonstracyjną, w przypadku gdy szkoła nie posiada wersji licencjonowanej, 3) zapoznać się z budową interfejsu programu: paski menu, pasek stanu, dokery, paleta kolorów, przybornik, 4) zapoznać się z podstawowymi narzędziami programu, 5) zrobić pisemny opis interfejsu, 6) przedstawić wyniki na forum grupy. WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i dostępem do Internetu, − program graficzny Corel Draw, − karta pracy i przybory do pisania.
  • 16. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 15 Ćwiczenie 2 Opisz narzędzia z głównego panelu narzędziowego programu graficznego Gimp. Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) uruchomić przeglądarkę internetową, wyszukać stronę z wersją programu Gimp, 2) zapoznać się ze sposobem instalacji i zainstalować program w komputerze, 3) zapoznać się z panelem narzędziowym programu, 4) zrobić pisemny opis interfejsu, 5) przedstawić opis na forum grupy. WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i dostępem do Internetu, − zeszyt i przybory do pisania. Ćwiczenie 3 Wykorzystując zasoby Internetu zrób zestawienie obecnie dostępnych edytorów do grafiki rastrowej i wektorowej. Podaj strony www producentów. Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) uruchomić komputer i przeglądarkę internetową, 2) wyszukać edytory do grafiki rastrowej i edytory do grafiki wektorowej, 3) wyszukać adresy producentów, 4) zrobić pisemne zestawienie, 5) przedyskutować wyniki na forum grupy. WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i dostępem do Internetu, − zeszyt i przybory do pisania. 4.2.4. Sprawdzian postępów Czy potrafisz: Tak Nie 1) wymienić programy do edycji i przetwarzania grafiki rastrowej? 2) wymienić programy do edycji i przetwarzania grafiki wektorowej? 3) nazwać poszczególne części interfejsu edytora do grafiki rastrowej? 4) nazwać poszczególne części interfejsu edytora do grafiki wektorowej? 5) wskazać rozszerzenia plików wektorowych? 6) wskazać rozszerzenia plików rastrowych?
  • 17. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 16 4.3. Komputerowe przetwarzanie obrazu rastrowego 4.3.1. Materiał nauczania Tworzenie i edycja obrazu rastrowego Nieograniczone są moŜliwości twórcze jakie dają programy graficzne do cyfrowej obróbki zdjęć. Pozwalają one utworzyć nowy jak i edytować istniejące juŜ obrazy cyfrowe. Oferują narzędzia potrzebne do malowania obrazów od podstaw, umoŜliwiają modyfikowanie obrazów poprzez: retusz, zastosowanie efektów specjalnych, łączenie elementów kilku zdjęć, wprowadzenie tekstu, korygowanie balansu kolorów, poprawę jakości zdjęć. Oto niektóre z moŜliwości edycji obrazu rastrowego w programach grafiki bitmapowej. Przygotowanie obrazu do edycji tj. kadrowanie, zmianę wymiarów i rozdzielczości obrazu. Po zeskanowaniu lub zaimportowaniu obrazka trzeba dopasować jego wielkość. W programie Photoshop czynność tę ułatwia okno dialogowe Wielkość obrazka, za pomocą którego moŜna zmienić rzeczywiste wymiary obrazka (w pikselach), jego wymiary na wydruku oraz rozdzielczość. Obrazek moŜna kadrować za pomocą narzędzia Kadrowanie oraz polecenia Kadruj i Przytnij. MoŜemy obrócić fotografię, wyprostować a takŜe zmienić perspektywę obrazu. Udoskonalanie, naprawianie, korygowanie barw i tonów obrazka – wykorzystujemy następujące polecenia do korekty kolorów: − Auto-kolor − pozwala szybko skorygować balans kolorów obrazka. − Poziomy − umoŜliwia poprawienie zakresu tonów i balansu kolorów poprzez dopasowanie poziomów intensywności cieni, półcieni i świateł obrazka. W oknie Poziomy jest wyświetlany histogram, który pomaga (wizualnie) w dopasowywaniu kluczowych tonów obrazka. − Krzywe − polecenie zapewnia szereg punktów kontrolnych do sterowania światłami, półcieniami i cieniami poszczególnych kanałów. − Balans kolorów − pozwala zmienić ogólną kompozycję kolorów obrazka. − Barwa/Nasycenie − pozwala dopasować barwę, nasycenie i jasność całego obrazka lub poszczególnych kolorów składowych. − inne dostępne polecenia to Dopasuj kolor, Zastąp kolor, Kolor selektywny, Mikser kanałów. Retusz zdjęcia – usunięcie skaz technicznych, miejscowych przebarwień, niepoŜądanych odbić światła czy rozdarć i zagięć. Najczęściej stosujemy narzędzie Stempel, umoŜliwia ono pobranie próbki, która moŜe być potem zastosowana do innego obrazka lub innej części tego samego obrazka. Z narzędziem moŜna skojarzyć dowolną końcówkę pędzla, co pozwala na sterowanie wielkością powielanego obszaru. Sposób malowania powielanego obszaru moŜna takŜe modyfikować za pomocą ustawień krycia i przepływu na pasku opcji. Inne podobnie działające to Pędzel korygujący i Łatka. Narzędzia Rozjaśnianie i Ściemnianie bazują na tradycyjnych technikach obróbki fotografii, polegających na zmianie naświetlenia określonego obszaru na odbitce. Wykorzystując te narzędzia moŜemy dokonać retuszu zdjęć portretowych tj: wygładzania cery, usuwanie piegów, usuwanie zmarszczek i cieni pod oczami, zmiana kształtu uszu, zmiana koloru oczu, wybielanie białka oczu i zębów itp. Korekcja odwzorowania szczegółów. O ostrość obrazu naleŜy zadbać na etapie fotografowania, w programie moŜemy tylko nieznacznie poprawić ostrość. Wyostrzanie uwydatnia krawędzie obiektów na obrazku. Do wyostrzania obrazków moŜna uŜywać filtrów
  • 18. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 17 z grupy Wyostrzanie i narzędzia Wyostrzanie. Wyostrzać moŜemy krawędzie obiektu, a takŜe wybiórczo wyostrzać fragmenty obrazu. FotomontaŜ to technika polegająca na łączeniu w jednym obrazku elementów pochodzących z innych, w celu uzyskania określonego efektu artystycznego. Tworzenie takich zdjęć wymaga dobrego opanowania róŜnych funkcji programu graficznego i posługiwania się róŜnymi narzędziami min: narzędziami do tworzenia zaznaczeń, uŜywanie masek i filtrów. Narzędzia do tworzenia zaznaczeń pozwalają na selekcję wybranych fragmentów obrazka. Zaznaczenie określonych obszarów pozwala ograniczyć pewne operacje - takie jak edycja, definiowanie efektów i stosowanie filtrów - tylko do nich (inne obszary pozostają nienaruszone). Do zaznaczania pikseli rastrowych moŜna uŜyć Narzędzia do zaznaczania (prostokątne i eliptyczne) albo Lassa (Lasso, Lasso wielokątne i Lasso magnetyczne). Narzędzie RóŜdŜka umoŜliwia zaznaczenie jednolicie zabarwionego fragmentu obrazka. Polecenia dostępne w menu Zaznaczanie umoŜliwiają zaznaczanie wszystkich pikseli, usuwanie zaznaczeń, ponowne zaznaczanie i odwrócenie aktywnego zaznaczenia. Do zaznaczania danych wektorowych uŜywa się narzędzi z grupy Piór lub Kształtów, które pozwalają tworzyć precyzyjne kontury nazywane ścieŜkami. Maski zapewniają ochronę wybranych obszarów obrazka przed zmianami wprowadzanymi w innych obszarach (np. korekta kolorów czy stosowanie filtrów). Maski i kanały są obrazkami w trybie skali szarości, moŜna je więc edytować jak wszelkie inne obrazki. Kanały alfa - umoŜliwiają zapisywanie i wczytywanie zaznaczeń. Kanały alfa moŜna edytować za pomocą dowolnego narzędzia do edycji. Przy tworzeniu nowy obrazów jak i edycji istniejących wykorzystujemy narzędzia do malowania, umoŜliwiają one zmianę kolorów pikseli. Narzędzia Pędzel i Ołówek działają podobnie do swoich tradycyjnych odpowiedników - kolory są nanoszone na obrazek za pomocą pociągnięć. Narzędzie Gradient i Wiadro z farbą, polecenie Wypełnij pozwalają kolorować większe obszary. Narzędzia tj.: Gumka, Rozmycie i SmuŜenie słuŜą do zmiany dotychczasowych kolorów obrazka. Za pomocą opcji moŜna kontrolować sposób nakładania i modyfikowania kolorów. Aerograf słuŜy do rozpylania kolorów. Do obrazu rastrowego na pomocą narzędzia Tekst moŜna dodać efekty tekstowe. Są trzy metody wprowadzania tekstu: począwszy od pewnego punktu, wewnątrz akapitu oraz wzdłuŜ ścieŜki. Gdy utworzymy element tekstowy, na palecie Warstwy pojawia się nowa warstwa tekstowa. MoŜna teŜ tworzyć krawędzie zaznaczenia w kształcie tekstu. Za pomocą Filtrów moŜna zamienić fotografię w obraz artystyczny, lub w rysunek graficzny oraz dodać efekty specjalne. Filtry moŜna podzielić na: poprawiające jakość obrazka, tworzące efekty artystyczne i tworzące efekty specjalne. Filtry poprawiające jakość obrazka to filtry: rozmywające, dodające szum i wyostrzające. Niektóre filtry umoŜliwiają teŜ czyszczenie i retuszowanie zdjęć. Filtry tworzące efekty artystyczne - pozwalają zmieniać wygląd obrazków, przekształcać w mozaiki lub na róŜne sposoby zniekształcać. Filtry są stosowane do aktywnej, warstwy albo do zaznaczenia. Warstwy umoŜliwiają izolowanie elementów obrazka. Operacje wykonywane na warstwach, np. zmiana ich kolejności czy atrybutów, stanowią jedną z metod projektowania obrazków. Pewne funkcje specjalne tj. warstwy dopasowania, warstwy wypełnienia i style warstw, pozwalają wprowadzać do obrazków efekty specjalne. Warstwy dopasowania pozwalają zmieniać kolory i tony obrazka bez trwałej ingerencji w kolory przypisane do pikseli. Warstwy wypełnienia umoŜliwiają wypełnienie warstwy kolorem, wzorkiem lub gradientem. Efekty i style warstw – to wiele gotowych efektów, które umoŜliwiają szybką zmianę wyglądu warstwy tj. cienie, blaski, fazy, nałoŜenia i obrysy. Efekty warstwy są łączone z jej zawartością [15].
  • 19. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 18 4.3.2. Pytania sprawdzające Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń. 1. Jakie znasz polecenia do korekcji kolorów i tonów obrazka? 2. Przy uŜyciu jakich narzędzi moŜna wykadrować obrazek? 3. Jakie narzędzia słuŜą do retuszu zdjęć? 4. Na czym polega tworzenie zaznaczeń? 5. Jakie zadanie pełnią maski? 6. Do czego słuŜą warstwy? 7. Na jakie modyfikacje obrazu pozwalają warstwy dopasowania i warstwy wypełnienia? 8. Jakiego narzędzia uŜyjesz do kolorowania większych obszarów obrazu? 9. Jakie są metody wprowadzania tekstu w programie Adobe Photoshop? 4.3.3. Ćwiczenia Ćwiczenie 1 Wykonaj retusz zdjęcia barwnego − usuń plamy i rysy, dokonaj korekcji barw i tonów. Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) otworzyć zdjęcie do retuszu w programie graficznym, 2) usunąć rysy i plamy na zdjęciu, 3) uzupełnić brakujące fragmenty obrazu, 4) skorygować barwy obrazka przy uŜyciu dostępnych poleceń do korekty kolorów, 5) skorygować tony obrazka przy uŜyciu dostępnych poleceń do korekty tonów, 6) wykadrować obraz i zapisać wyretuszowany obraz, 7) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty. WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, − barwny obraz cyfrowy wymagający korekcji barwnej i tonalnej. Ćwiczenie 2 Z przygotowanych wcześniej zdjęć cyfrowych wykonaj fotomontaŜ. Gotowy efekt zapisz na płycie CD i wydrukuj na drukarce atramentowej. Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) wykonać projekt – wybrać zdjęcia, zaplanować efekt jaki chcesz uzyskać, 2) utworzyć nowy obrazek, na który powklejasz elementy składowe fotomontaŜu, 3) usunąć niepotrzebne elementy (pamiętaj o opcji Wtapianie), 4) dopasować poszczególne fragmenty pod względem wielkości, 5) dokonać korekcji kolorów i kontrastu kaŜdej warstwy, 6) korzystać z trybów mieszania warstw i krycia podczas pracy, 7) zapisać efekty swojej pracy i wydrukować, 8) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.
  • 20. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 19 WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, − zdjęcia cyfrowe, − drukarka i papier fotograficzny do wydruku, − wymienny nośnik pamięci: płyta CD. Ćwiczenie 3 W programie Adobe Photoshop pokoloruj obraz czarno-biały korzystając z warstw dopasowania. Zapisz pokolorowany obraz na nośniku wymiennym i wydrukuj na drukarce. Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) otworzyć zdjęcie w skali szarości, 2) utworzyć nową warstwę dopasowania - Balans kolorów, 3) ustalić kolor, jaki nadasz wybranym fragmentom w wyświetlonym oknie dialogowym, 4) wypełnić maskę kolorem czarnym, narzędziem Pędzel o kolorze białym i miękkiej końcówce pędzla zamalować te fragmenty zdjęcia, 5) pokolorować tą samą metodą pozostałe fragmenty zdjęcia, 6) zapisać pokolorowane zdjęcia na nośniku wymiennym i wydrukować, 7) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty. WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, − czarno-biały obraz cyfrowy, − wymienny nośnik pamięci: płyta CD, DVD, − drukarka i papier do wydruku. Ćwiczenie 4 Wykonaj retusz zdjęcia portretowego tj.: usuń plamy na skórze i cienie pod oczami, wybiel oczy i zęby, wygładź skórę. Wyretuszowany obraz zapisz na płycie CD. Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) otworzyć plik z fotografią osoby, której skóra posiada pewne niedoskonałości, 2) usunąć przebarwienia na skórze narzędziem Stempel, 3) usunąć ciemne kręgi pod oczami, 4) wybielić białka oczu i wybielić zęby, 5) wygładzić skórę, 6) zapisać wyretuszowany obraz na nośniku wymiennym, 7) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty - porównać zdjęcie przed retuszem i po retuszu. WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, − obraz wymagający retuszu, − wymienny nośnik pamięci: płyta CD.
  • 21. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 20 4.3.4. Sprawdzian postępów Czy potrafisz: Tak Nie 1) usunąć plamy i rysy ze zdjęcia? 2) uzupełnić brakujące fragmenty obrazu? 3) przeprowadzić korekcję barw i tonów obrazka na zdjęciu barwnym? 4) wykonać fotomontaŜ? 5) pokolorować zdjęcie czarno-białe za pomocą warstw dopasowania? 6) uzyskać szkic ze zdjęcia? 7) wyretuszować zdjęcie portretowe?
  • 22. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 21 4.4. Tworzenie i edycja grafiki wektorowej 4.4.1. Materiał nauczania Grafika wektorowa pozwala tworzyć: − obrazy precyzyjne zawierające duŜo szczegółów, − grafikę plakatową i inną tego typu operującą kontrastami, − plany architektoniczne, projekty produktów, precyzyjne rysunki techniczne, − grafiką prezentacyjną, tabele, wykresy, inne rysunki przedstawiające dane lub schematy, − tradycyjne znaki firmowe, logo, teksty wymagające cienkich i gładkich krawędzi, − broszury ulotki, jedno lub kilku stronicowe dokumenty, łączące: obrazki, logo, teksty. Obiekty tworzone w grafice wektorowej definiuje się za pomocą równań algebraicznych (wektorów). Program, który je wyświetla i pozwala edytować, przelicza wzory. W praktyce kreowanie takiego obrazu polega na utworzeniu niezaleŜnych od siebie obiektów. Obiekty moŜna grupować, powielać i aranŜować na wiele sposobów. Wszystkie obiekty mogą zostać poddane skalowaniu, obracaniu, pochylaniu. Na obiektach wektorowych jest moŜliwość zastosowania róŜnorodnych efektów takich jak 3d z moŜliwością ustawienia oświetlenia, głębi i kąta oraz manipulowania właściwościami na samym obiekcie w obszarze roboczym. KaŜdy obiekt posiada takie właściwości jak kontur, rozmiar, kolor i stanowi odrębną całość. Istnieje moŜliwość edycji wypełnienia i konturu - moŜna dokładnie, numerycznie określić barwę wypełnienia. Okno do edycji konturu umoŜliwia określenie jego grubości, formy, wykończenia i koloru. Jest moŜliwość nadania obiektom wypełnienia tonalnego, przezroczystości jednolitej, kołowej, stoŜkowej lub liniowej z moŜliwością regulacji. Obrazy i rysunki wektorowe moŜemy poddawać skalowaniu i modelowaniu bez utraty ich jakości. Tutaj zmiana kształtu jakiegoś obiektu polega na modelowaniu jego konturu. Modelowanie wektorów - krzywych odbywa się za pomocą manipulowania tzw. węzłami i punktami kontrolnymi przy uŜyciu narzędzi dostępnych w przybornikach. Dzięki punktom kontrolnym moŜna płynnie modelować wektory jako krzywe. Dostępne są takŜe gotowe kształty (gwiazdy, strzałki, wielokąty z dobraniem ilości kątów). Inne moŜliwości pracy to nadawanie obiektom perspektywy. Narzędzia typograficzne pozwalają na dodanie do obrazu tekstu o róŜnym kroju pisma, wielkości, tabulatorów, kerningu (odstępów między znakami). Obiekty wektorowe moŜna rasteryzować, ustawiając przestrzeń kolorystyczną, rozdzielczość, wygładzenie i przezroczystość. Do obrazu wektorowego moŜna dodać bitmapę i dokonać jej modyfikacji: ingerencję w kolor, nasycenie i kontrast oraz uŜywanie stosunkowo niezbyt zaawansowanych filtrów. Do najwaŜniejszych opcji edycji grafiki wektorowej naleŜą między innymi: − moŜliwość pracy na warstwach, tj. układanie obiektów na przezroczystych kalkach, − rysowanie narzędziami kaligraficznymi linii o dowolnych krzywiznach, − dowolne odkształcanie geometryczne obiektów wraz z obwiedniami i perspektywami, − tworzenie efektów trójwymiarowości na płaszczyźnie z zastosowaniem wielopunktowego oświetlenia, − przelewanie jednego obiektu w drugi wzdłuŜ dowolnej krzywej, − układanie tekstów na dowolnych obiektach krzywoliniowych, − kopiowanie i powielanie elementów rysunku,
  • 23. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 22 − precyzyjne wyrównywanie obiektów względem siebie, − zmiana kolejności nakładających się obiektów w ramach kaŜdej warstwy i kolejności warstw, − unieruchamianie obiektów przed przypadkowym przesunięciem, − grupowanie obiektów, − tworzenie nowych obiektów przez przecinanie się obiektów istniejących, − traktowanie obiektu jako soczewki przybliŜającej, prześwitującej, termicznej itp., − definiowanie zakończeń linii, wzorów wektorowych i bitowych do wypełniania [6, s. 120]. 4.4.2. Pytania sprawdzające Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń. 1. Jakie są najwaŜniejsze opcje programów grafiki wektorowej? 2. Do czego słuŜą węzły i punkty kontrolne? 3. Jak moŜna edytować kontur obiektu? 4. Jakie ustawienia umoŜliwia nam okno zarządzania kolorem? 5. Jakie są moŜliwości pracy z obiektami? 6. Jakie kształty dostępne są w programach wektorowych? 4.4.3. Ćwiczenia Ćwiczenie 1 W programie Corel Draw narysuj kwadrat, wypełnij go kolorem. Stosując kopiowanie i przekształcanie otrzymaj następujący efekt: Rys. do ćwiczenia 1. Gotowy efekt [10] Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) narysować kwadrat (z wciśniętym klawiszem Ctrl), a następnie nadać mu kolor, 2) utworzyć kopię obiektu, zmienić kolor na inny, 3) dokonać przekształcenia, obrotu i zmienić połoŜenie pierwszego i drugiego obiektu, 4) zaznaczyć oba obiekty i utworzyć kopię zaznaczonych obiektów, 5) dokonać przekształcenia i zgrupować obiekty, 6) zapisać wykonany obraz, 7) omówić zastosowane narzędzia programu, 8) ocenić uzyskane efekty. WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i programem Corel Draw, − materiały piśmienne.
  • 24. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 23 Ćwiczenie 2 W programie Corel Draw wykonaj rysunek formatu A4, w którym wykorzystasz efekt metamorfozy. Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) otworzyć nowy dokument rozmiaru A4 w układzie poziomym, 2) utworzyć obiekty wyjściowe metamorfozy, 3) zaznaczyć oba obiekty narzędziem Wskaźnik, 4) wybrać polecenie Metamorfoza z menu Efekty, 5) określić parametry metamorfozy i kliknąć Zastosuj, 6) zapisać jako metamorfoza.cdr, 7) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty. WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i programem Corel Draw, − wymienny nośnik pamięci: płyta CD, DVD. Ćwiczenie 3 Wykonaj kartkę kalendarza w formacie A4 zawierającą dane dla wybranego miesiąca. Dodaj grafikę korespondująca z porą roku. Wydrukuj wykonaną kartkę. Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczeniem, powinieneś: 1) otworzyć nowy dokument formatu A4, utworzyć tło, 2) utworzyć nagłówek – miesiąc, rok, wypełnić tekst np. wypełnieniem tonalnym i dodać do tekstów kontur i cień, 3) utworzyć ramki - podkłady do wpisywania dni tygodnia, 4) dodać elementy graficzne, 5) dopracować całą stronę kalendarza, 6) zapisać i wydrukować kalendarz, 7) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty. WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, − obrazki bitmapowe, − wymienny nośnik pamięci: płyta CD, DVD. − drukarka, papier fotograficzny do wydruku.
  • 25. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 24 4.4.4. Sprawdzian postępów Czy potrafisz: Tak Nie 1) wymienić najwaŜniejsze opcje programów grafiki wektorowej? 2) nadać dowolne wypełnienie obiektom? 3) dokonać transformacji obiektu? 4) zmienić kontury obiektu? 5) zgrupować i rozgrupować obiekty? 6) zastosować efekt metamorfozy? 7) wykonać projekt kartki kalendarza?
  • 26. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 25 4.5. Graficzne środowiska do tworzenia publikacji 4.5.1. Materiał nauczania Skład komputerowy (DTP) uŜywany jest do tworzenia profesjonalnie wyglądających dokumentów, o wyŜszym poziomie komplikacji niŜ te tworzone w edytorach tekstu. UmoŜliwia teŜ stworzenie druków informacyjnych czy reklamowych. Pozwala na zachowanie kontroli nad całym procesem tworzenia dokumentu, szybką korektę, zmianę informacji, uaktualnienie. Znane programy do składu to: Quark XPress, Adobe Pagemaker, Adobe InDesign, Corel Ventura, FrameMaker, a takŜe Microsoft Publisher. Program do składu pozwala wprowadzać do tekstu róŜne kroje pisma, wielkości liter, atrybuty takie jak pogrubienie czy pochylenie, podobnie jak edytory tekstu. Potrafi równieŜ operować kerningiem (przestrzenią pomiędzy parami liter) oraz trackingiem (przestrzenią pomiędzy całą grupą liter). Tekst wpisywany w ramkach tekstowych, moŜe być umieszczony pod dowolnym kątem. Grafika umieszczana jest w oddzielnych ramkach, moŜna ją skalować, obracać, pozycjonować na stronie z dokładnością do ułamka milimetra. Programy te mają narzędzia graficzne, ogólnie jednak korzysta się w składzie z grafiki przygotowanej w programach graficznych. Program do składu pozwala na uzyskanie wyciągów barwnych: CMYK, koloru według standardów Pantone i dowolnie zdefiniowanego. Cechą programu do składu jest dobra współpraca z innymi programami przez filtry importu formatów tekstowych, takich jak Microsoft Word i graficznych plików TIF czy EPS. Dzięki temu moŜe on łączyć materiał przygotowany w innych programach. Najczęściej program DTP ma niewiele filtrów eksportowych, zwykle jest to kilka formatów tekstu, zapisywanie strony w postaci graficznej, w nowszych programach takŜe zapis w postaci dokumentów HTML do publikacji w Internecie. QuarkXPress jest potęŜnym profesjonalnym narzędziem do przygotowywania publikacji do druku, jest jednym z najwaŜniejszych narzędzi przemysłu wydawniczego. Dostępny na platformy MAC i PC jest uŜywany powszechnie w profesjonalnych zastosowaniach w agencjach reklamowych, drukarniach, wydawnictwach i redakcjach prasowych na całym świecie. Adobe InDesign to profesjonalny program do składu publikacji firmy Adobe. Jego zalety to: ścisła integracja z innymi programami graficznymi Adobe, łatwe w uŜyciu narzędzia, które upraszczają i redukują opracowywanie złoŜonych zadań projektowych do kilku szybkich kroków oraz moŜliwość przygotowywania wszelkiego rodzaju publikacji (do druku, PDF, eBook, HTML i inne). Adobe PageMaker to rozbudowana aplikacja do projektowania i składu publikacji. UmoŜliwia utworzenie i przygotowanie do druku prostej ulotki, jak i kilkusetstronicowej ksiąŜki. Za jego pomocą moŜna równieŜ opracować publikacje w postaci elektronicznej w formacie PDF lub HTML. MoŜliwości PageMakera pozwalają na kontrolowanie kaŜdego etapu przygotowania publikacji od zdefiniowania układu strony, poprzez wprowadzanie i formatowanie tekstu i grafiki, aŜ po określenie parametrów druku lub eksportu. Adobe Acrobat to program przeznaczony do obróbki dokumentów, który jest podstawą rozwiązań Adobe "e-Paper". Dokumenty Adobe PDF zachowują dokładny wygląd i zawartość oryginałów, wraz z ich czcionkami i grafikami, mogą być drukowane, wysyłane pocztą elektroniczną lub udostępniane w Internecie. Dokumenty w formacie Adobe PDF mogą być wyświetlane na platformach Microsoft Windows, Mac OS. Dzięki zautomatyzowanemu zestawowi narzędzi do przeglądania i komentowania moŜna przeglądać dokumenty, dodawać
  • 27. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 26 komentarze, zatwierdzać dokumenty za pomocą podpisów elektronicznych i wykonywać wiele innych czynności przy pomocy poczty elektronicznej lub przeglądarki internetowej. Adobe Illustrator – format Illustratora (.ai) jest jednym z najwaŜniejszych w DTP. Jest to format uniwersalny, który potrafi odczytać praktycznie kaŜda inna aplikacja. Program łączy w sobie łatwość tworzenia małych i bardzo skomplikowanych projektów z edycją ksiąŜek, gazet. Najmocniejszą jego stroną jest moŜliwość tworzenia dowolnie transparentnych grafik i moŜliwość zastosowania bardzo zaawansowanych stylów. Corel Ventura jest zaawansowanym programem przeznaczonym do przygotowywania publikacji graficznych dla celów biznesowych. Potrafi przetwarzać pliki XML, pliki graficzne z takich programów jak CorelDRAW, Adobe Illustrator czy Photoshop, a takŜe zapisywać w formacie PDF. Microsoft Publisher to aplikacja DTP umoŜliwiająca przygotowanie drukowanych czy publikowanych on-line dokumentów takich jak: broszury, wizytówki, zaproszenia, dyplomy. Publisher wchodzi w skład pakietu Office. W przeciwieństwie do zwykłego edytora tekstu udostępnia szereg narzędzi przydatnych podczas składu publikacji np. łamanie tekstu, pracę z ramkami, linie prowadzące czy widok wielostronicowy [11]. 4.5.2. Pytania sprawdzające Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń. 1. Jakie dokumenty tworzone są w DTP? 2. Wymień znane Ci programy do składu? 3. Jakie moŜliwości pracy z tekstem dają programy do składu? 4. Czy w programach do składu moŜna obrabiać grafikę? 5. Czy programy do składu współpracują z innymi programami? 4.5.3. Ćwiczenia Ćwiczenie 1 W programie Publisher utwórz broszurę składającą się z 4 stron. Do tekstu dodaj obrazki i grafikę. Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) zrobić projekt broszury, 2) uruchomić program Publisher i wybrać pozycję z listy, 3) w sekcji Nowy z projektu zaznaczyć typ publikacji, którą chcesz utworzyć, 4) wypełnić treścią broszurę – wypełniając formularze, 5) dodać kolejne strony publikacji, wstawić obrazy i teksty, 6) moŜesz takŜe zmienić graficzny schemat broszury i wybrać takŜe jego układ barw, 7) zapisać utworzoną broszurę i wydrukować, 8) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty. WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i programem Publisher, − obrazy cyfrowe, − drukarka i papier do wydruku.
  • 28. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 27 Ćwiczenie 2 W dowolnym programie do tworzenia prezentacji utwórz dwustronne zaproszenie na wystawę fotograficzną. Do tekstu dodaj obrazki i grafikę. Zaproszenie wydrukuj. Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) zrobić projekt zaproszenia, 2) utworzyć 2-e strony nowego dokumentu, 3) wypełnić treścią, 4) wstawić obrazy i grafikę, 5) zapisać utworzone zaproszenie, 6) wydrukować, 7) omówić zastosowane narzędzia programu, 8) ocenić uzyskane efekty. WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i programem do składu, − obrazy cyfrowe, − drukarka i papier do wydruku. 4.5.4. Sprawdzian postępów Czy potrafisz: Tak Nie 1) wskazać programy do składu komputerowego? 2) omówić programy do składu? 3) wstawić do publikacji obrazy i grafikę? 4) edytować w publikacji tekst? 5) utworzyć broszurę? 6) utworzyć zaproszenie?
  • 29. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 28 4.6. Komputerowe przetwarzanie dźwięku 4.6.1. Materiał nauczania Dźwięki otaczające nas (np. głos ludzki, muzyka, odgłosy natury) są sygnałami analogowymi (ciągłymi) w swojej naturze. Konieczna jest zatem digitalizacja, tj. ich konwersja do postaci cyfrowej. Dopiero wtedy moŜliwe jest ich dalsze cyfrowe przetwarzanie np. cyfrowa filtracja. Proces przekształcania sygnału analogowego na cyfrowy przebiega w następujących etapach: próbkowanie, kwantyzacja, kodowanie. Próbkowanie jest to rejestracja chwilowych wartości sygnału w określonych odstępach czasu. wybór częstotliwości próbkowania decyduje o zachowaniu wysokich częstotliwości przetwarzanego dźwięku, a rozdzielczość kwantyzacji (ilość bitów na próbkę) decyduje o poziomie szumu. Kwantyzacja jest to proces mający na celu przedstawienie nieskończonej wartości sygnału analogowego pod postacią skończonego ciągu zer i jedynek. Wartość sygnału zapisywana jest skończoną liczbą bitów, dlatego przetwarzając wartość analogową (która składa się z nieskończenie wielu punktów - np. sinusoida) na cyfrową jesteśmy zawsze naraŜeni na utratę części informacji. Obrazuje to poniŜsza ilustracja: Rys. 3. – Przetworzenie amplitudy sygnału na wartość cyfrową [13] Sygnał analogowy został tutaj poddany kwantyzacji. W związku ze skończoną liczbą moŜliwych do zarejestrowania wartości sygnału, ograniczono zakres do poziomów reprezentowanych przez linie przerywane. Skutkiem tego jest konieczność przyporządkowania określonej wartości do najbliŜszego jej poziomu reprezentacji. Następnie kaŜdemu poziomowi przypisuje się określoną wartość w procesie kodowania. Zakodowany sygnał jest zapisywany [13]. Najpopularniejsze rodzaje formatów plików dźwiękowych to -WAV, MP3, WMA, MIDI. Cyfrowa filtracja rozpoczyna się od dokładnej analizy nagrania w następujących etapach: − przesłuchanie nagrania: identyfikacja zakłóceń w dziedzinie czasu, określenie ich charakterystyki (np. okresowość, amplituda), − analiza spektralna nagrania: określenie częstotliwości składowych niepoŜądanych (zakłóceń, szumów), charakterystyki szumów i innych zakłóceń, − analiza rozkładu statystycznego próbek nagrania: określenie rozkładu (histogramu) próbek nagrania, obliczenie wartości mocy Min., Max., Avg. RMS. Dzięki wykonaniu analizy znamy charakterystykę nagrania zarówno w dziedzinie czasowej jak i częstotliwości. Określone mamy występujące zakłócenia, szumy i uŜyteczną część sygnału. Mając te wszystkie informacje moŜemy przystąpić do wieloetapowego procesu cyfrowej obróbki nagrania [9]. Wśród dostępnych aplikacji do nagrywania i edycji dźwięku jest: SoundEngine Free, Adobe Adition, Audacity , n-Track Studio , REAPER.
  • 30. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 29 Oto niektóre z moŜliwości edycji dźwięku w edytorach wyposaŜonych w narzędzia przechwytujące dźwięk. 1) Najprostszym zadaniem jest cięcie i wklejanie fragmentów mające zastosowanie przy: − usuwaniu obszarów ciszy z początku i końca utworów. Skracając utwory muzyczne zaoszczędzamy miejsce na dysku, pozwala to na ominięcie długich przerw podczas odtwarzania MP3, − wstawianiu obszaru rozbiegowego i zakończenia, − dzielenie pliku na ścieŜki, − w przypadku zgrania kilku utworów do jednego pliku- łączenie ścieŜek. Funkcja przydatna gdy chcemy połączyć w grupę utwory, ustawić je we właściwej kolejności, − wyciszaniu utworów (np. na początku i na końcu utworu) [3, s. 202]. 2) Nagrania analogowe (z płyt winylowych, z dyktafonu) mogą zawierać róŜne zniekształcenia (trzaski, szumy i zakłócenia). NaleŜy wykonać odszumianie nagrań dźwiękowych i redukcję zakłóceń za pomocą funkcji „czyszczenie” dźwięku lub innych systemów filtrujących. 3) Optymalizacja zasięgu dynamicznego (normalizacja) - czyli optymalne dostosowanie poziomu głośności utworu. Mające zastosowanie w przypadku gdy utwory zgrywane były na zbyt niskim poziomie głośności, przez co odtwarzane są za cicho i gdy róŜne ścieŜki audio zgrywane w innym czasie i na róŜnych urządzeniach posiadają odmienne poziomy głośności. Normalizacja zapewni stosunkowo podobny poziom dla wszystkich odtwarzanych utworów [3, s. 214]. 4) Do tak przetworzonego materiału audio moŜemy następnie dodać róŜne efekty specjalne. Tabela 1. Porównanie internetowych formatów zapisu dźwięku [8] Format Rozszerzenie Jakość dźwięku Wielkość pliku Uwagi WAVE .WAV 8-bitów średnia, 16-bitów dobra 8-bitów niewielki, 16-bitów duŜy typowy format dla Windows AIFF .AIF 8-bitów średnia, 16-bitów dobra 8-bitów niewielki, 16-bitów b. duŜy typowy format dla Macintosha AU .AU słaba niewielka typowy plik dla systemów UNIX oraz PC i MAC pracujących z Netscape Navigatorem Real Audio .RA dobra przy dobrym łączu i szybkim modemie średnia (bez znaczenia przy odtwarzaniu w sieci) oprogramowanie do odsłuchiwania wbudowane w Windows 95 MIDI .MID zaleŜy od jakości karty muzycznej ekstremalnie małe pliki nie moŜna zapisać głosu, utwory nawet przy najlepszej karcie dźwiękowej, zawsze będą "sztuczne"
  • 31. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 30 4.6.2. Pytania sprawdzające Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń. 1. Na czym polega digitalizacja? 2. Jakie są etapy przekształcania sygnału analogowego na cyfrowy? 3. Co to jest próbkowanie? 4. Na czym polega proces kwantyzacji? 5. Na czym polega etap przesłuchania nagrania? 6. Na czym polega analiza spektralna nagrania? 7. Jakie parametry określone są po analizie spektralnej nagrania? 8. Jakie są moŜliwości edycji dźwięku? 4.6.3. Ćwiczenia Ćwiczenie 1 Wykonaj łączenie ścieŜek dwóch plików muzycznych. Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) otworzyć 2 pliki muzyczne we wskazanym przez nauczyciela programie do edycji, 2) zaznaczyć całość lub fragment drugiego utworu, skopiować, 3) ustawić kursor na końcu pierwszej ścieŜki (pierwszego utworu) i wkleić, 4) zapisać zmiany w pierwszym pliku jako format WAV lub MP3, 5) odtworzyć połączony utwór muzyczny, 6) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty. WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i programem do obróbki dźwięku, − pliki dźwiękowe zapisane w postaci pliku cyfrowego. Ćwiczenie 2 Z danej ścieŜki dźwiękowej usuń obszary ciszy. Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) otworzyć plik muzyczny we wskazanym przez nauczyciela programie do edycji, 2) powiększyć obraz fali dźwiękowej i myszką zaznaczyć całość płaskiej linii fali, 3) usunąć zaznaczony obszar, 4) zapisać zmiany i odtworzyć zmieniony utwór muzyczny, 5) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty. WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i programem do obróbki dźwięku, − pliki dźwiękowe zapisane w postaci pliku cyfrowego.
  • 32. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 31 Ćwiczenie 3 Zmontuj ścieŜkę dźwiękową do filmu, wykorzystaj fragmenty muzyki, odgłosy oraz efekty specjalne. Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) włączyć komputer i uruchomić wskazany przez nauczyciela program, 2) obejrzeć film i odsłuchać zgromadzone fragment muzyczne, 3) dodać odgłosy i efekty specjalne, 4) zapisać zmiany i odtworzyć zmieniony utwór muzyczny, 5) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty. WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i programem do obróbki dźwięku, − pliki dźwiękowe zapisane w postaci pliku cyfrowego. 4.6.4. Sprawdzian postępów Czy potrafisz: Tak Nie 1) omówić etapy przekształcania sygnału analogowego na cyfrowy? 2) wymienić najpopularniejsze rodzaje formatów plików dźwiękowych? 3) wymienić etapy dokładnej analizy nagrania? 4) wskazać edytory do nagrywania i edycji dźwięku? 5) połączyć kilka utworów muzycznych? 6) usunąć obszary ciszy ze ścieŜki dźwiękowej?
  • 33. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 32 4.7. Komputerowy montaŜ obrazów ruchomych 4.7.1. Materiał nauczania MontaŜ nieliniowy jest to proces komputerowego montaŜu obrazu wideo zapisanego na twardym dysku komputera. Pierwszą czynnością, od której rozpoczyna się kaŜdy montaŜ nieliniowy, jest przeniesienie zapisanego materiału wideo z kasety na twardy dysk komputera określane potocznie przechwytywaniem [14]. Źródłem filmu moŜe być: magnetowid, kamera analogowa, kamera cyfrowa, kamera internetowa. KaŜde z tych urządzeń wymaga innego sposobu połączenia z komputerem. Do zgrywania filmów z analogowej kamery i magnetowidu słuŜy karta graficzna VIVO lub tuner TV. Film z kamery cyfrowej zgrywamy przez port FireWire. Kamerę internetową podłączamy do gniazda USB. Gdy mamy na dysku zgrane sekwencje filmowe, w programach do montaŜu nieliniowego moŜemy połączyć je w całość. Oto niektóre z programów do edycji nieliniowej: PinnacleStudio, Microsoft MovieMaker, Adobe Premiere, AfterEffects, Adobe Premiere Elements , Ulead Video Studio, Cyberlink Power Direktory. Edycja jest najwaŜniejszym procesem kaŜdego montaŜu. To dzięki niej mamy moŜliwość uporządkowania zarejestrowanych ujęć. Podstawowymi zabiegami edycyjnymi są: precyzyjne docinanie, kopiowanie i układanie poszczególnych ujęć w Ŝądanej kolejności. MoŜliwe jest: tworzenie stop-klatek, regulacja tempa oraz kierunku odtwarzania klipu wideo. Wszystkie programy edycyjne wyposaŜone są w ścieŜki wideo i audio, oś lub linię czasu oraz podstawowe narzędzia edycyjne. Edytowane ujęcia umieszczane są na poszczególnych ścieŜkach wideo i audio. Podstawową operacją przeprowadzaną podczas edycji jest cięcie, które ma wyodrębnić poszczególne ujęcia z materiału wideo. Precyzyjne dobieranie początku i końca ujęcia moŜliwe jest równieŜ dzięki zastosowaniu znaczników wejścia i wyjścia. Stop-klatki w montowanym materiale wideo moŜna uzyskać na dwa sposoby. Pierwszym z nich jest zaimportowanie do programu montaŜowego klatki w postaci pliku graficznego np. BMP, TIFF, JPEG, jak równieŜ ustawienie jej bezpośrednio z ujęcia umieszczonego na ścieŜce wideo. Zmiana tempa odtwarzanego materiału wideo wpływa na zwolnienie lub przyśpieszenie akcji filmu, natomiast zmianę kierunku odtwarzania moŜemy zastosować w celu uzyskania efektu specjalnego [14]. Obecnie kaŜdy program edycyjny ma róŜnego rodzaju efekty specjalne, które moŜemy podzielić na: efekty przejść, filtry obrazu, kluczowanie obrazu, nakładanie obrazu oraz wprowadzanie napisów. Z efektów przejść korzystamy w sytuacji, gdy zamierzamy w atrakcyjny sposób połączyć ze sobą dwa róŜne ujęcia. Efekty przejść moŜna podzielić na dwuwymiarowe (2D- przenikania obrazu (miksy) oraz tzw. kurtynki) i trójwymiarowe (3D- efektem odwijanej kartki lub transformacji obrazu w trójwymiarową bryłę). Rodzaj oraz liczba efektów przejść zaleŜne są od klasy i typu programu edycyjnego. Filtry obrazu mogą spełniać rozmaite funkcje. Pierwszą z nich jest korekcja parametrów obrazu - filtry regulujące balans kolorów (RGB), jasność, kontrast, nasycenie itp. Drugą z nich jest wprowadzanie efektów, takich jak odwracanie obrazu w pionie i poziomie, docinanie itp. Natomiast trzecią z nich jest wprowadzanie efektów specjalnych: rozmycia, wyostrzenia, płaskorzeźby, kalejdoskopu, fali, deformacji, efektów świetlnych itp. [14].
  • 34. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 33 Efekt kluczowania polega na usunięciu z obrazu wideo obszarów charakteryzujących się wspólnymi cechami (np. kolorem, jasnością itp.) i nadaniu im przezroczystości. Dzięki kluczowaniu uzyskujemy moŜliwość nakładania na siebie poszczególnych warstw z kolejnymi obrazami wideo lub grafiką [14]. Kolejnym efektem jest nakładanie obrazu. Mamy tu do czynienia z efektami powstałymi w wyniku nałoŜenia na obraz wideo jednego lub więcej często zdeformowanych obrazów pochodzących z plików wideo lub plików graficznych. Deformacje mogą dotyczyć zarówno wielkości, jak i kształtu nakładanego obrazu, który moŜe być statyczny lub ruchomy [14]. Wprowadzanie napisów jest efektem polegającym na nałoŜeniu na obraz napisów, grafik lub małych animacji. Film moŜemy uzupełnić o napisy, które będą go rozpoczynały i kończyły, mogą one pojawiać się i zanikać w płynny sposób, a takŜe przesuwać w trakcie wyświetlania. MoŜemy teŜ wstawiać napisy do filmu w dowolnym miejscu i nakładać na obraz. Większość programów do montaŜu wideo ma wbudowane proste funkcje do tworzenia napisów, jednak oferują one jedynie podstawowe moŜliwości. Na rynku dostępne są równieŜ dodatkowe wtyczki (ang. plug-ins), które rozszerzają moŜliwości tworzenia napisów. Zapis i eksport. W zaleŜności od karty graficznej komputera oraz sprzętu wideo moŜliwy jest zapis w wielu formatach i standardach. Dzięki dynamicznemu rozwojowi multimediów oraz Internetu konieczny jest eksport materiału wideo do rozmaitych formatów. Ostatnio najczęściej stosowanymi są Video-CD, Super Video-CD oraz DVD-Video. W tym przypadku podstawą jest eksport materiału wideo wykorzystujący algorytmy kompresji formatu MPEG. Wiele programów edycyjnych standardowo zostało wyposaŜonych w obsługę tych formatów, kiedy ich nie ma istnieje moŜliwość zainstalowania wtyczek [14]. Formaty plików filmowych − Format Video for Windows (AVI)- standard w edycji wideo na PC. Pliki tego formatu zwane są teŜ często plikami AVI, z powodu swego rozszerzenia: avi. − Format MPEG jest zarówno formatem pliku, jak i algorytmem kompresji. Format MPEG występuje w trzech odmianach. MPEG wideo, który pozwala zapisywać tylko obrazy, MPEG audio oraz system MPEG, który pozwala łączyć obraz ze ścieŜką dźwiękową. Pliki MPEG zapewniają doskonałą jakość obrazu. − Format Windows Media- umoŜliwia obsługę zarówno plików audio, jak i audio-wideo. W efekcie, program Media Player pozwala uŜytkownikom słuchać strumieniowy dźwięk i oglądać strumieniowany obraz. − Format RealVideo - wykorzystuje efektywną metodą kompresji oraz niewielkie ramki. − Format QuickTime - najpopularniejszy format obok MPEG dla cyfrowego obrazu wideo. Ma uniwersalny, międzyplatformowy charakter i wyłącznie programowe odtwarzanie. Dla plików w tym formacie QuickTime moŜemy stosować algorytm kompresji CinePak lub IndeoVideo. 4.7.2. Pytania sprawdzające Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń. 1. Co to jest montaŜ nieliniowy? 2. Na czym polega przechwytywanie? 3. Wymień podstawowe zabiegi edycyjne montaŜu nieliniowego? 4. Jakiego rodzaju efekty specjalne dostępne są w programie edycyjnym? 5. Na czym polega efekt kluczowania? 6. Wymień formaty plików filmowych?
  • 35. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 34 4.7.3. Ćwiczenia Ćwiczenie 1 W programie Movie Maker połącz kilka sekwencji w całość, pomiędzy sekwencjami zastosuj efekty przejść. Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) w programie Windows Movie Maker przejrzeć fragmenty sekwencji filmowych, 2) usunąć zbędne fragmenty filmu, 3) wybrać kolejne sekwencje i połączyć je w całość, 4) rozwinąć listę Kolekcje zapoznać się z efektami przenikania, 5) wybranymi przejściami połączyć poszczególne ujęcia filmu, 6) włączyć odtwarzanie filmu aby sprawdzić jak wygląda całość po zastosowaniu przejść, 7) jeśli jest to konieczne dokonać korekty przejść, wybierając inne, 8) zapisać i ponownie odtworzyć film, 9) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty. WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z programem Movie Maker, − pliki dźwiękowe zapisane w postaci pliku cyfrowego. Ćwiczenie 2 Do wybranej sekwencji filmowej wstaw napisy. Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) otworzyć film w programie Windows Movie Maker, 2) dodać tekst tytułu, wybrać czcionkę, kolor, przezroczystość, rozmiar i sposób ułoŜenia, 3) wybrać sposób pojawiania się napisów, 4) zapisać i odtworzyć film, 5) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty. WyposaŜenie potrzebne do wykonania ćwiczenia: − komputer z programem Movie Maker, − pliki dźwiękowe zapisane w postaci pliku cyfrowego, Ćwiczenie 3 W programie Movie Maker do wybranej sekwencji filmowej dodaj efekty specjalne. Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) otworzyć program Windows Movie Maker i otworzyć film, 2) wybrać klip, do którego chcesz przypisać efekt specjalny, 3) w menu Narzędzia wybrać polecenie Efekty wideo i kliknąć efekt, który chcesz zastosować do wybranego klipu,
  • 36. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 35 4) aby zastosować efekt -w menu Klip wybrać funkcję Dodaj do serii ujęć, 5) obejrzeć zastosowany efekt, 6) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty. WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z programem Movie Maker, − pliki dźwiękowe zapisane w postaci pliku cyfrowego. 4.7.4. Sprawdzian postępów Czy potrafisz: Tak Nie 1) wymienić programy do edycji nieliniowej? 2) omówić podstawowe zabiegi edycyjne montaŜu nieliniowego? 3) połączyć kilka sekwencji filmowych w całość? 4) zastosować efekty przejść pomiędzy sekwencjami? 5) dodać do filmu napisy? 6) dodać do filmu efekty specjalne? 7) zapisać film na płycie DVD?
  • 37. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 36 4.8. Optymalizacja grafiki rastrowej do publikacji internetowych 4.8.1. Materiał nauczania Przed publikacją zdjęć w Internecie lub przed wysyłką pocztą elektroniczną, konieczne jest odpowiednie przygotowanie zdjęcia. Nie naleŜy wysyłać zdjęcia wprost z aparatu - plik długo załącza się do wiadomości, długo otwiera się u odbiorcy i obraz jest zwykle większy od rozdzielczości ekranu. Są trzy sposoby zmniejszenia rozmiarów pliku. 1 sposób - Zmniejszenie rozmiarów obrazu, tak aby jego wielkość na stronie www dokładnie odpowiadała rzeczywistym potrzebom. Funkcja skalowanie grafiki w programach pozwala określić liczbę pikseli w kaŜdym wymiarze. Rozmiar w granicach 768 x 1024 jest odpowiedni dla monitora 17-calowego (przekątna ekranu ok.40 cm) [1, s. 135]. JeŜeli obrazek ma być przesłany pocztą elektroniczną zalecana wielkość to 600 pikseli w dłuŜszym boku. Wstawiając obrazek do galerii internetowej naleŜy zapoznać się z jej regulaminem, zwykle to maksymalnie 500 pikseli w dłuŜszym boku. Konieczna jest takŜe odpowiednia kompresja obrazka. 2 sposób - Zapisanie pliku w mniejszej rozdzielczości naleŜy zacząć od rozdzielczości 72 dpi. Jest ona optymalna dla monitorów komputerowych, a zarazem pozwala zwykle bardzo „odchudzić” plik [1, s. 135]. 3 sposób - Kompresja pliku tj. zapisanie w formacie skompresowanym. Popularnym, najpowszechniej stosowanym w Internecie formatem jest JPEG (określany takŜe jako JPG). Powoduje on pewną utratę jakości, jest ona jednak dostrzegalna przede wszystkim wtedy, gdy procedurę kompresji powtarza się kilkakrotnie. UŜytkownik sam moŜe określić stopień kompresji. Silnie skompresowane pliki maja małe rozmiary i szybko się ładują, ale jakość obrazu moŜe na tym cierpieć. Z kolei zbyt mały współczynnik kompresji oznaczać moŜe zbyt duŜy plik. Jako wskazówkę moŜna przyjąć, Ŝe obraz o rozmiarach 768x1024 powinien zajmować ok. 100kB, co odpowiada średniemu współczynnikowi kompresji [1, s. 135]. Poczta elektroniczna. Wybór rozdzielczości i stopnia kompresji obrazów przesyłanych pocztą elektroniczną zaleŜeć będzie w duŜym stopniu od tego, co odbiorca ma zamiar zrobić z otrzymanym plikiem. Do wyświetlania na ekranie mają zastosowanie te same wskazówki, co w przypadku grafik zamieszczanych w Internecie; rozdzielczość 72 dpi, rozmiar 768 x1024 i umiarkowany współczynnik kompresji, przy którym objętość pliku nie przekracza 100kB. Jeśli jednak adresat zamierza wydrukować zdjęcie lub zamieścić je w biuletynie informacyjnym, kryteria ulegną zmianie. MoŜe być zachowanie wyŜszej rozdzielczości, 240-300dpi i większej liczby pikseli, nadal jednak trzeba zastosować średni współczynnik stopnia kompresji [1, s. 135]. Optymalizacja zdjęć to proces polegający na zmniejszeniu wielkości pliku zdjęcia, przy jak najmniejszej utracie jakości, bez konieczności zmiany rozmiarów fotografii. Photoshop posiada funkcje optymalizacji - Zapisz dla Weba z menu Plik. które umoŜliwiają podgląd zoptymalizowanych obrazków w róŜnych formatach i z róŜnymi atrybutami. MoŜna jednocześnie wyświetlać wiele wersji jednego obrazka i modyfikować ustawienia optymalizacji, podglądając efekty na obrazkach. Pozwala to wybrać kombinację ustawień najlepiej dostosowaną do potrzeb uŜytkownika. MoŜna równieŜ określać opcje przezroczystości i otoczki, sterować ditheringiem oraz zmieniać wymiary obrazka, podając nową wielkość w pikselach lub jako procent oryginalnej wielkości. W lewym dolnym rogu okna narzędzia Zapisz dla Weba znajduje się przewidywany rozmiar pliku po optymalizacji. Jeśli jego wielkość przekracza 100 KB, naleŜy zwiększyć kompresję przeciągając suwak Jakość w lewo. Rozmiar obrazu po optymalizacji moŜe być teŜ zmniejszony suwakiem Rozmycie.
  • 38. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 37 4.8.2. Pytania sprawdzające Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń. 1. Dlaczego nie naleŜy wysyłać pocztą elektroniczną zdjęć wprost z aparatu? 2. Na czym polega optymalizacja zdjęć? 3. Jakie są sposoby zmniejszenia rozmiarów pliku? 4. Na czym polega zmniejszenie rozmiarów obrazu? 5. Jaki format zapisu pliku jest najczęściej stosowany w Internecie? 6. Jaką rozdzielczości powinny mieć grafiki zamieszczane w Internecie? 4.8.3. Ćwiczenia Ćwiczenie 1 Dokonaj optymalizacji obrazka, który umieścisz na stronie www. Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) otworzyć zdjęcie w programie Photoshop, 2) wybrać Zapisz dla Weba z menu Plik, 3) wybrać format zapisu pliku w panelu z ustawieniami i określić parametry optymalizacji, 4) wybrać funkcję Wygładzanie dwusześcienne i wprowadzić nowe wartości w zakładce Rozmiar obrazka, w polu Jakość, 5) zwiększyć kompresję przeciągając suwak Jakość w lewo, gdy przewidywany rozmiar pliku po optymalizacji przekracza 60KB, 6) zatwierdzić zmiany w obrazie, wskazać miejsce i nazwę zapisu, 7) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty. WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, − obrazy zapisane w postaci pliku cyfrowego. Ćwiczenie 2 Dla zdjęć przeznaczonych do umieszczenia na stronie www przygotuj miniaturki o wysokości 100 pikseli. Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) otworzyć zdjęcie i z menu Plik wybrać Zapisz dla Weba, 2) w panelu z ustawieniami, wybrać formatu zapisu pliku - jpeg, jakość 40, 3) wybrać funkcję dwusześcienne i wprowadzić wartość wysokości 100 piks w zakładce Rozmiar obrazka, w polu Jakość, 4) wybrać przycisk Zastosuj, wskazać miejsce i nazwę zapisu zoptymalizowanego pliku, 5) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty. WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, − obrazy zapisane w postaci pliku cyfrowego w formacie JPG.
  • 39. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 38 Ćwiczenie 3 Zapisz plik zdjęciowy przeznaczony do wysłania pocztą e-mail. Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś 1) otworzyć obrazek w programie Photoshop i wybrać polecenie Plik / Zapisz dla Weba, 2) wybrać opcję JPEG niska jakość na zakładce Optymalizuj, menu Ustawienia, 3) wybrać zakładkę Wielkość obrazka, 4) zaznaczyć opcję Zachowaj proporcje i wpisać szerokość - max 400 piks., 5) kliknąć na Zapisz, wprowadzić nazwę i miejsce zapisania pliku, przy opcji Format ustawionej na Tylko obrazki, 6) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty. WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, − obrazy zapisane w postaci pliku cyfrowego w formacie jpeg. 4.8.4. Sprawdzian postępów Czy potrafisz: Tak Nie 1) zmniejszyć wielkość pliku zdjęciowego? 2) zapisać plik w mniejszej rozdzielczości? 3) wybrać formatu zapisu pliku? 4) określić parametry optymalizacji? 5) przygotować miniaturki zdjęć? 6) zapisać plik zdjęciowy przeznaczony do wysłania pocztą e-mail?
  • 40. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 39 4.9. Wykonywanie elektronicznego portfolio 4.9.1. Materiał nauczania Elektroniczne portfolio to kolekcja cyfrowych elementów (tekst, pliki multimedialne i inne, notki z bloga, linki, itp.) zebrana w całość (lub stale uzupełniana), zarządzana przez autora i często słuŜąca prezentacji (zwykle przez Internet). Osiągnięcia mogą być dokumentowane w e-portfolio za pomocą np.: plików tekstowych, zdjęć, filmów, prezentacji multimedialnych, grafiki, muzyki, hiperłączy, stron internetowych itp. Obecnie najtańszą i najbardziej popularną formą prezentacji własnego portfolio w postaci elektronicznej jest strona www lub dysk CD/DVD. Strona www Tworząc portfolio naleŜy wybrać jeden określony styl, w którym będzie prezentowana osoba i stworzone przez nią prace. Ma ona w przejrzysty i czytelny sposób prezentować dokonania, ale musi równieŜ pełnić funkcję reklamy. WaŜne Ŝeby Portfolio nie było zbyt długie a tym samym nuŜące. Prezentując prace naleŜy pamiętać o zasadzie, Ŝe nie liczy się ilość, a jakość przedstawianych grafik. Grafiki na pojedynczych podstronach nie powinny przekraczać objętościowo 40-50 kB (szybsze wczytywanie się witryny jest sprawą priorytetową). Najpopularniejszym sposobem prezentacji prac jest ich przedstawienie w postaci miniaturek gdzie kaŜda z nich pełni rolę odnośnika umoŜliwiającego obejrzenie danego zdjęcia w powiększeniu. Strona bez względu na swoje wymiary musi się poprawnie wyświetlać w standartowych rozdzielczościach ekranowych (800x600 piks. oraz 1024x768 piks.). Warto ją równieŜ przetestować pod najpopularniejszymi przeglądarkami internetowymi: Internet Explorerem, Netscape Navigatorem, Mozillą czy Operą. Struktura portfolio – moŜna podzielić prace na grupy tematyczne (rysunek, grafika 2D, strony www), dodać krótką wzmiankę o osobie, umieścić dział - kontakt. Istotnym elementem witryny jest przejrzysta nawigacja. Pamiętać naleŜy o aktualizacji istniejącej juŜ strony, moŜna dodać podstronę z nowościami i informacjami o aktualnych realizacjach. Zastosowanie przeźroczystego tła pozwala na umieszczenie grafiki o nieregularnych kształtach na dowolnym tle na stronie WWW. Powierzchnie, które znajdują się za zewnątrz obiektu, definiuje się jako przeźroczyste, w ten sposób tło strony jest przez nie widoczne. Istnieje moŜliwość utworzenia przeźroczystego tła w formatach GIF i PNG. Zamiast wykorzystywania całego zdjęcia jako hiperłącza przygotowuje się mapy obrazkowe z wyznaczonymi aktywnymi obszarami. Na obrazku moŜna ustawić obszary nazywane obszarami mapy obrazka, które zawierają łącza do róŜnych stron internetowych i plików multimedialnych. Mapy obrazkowe moŜna utworzyć z kaŜdego obrazu zapisanego w formacie obsługiwanym przez Internet. Segmentowanie obrazu stosuje się do dzielenia na kawałki duŜych zdjęć lub grafiki, aby przyspieszyć ich ładowanie. Funkcji tej uŜywa się równieŜ w celu przypisania róŜnych atrybutów kompresji do poszczególnych segmentów, jeŜeli projekt składa się z mieszanki tekstu, jednolitych kolorów i obrazków fotograficznych [2, s. 270]. Animacje internetowe. Animacja jest to seria obrazków zapisanych w GIF wyświetlanych jeden po drugim, w określonym czasie. Kolejne ramki mają nieco inny wygląd, co sprawia, Ŝe wyświetlając ramki szybko, jedna po drugiej, uzyskuje się efekt ruchu. Specyfikacja formatu GIF pozwala na zapisanie do jednego pliku kilku obrazków (w postaci map bitowych) oraz odpowiednich kodów sterujących, dzięki czemu obrazki zostaną wyświetlone jeden po drugim - tak jak w filmie. Przy tworzeniu animowanego GIFa moŜemy ustawić: czas pomiędzy pokazem kolejnych klatek, liczbę powtórzeń, paletę kolorów, przezroczystość.
  • 41. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 40 Większość świadomie zaprojektowanych witryn korzysta z efektów przeciągania, aby ich strony wyglądały bardziej interaktywnie. Najbardziej powszechną metodą jest uŜycie dwóch prawie identycznych obrazków i zamienianie ich za kaŜdym razem gdy kursor będzie znajdował się ponad nimi. Efekt przeciągania jest sterowany za pomocą drobnego skryptu Java, który podmienia obrazy po najechaniu na nie myszą. Skrypty Java przydają się do tworzenia róŜnych interaktywnych eksperymentów takich jak pokaz slajdów, gdzie kaŜdy obraz jest pokazywany przez określony czas, zanim zostanie zmieniony, albo losowego wyświetlania zdjęcia ze zdefiniowanego wcześniej zestawu za kaŜdym razem, gdy strona jest odwiedzana. Sterowane skryptem sekwencje dają się kontrolować bardziej niŜ sekwencje GIF i moŜna w nich wykorzystywać równieŜ pliki JPEG. Animacje tego rodzaju są składane z plików obrazowych, których czas wyświetlania jest określany w skrypcie. Ustalone sekwencje łatwo modyfikować, podmieniając w skrypcie nazwy plików na nowe [2, s. 273]. Strony www moŜna wykonywać w technologii: HTML to język składający się ze znaczników stosowany do pisania stron www. Statyczne strony www to tradycyjne strony internetowe, których zawartość modyfikowana jest poprzez zmiany w plikach html utrzymywanych na serwerze. Rozwiązanie to jest korzystne dla serwisów o małej ilości podstron które będą rzadko modyfikowane. Wybór tej technologii jest korzystny ze względu na relatywnie niski koszt wykonania. Flash jest technologią, która najczęściej jest wykorzystywana do tworzenia animacji. Adobe Flash to jedna z najbardziej atrakcyjnych i najszerzej rozpowszechnionych technologii w internecie. Projektowane strony internetowe wyróŜniają się wizualnie, przyciągają odbiorcę i łatwo zapadają w pamięć. Technologia flash zalecana jest w przypadku stron, które nie zawierają duŜej ilości tekstu, mają natomiast wywrzeć wraŜenie na internautach. PHP jest językiem skryptowym, słuŜący przede wszystkim do tworzenia dynamicznych, skomplikowanych stron WWW, wykonywanym po stronie serwera, co sprawia, Ŝe nie jest zaleŜny ani od rodzaju przeglądarki, ani od systemu operacyjnego, jest on wyłącznie zaleŜny od oprogramowania serwera. CSS (kaskadowe arkusze stylów) jest językiem stylów słuŜącym do opisu sposobu prezentowania informacji na stronach WWW. JS - JavaScript jest językiem skryptowym przystosowanym do tworzenia interaktywnych, dynamicznych stron WWW. Skrypty pisane za pomocą JavaScript mogą być umieszczane bezpośrednio w dokumentach HTML, a połączenie tych dwóch języków często jest określane jako DHTML. Przykładowe programy do tworzenia stron www: Adobe Flash, Adobe Dreamweaver, Adobe Photoshop CE, WebSite PRO, Microsoft FrontPage. Portfolio moŜemy równieŜ stworzyć w formie prezentacji na dysku CD Pierwszy sposób na zrobienie prezentacji na dysku CD, to stworzenie strony WWW z galerią zdjęć i nagranie jej na dysk. Drugi sposób to nagranie na CD pokazu slajdów w postaci filmu (MOV, DivX). Pokaz slajdów powinien mieć postać filmu, a nie pliku exe, gdyŜ pamiętajmy, Ŝe klient moŜe uŜywać innej niŜ nasza platformy sprzętowej (np. Apple). Trzeci sposób to stworzenie pliku PDF z galerią zdjęć. Taki plik moŜe mieć formę czasami bardzo rozbudowaną - w pliku PDF moŜna zapisać dowolny, wielostronicowy projekt graficzny.
  • 42. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 41 4.9.2. Pytania sprawdzające Odpowiadając na pytania, sprawdzisz, czy jesteś przygotowany do wykonania ćwiczeń. 1. Co to jest elektroniczne portfolio? 2. Jakie są formy prezentacji własnego portfolio? 3. W jakich formatach istnieje moŜliwość utworzenia przeźroczystego tła? 4. W jakim celu stosuje się segmentowanie obrazu? 5. Co to są animacje internetowe? 6. Na czym polega efekt przeciągania? 7. W jakich technologiach moŜna tworzyć strony internetowe? 8. Jakie są programy do tworzenia stron www? 4.9.3. Ćwiczenia Ćwiczenie 1 W programie ImageReady wykonaj animację internetową przemieszczania elementu warstwy obrazu. Zapisz ją w pliku GIF. Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) otworzyć obrazek przeznaczony do animacji w programie ImageReady, 2) dodać ramkę do palety Animacja, 3) zaznaczyć ramkę i dokonać edycji jej warstw, 4) dodać następne ramki ze zmienioną zawartością w ten sam sposób, 5) ustawić opóźnienia ramek i opcje zapętleń, 6) zoptymalizować animację pod kątem przyszłej efektywności pobierania, 7) obejrzeć animację i dokonać poprawek, 8) zapisać animację, 9) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty. WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, − obrazy zapisane w postaci pliku cyfrowego w formacie JPEG. Ćwiczenie 2 W programie MS FrontPage utwórz własną stronę www. Dodaj tekst i zdjęcia, wstaw hiperłącze do najczęściej odwiedzanej przez Ciebie strony internetowej. Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) otworzyć program MS FrontPage i wybrać szablon strony, 2) wypełnić stronę treścią, 3) wstawić wcześniej przygotowane zdjęcia, 4) wstawić hiperłącze do najczęściej odwiedzanej przez Ciebie strony internetowej, 5) zapisać stronę, 6) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty.
  • 43. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 42 WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i programem graficznym, − obrazy zapisane w postaci pliku cyfrowego w formacie JPEG. Ćwiczenie 3 Znajdź w Internecie kurs tworzenia stron internetowych w języku HTML, kierując się wskazówkami stwórz własną stronę i opublikuj ją w Internecie. Sposób wykonania ćwiczenia Aby wykonać ćwiczenie, powinieneś: 1) wyszukać w Internecie adres kursu tworzenia stron internetowych w języku HTML, 2) zapoznać się dokładnie z zasadami tworzenia stron w html, 3) utworzyć stronę, postępując dokładnie ze wskazówkami, − utworzyć szkielet strony, wybrać układ strony - kolor, marginesy, − dodać tekst i sformatować go, − wstawić ilustracje, formularze, − dodać hiperłącz i odnośniki, 4) opublikować stronę: załoŜyć konto, wybrać serwer i wprowadzić stronę na serwer, 5) omówić zastosowane narzędzia programu i ocenić uzyskane efekty. WyposaŜenie stanowiska pracy: − komputer z oprogramowaniem i dostępem do Internetu, − obrazy zapisane w postaci pliku cyfrowego w formacie JPEG. 4.9.4. Sprawdzian postępów Czy potrafisz: Tak Nie 1) wskazać zasady tworzenia stron www? 2) omówić technologie w których mogą być wykonywane strony www? 3) wykonać animację internetową? 4) utworzyć stronę w programie MS FrontPage? 5) utworzyć własną stronę www w języku html? 6) dodać do strony hiperłącza i odnośniki? 7) opublikować stronę?
  • 44. „Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego” 43 4.10. Publikowanie obrazów cyfrowych w Internecie 4.10.1. Materiał nauczania Internet to najpopularniejsze medium, umoŜliwiające prezentację zdjęć. Istotne znaczenie ma rozmiar liczony w kilobajtach, gdyŜ im większy rozmiar, tym dłuŜej ładują się strony. Dlatego teŜ naleŜy przed publikacją zdjęć w Internecie zapisać je uŜywając odpowiedniej kompresji. Najczęściej wykorzystywaną w tym celu kompresją zapisu obrazu jest nadająca się do grafiki 24 bitowej, kompresja JPEG. Profesjonalne programy graficzne posiadają gotowe funkcje, które pozwalają od razu na umieszczenie skompresowanych obrazów na stronie www. Formaty plików graficznych Do zapisu obrazów na potrzeby Internetu wykorzystuje się najczęściej trzy formaty: JPEG, GIF oraz PNG. Ze względu na rodzaj kompresji danych, pliki te moŜemy podzielić na dwie główne kategorie: stratne i bezstratne. Kompresja jest sposobem zmniejszania ilości cyfrowych danych, by duŜe pliki zdjęciowe były wygodniejsze w zastosowaniach sieciowych. Format JPG jest algorytmem stratnym, gdyŜ jakość obrazu pogarsza się za kaŜdym razem, kiedy obraz jest otwierany i ponownie zapisywany. Kompresję JPEG moŜna wybrać korzystając z polecenia Zapisz jako lub Zapisz dla sieci. MoŜemy zapisać plik z jakością od 0 do10 lub 0 - 100, przy czym zero oznacza największą oszczędność miejsca na dysku, ale najniŜszą jakość obrazu, a górna wartość skali oferuje najlepszą jakość obrazu przy najmniejszej kompresji danych. Większość obrazów moŜe być zredukowana do 60% bez znaczącej straty jakości. JPG jest przeznaczony do obrazów który nie posiadają zbyt wielu szczegółów, a więc nie nadaje do obrazów graficznych zawierających tekst lub logo, gdyŜ ostre krawędzi konturów zostają zmiękczone. Dodatkowo są dostępne dwie opcje kompresji mające zastosowanie w sieci: Bazowa i Progresywna. Aby przyspieszyć pobieranie obrazów przez Internet, opcja Bazowa zapewnia wyświetlanie obrazu JPEG linia po linii. Bardziej zaawansowany rodzaj progresywnej JPEG najpierw wyświetla obrazy w pełnym wymiarze ale rozmyte, natomiast ostre szczegóły są wyświetlane wraz z postępem pobierania pliku. Format ten obsługuje 24 bitową skale koloru, około 17 mln. kolorów [2, s. 266]. Format GIF zwykle uŜywany jest do zapisywania dla potrzeb Internetu obrazów graficznych o jednolitych barwach i ostrych konturach. Obrazy fotograficzne zapisane w tym formacie ulegają efektowi posteryzacji, który będzie bardziej widoczny, gdy paleta zostanie zredukowana z 256 do 64 lub 32 kolorów. Format ten redukuje paletę 16,7 milionów barw do najwyŜej 256 kolorów, opisując piksel liczbą 8-bitową zamiast 24-bitową. Format GIF oparty jest na metodzie kompresji bezstratnej, więc obrazy mogą być ponownie zapisywane bez dalszego spadku jakości obrazu, pod warunkiem Ŝe paleta barw nie zostanie bardziej zredukowana. Format ten obsługuje takŜe przeźroczystość. Ten format pliku moŜe zawierać kilka obrazów, co umoŜliwia tworzenie animacji [2, s. 268]. Format PNG jest połączeniem zalet obydwu wcześniej opisanych formatów plików. Jest bardzo uniwersalny, uŜywa kompresji bezstratnej, tak jak GIF, ale jest ona bardziej wydajna i nie posiada Ŝadnych ograniczeń licencyjnych i patentowych. W plikach o palecie 256 kolorów, lub mniejszej, moŜna nim zastąpić z powodzeniem format GIF. Pliki takie zajmują znacznie mniej miejsca niŜ GIF-y i teŜ moŜna uczynić jeden kolor przezroczystym. PNG nie moŜe zawierać w sobie animacji tak jak GIF. Pliki w formacie PNG moŜna teŜ zapisać z pełną