SlideShare a Scribd company logo
1 of 42
Menntun erleikur Ólafur Andri RagnarssonBetware, HR, IGI, SSG
Leikuraðlæra?
Hafakennsluaðferðirekkertbreystá síðustuárum?
Háskólinn í Reykjavík nokkurhundruðárumseinna
Kennslaferfram í kennslustofuognemendurmætaoghlustaá kennaranntala
Copyright © 2011, Ólafur Andri Ragnarsson 2 miljaraðar manna tengjastsamanmeðinternetinu
93,2% íslendinga hafa aðgangað Internetinu Flickr photo: gunnarv63
HefurInternetiðbreytteinhverjuí skólakerfinu?
Tæknibreytingareruekkiaðal-atriðið– þaðeruþjóðfélags-breytingarsemþærvalda
Stafræni áratugurinn Varfar Vefur2.0 Social 1995 2000 2010
2000 2010 iMac iPhone Mac OS 9.0.4500 MHz PowerPC G3 CPU, 128MB MemoryScreen - 786K pixelsStorage - 30GB Hard Drive iOS 4.01 Ghz ARM A4 CPU, 512MB MemoryScreen - 614K pixelsStorage - 32GB Flash Drive Source: Ars Technical Images: Apple
Þaðhefuráttsérstaðgrundvallarumbreyting í notkunefnis Picture by Flickr user Shaggyshoo Copyright © 2011, Ólafur Andri Ragnarsson
Samskipti Fólkeyðir9.3milljörðumstunda á Facebook í hverjummánuði Þaðeru1,065,449ár
Snjallsímar 91% afsnjallsíma-eigndumerumeðsímannhjásér 24/7
Rafbækur Amazon selur fleiri Kindle bækur en  hefðbundnar bækur
Spjaldtölvur Sala á spjaldtölvumhefuróxmeira en 300% síðastliðiðár
Fjölvinnsla 86% afsjónvarpsáhorfendumeru á netinumeðanþeirhorfaá sjónvarpið
Staðsetning 78% nota símaforritsembyggja á staðsetningu
Solomo
Árið 2015 verður netumferð1 zettabæti á ári, sem er  allt efnisem var til 2010
Stafrænnlífstíll
Stafrænn netheimur
Námerhlutiafþessumstafrænanetheimi Stafrænn net-heimur
Kennsluaðferðirmiðastviðtakmarkanirfyrrialda Flickr: dfridgeirsson
Hvaðefviðbrjótumniðurveggisemtakmarkakennslu
Hvaðefviðhönnumnámskeiðeinsogtölvuleik?
Leikja að•ferð•ir Aðferðirsemleikjahönnuðirnota til aðgeraleikiskemmtilegaogávanabindandi Gamification
Nemendurmiðanámviðsinnhraða
Námkvæmstaðanemandanseralltafljós
Nemandinnveitalltafhvelangthannerkominn
Nemandinngeturborið sigsamanviðaðranemendur
Nemandinnkemstekkiáframfyrr en námsþættierlokið
Framgangurnemandanserskýr
Símat – árangurmetinnstrax
Afhverjutölvuleikir?
Leikir eru öflugasta leiðin tilað fá fólk að gera hluti
Copyright © 2010, Ólafur Andri Ragnarsson “ ... fólksemspilartölvuleikiermunbetraíaðleysaþrautir” - Rannsóknir Green and Bavelier’s
Látumbörninokkarspilatölvuleiki
Ogþaðáaðveraleikuraðlæra
Ólafur Andri Ragnarsson olafurandri.com twitter.com/olandri delicious/olandri foursquare.com/olandri olandri@gmail.com

More Related Content

More from Ólafur Andri Ragnarsson

New Technology 2019 L13 Rise of the Machine
New Technology 2019 L13 Rise of the Machine New Technology 2019 L13 Rise of the Machine
New Technology 2019 L13 Rise of the Machine Ólafur Andri Ragnarsson
 
Fjórða iðnbyltingin og áhrif á velferðarþjónustuna
Fjórða iðnbyltingin og áhrif á velferðarþjónustunaFjórða iðnbyltingin og áhrif á velferðarþjónustuna
Fjórða iðnbyltingin og áhrif á velferðarþjónustunaÓlafur Andri Ragnarsson
 

More from Ólafur Andri Ragnarsson (20)

L20 Personalised World
L20 Personalised WorldL20 Personalised World
L20 Personalised World
 
L19 Network Platforms
L19 Network PlatformsL19 Network Platforms
L19 Network Platforms
 
L18 Big Data and Analytics
L18 Big Data and AnalyticsL18 Big Data and Analytics
L18 Big Data and Analytics
 
L17 Algorithms and AI
L17 Algorithms and AIL17 Algorithms and AI
L17 Algorithms and AI
 
L16 Internet of Things
L16 Internet of ThingsL16 Internet of Things
L16 Internet of Things
 
L14 From the Internet to Blockchain
L14 From the Internet to BlockchainL14 From the Internet to Blockchain
L14 From the Internet to Blockchain
 
L14 The Mobile Revolution
L14 The Mobile RevolutionL14 The Mobile Revolution
L14 The Mobile Revolution
 
New Technology 2019 L13 Rise of the Machine
New Technology 2019 L13 Rise of the Machine New Technology 2019 L13 Rise of the Machine
New Technology 2019 L13 Rise of the Machine
 
L12 digital transformation
L12 digital transformationL12 digital transformation
L12 digital transformation
 
L10 The Innovator's Dilemma
L10 The Innovator's DilemmaL10 The Innovator's Dilemma
L10 The Innovator's Dilemma
 
L09 Disruptive Technology
L09 Disruptive TechnologyL09 Disruptive Technology
L09 Disruptive Technology
 
L09 Technological Revolutions
L09 Technological RevolutionsL09 Technological Revolutions
L09 Technological Revolutions
 
L07 Becoming Invisible
L07 Becoming InvisibleL07 Becoming Invisible
L07 Becoming Invisible
 
L06 Diffusion of Innovation
L06 Diffusion of InnovationL06 Diffusion of Innovation
L06 Diffusion of Innovation
 
L05 Innovation
L05 InnovationL05 Innovation
L05 Innovation
 
L04 Adjacent Possible
L04 Adjacent PossibleL04 Adjacent Possible
L04 Adjacent Possible
 
L03 Exponential World
L03 Exponential WorldL03 Exponential World
L03 Exponential World
 
L02 Evolution of Technology
L02 Evolution of TechnologyL02 Evolution of Technology
L02 Evolution of Technology
 
New Technology 2019 L01 Introduction
New Technology 2019 L01 IntroductionNew Technology 2019 L01 Introduction
New Technology 2019 L01 Introduction
 
Fjórða iðnbyltingin og áhrif á velferðarþjónustuna
Fjórða iðnbyltingin og áhrif á velferðarþjónustunaFjórða iðnbyltingin og áhrif á velferðarþjónustuna
Fjórða iðnbyltingin og áhrif á velferðarþjónustuna
 

Menntun er leikur