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Wii STP 분석
20090514
안태용
E- 비즈니스
추억의 게임기
  
닌텐도 wii 소
개
06 년 12 월 2 일 출시된 tv 에 연결해 즐
기는 가정용 게임기 .
게임 패드로 조작하는 기존의 게임기와 다
르게 리모컨으로 조작 .
Segmentation
- 케릭터 게임을 좋아하는 어린이 ~ 청소년 (7~20 대 남성 )
- 디자인과 트렌드를 중요하게 여기는 20 대 여성
- 교양 소프트웨어 ( 두뇌회전 게임 등 ) 를 받아들일 수 있는
20 대 후반 ~40 대 남 , 여
- 단순함과 기기 작동의 편리성을 중요하게 여기는 50 대 이
상 장년층
* 결국 모든 연령층이 이용할수 있는 제품임을 홍보함
Targeting
 닌텐도는 기본적으로 오
프라인 기반의 사용자층
을 공략하고 있었고 , 이
러한 오프라인
 기반의 게임 소프트를
만드는데 집중되어 있었
음 . 뿐만 아니라 컨트롤
러 조작성의 극대화를
통해 여러 사람이 함께
즐길때 더욱 큰 재미를
주는 제품을 만들어 냈
음 .
Positioning
 가족을 대상으로 마케팅 전략을 펼치기 위해 닌텐도는 조
금은 독특한 포지셔닝 방식을 선택
 포지셔닝을 결정 짓는 두 축으로 조작의 편의성과 게임 소
프트의 접근성을 선택 ..
Positioning
 가족을 대상으로 마케팅 전략을 펼치기 위해 닌텐도는 조
금은 독특한 포지셔닝 방식을 선택
 포지셔닝을 결정 짓는 두 축으로 조작의 편의성과 게임 소
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[STP]wii

  • 3. 닌텐도 wii 소 개 06 년 12 월 2 일 출시된 tv 에 연결해 즐 기는 가정용 게임기 . 게임 패드로 조작하는 기존의 게임기와 다 르게 리모컨으로 조작 .
  • 4. Segmentation - 케릭터 게임을 좋아하는 어린이 ~ 청소년 (7~20 대 남성 ) - 디자인과 트렌드를 중요하게 여기는 20 대 여성 - 교양 소프트웨어 ( 두뇌회전 게임 등 ) 를 받아들일 수 있는 20 대 후반 ~40 대 남 , 여 - 단순함과 기기 작동의 편리성을 중요하게 여기는 50 대 이 상 장년층 * 결국 모든 연령층이 이용할수 있는 제품임을 홍보함
  • 5. Targeting  닌텐도는 기본적으로 오 프라인 기반의 사용자층 을 공략하고 있었고 , 이 러한 오프라인  기반의 게임 소프트를 만드는데 집중되어 있었 음 . 뿐만 아니라 컨트롤 러 조작성의 극대화를 통해 여러 사람이 함께 즐길때 더욱 큰 재미를 주는 제품을 만들어 냈 음 .
  • 6. Positioning  가족을 대상으로 마케팅 전략을 펼치기 위해 닌텐도는 조 금은 독특한 포지셔닝 방식을 선택  포지셔닝을 결정 짓는 두 축으로 조작의 편의성과 게임 소 프트의 접근성을 선택 ..
  • 7. Positioning  가족을 대상으로 마케팅 전략을 펼치기 위해 닌텐도는 조 금은 독특한 포지셔닝 방식을 선택  포지셔닝을 결정 짓는 두 축으로 조작의 편의성과 게임 소 프트의 접근성을 선택 ..

Editor's Notes

  1. 기존의 PS시르즈가 높은 퀄리티의 게임과 멀티미디어기능,네트워크 기능 등을 이용하여 매니아 층 및 젊은 세대를 겨냥 한 것과 달리, 닌텐도는 전 연령층이 즐길 수 있는 새롭고 독특한 콘텐프 개발하여 모든 사람들을 겨냥으로 함 기존의 주 고객층이었던 10대 후반에서 20대 후반의 게이머들뿐만 아니라 30대 초중반의 경제적으로 여유가 있고 여가시간을 즐기려는 남성들과 일부의 여성들도 목표시장으로 선정한 닌텐도는, 초기의 광고도 기존의 핵심 유저들(청소년층)을 대상으로 광고를 하였다기보다는 게임기에 관심이 없었던 30대나 여성층을 대상으로 하여 10대 뿐만 아니라 30~40대 또한 이용할수 있는 쉬운 인터페이스를 강조 하였음.
  2. 경쟁 제품인 소니의 ps3는 비디오게임기 중 가장 뛰어난 그래픽을 가지고 있다 닌텐도는 기존의 게이머들인 10대 후반에서 20대 후반의 게이머들에서 벗어나, 온 가족이 즐길 수 있도록 심플하고 하기 쉬운 게임 기능만을 제공하였음. 리모컨 컨트롤러와 모션 감지센서로 인한 사용자 인터페이스의 차별화는 게임 기능의 단순화를 지원하여, 다양한 연령층에서 쉽게 게임을 접할 수 있는 계기를 마련해,소수 매니아만 이용 할수 있는 소니와 차별화를 두었고,비교적 싼 제품의 가격은 소비자들에게 ps3보다 쉽고 부담없이 구입 할수 있는 심리를 제공하였습니다. 즉, 가격은 저렴하지만 기능은 가볍지 않고 모든 연령대가 좋아하는 게임~교육용 소프트웨어 까지 즐기게 함으로써, 단순한 게임이 아닌 누구나 쉽게 사용하고 즐기는 문화 컨텐츠의 제품 이미지를 가지게 한것이다.