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Mario Núñez Molina<br />http://www.vidagital.net/blog<br />Octavo Congreso de Educación y Tecnología<br />“The biggest obs...
Objetivos<br />En esta presentación discutiremos la naturaleza de la web 2.0  y sus aplicaciones para el assessment del ap...
Rip Van Winkle<br />
Las pizarras ahora son verdes<br />Rip van Winkle despierta en el siglo XXI, desconcertado completamente por lo que ve. Lo...
El gran desfase<br />“Ahora los chicos son del siglo XXI, pero los profesores son del XX y las escuelas, del XIX.” Andreas...
Web 2.0: Valores, relaciones, contenidos, aplicaciones y tecnologías: http://eadminblog.net/post/2008/09/17/web-20-modelo-...
Modelopredominante en la sala de clases<br />“Modelo  de la autopsia”: determinar lo queestá mal en un curso/programa/proy...
8<br />Assessment 1.0 v Assessment 2.0<br />Assessment 1.0<br />Assessment 2.0<br />Dado<br />Individual<br />Text<br />Li...
Assessment 2.0<br />Orientado hacia la transparencia y los ambientes abiertos<br />Enfocado y apoyado por el aprendizaje e...
Obstáculos fundamentales para el desarrollo de una  cultura que valore el “assessment 2.0”<br />El narcisismo instituciona...
Necesitamos un cambio de cultura, de conciencia y actitudes hacia el conocimiento y el aprendizaje<br />
Del  assessmentpapirofílico al assessment en línea<br />“Print was a recipe for success from the Enlightenment through the...
De la cultura del romance con el “presentismo” y el salón de clases a la cultura de  valorar el   aprendizaje en línea, co...
Assesment en línea: No necesitamos  el formato impreso<br />Encuestas en línea<br />Portafolios electrónicos<br />Foros<br...
Un CMS gratuito: http://edu20.orgIntegra varias herramientas 2.0<br />
Ejemplo: CATs  con  Clickers (Technocats)http://derekbruff.com/teachingwithcrs/?p=531<br />
Ejemplo: Diálogos imaginarios usando Twitter: http://twitter.com<br />
Ejemplo: Marcadores Socialeshttp://www.diigo.com<br />
Ejemplo: Desarrollo de mapas de conceptos mediante Cmap: http://cmap.ihmc.us/<br />
De la  cultura de la competencia y el individualismo  a la cultura de la colaboración<br />
De la cultura del secreto a la cultura de la transparencia radical<br />
Los problemas del sistema de  evaluar mediante notas<br />“Helping students forget about grades is the single best piece o...
De  los cursos cerrados a los cursos abiertos: http://www.uprm.info/jung<br />
Acreditación abierta<br />Competencia es determinada por la reputación  de la persona y sus aportaciones a la comunidad<br />
De la cultura basada en aprender contenidos a la cultura de estimular la pasión por aprender<br />
De la cultura del aprendizaje insípido y doloroso a la cultura del aprendizaje relevante y encantador<br />
Curso como un  video-juego<br />Hay cursos que integran la modalidad de juegos interactivos al proceso de enseñanza. Sin e...
El poder  de los juegos <br />“When I watch children playing video games at home or in the arcades, I am impressed with th...
http://www.avantgame.com/ Jane McGonigal<br />¿Cómo podemos explicar que los mismos estudiantes que realizan un trabajo mí...
Si millones de personas puedan invertir un tiempo significativo en estos juegos en línea, ¿será posible canalizar esa ener...
Investigaciónsobre los juegos<br />Aumentan la motivación (Klawe 2003)<br />Aumentan la auto-estima (Ritchie and Dodge 200...
Aplicaciones de los juegos<br />Ejercicios para repasar y estudiar el material en grupo<br />Se le puede asignar la tarea ...
Ejemplos de  programas para  crear juegos electrónicos<br /><ul><li>QuizMaster: http://www.cybertrain.info/quizman/qmcreat...
StudyMate: http://respondus.com
ThePlaystation: http://disted.uvu.edu/gamegarden/</li></li></ul><li>La tecnología y la web 2.0 como la varita mágica para ...
Encantar al estudiante para que entienda que aprender es lo que le conviene<br />"El mejor remedio para la tristeza –conte...
Entonces sólo hay una cosa posible: aprender. Aprender por qué se mueve el mundo y lo que hace que se mueva. Es lo único q...
Aprender es lo que a todos nos conviene<br />
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Implicaciones de la web 2.0 para el assessment del aprendizaje y la transformación institucional

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Implicaciones de la web 2.0 para el assessment del aprendizaje y la transformación institucional

  1. 1. Mario Núñez Molina<br />http://www.vidagital.net/blog<br />Octavo Congreso de Educación y Tecnología<br />“The biggest obstacle to school change is our memories." <br />Implicaciones de la web 2.0 para el assessment del aprendizaje y la transformación institucional<br />
  2. 2. Objetivos<br />En esta presentación discutiremos la naturaleza de la web 2.0 y sus aplicaciones para el assessment del aprendizaje y la transformación institucional. Se reflexionará sobre el concepto de assessment 2.0 y abordaremos cómo las tecnologías de Internet pueden facilitar el desarrollo de un paradigma relevante y atractivo para las necesidades del aprendiz del siglo 21. <br />
  3. 3. Rip Van Winkle<br />
  4. 4. Las pizarras ahora son verdes<br />Rip van Winkle despierta en el siglo XXI, desconcertado completamente por lo que ve. Los hombres y las mujeres a su alrededor hablan con dispositivos pequeños de metal fijados a sus oídos. La gente joven se sienta en sus casas en los sofás, jugando con atletas en miniatura alrededor en las pantallas electrónicas. Aeropuertos, hospitales, alamedas de compras – cada lugar al que va lo impresiona. Pero cuando finalmente camina en un aula, el viejo hombre sabe exactamente donde está. “Esto es una Universidad”, declara. “Teníamos de estas en 1906. Solo que las pizarras ahora son verdes”.(Vía)<br />
  5. 5. El gran desfase<br />“Ahora los chicos son del siglo XXI, pero los profesores son del XX y las escuelas, del XIX.” Andreas Schleicher<br />http://www.lavanguardia.es/gente-y-tv/noticias/20091226/53853008081/como-seremos-dentro-de-20-anos.html<br />
  6. 6. Web 2.0: Valores, relaciones, contenidos, aplicaciones y tecnologías: http://eadminblog.net/post/2008/09/17/web-20-modelo-ojo-02<br />
  7. 7. Modelopredominante en la sala de clases<br />“Modelo de la autopsia”: determinar lo queestá mal en un curso/programa/proyectodespuésque el mismotermina.<br />
  8. 8. 8<br />Assessment 1.0 v Assessment 2.0<br />Assessment 1.0<br />Assessment 2.0<br />Dado<br />Individual<br />Text<br />Librocerrado<br />Realizado en clase<br />El maestro evalúa<br />Negociado<br />Colaborativo<br />Texto/audio/video<br />Web abierta<br />En todaspartes<br />Auto-evaluación/pares<br />http://www.scribd.com/doc/461041/Assessment-20<br />
  9. 9. Assessment 2.0<br />Orientado hacia la transparencia y los ambientes abiertos<br />Enfocado y apoyado por el aprendizaje en línea <br />Uso de microjuegos y juegos digitales para aumentar la motivación<br />Fomenta la auto-evaluación, la evaluación por pares y la evaluación basada en portafolios electrónicos<br />Énfasis en el mejoramiento y aprendizaje continuo<br />
  10. 10. Obstáculos fundamentales para el desarrollo de una cultura que valore el “assessment 2.0”<br />El narcisismo institucional <br />La agorafobia cultural (James Boyle): Nuestra preferencia por los ambientes cerrados<br />El síndrome de Guternberg y la papirofilia<br />Obsesión con el “presentismo” y el salón de clases<br />
  11. 11. Necesitamos un cambio de cultura, de conciencia y actitudes hacia el conocimiento y el aprendizaje<br />
  12. 12. Del assessmentpapirofílico al assessment en línea<br />“Print was a recipe for success from the Enlightenment through the 20th century; today, it is a recipe for the failure of academia as a knowledge system.”(Gideon Burton”<br />
  13. 13. De la cultura del romance con el “presentismo” y el salón de clases a la cultura de valorar el aprendizaje en línea, continuo y en todo tiempo<br />“Lo virtual es real”(David Weinberger) <br />Si no estamos en línea, no seremos relevantes.<br />
  14. 14. Assesment en línea: No necesitamos el formato impreso<br />Encuestas en línea<br />Portafolios electrónicos<br />Foros<br />Blogs y Wikis<br />Chats<br />Evaluaciones en línea<br />Los CMS pueden facilitar el assessment en línea<br />
  15. 15. Un CMS gratuito: http://edu20.orgIntegra varias herramientas 2.0<br />
  16. 16. Ejemplo: CATs con Clickers (Technocats)http://derekbruff.com/teachingwithcrs/?p=531<br />
  17. 17. Ejemplo: Diálogos imaginarios usando Twitter: http://twitter.com<br />
  18. 18. Ejemplo: Marcadores Socialeshttp://www.diigo.com<br />
  19. 19. Ejemplo: Desarrollo de mapas de conceptos mediante Cmap: http://cmap.ihmc.us/<br />
  20. 20. De la cultura de la competencia y el individualismo a la cultura de la colaboración<br />
  21. 21. De la cultura del secreto a la cultura de la transparencia radical<br />
  22. 22. Los problemas del sistema de evaluar mediante notas<br />“Helping students forget about grades is the single best piece of advice for creating a learning-oriented classroom.” Alfie Kohn<br />http://www.alfiekohn.org/teaching/fdtd-g.htm<br />
  23. 23. De los cursos cerrados a los cursos abiertos: http://www.uprm.info/jung<br />
  24. 24. Acreditación abierta<br />Competencia es determinada por la reputación de la persona y sus aportaciones a la comunidad<br />
  25. 25. De la cultura basada en aprender contenidos a la cultura de estimular la pasión por aprender<br />
  26. 26. De la cultura del aprendizaje insípido y doloroso a la cultura del aprendizaje relevante y encantador<br />
  27. 27. Curso como un video-juego<br />Hay cursos que integran la modalidad de juegos interactivos al proceso de enseñanza. Sin embargo, nos parece que este proyecto desarrollado por el Dr. RodRiegle de Illinois StateUniversity, es único en su clase. El Dr. Riegle ha convertido su curso sobre fundamentos sociales de la educación en un juego de video. Dr. Riegle ha estado trabajando en este curso por unos doce años. <br />
  28. 28. El poder de los juegos <br />“When I watch children playing video games at home or in the arcades, I am impressed with the energy and enthusiasm they devote to the task. … Why can’t we get the same devotion to school lessons as people naturally apply to the things that interest them?” (Donald Norman)<br />
  29. 29. http://www.avantgame.com/ Jane McGonigal<br />¿Cómo podemos explicar que los mismos estudiantes que realizan un trabajo mínimo en la escuela puedan invertir miles de horas participando en juegos en línea? Jane McGonigal sostiene que la participación en estos juegos  es atractiva porque le provee a la persona  una tarea que lo satisface y  le ofrece una  experiencia en donde puede destacarse. Además en el juego tiene la  oportunidad para compartir con gente que le agrada y  de ser parte de una actividad que lo trasciende. Y son esos mismos factores los que no están presentes en  la educación que recibe la mayor parte de nuestros estudiantes. <br />
  30. 30. Si millones de personas puedan invertir un tiempo significativo en estos juegos en línea, ¿será posible canalizar esa energía mediante un juego que tenga como objetivo resolver problemas reales? Y esa es la pregunta que McGonigal ha estado explorando ya que entiende que si logramos desarrollar “juegos serios” podemos poner a trabajar a un número significativo de personas para resolver problemas como la contaminación ambiental, la violencia, la escasez de la gasolina, entre otros. <br />
  31. 31. Investigaciónsobre los juegos<br />Aumentan la motivación (Klawe 2003)<br />Aumentan la auto-estima (Ritchie and Dodge 2008; Dempsey et al. 2007)<br />Facilitan la adquisición del conocimientoy suretención (Brownfield and Vik, 2003; Ricci 2004)<br />
  32. 32. Aplicaciones de los juegos<br />Ejercicios para repasar y estudiar el material en grupo<br />Se le puede asignar la tarea a los estudiantes de crear los juegos y compartirlos con sus compañeros.<br />Para aprender conceptos, estrategias cognitivas para la resolución de problemas, desarrollar la atención, la memoria, la fluidez verbal y numérica, el razonamiento, las capacidades creativas y de expresión gráfica o musical, etc. (García-Varcárcel, 1999; Albadalejo, 2001). <br />
  33. 33. Ejemplos de programas para crear juegos electrónicos<br /><ul><li>QuizMaster: http://www.cybertrain.info/quizman/qmcreate.html
  34. 34. StudyMate: http://respondus.com
  35. 35. ThePlaystation: http://disted.uvu.edu/gamegarden/</li></li></ul><li>La tecnología y la web 2.0 como la varita mágica para encantar al estudiante<br />El verbo encantar adquiere, para Francisco Claro, decano de la Facultad de Educación de la Universidad Católica, cualidades casi mágicas si se aplica a la docencia: <br />"Un buen profesor sabe lo que enseña y sabe transmitirlo. Si a eso se agrega la capacidad de encantar al alumno con el aprendizaje, entonces tendremos a un docente efectivo que cumple las metas que todos esperamos". Recuerda las palabras de Gabriela Mistral cuando afirmó que si ella fuese la Directora de una Escuela Normalista no le daría el título a alguien que no tuviese "... algo de encantamiento". Seducir es la clave de la enseñanza y la mejor manera de lograr resultados dentro de la sala.”<br />
  36. 36. Encantar al estudiante para que entienda que aprender es lo que le conviene<br />"El mejor remedio para la tristeza –contestó Merlín, empezando a soplar y resoplar– es aprender algo. Es lo único que no falla nunca. Puedes envejecer y sentir toda tu anatomía temblorosa; puedes permanecer durante horas por la noche escuchando el desorden de tus venas; puedes echar de menos a tu único amor; puedes ver al mundo a tu alrededor devastado por locos perversos; o saber que tu honor es pisoteado por las cloacas de inteligencias inferiores. <br />
  37. 37. Entonces sólo hay una cosa posible: aprender. Aprender por qué se mueve el mundo y lo que hace que se mueva. Es lo único que la inteligencia no puede agotar, ni alienar, que nunca la tortura, que nunca le inspirará miedo ni desconfianza y que nunca soñará con lamentar, de la que nunca se arrepentirá. Aprender es lo que te conviene. (Terence White, The Once and Future King)<br />
  38. 38. Aprender es lo que a todos nos conviene<br />
  39. 39. Comunícate:<br />Blog: http://www.vidadigital.net/blog<br />Twitter: http://www.twitter.com/digizen<br />Email: mario.nunez@upr.edu<br />

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