Resistencia extrema al cobre por un consorcio bacteriano conformado por Sulfo...
Blender
1. diversión
Linux y el cine
Linux: La super
estrella de Hollywood
Juan Pablo Tobar
Mientras en otros sectores Linux comienza a ganar
terreno lentamente, en la industria cinematográfica
de Hollywood avanza a pasos agigantados. Estudios
como: Disney/Pixar, Dreamworks y Sony, responsables
de éxitos como: Toy Story, Cars, Shrek y Spider-Man 3,
han confiado sus producciones a Linux. En el presente
artículo veremos las razones de este éxito y cómo
puedes dar tus primeros pasos en los efectos visuales,
usando Software Libre.
H
ace un tiempo Chris DiBona, Manager del Finalmente veremos cómo puedes dar tus primeros pasos
linux@software.com.pl
Programa Open Source de Google, nos decía: en la animación digital usando Software Libre.
Cada vez que usas Google estás usando Linux,
Razones Técnicas
para demostrar la importancia del sistema libre
en las operaciones del buscador más popular de Internet. Al- Si hay algo que tienen claro los estudios cinematográficos es
go muy similar ocurre hoy en día en Hollywood, si has visto que, en Hollywood, el nombre del juego es: Sorprender.
algunas de sus recientes superproducciones, es muy probable No importa el tipo de película o su nivel de presupuesto, to-
que haya sido creada con Linux. das buscan causar ese asombro inicial que provoca algo nuevo
La lógica es muy simple: los estudios hacen uso in- e inesperado, lo que muchos llaman “la magia del cine”. Pero
tensivo de efectos visuales generados por computadora no basta con tener buenos magos, también hay que tener los
(VFX/CG), estos efectos requieren una enorme capacidad hechizos correctos. En el caso del estudio DreamWorks Ani-
de cálculo y esta capacidad de cálculo debe ser técnicamente mations (DWA), además de competir por los mejores talentos
eficiente, económicamente viable y altamente flexible para creativos, también han invertido enormes sumas de dinero,
responder a las necesidades de los artistas visuales. Ante y tiempo, en encontrar las herramientas correctas para permitir-
estos requerimientos la solución resultó evidente: estaciones les a sus profesionales expresar todo su potencial en el proceso
de trabajo y servidores corriendo Linux. Para conocer deta- de producción. Como vemos en la Tabla1, el proceso producti-
lladamente las razones de la popularidad de Linux en la in- vo de DWA (para mayores detalles del proceso productivo ver
dustria cinematográfica, dividiremos el análisis en tres áreas: Tabla 2) está soportado por una capa de servidores y estaciones
razones técnicas, financieras y estratégicas. Estas razones las de trabajo (HP/AMD producto de acuerdos de colaboración),
complementaremos con el caso de la compañía DreamWorks corriendo en su mayoría Linux y, en menor medida IRIX (Sis-
Animation (DWA), estudio responsable de películas como: tema operativo basado en Unix creado por SGI - Silicon Gra-
Shrek, Madagascar y El Espantatiburones. phics). A su vez, los sistemas operativos ejecutan una mezcla de
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Tabla 1. Proceso productivo de DWA
(D) (Pre-P) (P) (Post_P)
software externo
scripts y software desarrollado internamente
LINUX IRIX
Estaciones de Trabajo y Servidores
aplicaciones (programas y scripts) desarrollados
por la misma empresa y por proveedores externos
(por ejemplo: Adaptable Production Environ-
ment, EMOtion, Light, D_Render, Comp, Nile
y Virtual Studio Collaboration.).
En lo que a características técnicas se refie-
re, la implementación de Linux, como sistema
operativo principal, obedece a dos razones:
• Flexibilidad, estabilidad y escalabilidad.
Figura 2. Elementos iniciales de Blender
En una industria donde las barreras de en-
tradas son relativamente bajas, contar con Si tomamos el caso específico de Drea- Continuando con nuestro ejemplo, vemos
herramientas que faciliten la innovación mWorks, podemos ver que el efecto es aún que en DreamWorks ha existido una migración
se vuelve crítico. En este aspecto, las li- mayor. Al ser una compañía dedicada comple- desde IRIX a Linux, explicada por las disminu-
bertades que entrega un sistema operativo tamente a la producción de películas animadas, ciones en costos. Sin embargo, ésta no es la única
libre, le permite a los estudios desarrollar la importancia de los costos de software son razón, existe también lo que Michael Porter define
innovaciones que los diferencien de su proporcionalmente mayores que en el caso de como el Poder de Negociación del Consumidor.
competencia. un estudio que sólo utiliza los efectos visuales A grandes rasgos, el Poder de Negociación del
• Considerando que mucho del software como complemento de sus producciones. Consumidor es la capacidad que éste tiene para
desarrollado internamente fue creado para realizar exigencias a su proveedor. En el caso de
Razones estratégicas
un sistema basado en Unix (SGI IRIX), re- DreamWorks, el uso de un sistema cerrado como
sultó mucho mas sencillo portarlo a Linux Como veíamos anteriormente, el principal IRIX lo hacía extremadamente dependiente de un
que a Windows o MacOS. recurso de un estudio es su capacidad de sor- solo proveedor (bajo Poder de Negociación), por
prender, la capacidad de generar magia, la cual lo que cualquier falla o inconveniente ocurrido
Razones financieras se desarrolla con la experiencia. con este proveedor traería graves problemas para
Como veíamos en el apartado anterior, Linux Los estudios acumulan su experiencia el éxito de sus proyectos.
e IRIX comparten participación en servidores en sus herramientas, en aquellas aplicaciones Por otra parte, existe la particularidad de
y estaciones de trabajo, pero esto no es una desarrolladas internamente y que esconden sus que DreamWorks crea solamente dos películas al
coincidencia. Cuando Linux alcanzó una ma- hechizos más secretos. Estas herramientas son año (a diferencia de las cerca de 30 de un estudio
durez suficiente para ser usado en un entorno protegidas con patentes, acuerdos de no divul- común). Luego, cualquier retraso puede tener un
de producción, se convirtió en un reemplazo gación y equipos legales. Toda esta protección alto impacto en los resultados financieros del año
ideal para IRIX ya que permitía tener un sis- tiene su razón de ser: estos programas guardan y, por lo tanto, en la capacidad de iniciar nuevos
tema Unix-like a un precio considerablemente lo que diferencia a un estudio de otro, contienen proyectos. Es por lo anterior que los estudios de
menor y, de paso, mantenía bajos los costos de los resultados de las innovaciones realizadas animación digital desarrollan sus propias aplica-
migración de las aplicaciones propias. por años. En resumen, estas tecnologías definen ciones de producción y es por la misma razón que
Lo anterior explica por qué Linux, y no MS su posicionamiento frente a su competencia. en la parte genérica de sus operaciones (el siste-
Windows, fue la elección de la industria de la Pero existen otros tipos de programas que ma operativo) decidieron utilizar Linux.
animación digital. Una eventual migración al son igualmente importantes, pero que no for- Pero, te estarás preguntando: ¿por qué IRIX
sistema de Microsoft implicaría, además del man parte del core business de la producción no garantiza un alto Poder de Negociación
mayor costo en licencias, mayores egresos para cinematográfica, estos son, por ejemplo, los y Linux sí? Básicamente, porque su calidad de
financiar los esfuerzos para portar los desarro- sistemas operativos. sistema operativo libre, le permite al consumi-
llos propios. Tabla 2. Detallado proceso productivo de DWA
Proceso de Producción
(D) Desarrollo En esta primera etapa se establece la historia y las características visuales.
(Pre-P) Esta etapa corresponde a la preparación de la animación e incluye el desarrollo de
Pre-Producción los modelos 3D, la definición de los puntos de movimiento y la grabación de voces.
(P) Producción Corresponde a la etapa de mayor duración e incluye la animación de los modelos,
el desarrollo de las escenas y su iluminación.
(Post-P) Post Finalmente se agregan los efectos de sonido, la música, se corrige el color y final-
Producción mente se imprime para su distribución.
Figura 1. Vista inicial de Blender
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de la instalación tenemos la gran ventaja de que
existe una gran cantidad de versiones de este
programa para múltiples plataformas: Windows,
Linux, MacOS, Linux PPC, Solaris, FreeBSD
e Irix (¿recuerdas Irix?), por lo que bastará con
que elijas la que corresponda a tu sistema.
En mi caso utilicé el paquete disponible en
los repositorios de Ubuntu Feisty Fawn, por lo
que, luego de ejecutar la instalación, quedé con
la versión 2.43 de Blender (la última disponible
es la 2.45). Ahora basta con abrir nuestra nueva
caja de trucos y empezar con la magia.
Nuestro primer truco
Como la mejor forma de aprender algo es prac-
ticando, vamos a realizar un primer ejercicio
muy simple. Nuestro primer pase mágico será
Figura 3. Primer paso, avanzando cuadros
hacer que un cubo se acerque, se eleve girando,
descienda y vuelva a su posición original, todo
en un segundo. Manos a la obra.
Al abrir Blender nos encontramos con tres
áreas:
• La barra superior, que nos muestra las op-
ciones generales y la versión de Blender.
• La ventana 3D, que es el espacio de traba-
jo, es decir, donde verán la luz tus creacio-
nes. Tiene una cuadrícula que te ayudará
a alinear tus objetos y tres elementos bási-
cos: un cubo, una cámara y una fuente de
luz. Cabe señalar que esta ventana permite
múltiples vistas y que la inicial es una vis-
ta desde arriba (top).
• La ventana de herramientas, desde donde
Figura 4. Ascenso del cubo, desde vista camera se manipularán los objetos 3D en múlti-
dor obtener soporte de cualquier proveedor o, si Elephants Dream, Plumíferos y Peach. Incluso ples formas.
dispone de la capacidad, realizar el soporte en puedes acceder a los ficheros de una de estas
forma interna. producciones para interiorizarte aún más en las Para nuestro ejercicio vamos a trabajar con los
técnicas de desarrollo. elementos que nos entrega Blender listos en el
Tus primeros pasos Obviamente lo primero que necesitamos área de trabajo. Estos son: (a)un cubo, (b)la cá-
en la animación es instalar Blender. Afortunadamente a la hora mara y (c)la fuente de luz.
Lo genial del Software Libre y de Código Abierto
(FLOSS) es que abre grandes oportunidades y el
caso de la producción de efectos visuales no es la
excepción. Así es, porque no necesitas ser parte
de un gran estudio hollywoodense para dar tus
primeros pasos en el cine animado, ni siquiera
necesitas invertir grandes sumas en licencias de
software, todo está a un par de clics de distancia.
La palabra mágica es: Blender.
Blender es el programa de modelado y
creación de gráficos tridimensionales por ex-
celencia del mundo libre, cuenta con versiones
multiplataforma, una amplia comunidad y
documentación multilenguaje, tiene práctica-
mente todo lo que necesitarás para iniciarte en
los efectos audiovisuales.
Actualmente es usado en diversos pro-
yectos independientes, como por ejemplo: Figura 5. Descenso del cubo, desde vista camera
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Linux y el cine
Desde aquí te resta profundizar en el es-
tudio de la amplia documentación de Blender
y, de paso, conocer otras herramientas libres de
apoyo a la animación 3D. Por ejemplo:
• CinePaint: Este grupo de herramientas te
permite la edición fotograma a fotogra-
ma, transformándose en un complemento
perfecto para realizar los retoques de tu
producción. CinePaint ha sido parte de
grandes proyectos, como El Ultimo Sa-
murai, donde fue usado para agregar el
efecto de flechas voladoras.
• Audacity: Para crear y editar el audio que
incluirás en tu futura producción una de
las mejores alternativas libres es Auda-
city. Además, es uno de los programas
Figura 6. Cubo en su posición final, desde vista camera
más populares de Sourceforge.net, lo cual
habla muy bien de su proyección de parti-
cipación en el mercado de los editores de
audio.
• Jahshaka: Te ayuda a editar y agregar
efectos, además de mezclar música de tu
banda sonora, todo en tiempo real. Una de
sus funcionalidades más interesantes es
su capacidad de edición y almacenamien-
to compartido.
Para una completa lista de aplicaciones puedes
revisar el sitio LinuxMovies donde también
conocerás la lista de proyectos que utiliza Soft-
ware Libre para sus películas.
Ya sea por sus características técnicas,
sus menores costos o las ventajas estratégi-
cas, los programas libres continúan ganando
Figura 7. Cubo en su posición final, desde vista top
terreno en Hollywood. A este paso no sería
vista top, view > top) y finalmente guardamos la de extrañar que Linux tenga pronto su propia
La idea es que el cubo (en el centro) se
mueva hacia la cámara (extremo inferior dere- posición (i-LocRot). estrella en el paseo de la fama, al menos, mé-
cho), ascienda girando, descienda y vuelva a su Avanzamos nuevamente algunos cuadros, ritos no le faltan.
posición original. y realizamos el descenso del cubo y guardamos
El primer paso será pedirle a Blender que el movimiento.
recuerde la posición inicial de nuestro cubo. Finalmente, volvemos a avanzar algunos
cuadros en nuestra película y movemos el cubo En la Web
Esto lo hacemos presionando la tecla i y selec-
cionando LocRot. hasta su posición inicial.
• http://www.dreamworksanimation.com/
Una vez hecho lo anterior avanzamos algu- Una vez realizado nuestro primer ejerci-
• http://es.wikipedia.org/wiki/
nos cuadros y realizamos el primer movimiento cio, solamente nos queda renderizar y enviar-
Michael_Porter
lo a vídeo. Para esto seleccionamos Panels
del cubo (clic en círculo central y mover),
• http://www.blender.org/
acercándolo a medio camino entre su posición –>Scene–>Render o presionamos F10. Lu-
• http://wiki.blender.org/index.php/
inicial y la cámara. Ahí nuevamente le pedimos ego, colocamos el nombre a nuestro archivo
Main_Page
(a continuación de /tmp) y seleccionamos .avi
al programa que recuerde la nueva posición con
• http://orange.blender.org/
i y LocRot. como formato de salida. Por último le damos
• http://www.plumiferos.com/
clic a Anim.
El siguiente paso es hacerlo ascender
• http://peach.blender.org/
girando, para lo cual avanzamos algunos cua- Si todo resultó normalmente, deberías tener
• http://orange.blender.org/
algo como lo que se ve en el siguiente vídeo: http:
dros de la película y movemos el cubo usando
production-planning
//www.youtube.com/watch?v=kH6oTNi1-p8
el eje quot;azulquot; (más sencillo si cambiamos
• http://www.cinepaint.org/
a vista camera, view > camera). Una vez en Está bien, estoy de acuerdo, no es una
• http://audacity.sourceforge.net/
su nueva posición lo hacemos girar (presio- animación digna de un Oscar, pero todo gran
• http://www.jahshaka.org/
nando, manteniendo y realizando el giro alre- proyecto comienza con un paso y éste puede ser
• http://linuxmovies.org/software.html
dedor del cubo. Más sencillo si volvemos a la tu primer paso.
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