Luiz Eduardo de O. Fonseca<br />Programador e Web Designer<br />Orangeweb / O Lojão Magazine<br />
Extreme Programming (XP)<br />Desenvolvimento Ágil de Software<br />
O Modelo Tradicional....<br /><ul><li>   Analisar, Projetar, Construir, Rodar e Manter;
  Baseado nos Moldes Industriais;
  O Analista Nostradamus;
Alto Custo nas Mudanças;
  O Cliente espera muito tempo para usar o software;
  O Programador Cowboy;</li></li></ul><li>O Modelo Ágil....<br /><ul><li> Curtas Iterações;
 Pequenas Entregas;
Abraçar as Mudanças;
 Uso de Patterns e Frameworks;
 Evitar riscos no desenvolvimento;
 O AGORA é o que importa;
 Cliente Presente;</li></li></ul><li>Manifesto Ágil<br /> Indivíduos e Interações <br />.. Mais que ...<br />Processos e F...
Manifesto Ágil<br />Software em Funcionamento<br />... Mais que ...<br />Documentação Abrangente<br />
Manifesto Ágil<br />Colaboração com o Cliente<br />... Mais que ...<br />Negociação de Contratos<br />
Manifesto Ágil<br />Responder a mudanças<br />... Mais que ...<br />Seguir um Plano<br />
Extreme Programming (XP)<br /><ul><li>Proposto por Kent Beck (1999/2000)
 Bom para Equipes Médias e Pequenas;
 Software com Requisitos Vagos e Mudanças Freqüentes;
 Permitir que o cliente priorize as funcionalidades;
Baseado em 4 Valores;</li></li></ul><li>Valores do XP<br /> Comunicação<br /> Simplicidade<br /> Feedback<br /> Coragem<br />
XP - Comunicação<br /><ul><li>Maior comunicação entre a Equipe;
Maior comunicação com o Cliente;
Telefonemas mais que Emails;
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Desenvolvimento Ágil de Software com Extreme Programming

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Desenvolvimento Ágil de Software com Extreme Programming

  1. 1. Luiz Eduardo de O. Fonseca<br />Programador e Web Designer<br />Orangeweb / O Lojão Magazine<br />
  2. 2. Extreme Programming (XP)<br />Desenvolvimento Ágil de Software<br />
  3. 3. O Modelo Tradicional....<br /><ul><li> Analisar, Projetar, Construir, Rodar e Manter;
  4. 4. Baseado nos Moldes Industriais;
  5. 5. O Analista Nostradamus;
  6. 6. Alto Custo nas Mudanças;
  7. 7. O Cliente espera muito tempo para usar o software;
  8. 8. O Programador Cowboy;</li></li></ul><li>O Modelo Ágil....<br /><ul><li> Curtas Iterações;
  9. 9. Pequenas Entregas;
  10. 10. Abraçar as Mudanças;
  11. 11. Uso de Patterns e Frameworks;
  12. 12. Evitar riscos no desenvolvimento;
  13. 13. O AGORA é o que importa;
  14. 14. Cliente Presente;</li></li></ul><li>Manifesto Ágil<br /> Indivíduos e Interações <br />.. Mais que ...<br />Processos e Ferramentas<br />
  15. 15. Manifesto Ágil<br />Software em Funcionamento<br />... Mais que ...<br />Documentação Abrangente<br />
  16. 16. Manifesto Ágil<br />Colaboração com o Cliente<br />... Mais que ...<br />Negociação de Contratos<br />
  17. 17. Manifesto Ágil<br />Responder a mudanças<br />... Mais que ...<br />Seguir um Plano<br />
  18. 18. Extreme Programming (XP)<br /><ul><li>Proposto por Kent Beck (1999/2000)
  19. 19. Bom para Equipes Médias e Pequenas;
  20. 20. Software com Requisitos Vagos e Mudanças Freqüentes;
  21. 21. Permitir que o cliente priorize as funcionalidades;
  22. 22. Baseado em 4 Valores;</li></li></ul><li>Valores do XP<br /> Comunicação<br /> Simplicidade<br /> Feedback<br /> Coragem<br />
  23. 23. XP - Comunicação<br /><ul><li>Maior comunicação entre a Equipe;
  24. 24. Maior comunicação com o Cliente;
  25. 25. Telefonemas mais que Emails;
  26. 26. E-mails mais que SMS;
  27. 27. Conversas cara-a-cara mais que tudo;
  28. 28. Código Auto Explicativo e Simples mais que Documentação escrita;</li></li></ul><li>XP - Simplicidade<br /><ul><li>Redução da Complexidade do Sistema;
  29. 29. Uso de práticas comuns;
  30. 30. KISS – Keep It StupidSimple
  31. 31. DRY – Don’tRepeatYourself</li></li></ul><li>XP - Feedback<br /><ul><li>Feedback sobre a qualidade de Código;
  32. 32. Feedback sobre o Desenvolvimento;
  33. 33. Feedback através de Testes;
  34. 34. Facilita tomada de decisões;
  35. 35. Requisitos e Prazos reavaliados;
  36. 36. O Cliente aprende sobre o Sistema;
  37. 37. A Equipe aprende sobre o Cliente;</li></li></ul><li>XP - Coragem<br /><ul><li>Refatorar Sempre que necessário;
  38. 38. Testar, testar, testar;
  39. 39. Abraçar as Mudanças de Escopo;
  40. 40. Alterar o sistema em estado avançado;
  41. 41. Compartilhar o código;</li></li></ul><li>XP – A Equipe<br /><ul><li>Até 10 pessoas;
  42. 42. Não existe um chefe, existe um Líder;
  43. 43. Programadores, Testadores, Analistas, Gerente, Coach (Orientador) e Tracker (Métricas);
  44. 44. Programação em Par;
  45. 45. Ambiente agradável;</li></li></ul><li>XP – Jogo de Planejamento<br /><ul><li>Stand-up Meeting;
  46. 46. Definição dos Requisitos em Cartões;
  47. 47. Definição de Estimativas e Prioridades;
  48. 48. Releases (Pequenos);
  49. 49. Iterações;
  50. 50. Cliente presente e ativo;
  51. 51. Feedback em todo o processo;</li></li></ul><li>XP – Testes<br /><ul><li>Testes unitários;
  52. 52. Testes de aceitação;
  53. 53. Cada estória deve ser ‘testável’;
  54. 54. O Cliente deve aceitar o teste;
  55. 55. Feedback na hora;
  56. 56. São rodados em todas as iterações;</li></li></ul><li>XP – Releases (Pequenos)<br /><ul><li>Software funcional;
  57. 57. Cliente satisfeito;
  58. 58. Gera maior valor para o cliente;
  59. 59. Feedback;
  60. 60. Design Simples e Integração Contínua;
  61. 61. Levam as Estórias Prioritárias;</li></li></ul><li>XP – Refatoração<br /><ul><li>Mude o que está errado;
  62. 62. Melhore o que está lento;
  63. 63. Simplifique o que é complicado;
  64. 64. É Realizado o tempo todo;
  65. 65. Melhorias na estrutura do código;
  66. 66. Evite ser o Cowboy da turma;</li></li></ul><li>XP – Design Patterns<br /><ul><li>Abrace um;
  67. 67. Nomes de métodos, classes, variáveis...
  68. 68. Promove a Simplicidade;
  69. 69. Fácil entendimento;
  70. 70. Não reinvente a roda;</li></li></ul><li>XP – Ritmo Sustentável<br /><ul><li>Software de qualidade;
  71. 71. Bons cronogramas;
  72. 72. Prazos Reais e Possíveis;
  73. 73. O ‘fim’ da Hora Extra;
  74. 74. Melhor controle do Tempo;</li></li></ul><li>XP – Como usar ?<br /><ul><li>Enfatize o problema mais importante;
  75. 75. Aproxime-se do Cliente;
  76. 76. Faça sua equipe ser uma equipe;
  77. 77. Use Design Patterns;
  78. 78. Evite Nostradamus e Cowboys;
  79. 79. Teste, Teste e Teste.
  80. 80. Refatore com freqüência;
  81. 81. Comunicação entre a Equipe / Cliente;</li></li></ul><li>XP – Quando não usar ?<br /><ul><li>Equipe grande;
  82. 82. Equipe geograficamente espalhada;
  83. 83. Equipe de Cowboys, Nostradamus e Garotos Prodígios;
  84. 84. Código Legado;
  85. 85. Os chefes dominam;
  86. 86. Pessoas isoladas;</li></li></ul><li>XP – Perguntas? ...<br />?<br />
  87. 87. Muito obrigado....<br />Luiz Eduardo de Oliveira Fonseca<br />Contato: luizeof@gmail.com<br />Blog: www.webdevbrasil.com.br<br />

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