El documento describe diferentes tipos de dinámicas y juegos que pueden usarse como estrategias de enseñanza en el aula. Las dinámicas se basan en actividades estructuradas que permiten a los estudiantes aprender de forma divertida. Se mencionan juegos de comunicación, conocimiento, cooperación y distinción. También se describen brevemente dos juegos específicos: "La vitrina" y "Las vacas vuelan".
2. Las dinámicas son un
método de enseñanza
basado en actividades
estructuradas, con
propósito y forma
variables, en las que
los alumnos aprenden
en un ambiente de
alegría y diversión. Se
fundamenta en la
formación por la
experiencia vivencial.
3. Cuando aplicar juegos
No se deben hacer
de forma
sistematica cada
juego y dinamica
debe tener un
objetivo romper la
monotomia en la
clase lleva a los
estudiantes a
motivarse y
aprender
4. El juego como estrategia de
aprendizaje ayuda al estudiantes con
sus conflictos internos y a enfrentar
sus situaciones posteriores con
decisión y sabiduria.
6. Juegos de comunicación
Busca estimular la
comunicación entre
los estudiantes y el
docente. Estos
juegos pretenden
favorecer la escucha
activa en la
comunicación verbal
y por otra parte,
estimular la
comunicación no-
verbal (expresión
gestual, contacto
físico, mirada.
7. Juegos de conocimiento
Destinados a
permitir a los
estudiantes
conocerse entre si,
lograr un grado
mas en la
presentacion.
8. Juegos de cooperación
El elemento
esencial es la
colaboración entre
los estudiantes,
donde todos
tengan la
posibilidad de
participar
10. juegos
2. LA VITRINA (objetos Después se escoge un objeto
perdidos) al azar; el dueño debe cumplir
Indicaciones: Se divide el un juego de "penitencia".
grupo en subgrupos. El Objetivo: Sirve este juego
director(a) del juego invita a para desarrollar la capacidad
todos los participantes para de la memoria visual y
que colaboren entregando adutiva;
objetos de uso personal.
Quien dirige el juego los va
detallando en voz alta,
resaltando las características
de cada objeto; los coloca
sobre un escritorio y los tapa.
Después de unos minutos (2 o
3) escoge un representante
de cada sub-grupo, éstos
deben tener lápiz y papel,
ellos escribirán el mayor
número de objetos que
recuerden.
11. LAS VACAS VUELAN Quien dirige, también
Indicaciones: Se hace ésto, pero trata
colocan en círculo los de hacer equivocar a
jugadores y colocan los participantes,
las manos palma con realizando acciones
palma. Cuando el contrarias a las
director (a) del juego indicadas; es decir, si
nombra a un animal nombra un animal que
que vuela, todos vuela, junto las manos;
deben separar las y a la inversa, si se
manos y volverlas a trata de un animal que
juntas, dando una no vuela, al darse la
palmada. orden: las "vacas
vuelan", todos
cambian de puesto
12. AMO A Mi AMADA CON Variación: Todos deben
"A" usar adjetivos que
Indicaciones: Los comiéncen con la misma
participantes se sientan en letra.
círculo. El primero dice:
"Amo a mi amada con 'A'
porque es amable", el
segundo debe decir: "Amo
a mi wnada con 'B' porque
es 'bella" o cualquier
adjetivo que empiece con
B.
El tercero usará la letra "C"
y así sucesivamente.
Quien no conteste en 5
segundos debe salir.