2. Ray Tracing
• 1980년 Turner Whitted가 발표한 기법
• 현실 세계에서, 모든 시각적 효과에는 빛이 관여
• 광원에서 방출한 빛이 물체에서 반사, 굴절, 산란되는 특성
• 최대한 비슷하게 모방
• Ray와 Object의 교차점(intersection point)에서 계산된 shading은 이 표면
에서 발생한 반사광에 비친 또 다른 표면의 shading에도 영향을 미치는 것
• 이미지의 픽셀마다 통과하는 빛 (광선Ray)이 있다고 가정하고 그 빛(광선)
을 역추적(Trace)하는 방식
3.
4. 역사
• 1968년에 Appel은 광선을 사용하여 이미지를 렌더링
• 1979년 Whitted과 Kay와 Greenberg는 정확한 굴절과 반사를 묘사
하기 위해 재귀 광선 추적을 개발(recursive ray tracing)
• 1982년, Roth은 국부적인 설치뿐만 아니라 광선을 따라 내부/외부
간격 목록을 사용하여 CSG 모델의 렌더링(및 볼륨 추정치)을 작성
• 1984년 쿡 외 연구진 distributed or distribution ray tracing.
• 분포 광선 추적 stochastic ray tracing(확률적 광선 추적)
• 필드의 깊이, 퍼지 반사, 부드러운 그림자와 같은 효과를 포착하기 위한 무작
위 샘플링의 핵심 통찰은 거의 모든 현대의 광선 추적기에 사용
• 1986년 카지야(Kajiya)
• 경로 추적(path tracing), 몬테 카를로 접근법을 포함한 다양한 해결책을 시도
• 1990년대에 Bidirectional, path-based 방법
5. Ray Tracing(단어표준화)
• 광선을 따라 이동하는 빛의 근본적인 양은 SI 단위
• 표준화 스펙트럼 방사도 spectral radiance
• 예전에는 "강도(intensity)" 또는 "밝기(brightness)”
• 현재 거의 모든 ray tracers는 Monte Carlo 사용
• ray tracers are recursive and Monte Carlo
• recursive Monte Carlo
• 재귀 몬테카를로 이렇게 애기하지는 않음
6.
7. Ray Tracing
• 빛은 어떠한 사물에 닿았을 때, 반사가 됨
• 정반사, 난반사
• 빛이 어느 정도의 강도로 반사되느냐를 결정하는 것
• 정반사 : 빛은 사물의 질감을 표현
• 난반사 : 사물의 색을 표현
8. Ray Tracing
• 현실 세계에서, 모든 시각적 효과에는
빛이 관여한다. 그래픽 광원에서 방출
한 빛이 물체에서 반사하고, 굴절하
고, 산란되는 특성을 최대한 비슷하게
모방하는 것
• Rasterization
• Texture Mapping으로 하는 여러 가
지 advanced effect들을 구현
• Ray Tracing
• secondary ray를 이용하여 추가적인 빛
을 casting함으로써 비교적 자연스럽게
구현
https://blog.naver.com/skkim12345/221351312903
9. Ray tracing
• 카메라에서 3개의 광선 이동
• 녹색 : 박스에 직접 닿는다.
• 보라색 : 거울에 부딪히며 반사되어 상자
의 뒷면으로 감
• 파란색 : 유리 구술에 부딪혀 반사 및 굴
절 산란
• 굴절은 2개의 광선을 더 생성하며, 1개는 2
개의 광선을 더 산란
10. Ray Tracking
• 반사 및 굴절 물체에서 빛의 기여를 재귀적으로 수집하기 위해
ray casting(광선 주조)방법을 사용
• 거울과 마주쳤을 때, 반사 방향의 거울의 적중점을 ray cast
• 반사 광선이 교차하는 것은 거울의 마지막 음영에 영향을 줌
• 투명하거나 유리는 반사광과 굴절광선을 생성
• 이 과정은 반복적으로 발생하며, 각각의 새로운 광선은 잠재적으로 추
가적인 반사 및 굴절광선을 산란
• reflection and refraction rays.
• 재귀는 보통 최대 튕김 수와 같이 어느 정도의 컷오프 한도가
주어짐
11. Ray Tracking
• 고전적인 ray tracing(광선추적)에서 표면은 완벽하게 반짝이고
매끄러운 것으로 처리
• 광원은 방향 또는 최소 점으로 표현
• Cook 또는 stochastic ray tracing(확률적 광선 추적)에서는, 광
선 트리의 노드에서 더 많은 광선을 방출하여 다양한 효과를 낼
수 있다
• 예 : 점원(point) 대신 구형(spherical) 빛을 상상해보라.
• 표면은 이제 부분적으로 조명될 수 있기 때문에, 대략 얼마나 많은 조명이 도달하
는지 대략적으로 보기 위해 구의 다른 위치를 향해 수많은 광선을 발사할 수 있
다.
12. Ray Tracking
• 영역 빛 가시성을 통합할 때
• 완전히 그늘진 지점은 umbra
• 부분적으로 불이 켜진 지점은 penumbra
• Umbra
• 본그림자(빛을 전혀 받지 못해 아주 깜깜하게 나타나는 그림자)
• Penumbra
• 반그늘, 반그림자
13. Ray Tracking
• 반사 방향을 중심으로 원뿔 모양으로 수많은 광선을 쏘아 그 결
과를 혼합함
• 거울에 비친 반사(mirrored reflections) 대신 광택(glossy)를 얻게 된다
• 샘플을 분산(spreading samples)을 이용
• translucency, depth of field, and motion blur effects 사용
• 왼쪽: 한방향 반사
• 중간: 금속같은 표면은 근처의 빛을 반사하고 광택이 난다.
• 오른쪽 : 무광일때는 들어오는 빛은 사방으로 흩어진다.
14. Ray Tracking
• Recursive ray tracing(재귀 적 레이 트레이싱)
• 물리적 프로세스를 뒤집어서, 우리가 이미지에 영향을 줄 것으로 알고
있는 방향으로 눈에서 광선을 생성
• Kajiya-style or path tracing
• 장면의 matte surfaces(무광)을 반사하여 실제 세계의 모든 빛 경로를
허용
• 경로는 카메라에서 시작하여 빛으로 끝나는 일련의 빛과 물체의 상호
작용을 나타냄
• 각 표면 교차 위치는 그 표면의 반사 특성과 결합 된 주변의 모
든 방향에서 빛의 기여도를 평가해야합니다.
• 눈의 시각에서 이러한 효과를 재귀 적으로 합산함으로써 빛이 발생할
때만 종료되며, 사실에 기반한 이미지가 형성 될 수 있습니다.
15. Ray Tracking
• Monte Carlo (MC) algorithm.
• 예) Cook-style and Kajiya-style
• 모두 일부 공간에 대해 다양한 확률 밀도 함수(probability density func
tions : PDF)를 이용
• Cook-style ray tracer
• 렌즈 영역에 PDF가 포함될 수 있습니다.
• path-based
• PDF는 경로 공간이라고 불리는 경로를 통해 전달됩니다.
• 오류를 줄이기 위해 샘플링 PDF를 비 균일하게 만드는 것이 중요함
• QMC (Quasi-Monte Carlo)
• 기존의 의사 난수 생성기가 아닌 수 이론적 방법으로 샘플의 불일치 패턴을 사용
하여 무작위 샘플을 생성하는 것
16. energy-balanced equation(랜더링방정식)
• P : 위치 지점
• Lo : 방향 ωo에서 점 P에서 표면을 떠나는 빛(radiance)
• f : 양방향 반사율 분포 함수 (BRDF)
• 일반적으로 fr 또는 ρ로 표시
• Li : 방향 ωi에 따른 입사광
• θi : 표면 법선과 입사광 방향 사이의 각도
• | cosθi | : 각도로 인한 기하학적 강하(감소,급경사(?))
17. ray marching
• 레이의 방향을 따라 샘플링하여 일정
간격으로 레이를 따라 전진하는 과정
• 특정 표면이없는 볼륨 렌더링에 사용
• Hart의 sphere tracing algorithm
• 표면을 탐색할 때 레이를 따라 점을 샘
플링하여 암시적 거리 또는 내부/외부
테스트에 의해 정의된 표면을 교차하는
과정을 설명하는 데에도 사용
• sphere casting -> sphere tracing
레이 주물은 광선을 따라 가장 가깝거나 때로는 어떤 물체를 찾는 과정이다
광선은 화소를 통해 카메라를 떠나 가장 가까운 물체에 부딪힐 때까지 움직임
적중점을 음영하는 것의 일부로서, 물체가 그늘에 가려져 있는지를 결정하기 위해 광원을 향해 새로운 광선을 주조할
레이 캐스팅 광선은 카메라의 위치에서 픽셀 그리드를 통해 장면으로 이동한다. 각 위치에서 다른 광선이 빛을 향해 주조되어 표면이 조명되는지 또는 그늘에 가려지는지 판단한다. (헨리크 이후 지속, "레이 추적(그래픽)" 위키백과.
Reflection :리플랙션 반사 refraction :리프락션 굴절
stochastic 스틱케스틱 : 확률적인
Spherical 스페리컬 : 구모형
예를 들어, 흰색 천장 옆의 빨간색 벽은 천장에 빨간색 광선을 반사하고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 벽과 천장 사이의 추가 상호 반사가 발생합니다. 각 반사광은 반사 된 빛을 반사하여 다른 하나에 영향을 줄 수 있습니다.
랜더링 함수는 이런 방정식을 사용한다
광원뿐만 아니라 모든 들어오는 방향과 표면의 BRDF 효과에서 접히는 모든 표면과 물체의 빛의 효과를 통합함으로써 우리는 기본적으로 광선의 색 인 광도를 얻습니다
Li는 일반적으로 재귀 적으로 계산되기 때문에 점 P에서 보이는 모든 곡면에 차례대로 계산 된 복사 휘도 값이 있어야합니다.