SlideShare a Scribd company logo
1 of 23
Download to read offline
Ôn tập Thiết kế giao diện – K55CC
Câu 1: Yêu cầu tính dễ dùng hướng tới người sử dụng gồm những điểm chính:
• Giao diện có chất lượng cao (dễ dùng, có ích và phổ biến)
• Giao diện thân thiện
Câu 2: Các yếu tố về tính dễ dùng và đặc tính sử dụng của thiết bị di động:
• Có 6 yếu tố về tính dễ dùng:
- Phù hợp để sử dụng (làm các việc người dùng muốn)
- Dễ học (cho các nhóm người sử dụng khác nhau)
- Các tác vụ hiệu quả (người dùng thường xuyên có thể thực hiện nhanh)
- Dễ nhớ (người dùng không thường xuyên có thể nhớ được cách sử dụng)
- Hài lòng chủ quan (người dùng nói chúng sẽ hài lòng ntn?)
- Dễ hiểu (hiểu hệ thống hoặc từng module làm gì?)
• Đặc tính sử dụng của di động:
- Nhỏ: đủ nhỏ để có thể mang đi mang lại tại mọi thời điểm và cất giữ trong túi
- Tính di động: chương trình phải có tính di động, hoạt động tại các thời điểm và địa điểm khác
nhau khi cần
- Tính kết nối:chương trình phải mang đặc tính kết nối dữ liệu, cập nhật thông tin qua các đặc tính
kết nối không dây của thiết bị
Câu 3: Các mục tiêu trong phân tích yêu cầu. Và đặc trưng với thiết bị di động.
• Các mục tiêu cho phân tích yêu cầu:
o Xác định rõ nhu cầu của khách hàng
Xác định tác vụ nào phải làm
Gồm cả các tác vụ chỉ thỉnh thoảng mới dùng
Tính năng phải phù hợp với yêu cầu, nếu không người sử dụng sẽ từ chối hoặc không
sử dụng hết
Cung cấp quá nhiều chức năng cũng nguy hiểm vì sản phẩm sẽ khó dùng và khó học
đồng thời cũng khó làm
o Đảm bảo độ tin cậy
Phải chỉ ra các hành động
Dữ liệu hiển thị trên màn hình phải trung thực như có trong CSDL
Hệ thống phải sẵn sàng ở mức cao nhất
Hệ thống không gây thêm lỗi
Đảm bảo an toàn thông tin và riêng tư bằng việc bảo vệ chống truy cập không được
phép và chống phá hoại dữ liệu
o Khuyến khích chuẩn hóa, tích hợp, nhất quán, và khả chuyển
Chuẩn hóa: sử dụng các chuẩn hóa công nghiệp đã tồn tại. VD: chuẩn giao diện W3C,
ISO, Apple, Microsoft Windows…
Tích hợp: Sản phẩm phải tương thích với các công cụ phần mềm khác nhau
Nhất quán:
• Sử dụng các chuỗi thao tác, thuật ngữ, đơn vị, màu sắc chung trong một chương
trình
• Tương thích giữa các phiên bản của một sản phẩm
• Tương thích với các sản phẩm trên giấy hoặc các hệ thống không dựa trên máy
tính
o Hoàn thành dự án đúng tiến độ và trong ngân sách
Sản phẩm hoàn thành chậm hoặc vượt quá ngân sách có thể tạo áp lực trong công ty và
làm khách hàng không hài lòng => mất cơ hội kinh doanh, thua các đối thủ cạnh tranh
• Yêu cầu đối với thiết kế cho thiết bị di động
o Các mẫu thiết kế di động phải gắn liền với thiết kế tương tác – cách bố trí, sắp xếp các thành
phần chương trình như hiển thị, scroll bars, widgets…
o Chú ý tới các thành phần phần cứng như độ sáng, bàn phím (ảo/vật lý)
o Sử dụng các mẫu thiết kế gắn liền với công nghệ như công nghệ HTML, hoặc các công nghệ
tương tác mới
o Thiết kế liên quan tới đồ họa GUI của chương trình
Câu 4: Nội dung của chuẩn ISO 9241:
Yêu cầu về tư thế làm việc cho các văn phòng với màn hình đầu cuối: một tập các chuẩn quốc tế để sử
dụng máy tính, bao gồm phần cứng, màn hình hiển thị, và các hướng dẫn tương tác
Tính dễ dùng
o Mức độ hiệu quả và hài lòng của người sử dụng cụ thể thực hiện một mục tiêu cụ thể trong
môi trường cụ thể
o Hiệu quả: sự chính xác và đầy đủ với công sức bỏ ra
o Hài lòng: sự thoải mái và chấp nhận được của hệ thống với người sử dụng và những người liên
quan khác
Câu 5: Các cách đo tính dễ dùng và áp dụng cho các đối tượng người dùng khác nhau:
Thời gian học: Người học điển hình mất bao lâu để học các thao tác của một tác vụ?
Tốc độ thực hiện: Công việc làm thước đo cần bao nhiêu thời gian để thực hiện?
Tỷ lệ mắc lỗi của người sử dụng: Người sử dụng mắc lỗi nào và bao nhiêu lần khi thực hiện các công
việc làm thước đo?
Nhớ được:
o Người dùng có nhớ được các ki
o Sử dụng thường xuyên và d
Hài lòng chủ quan:
o Mức độ hài lòng của ngườ
o Có thể thu thập thông tin này qua ph
thang điểm
Câu 6: Các thành phần của Activity trong Android. Vòng
Các thành phần của Activity trong Android:
o Lớp Activity (được định ngh
o Một cửa sổ chứa giao diện ng
file xml)
Vòng đời của Activity:
c các kiến thức đã học bao lâu? Vài giờ, vài ngày, hay vài tu
ng xuyên và dễ học sẽ làm người dùng nhớ lâu
ời sử dụng với các khía cạnh của giao diện
p thông tin này qua phỏng vấn, thu thập phản hồi không theo m
a Activity trong Android. Vòng đời của Acitivity:
a Activity trong Android:
nh nghĩa trong file java)
n người sử dụng (có thể thiết kế giao diện trong code java ho
, vài ngày, hay vài tuần
i không theo mẫu hoặc dùng
n trong code java hoặc trong
Câu 7: Cách tạo giao diện cơ bản trong Android? Liệt kê các loại dialog, notification được sử dụng
trong Android.
• Cách tạo giao diện cơ bản trong android:
o Khi ứng dụng Android được tạo, mặc định sẽ tạo một Acitivity và một layout đi kèm.
o Activity cần được khai báo trong AndroidManifest.xml.
o Sử dụng setContentView(R.layout.<layout xml name>) để kết nối layout với Activity tại hàm
onCreate.
o Trong file xml, có thể thêm các GroupView (VD: LinearLayout) hoặc View (VD: textview,
button…)
• Các loại dialog trong android:
o Alert Dialog: chứa các thông tin dạng text (tiêu đề, tin nhắn) và các nút (max=3) để hỏi ý kiến
người sử dụng.
o DatePicker Dialog: cho phép người sử dụng chọn ngày
o TimePicker Dialog: cho phép người sử dụng chọn thời gian
o ProgressDialog: hiển thị thanh tiến trình
• Các loại Notification trong android:
o Toast Notification: Hiển thị một đoạn thông báo và sẽ biến mất trong vài giây
o Status Notification: Hiển thị các thông báo, thông điệp cho đến khi nhận được phản hồi từ phía
người dùng. Có thể thêm các Notification Alerts như âm thanh, báo rung, đèn
o Dialog Notification: Kết quả tương tác từ một Activity. Bao gồm 4 loại Dialog kể trên
Câu 8. Sự khác nhau giữa khởi động tường mình và không tường mình của Activity. Nêu ví dụ?
Trả lời:
Khai báo tường minh: cung cấp chính xác thông tin của activity cần gọi (nếu cùng ứng dụng chỉ cần cung
cấp tên class, nếu ứng dụng khác nhau thì cung cấp tên package, tên class)
Ví dụ: Gọi Activity tường minh
Intent intent = new Intent(getApplicationContext(), TargetActivity.class);
startActivity(intent);
Khai báo không tường minh: cung cấp thao tác cần làm gì, với loại dữ liệu nào, thao tác thuộc nhóm
nào… hệ thống sẽ tìm activity tương ứng để khởi động.
Ví dụ: Gọi Activity không tưởng minh
Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW);
intent.setData(MediaStore.Images.Media.EXTERNAL_CONTENT_URI);
startActivity(intent);
Câu 9. LinearLayout, FrameLayout, Relative Layout, Absolute Layout là gì? Cho 1 ví dụ.
- LinearLayout, các view bên trong nó được đặt kề nhau theo hàng ngang hoặc hàng dọc.
Ví dụ:
Nguyên tắc chủ yếu là phân nhóm các View liên tiếp kề nhau (như 3 TextView kề nhau
theo hàng dọc hoặc hàng ngang trong ví dụ trên) vào trong một LL, phân rã từ lớn đến
nhỏ.
Như vậy màn hình gồm 1 LL lớn bao bên ngoài, nhìn thấy bên trong chia thanh 2 phần
trên dưới rõ ràng vậy thuộc tính của LL này là dạng dọc, sau đó chia đôi ra và phân tích
tiếp.
Phần bên trên lại chia thành 2 nữa theo hàng ngang là một LL dạng ngang, lại chia đôi:
một bên là 1 ImageView (vì chỉ có 1 view nên ko cần bỏ vào trong LL), một bên lại là 1
LL chứa 3 TextView theo hàng dọc.
Nửa bên dưới ta thấy rõ ràng chứa 3 TextView kề nhau theo hàng ngang cho vào 1 LL
dạng ngang là xong.
- FrameLayout: các view bên trong được qui định vị trí bằng khoảng cách so với bên trái và trên so
với layout, các view có thể đè lên nhau.
- RelativeLayout: Các view đượct hiết kế dựa trên quan hệ giữa chúng với nhau và với layout chưa
chúng.
- AbsoluteLayOut: thêm các thành phần con dựa theo tọa độ x, y.
Câu 10. Các mức hướng dẫn trong thiết kế ra sao? Cho 1 ví dụ.
Hướng dẫn cho người thiết kế có thể trong hình thức:
- Đặc tả và hướng dẫn:
o Quy định các vấn đề trong thiết kế, cảnh báo phòng tránh, và cung cấp các nhắc nhở hữu
ích dựa trên sự tích lũy khôn ngoan.
- Các nguyên tắc mức chung:
o Giúp đỡ trong phân tích và so sánh lựa chọn thiết kế.
- Lý thuyết ở mức cao và mô hình:
o Cố gắng mô tả đối tượng và các hành động với thuật ngữ thống nhất để có thể trao đổi và
hỗ trợ được dễ dàng.
Câu 11. Nêu và chi tiết các mục tiêu hiển thị dữ liệu trên giao diện?
1. Smith và Mosier cung cấp 5 mục tiêu cao cấp cho hiện thị dữ liệu:
- Tính nhất quán của hiện thị dữ liệu.
+ Thuật ngữ, chữ viết tắt, định dạng, màu sắc...
- Tính hiệu quả trong đồng bộ hóa thông tin người dùng.
+Hướng trái, phải, khoảng cách, nhãn.
- Tối ưu hóa sự ghi của người sử dụng.
+ Không có yêu cầu nhớ từ một màn hình hiện thị này tới màn hình khác.
+ Sử dụng ít hành động cho các công việc.
+Nhãn và các kiểu phổ biến…
- Khả năng tương thích giữ dữ liệu hiện thị với dữ liệu vào.
+ Trường output có thể chỉnh sửa phù hợp với trường input.
- Tính linh hoạt cho người sử dụng kiểm soát dữ liệu hiện thị
+ Thứ tự các cột, sắp xếp của các hàng…
2. Chi tiết các mục tiêu hiện thị dữ liệu trên giao diện.
- Cường độ: chỉ có 2 mức độ, cường độ cao để thu hút sự chú ý.
- Đánh dấu: Gạch chân, bõ, mũi tên, dấu, bullet, ngạch ngang, các kí hiệu bổ sung.
- Cỡ: tối đa chỉ 4 cỡ, với kích thước lớn hơn để thu hút hơn nữa sự chú ý.
- Lựa chọn Fonts: Tối đa chỉ có 3 fonts.
- Nghịch đảo màu.
- Nhấp nháy: sử dụng với mức độ cẩn thận cao và trong phạm vi giới hạn.
- Màu sắc: Tối đa có 4 màu.
- Âm thanh: Am mềm mại cho sự phản hồi tích cực và mạnh mẽ trong điều kiện khẩn cấp.
Câu 12. Mục tiêu cơ bản trong thiết kế giao diện người dùng? Thế nào là giao diện tốt.
Mục tiêu cơ bản trong thiết kế giao diện người dùng.
- Dựa trên tính quen thuộc của người dùng.
- Tính nhất quán – thực hiện các hoạt động tương tự theo cách giống nhau.
- Lựa chọn giá trị mặc định một cách cẩn thận – tối gian sự lựa chọn chức năng cho người dùng.
- Khả năng phục hồi lỗi.
- Cung cấp các trợ giúp khi cần thiết.
Thế nào là giao diện tốt:
Giao diện người dùng được gọi là tốt khi nó là chương trình dễ sử dụng, thực hiện đúng và chính xác theo
cách người dùng nghĩ nó là như vậy.
Câu 13. Các nguyên tắc ràng buộc trong thiết kế.
- Các ràng buộc trong thiết kế.
+ Người dùng không thích đọc hướng dẫn.
+ Người dùng không thích nhiều lựa chọn trong chương trình, chức năng.
+ Người dùng không thích trở nên lo lắng khi sử dụng phần mềm.
+ Người dùng không muốn bị nhầm lẫn trong khi sử dụng chương trình.
+ Người dùng luôn luôn lựa chọn nót OK.
- Các nguyên tắc trong thiết kế.
+ Xác định mức kỹ năng của người dùng.
+ Xác định các nhiệm vụ.
+ 5 phong cách tương tác chính.
+ 8 luật vàng về thiết kế giao diện.
+ Phòng tránh lỗi.
Câu 14. Nêu các phương pháp tương tác và các luật vàng trong tương tác.
- Các phương pháp tương tác.
+ Thao tác trực tiếp.
+ Lựa chọn qua menu.
+ Điền form.
+ Ngôn ngữ lệnh.
+ Ngôn ngữ tự nhiên.
- Tám luật vàng trong tương tác.
1. Chặt chẽ theo sự thống nhất chung.
2. Phục vụ khả năng sử dụng phổ thông.
3. Cung cấp thông tin phản hồi.
4. Thiết kế hộp thoại tiến tiện dụng và dễ hiểu.
5. Phòng tránh lỗi xảy ra trong quá trình sử dụng.
6. Cho phép dễ dàng thay đổi các hành động.
7. Hỗ trợ tập trung vào điều khiển.
8. Giám sự ghi nhớ của người sử dụng.
Câu 15. Quy trình xác định kỹ năng người dùng như thế nào?
o Xác định các đặc tả của người dùng
o Xác định xác hành động quan trọng (vd: usecase)
o Xác định các mô hình, người dùng sẽ lựa chọn từng hành động ra sao
o Thiết kế giao diện dựa trên mô hình hiện tại của người dùng
o Thực thi prototype (cài đặt các tính năng)
o Kiểm thử từng usecase với từng kiểu người dùng
o Làm mịn hơn về mô hình với từng kiểu người dùng
Chú ý: Các kiểu người dùng được phân theo:
Tuổi, giới tính, khả năng nhận thức, vùng miền
Mới sử dụng, dùng thường xuyên, có tần suất sử dụng cao
Câu 16. Các phương pháp phòng tránh lỗi trong thiết kế?
o Tránh lỗi ngay đầu tiên: nếu người sử dụng có lỗi thì hiện lên thông báo lỗi (cụ thể, tích cực,
có tính xây dựng).
o Áp dụng các kĩ thuật giảm lỗi:
Tạo sự khó khăn hoặc không thể đối với 1 hành động sai
Nên sử dụng lựa chọn hơn là nhập liệu tự do
Nên tự động hoàn thiện
Câu 17. Nêu và chi tiết mô hình MVC trong thiết kế giao diện?
o Model-View-Control: được dùng trong các mẫu thiết kế mà có sự phân biệt về dữ liệu, sự mô
tả và các chức năng điều khiển bởi người dùng giúp tách biệt các chức năng và giao diện và
tăng thuận lợi cho việc bảo trì, phát triển
o M - mô hình trừu tượng của dữ liệu (cung cấp các khả năng truy cập, điều khiển)
o V - bao gồm các thành phần cả giao diện người dùng, nắm bắt input của người dùng và chuyển
nó đến phần điều khiển
o C - bộ điều khiển, hiểu các input của người dùng và tham gia các hành động tương đương trên
mô hình.
Câu 18. Nêu các trụ cột chính của thiết kế giao diện?
o Quy trình bài toán và tài liệu chỉ dẫn cần làm rõ:
Từ ngữ, biểu tượng, hình ảnh
Sắp xếp màn hình: các thực đơn, mẫu nhập liệu, hộp thoại, căn lề định dạng hiển thị,
header, footer
Các thiết bị vào ra
Các chuỗi hành động
Trợ giúp và hướng dẫn sử dụng, tài liệu huấn luyện và tham khảo
o Công cụ làm giao diện: cần sử dụng các công cụ để tạo các bản mẫu để người dùng đánh giá,
xây dựng các chương trình demo giao diện và chức năng
o Đánh giá và kiểm thử:
Chạy thử trước khi triển khai cho khách hàng, khảo sát đánh giá của chuyên gia, với
người dùng tương lai của hệ thống
Xây dựng các testcase, lập kế hoạch để test với từng chức năng, từng phần giao diện,
test tổng thể liên kết chức năng, quá trình chuyển qua lại giữa các màn hình giao diện,
test tổng thể chương trình, sự ổn định và khả năng sử dụng.
Câu 19. Nêu tóm tắt quy trình thiết kế LUCID.
o Phác thảo: cùng khách hàng phúc ra hình ảnh của sản phẩm, xác định các mục tiêu dễ sử dụng,
xác định ràng buộc về kĩ thuật, thời gian, tài nguyên
o Khám phá: tiến hành phỏng vấn thử nghiệm, và phân tích dữ liệu người dùng để xây dựng
được yêu cầu người dùng
o Nền tảng thiết kế: phát triển xác định các khái niệm, đối tượng, hình ảnh của sản phẩm, là một
thiết kế mẫu đầy đủ cho 1 màn hình chính
o Thiết kế chi tiết: Hoàn thiện tài liệu chỉ dẫn, thiết kế chi thiết đầy đủ từng màn hình, chi tiết
cho từng phần tử trên màn hình
o Xây dựng: cài đặt và chạy thử sẵn sàng chuyển giao sản phẩm.
o Triển khai: Lập kết hoạch kiểm thử lần cuối và cài đặt hệ thống.
Câu 20. Giải thích và đưa ví dụ về sản phẩm của LUCID: tính dễ dùng và trợ giúp, đào tạo.
• Tính dễ dùng:
o Cùng khách hàng phác ra hình ảnh sp (gđ1) => phù hợp sử dụng, dễ hiểu
o Xác định nhóm người liên quan chính (gđ1) => dễ học
o Thực hiện phỏng vấn, thử nghiệm (gđ2) => hài lòng chủ quan
VD: sau khi được bàn giao sản phẩm, khách hàng có thể dễ dàng sử dụng, không tốn nhiều thời gian
để học cách sử dụng.
• Trợ giúp, đào tạo: Nghĩa là giúp đỡ người sử dụng cài đặt, hướng dẫn sử dụng phần mềm lần đầu tiên,
giải quyết các vướng mắc của NSD do có tài liệu hướng dẫn.
VD: tài liệu hướng dẫn cài đặt và sử dụng
Chú ý: 12 sản phẩm của LUCID
- Định nghĩa sản phẩm
- Ca sử dụng
- Tài nguyên
- Môi trường vật lý
- Môi trường kỹ thuật
- Người sử dụng
- Tính năng
- Bản mẫu
- Tính dễ dùng
- Hướng dẫn thiết kế
- Tài liệu nội dung
- Tài liệu đào tạo trợ
giúp
Chú ý: sản phẩm thực tế
- Tài liệu phân tích yêu cầu
- Tài liệu SRS
- Tài liệu phác thảo
- Tài liệu thiết kế màn hình
- Tài liệu phân tích thiết kế
- Các bản test case
- Hướng dẫn sử dụng
- Cài đặt, demo
- Source code
- Chiến lược maintain
Câu 21. Phương pháp quan sát thực địa sử dụng làm gì? Giải thích?
• Phương pháp quan sát thực địa
Quan sát hoặc tham gia vào làm cùng để lắng nghe và hiểu rõ công việc của từng người, của
đơn vị, và các ngữ cảnh của chúng. Phương pháp này có thể mất hàng ngày, hàng tuần.
• Giải thích
Các bước thực hiện:
- Chuẩn bị
Hiểu các chính sách tổ chức và văn hóa làm việc
Tự làm quen với hệ thống và lịch sử của nó
Đặt mục tiêu ban đầu và chuẩn bị các câu hỏi
Xin phép truy cập và quan sát /phỏng vấn
- Trường học tập
Thiết lập quan hệ với người quản lý và người sử dụng
Quan sát người sử dụng và phỏng vấn tại nơi làm việc của họ và thu thập thông tin chủ
quan/mục tiêu định lượng/ dữ liệu chất lượng
Theo các chỉ dẫn xuất hiện trong quá trình tìm hiểu
- Phân tích
Biên dịch các dữ liệu thu thập trong các sở dữ liệu đa phương tiện, văn bản, và số
Định lượng dữ liệu và thống kê
Giảm và giải thích các dữ liệu
Làm mịn các mục tiêu và quá trình được sử dụng
- Báo cáo
Cho nhiều đối tượng và mục tiêu.
Chuẩn bị một bản báo cáo và trình bày những phát hiện
Câu 22. Phân tích ưu và nhược điểm của thiết kế hướng người sử dụng?
• Ưu điểm của thiết kế hướng người sử dụng
- Có thông tin chính xác hơn về các tác vụ
- Có cơ hội cho NSD tác động đến quyết định thiết kế
- Cảm giác cái tôi của NSD có trong sản phẩm dẫn đến thành công hơn
- Tăng sự chấp thuận của NSD vào sản phẩm cuối cùng.
• Nhược điểm của thiết kế hướng người sử dụng
- Tăng chi phí
- Kéo dài thời gian thực hiện
- Gây ra sự chống đối của một số người không được tham gia, hoặc đề nghị của họ không
được chấp thuận
- Người thiết kế phải làm sản phẩm đáp ứng người sử dụng năng lực kém
- Xung đột cá nhân giữa đội thiết kế và NSD
- Vấn đề chính trị và sở thích của một số cá nhân quan trọng hơn các vấn đề kỹ thuật.
Câu 23. Kiểm tra tính sử dụng thông qua các phương pháp nào? Nêu rõ quan điểm trong
nhận xét chuyên môn.
• Kiểm tra tính sử dụng thông qua các phương pháp
- Xác định nhóm người dùng tham gia kiểm tra dựa trên các tính năng của sản phẩm (như sản
phẩm thực, mẫu sản phẩm và thông qua simulator)
- Xác định sự phản hồi của người dùng như qua interview, đánh giá điểm sử dụng các chức
năng (khảo sát)
- Xác định khả năng tương tác giữa người dùng với chương trình, thông qua các nhóm riêng
biệt, sử dụng PTN …
- Thông qua số lượng kết quả, đưa ra tính sử dụng bằng bảng hoặc biểu đồ.
• Quan điểm trong nhận xét chuyên môn
- Trong khi demo chính thức cho đồng nghiệp hoặc khách hàng có thể cung cấp một số thông
tin phản hồi hữu ích, nhiều đánh giá chuyên môn chính thức đã được chứng minh là có hiệu quả.
- Kết quả có thể là một báo cáo chính thức với những vấn đề được xác định hoặc kiến nghị
đối với các thay đổi.
- Nhận xét chuyên môn chiếm effort (công sức) từ nửa ngày đến một tuần.
- Đánh giá chuyên môn có thể được lập kế hoạch tại một số điểm trong quá trình phát triển.
Câu 24. Kiểm tra dựa trên hồi quy là gì? Nó khác với các phương pháp kiểm tra khác ra sao?
• Kiểm tra dựa trên hồi quy
- So sánh kết quả của các lần kiểm tra trước với các lần trước nữa hoặc với các dữ liệu đã
được biết trước
- Chắc chắn lỗi đã được sửa
- Có thể chạy kiểm tra hồi quy để đảm bảo các chức năng hoạt động tốt, toàn bộ hệ thống
con/chức năng con, tính năng của chương trình.
• Điểm khác của kiểm tra dựa trên hồi quy với các phương pháp kiểm tra khác
Khi kiểm tra tiếp một lỗi nào đó phải đảm bảo lỗi trước đó đã được sửa.
Câu 25. Thế nào là sử dụng phòng thí nghiệm trong kiểm tra tính sử dụng?
- Nó giúp cho việc khẳng định tính dễ dùng với khác hàng dễ dàng hơn.
- Mô hình của PTN là có 2 diện tích khoảng 10x10 foot, một dành cho thử nghiệm sự hoạt
động và cái khác dành cho các kiểm tra và quan sát.
- Nhân viên của PTN có kinh nghiệm trong kiểm thử và thiết kế giao diện người dùng, họ
có thể phục vụ cho nhiều dự án trong nhiều năm. Họ giúp người thiết kế tạo kế hoạch
kiểm thử và thực hiện kiểm tra thí điểm một tuần trước khi có sự kiểm tra thực sự.
- Những người tham gia nên được chọn để đại diện cho cộng động người sử dụng dự định.
Họ phải được đối xử với sự tôn trọng và cần được thông báo rằng họ không phải là
những người mà đang được thực nghiệm mà thay vào đó, họ đang tham gia vào kiểm tra
giao diện. Họ cần được nói về những gì họ sẽ làm và trong bao lâu. Sự đồng ý tham gia
nên luôn luôn tự nguyện và thông báo về thông tin cần được thu.
Câu 26. Kiểm tra chấp nhận trong thiết kế giao diện là gì? Có gì khác với kiểm tra chấp nhận
trong 1 sản phẩm phần mềm?
• Kiểm tra chấp nhận trong thiết kế giao diện
- Đối với việc thực hiện các dự án lớn, các khách hàng hoặc người quản lý thường đặt ra mục
tiêu và thước đo cho phần cứng và phần mềm.
- Nếu các sản phẩm hoàn thành không đáp ứng các tiêu chí này, hệ thống này phải được làm
lại cho đến khi thành công.
- Thay vì các tiêu chuẩn mơ hồ và sai lầm của "người dùng thân thiện", thước đo chuẩn cho
các giao diện người dùng có thể được thành lập để sau đây:
+ Thời gian để tìm hiểu các chức năng cụ thể
+ Tốc độ thực hiện nhiệm vụ
+ Tỷ lệ lỗi của người sử dụng
+ Con người chú ý lưu các lệnh theo thời gian
+ Làm hài lòng người sử dụng.
• Điểm khác với kiểm tra chấp nhận trong một sản phẩm phần mềm: Kiểm tra chấp nhận trong
sản xuất phần mềm có mục tiêu là chứng minh sự thỏa mãn các yêu cầu của khách hàng và khiến
khách hàng chấp nhận nó. Kiểm tra chấp nhận trong thiết kế giao diện có mục tiêu là để xác
minh sự tuân thủ các yêu cầu.
Câu 27. Nguyên tắc hợp thành trong thiết kế giao diện cho mobile?
- Hợp thành (composition) là một trong các tiến trình được hợp nhất trong giao diện cùng với
các layouts và nội dung.
- Nguyên tắc hợp thành trở thành chuẩn mực trong thiết kế giao diện
- Nguyên tắc hợp thành bao gồm:
+ Các ràng buộc trong giao diện
+ Kiểu giao diện
+ Kích cỡ trang giao diện
+ Tỉ lệ các thành phần trong giao diện.
Câu 28. Nêu các thành phần mẫu? Có mấy dạng scroll (cuộn) thông tin trên di động?
* Các dạng thành phần mẫu
- Scroll – Khi thông tin được thể hiện vượt quá giới hạn view của trang, scroll bar sẽ hữu ích để
có thể xem được các thông tin tiếp theo. Scroll luôn thể hiện theo một trục (trừ một số trường
hợp đặc biệt).
- Dòng thông báo – Thông báo trạng tháo phần cứng tại phần đầu của mỗi trang view. Trạng
thái phải được thể hiện thông qua radios, các thành phần vào ra, các mức sử dụng năng lượng .
- Titles – Thể hiện tên gọi của từng trang view, nội dung, các thành phần có nhãn. Tên gọi được
thể hiện theo bề ngang, phù hợp theo kiểu, hướng dẫn và khả năng đọc được.
- Menu theo quan hệ - Kiểu menu này luôn được nhìn thấy hoặc điều khiển bởi các khung nhìn.
Menu này phải được thể hiện ở vị trí phù hợp với chương trình. Tương tác thường thông qua các
icon trên giao diện.
- Màn hình chính và màn hình nghỉ - Là các dạng màn hình thể hiện trạng thái khi thiết bị được
bật hoặc tắt, hoặc là chương trình không sử dụng trong khoảng thời gian dài.
- Màn hình khóa – Là màn hình thể hiện trạng thái tiết kiệm năng lượng. Khi cần, màn hình này
được kích hoạt để bảo vệ dữ liệu mà người dùng nhập vào.
- Màn hình xen kẽ - Kiểu màn hình này được sử dụng như để nạp các tiến trình trong quá trình
khởi động thiết bị hoặc kích hoạt chương trình.
- Quảng cáo – Được sử dụng trong chương trình một cách riêng biệt, và không được ảnh hưởng
tới chức năng người dùng. Quảng cáo phải được tuân theo hướng dẫn chuẩn của Mobile
Marketing Association (MMA).
* Các dạng Scroll:
- Scroll theo item – theo từng dòng trên giao diện
- Scroll theo chuyển động của các điểm trên màn hình
- Scroll khi có sử dụng thêm các thiết bị pointer (như chuột, bút…)
- Scroll theo kiểu link to link (dùng trong view các website, thiết bị ko có màn hình cảm ứng)
Câu 29. Dòng thông báo cần thiết thế nào trong thiết kế chương trình cho di động? Cho ví dụ
minh họa.
* Sự cần thiết của dòng thông báo trong thiết kế chương trình di động
- Mục đích của dòng thông báo là cung cấp các trạng thái quan trọng liên quan tới phần cứng,
thông tin pin và kết nối mạng, GPS…
- Dòng thông báo giúp người sử dụng nắm bắt được tình hình để đưa ra quyết định điều hướng
tới chức năng chính của chương trình.
- Dòng thông báo làm tăng tính di động của chương trình, từ đó làm tăng tính dễ dùng.
* Ví dụ minh họa về dòng thông báo
- Ứng dụng đọc thư điện tử Gmail sẽ hiện biểu tượng lá thư trên dòng thông báo khi có email
mới
- Ứng dụng Google Maps cho biết đang có kết nối GPS thông qua biểu tượng chảo thu sóng.
Câu 30. Các kiểu menu và so sánh sự khác nhau trong việc áp dụng chúng vào chương trình
* Các kiểu menu
- Menu trong quan hệ: Mục đích sử dụng để hiển thị các chức năng khác của chương trình khi
mà một màn hình không thể hiển thị được hết.
- Menu cố định: Mục đích là các menu luôn hiển thị trong chương trình, được sử dụng để truy
cập vào các chức năng hoặc vào các menu khác trong quan hệ.
* Sự khác nhau trong việc áp dụng các menu vào chương trình
- Menu trong quan hệ được thiết kế ẩn đi, chỉ khi người dùng lựa chọn, menu mới hiện ra dưới
dạng cửa sổ nhỏ, chứa các chức năng liên quan tới nội dung của chương trình.
- Menu cố định được thiết kế luôn hiển thị trên giao diện chính của chương trình, bao gồm toàn
bộ các chức năng của chương trình hoặc các điều khiển cần thiết.
Câu 31. Phân loại việc hiển thị thông tin trên di động?
- Thông tin dạng định danh – là các nhãn và tên của các category dữliệu.
- Thông tin dạng thứ tự - là các số nhằm sắp xếp thứ tự theo một trình tự nào đó.
- Thông tin dạng ratio (theo tỷ lệ) – là mối quan hệ cố định giữa một đối tượng đối với đối
tượng khác trong sử dụng dữ liệu rỗng như là một tham chiếu.
- Thông tin dạng khoảng – là sự đo khoảng giữa 2 giá trị dữ liệu.
- Thông tin dạng thứ tự chữ cái – sử dụng để sắp xếp theo alphabet nhằm mô tả thông tin định
danh.
- Thông tin dạng vị trí – xác định vị trí theo bản đồ như thành phố, tỉnh…
- Thông tin dạng chuyên đề - tổ chức dữ liệu theo chuyên đề hoặc đối tượng.
- Thông tin dạng tác vụ - tổ chức dữ liệu dựa trên tiến trình, nhiệm vụ, chức năng và mục đích.
- Thông tin dạng thính giả - tổchức dữ liệu theo kiểu người dùng, như thông qua thói quen, sở
thích, sự hiểu biết và kinh nghiệm.
- Thông tin dạng xã hội – liên kết của các tổ chức dữ liệu theo người dùng, khi nhóm lại các đối
tượng người dùng theo sởthích, kinh nghiệm…
- Thông tin dạng ẩn dụ - tổ chức thông tin dựa trên mô hình mà đồng nhất tới người dùng, như
tổ chức của các file máy tính với thư mục, thùng rác…
Câu 32. Infinite list có quan hệ gì với vertical list? Cho ví dụ việc áp dụng 2 danh sách thiết
kế đó thông qua giao diện?
Là trường hợp thể hiện Vertical list đối với một lượng lớn các thông tin mà có thể cần phải load
xuống từ các vùng lưu trữ khác.
Infinite list chính là dạng mở rộng của Vertical List. Cũng là kiểu sắp xếp danh sách thông tin
theo hàng ngang. Nhưng Infinite list là số lượng thông tin không giới hạn trước mà sẽ được tải ra
lần lượt nếu người dùng muốn hoặc theo thiết kế khi kéo xuống cuối danh sách thì tải tiếp.
Ví dụ:
- Vertical list: Hiển thị thông tin danh bạ với số lượng contact biết trước.
- Infinite list: Danh sách Email, số lượng lớn chưa biết trước mà tải dần số lượng mail nhất định
nếu người dùng muốn hoặc thiết kế chương trình là kéo xuống cuối danh sách thì tự load tiếp
mail.
33. Có bao nhiêu hình thức tương tác với di động? Khoảng cách tối thiểu giữa các Frame.
* Có hai hình thức tương tác với di động là
- Nhập liệu:
+Nhập liệu sử dụng phím cứng
+ Nhập liệu thông qua cảm ứng
+Nhập liệu sử dụng nhận dạng viết tay
+ Nhập liệu thông qua một số hành vi cử động
- Điều khiển:
* Khoảng cách tối thiểu giữa các Frame
- Là khoảng cách khi chuyển từ frame này sang frame khác
-Khoảng cách tối thiểu này cần được miêu tả rõ ràng để dễ dàng khi chuyển từ frame này sang
frame khác và tách biệt chúng.
Câu 34. Thê nào là Exit guard và Cancel protection trong thiết kế các thành phần giao diện
mobile?
Exit guard: là một dạng hộp thoại thông báo thoát khi khỏi màn hình, chương trình hay
một ứng dụng một cách đột ngột. Hộp thoại thông báo cho người dùng về những hậu quả
của việc exit(mất dữ liệu) và đòi hỏi người dùng phải có những sự lựa chọn như xác nhận
thoát hoặc là trở lại phiên làm việc.
Exit guard là để chống mất mát dữ liệu và hủy các phiên làm việc chưa hoàn thành khi
thoát chương trình
Cancel protection: là phương pháp bảo vệ ứng dụng hay tiến trình khỏi thao tác nhập liệu
không chính xác từ phía người sử dụng. Ứng dụng cần được cung cấp khả năng lưu lại
trạng thái sau những lần thay đổi và phục hồi lại chúng.
Câu 35. Tiện ích của thiết kế giao diện cho mobile là gì? Sự cần thiết của nó với người dùng?
Tiện ích của thiết kế giao diện cho mobile
- Tăng tính dễ dùng: Phù hợp để sử dụng, dễ học, dễ các tác vụ hiệu quả, dễ nhớ, hài lòng
chủ quan, dễ hiểu.
- Điều hướng tốt hơn: Giao diện mobile giúp tận dụng khả năng điều hướng thông qua
các chức năng cảm ứng đa điểm.
- Đáp ứng các luật vàng trong thiết kế giao diện.
Sự cần thiết của thiết kế giao diện cho mobile với người dùng
- Đáp ứng yêu cầu kết nối nhanh chóng của người dùng
- Người dùng có thể truy cập thông tin, sản phẩm ở mọi lúc, mọi nơi
- Tiết kiệm thời gian
- Dễ kết nối.
Câu 36. Nêu sự khác biệt giữa tiếp cận bên và Drilldown?
Tiếp cận bên:
Khi dữ liệu được tổ chức theo dạng phân cấp hoặc một chiều, sự mô tả và truy cập dữ
liệu ảnh hưởng tới khả năng hiển thị trên màn hình nhỏ. Bao gồm các kiểu Tabs, Peel
away (bóc trang), Đánh số trang (phân trang), Vị trí trong (location within) giúp người
dùng tương tác nhanh và lựa chọn thông tin.
Drilldown:
Sử dụng cấu trúc thông tin theo dạng phân cấp cho phép nội dung được sắp xếp từ tổng
quan tới chi tiết, phụ thuộc vào quan hệ thông tin dạng cha-con. Bao gồm các kiểu Link,
Button, và Icon mà được sử dụng để truy cập dễ dàng hơn tới nội dung con.
Câu 37. Tư tưởng chính của mô hình Norman chia làm mấy phần? Nêu ý nghĩa của chúng.
Tư tưởng chính của mô hình Norman được chia thành 2 phần là :
• Giai đoạn thực hiện: người sử dụng xây dựng một kế hoạch hành động, sau đó
thực hiện kế hoạch đó thông qua giao diện máy.
• Giai đoạn đánh giá: khi kế hoạch hoặc một phần của kế hoạch được thực hiện,
người sử dụng quan sát giao diện máy để đánh giá kết quả thực hiện được của kế
hoạch và xác định hành động tiếp theo.
Mô hình Norman gồm 7 giai đoạn:
1. Hình thành mục đích
2. Hình thành khái niệm
3. Đặc tảhành động
4. Thực hiện hành động
5. Quan sát trạng thái hệ thống
6. Hiểu trạng thái hệ thống
7. Đánh giá kết quả
Câu 38. Tab trong thiết kế giao diện cho di động có những nguyên tắc nào? Khi thực thi
trong Android thì cần phải làm gì?
Tab trong thiết kế giao diện cho di động có những nguyên tắc là
• Nhãn phải rõ ràng về nội dung được thể hiện bên trong của tab
• Chỉ dẫn khi muốn lựa chọn và mở tab
• Chắc chắn rằng tất cả tabs và nhãn phải nhìn thấy được, hoặc rõ ràng khi cần phải
cuộn tabs
Khi thực thi tab trong Android cần phải: (Chỗ này không biết nên đi copy ☺)
• Cần một layout với một “TabHost” bao gồm mọi thứ, một “TabWidget” bao gồm
chữ và ảnh trong nút tab, và một “FrameLayout” bao gồm nội dung của tab. Đặt
chúng trong file tab.xml
• Thay đổi mã code của main Activity extends TabActivity và setContentView tới
tab.xml. Trong các dòng Android 3.0 trở về sau, có thể thiết kế các Tabs bằng kết
hợp các Fragment với ActionsBar để định hướng. Vì vậy trong main Activity, cần
extends FragmentActivity và implements ActionBar.TabListener.
Câu 39. Peel Away và phân trang có điểm gì giống và khác nhau? Ví dụ về Peel Away?
Điểm giống nhau:Cung cấp khả năng tương tác tới các chức năng quan hệ
Điểm khác nhau
Peel away:
• Được sử dụng để thể hiện số lượng nhỏ thông tin ẩn sâu
• Đòi hỏi sử dụng đồ họa, hiện thị toàn màn hình và tương tác qua nhận dạng cử chỉ
• Chỉ cho phép dành cho các trang dơn của thông tin
• Tương tác: Ấn và kéo lên góc trên của trang bóc để thấy trang sau
• Cần phải cung cấp các gợi ý như là các icon như một phần tử để mờ để người
dùng có thể nhận biết được có thông tin từ phía sau
Phân trang:
• Thể hiện một lượng lớn nội dung
• Có thể thực thi đơn giản trong bất kỳ kiểu giao diện nào
• Có thể hiển thị số lượng trang
• Tương tác qua các hành động: chuyển trang trái/phải, nhảy tới trang liền kề, tải
trang đầu và cuối, nhảy tới trang bất kì
• Có thể thay đổi trang và tìm tới vị trí mình muốn, và sử dụng các dẫu mũi tên để
chỉ các trang lật
Ví dụ về Peel away (chưa sử dụng cái nào có cái này cả =.=)
Câu 40: Luật thiết kế Fitt bao gồm khía cạnh và yếu tố gì? Ví dụ về 1 phần trong luật Fitt?
• Định luật Fitts là mô hình của sự vận động của con người nhằm xác định thời gian cần
thiết để di chuyển từ một vị trí đến một khu vực khác với các thông số cần quan tâm là:
thời gian di chuyển đến mục tiêu, khoảng cách di chuyển từ vị trí bắt đầu tới trung tâm
mục tiêu và chiều rộng của mục tiêu. Ý nghĩa của luật Fitts là:
1. Mục tiêu càng xa thì thời gian để tiếp cận được nó sẽ lâu hơn.
2. Mục tiêu càng nhỏ thì thời gian để tiếp cận được với nó sẽ lâu hơn.
• Áp dụng luật Fitts trong thiết kế giao diện:
1. Bài học thứ nhất được rút ra từ định luật là kích thước của các nút bấm hoặc các phần tử
tương tác phải đủ lớn để tương xứng với quãng đường cần di chuyển. Như Jensen giải
thích, cùng với việc độ phân giải của màn hình ngày càng cao (tức khoảng cách di
chuyển chuột trên màn hình cũng sẽ dài ra) thì cách duy nhất thoả mãn định luật Fitts đó
là phải tăng kích thước của nút bấm, và những tác vụ được sử dụng nhiều hơn nên được
đặt trong các nút bấm to hơn
2. Bài học thứ 2 là những tác vụ thông thường nên được để càng gần vị trí con trỏ của
người dùng càng tốt
3. Cuối cùng, theo định luật Fitts, trên màn hình có những vị trí đặc biệt mà thời gian bạn
cần để tiếp cận những vị trí này luôn là ngắn nhất bất kể con trỏ chuột của bạn đang ở
đâu trên màn hình. Những vị trí đó bao gồm 4 cạnh và 4 góc của màn hình
Câu 41: Có mấy phương pháp nhập liệu cho di động? Liệt kê các mẫu thiết kế kèm mô tả sơ
bộ của tương tác nhập liệu
Một số phương pháp nhập liệu được sử dụng đối với thiết bị di động:
• Nhập liệu sử dụng phím cứng
• Nhập liệu thông qua cảm ứng
• Nhập liệu sử dụng nhận dạng viết tay
• Nhập liệu thông qua một số hành vi cử động
Liệt kê các mẫu thiết kế kèm theo mô tả sơ bộ của tương tác nhập liệu:
a) Tương tác trực tiếp:
• Tương tác trực tiếp thông qua các phím bấm trên màn hình cảm ứng
• Tương tác điều khiển trực tiếp trong các danh sách thiết kế dành cho di động
b) Press and Hold:
• Chạm và giữ để chuyển tới các chức năng lựa chọn trong tương tác điều khiển
c) Focus:
• rõ ràng trong giao tiếp tương tác, vị trí tương tác
d) Phím cứng:
• kết hợp điều khiển với các phím cứng nếu có
e) Các phím truy cập:
• truy cập qua 1 lần click tới các chức năng, chương trình
f) Cử chỉ trên màn hình:
• thay vì các phím vật lý, thì sử dụng phương pháp tương tác trực tiếp với đối
tượng trên màn hình
g) Thông qua xúc giác:
• thông qua các cử chỉ nhận diện chuyển động người.
h) Vùng nhập liệu:
• cung cấp cho người dùng các phương pháp nhập liệu khác nhau
i) Form lựa chọn:
• cung cấp sự lựa chọn đơn hoặc đa dựa vào dạng form
j) Kiểu điều khiển:
• kiểu đơn giản,hiệu quả giúp người dùng thay đổi giá trị hoặc tham số
k) Clear entry:
• cung cấp phương pháp cho người dùng loại bỏ nội dung khỏi form
Câu 42: Nhập liệu và sự cân bằng với không gian giao diện di động được thể hiện ra sao?
Cho ví dụ.
- Cử chỉ giao diện cho phép tương tác với các đối tượng trong chương trình, nhập liệu sử
dụng form.
- Cân nhắc về sử dụng các công nghệ trong nhập liệu (auto-complete, dự đoán nhập liệu)
- Khi có thể cho phép, cân nhắc sử dụng drop-down list (như trong lựa chọn nhập liệu
dạng form).
- Giới hạn số lượng các phím điều khiển không cần thiết.
- Theo sát phương pháp của luật Fitt – càng nhiều lần click thì càng chậm trong việc thực
hiện các task.
- Cân nhắc sử dụng các sensor hoặc lưu trữ dữ liệu trong nhập thông tin.
VD: Theo sát luật Fitt: kích thước của các nút bấm hoặc các phần tử tương tác phải đủ lớn để
tương xứng với quãng đường cần di chuyển và và những tác vụ được sử dụng nhiều hơn nên
được đặt trong các nút bấm to hơn.
Câu 43: Mô hình thời gian phản hồi là gì? Nêu mô hình chi tiết?
• Người sử dụng quan tâm đến chất lượng dịch vụ thông qua thời gian phản hồi trong tính
toán. Mô hình thời gian phản hồi là mô hình trong thiết kế giao diện liên quan đến thời
gian tương tác của người sử dụng và thời gian phản hồi của chương trình.
• Mô hình chi tiết:
Câu 44: Mô hình tác động thời gian phản hồi? Nêu ví dụ minh họa
- Thời gian phản hồi dài
+ Dẫn tới mất hiệu quả, phát sinh nhiều lỗi, và kế hoạch phải được xem lại thường xuyên
+ Là nguyên nhân của sự không dễ dàng trong phòng tránh sự tăng lỗi.
- Thời gian phản hồi ngắn
+ Có thể tăng tốc độ xử lý trong trường hợp vội vàng và không chuẩn bị đầy đủ
+ Người sử dụng có thể nhận thấy tốc độ của giao diện và lỗi xảy ra do không hiểu đầy
đủ
các mục đích thể hiện.
• Ví dụ minh họa
o Tốc độ xe ô tô càng cao, càng dễ xảy ra tai nạn.
Câu 45: Ảnh hưởng của thời gian phản hồi đối với kỳ vọng của người sử dụng ra sao?
• Thời gian phản hồi ngắn, và thể hiện được kết quả phản hồi tương tác: Người sử dụng hài
lòng. Ngược lại sẽ gây nhàm chán, ức chế, ấn tượng xấu với chương trình.
• Thời gian phản hồi quá nhanh: Nếu không thể hiện được kết quả, người dùng không biết
trạng thái hệ thống có phản hồi tương tác lại hay không, điều này trở nên không tốt, dễ
gây nhầm lẫn.
• Thời gian phản hồi phải luôn đi kèm với thể hiện kết quả phản hồi tương tác. Trạng thái
hệthống phải thể hiện là đã phản hồi lại tương tác hay chưa, có thể sử dụng các dòng
thông báo.
Câu 46. Thời gian phản hồi ảnh hưởng thế nào tới năng suất của người sử dụng? Nêu giải
pháp.
* Ảnh hưởng của thời gian phản hồi:
- Thời gian phản hồi ngắn thường dẫn tới tăng năng suất, quyết định có thể không được tối ưu
nhưng sự sai sót có thể giảm đi.
- Thời gian phản hồi dài,người sử dụng có thể tìm cách để thực hiện đồng thời các công việc
nhằm giảm thời gian và công sức.
- Bản chất của công việc có ảnh hưởng mạnh mẽ vào việc thay đổi thời gian phản hồi và thay
đổi năng suất.
- Đối với từng người, thời gian phản hồi phù hợp khác nhau.
* Giải pháp: sử dụng mẫu công việc theo thời gian phản hồi
Câu 47. Khi thiết kế form cho Android, cần lưu ý đến các vấn đề gì? Vẽ minh họa.
- Giảm các mục nhập liệu trong form
- Tránh sử dụng panel lựa chọn toàn màn hình
- Không bao giờ sử dụng các form chồng nhau.
Câu 48. Thiết kế hiển thị phải được thể hiện như thế nào mới là tốt?
- Thiết kế hiển thị tốt khi cung cấp tất cả các dữ liệu cần thiết trong trình tự đúng đắn khi thực
hiện các nhiệm vụ.
- Nhất quán trong việc thể hiện các nhóm trình tựcó ý nghĩa và hỗ trợ cho hiệu xuất của công
việc
- Các thành phần liên quan có thể được chỉ dẫn bởi việc highlight, hình bóng mờ hoặc các font
chữ đặc biệt.
- Tính nhất quản của hiển thị dữ liệu: Thuật ngữ, chữ viết tắt, định dạng, màu sắc …
- Tính hiệu quả trong đồng bộ hóa thông tin người dùng: Hướng trái/phải, khoảng cách, nhãn…
- Tối ưu hóa sự ghi của người sử dụng: Không có yêu cầu nhớ từ một màn hình hiển thị này tới
màn hình khác + Sử dụng ít hành động cho các công việc + Nhãn và các kiểu phổ biến…
- Khả năng tương thích giữa dữ liệu hiển thị với dữ liệu vào: Trường output có thể chỉnh sửa phù
hợp với trường input.
- Tính linh hoạt cho người sử dụng kiểm soát dữ liệu hiển thị: Thứ tự các cột, sắp xếp của các
hàng …
Câu 49. Giả sử cho hiển thị bản đồ trên Android, và có hành động là zoom. Làm thế nào
trong thiết kế cửa sổ để khi người dùng phóng to thì phần đó luôn được nhìn rõnhất?
Ảnh trong bản đồ thường dùng là ảnh bitmap(ma trân điểm ảnh) nên khi zoom sẽ bị vỡ, nhòe.
Khi thiết kế cửa sổ, bản đồ ta có thể sử dụng ảnh vector(đuợc tạo bởi các đoạn thẳng và đường
cong đuợc định nghĩa bằng các đối tượng toán học) thì khi zoom sẽ vẫn nhìn rõ được hình ảnh
Câu 50. Một chương trình nên dùng tối đa bao nhiêu danh sách thiết kế, những danh sách
thiết kế nào không nên đi liền với nhau? Liệt kê và giải thích.
Một chương trình chỉ nên dùng tối đa 3 danh sách thiết kếđể không bị chồng chéo, khó sử dụng
- Grid và film strip không nên đi liền vs vertical, infinite và thumbail
- Do nó có cấu trúc thông tin khác nhau: bọn vertical, infinite, thumbail chủ yếu là text và theo
thứ tự, 2 cái kia là hình ảnh, không theo thứ tự.

More Related Content

What's hot

Do an xay_dung_website_thuong_mai_dien_tu
Do an xay_dung_website_thuong_mai_dien_tuDo an xay_dung_website_thuong_mai_dien_tu
Do an xay_dung_website_thuong_mai_dien_tuThiênĐàng CôngDân
 
Chương 2. HỆ THỐNG VÀ MÔ HÌNH HÓA HỆ THỐNG
Chương 2. HỆ THỐNG VÀ MÔ HÌNH HÓA HỆ THỐNGChương 2. HỆ THỐNG VÀ MÔ HÌNH HÓA HỆ THỐNG
Chương 2. HỆ THỐNG VÀ MÔ HÌNH HÓA HỆ THỐNGLe Nguyen Truong Giang
 
BÁO CÁO ĐỒ ÁN MÔN HỌC ĐIỆN TOÁN ĐÁM MÂY ĐỀ TÀI: TÌM HIỂU VÀ SỬ DỤNG AMAZON WE...
BÁO CÁO ĐỒ ÁN MÔN HỌC ĐIỆN TOÁN ĐÁM MÂY ĐỀ TÀI: TÌM HIỂU VÀ SỬ DỤNG AMAZON WE...BÁO CÁO ĐỒ ÁN MÔN HỌC ĐIỆN TOÁN ĐÁM MÂY ĐỀ TÀI: TÌM HIỂU VÀ SỬ DỤNG AMAZON WE...
BÁO CÁO ĐỒ ÁN MÔN HỌC ĐIỆN TOÁN ĐÁM MÂY ĐỀ TÀI: TÌM HIỂU VÀ SỬ DỤNG AMAZON WE...nataliej4
 
Xây dựng, thiết kế hệ thống mạng cục bộ (Thực tế) 2225926
Xây dựng, thiết kế hệ thống mạng cục bộ (Thực tế) 2225926Xây dựng, thiết kế hệ thống mạng cục bộ (Thực tế) 2225926
Xây dựng, thiết kế hệ thống mạng cục bộ (Thực tế) 2225926nataliej4
 
Phân tích và thiết kế hệ thống quản lý quán Internet
Phân tích và thiết kế hệ thống quản lý quán InternetPhân tích và thiết kế hệ thống quản lý quán Internet
Phân tích và thiết kế hệ thống quản lý quán Internetnataliej4
 
Thiết kế vườn cây thông minh - Farmbot.pdf
Thiết kế vườn cây thông minh - Farmbot.pdfThiết kế vườn cây thông minh - Farmbot.pdf
Thiết kế vườn cây thông minh - Farmbot.pdfMan_Ebook
 
Đồ án kiểm thử phần mềm
Đồ án kiểm thử phần mềmĐồ án kiểm thử phần mềm
Đồ án kiểm thử phần mềmNguyễn Anh
 
Slide đồ án tốt nghiệp
Slide đồ án tốt nghiệpSlide đồ án tốt nghiệp
Slide đồ án tốt nghiệpToan Pham
 
Báo cáo đồ án tốt nghiệp "Ứng dụng trí tuệ nhân tạo nhận dạng chữ viết tay xâ...
Báo cáo đồ án tốt nghiệp "Ứng dụng trí tuệ nhân tạo nhận dạng chữ viết tay xâ...Báo cáo đồ án tốt nghiệp "Ứng dụng trí tuệ nhân tạo nhận dạng chữ viết tay xâ...
Báo cáo đồ án tốt nghiệp "Ứng dụng trí tuệ nhân tạo nhận dạng chữ viết tay xâ...The Boss
 
Đề cương môn xử lý ảnh
Đề cương môn xử lý ảnhĐề cương môn xử lý ảnh
Đề cương môn xử lý ảnhJean Valjean
 
Xử lý ảnh PTIT
Xử lý ảnh PTITXử lý ảnh PTIT
Xử lý ảnh PTITTran Tien
 
Hệ PhâN TáN
Hệ PhâN TáNHệ PhâN TáN
Hệ PhâN TáNit
 

What's hot (20)

Do an xay_dung_website_thuong_mai_dien_tu
Do an xay_dung_website_thuong_mai_dien_tuDo an xay_dung_website_thuong_mai_dien_tu
Do an xay_dung_website_thuong_mai_dien_tu
 
Chương 2. HỆ THỐNG VÀ MÔ HÌNH HÓA HỆ THỐNG
Chương 2. HỆ THỐNG VÀ MÔ HÌNH HÓA HỆ THỐNGChương 2. HỆ THỐNG VÀ MÔ HÌNH HÓA HỆ THỐNG
Chương 2. HỆ THỐNG VÀ MÔ HÌNH HÓA HỆ THỐNG
 
Đề tài: Nghiên cứu thuật toán K-nearest neighbor, HAY, 9đ
Đề tài: Nghiên cứu thuật toán K-nearest neighbor, HAY, 9đĐề tài: Nghiên cứu thuật toán K-nearest neighbor, HAY, 9đ
Đề tài: Nghiên cứu thuật toán K-nearest neighbor, HAY, 9đ
 
BÁO CÁO ĐỒ ÁN MÔN HỌC ĐIỆN TOÁN ĐÁM MÂY ĐỀ TÀI: TÌM HIỂU VÀ SỬ DỤNG AMAZON WE...
BÁO CÁO ĐỒ ÁN MÔN HỌC ĐIỆN TOÁN ĐÁM MÂY ĐỀ TÀI: TÌM HIỂU VÀ SỬ DỤNG AMAZON WE...BÁO CÁO ĐỒ ÁN MÔN HỌC ĐIỆN TOÁN ĐÁM MÂY ĐỀ TÀI: TÌM HIỂU VÀ SỬ DỤNG AMAZON WE...
BÁO CÁO ĐỒ ÁN MÔN HỌC ĐIỆN TOÁN ĐÁM MÂY ĐỀ TÀI: TÌM HIỂU VÀ SỬ DỤNG AMAZON WE...
 
Đề tài: Chế tạo mô hình nhà thông minh sử dụng Arduino, HAY
Đề tài: Chế tạo mô hình nhà thông minh sử dụng Arduino, HAYĐề tài: Chế tạo mô hình nhà thông minh sử dụng Arduino, HAY
Đề tài: Chế tạo mô hình nhà thông minh sử dụng Arduino, HAY
 
Xây dựng, thiết kế hệ thống mạng cục bộ (Thực tế) 2225926
Xây dựng, thiết kế hệ thống mạng cục bộ (Thực tế) 2225926Xây dựng, thiết kế hệ thống mạng cục bộ (Thực tế) 2225926
Xây dựng, thiết kế hệ thống mạng cục bộ (Thực tế) 2225926
 
Phân tích và thiết kế hệ thống quản lý quán Internet
Phân tích và thiết kế hệ thống quản lý quán InternetPhân tích và thiết kế hệ thống quản lý quán Internet
Phân tích và thiết kế hệ thống quản lý quán Internet
 
Đề tài: Quản lý cửa hàng vật liệu xây dựng, HAY, 9đ
Đề tài: Quản lý cửa hàng vật liệu xây dựng, HAY, 9đĐề tài: Quản lý cửa hàng vật liệu xây dựng, HAY, 9đ
Đề tài: Quản lý cửa hàng vật liệu xây dựng, HAY, 9đ
 
Đề tài: Thiết bị khóa cửa bằng bảo mật và thẻ chip RFID, HAY
Đề tài: Thiết bị khóa cửa bằng bảo mật và thẻ chip RFID, HAYĐề tài: Thiết bị khóa cửa bằng bảo mật và thẻ chip RFID, HAY
Đề tài: Thiết bị khóa cửa bằng bảo mật và thẻ chip RFID, HAY
 
Thiết kế vườn cây thông minh - Farmbot.pdf
Thiết kế vườn cây thông minh - Farmbot.pdfThiết kế vườn cây thông minh - Farmbot.pdf
Thiết kế vườn cây thông minh - Farmbot.pdf
 
Đồ án kiểm thử phần mềm
Đồ án kiểm thử phần mềmĐồ án kiểm thử phần mềm
Đồ án kiểm thử phần mềm
 
Slide đồ án tốt nghiệp
Slide đồ án tốt nghiệpSlide đồ án tốt nghiệp
Slide đồ án tốt nghiệp
 
Báo cáo đồ án tốt nghiệp "Ứng dụng trí tuệ nhân tạo nhận dạng chữ viết tay xâ...
Báo cáo đồ án tốt nghiệp "Ứng dụng trí tuệ nhân tạo nhận dạng chữ viết tay xâ...Báo cáo đồ án tốt nghiệp "Ứng dụng trí tuệ nhân tạo nhận dạng chữ viết tay xâ...
Báo cáo đồ án tốt nghiệp "Ứng dụng trí tuệ nhân tạo nhận dạng chữ viết tay xâ...
 
Đề cương môn xử lý ảnh
Đề cương môn xử lý ảnhĐề cương môn xử lý ảnh
Đề cương môn xử lý ảnh
 
Đề tài: Xây dựng website giới thiệu sản phẩm phần mềm, HOT
Đề tài: Xây dựng website giới thiệu sản phẩm phần mềm, HOTĐề tài: Xây dựng website giới thiệu sản phẩm phần mềm, HOT
Đề tài: Xây dựng website giới thiệu sản phẩm phần mềm, HOT
 
Xử lý ảnh PTIT
Xử lý ảnh PTITXử lý ảnh PTIT
Xử lý ảnh PTIT
 
Đề tài: Xây dựng phần mềm quản lý quán cà phê, HOT, 9đ
Đề tài: Xây dựng phần mềm quản lý quán cà phê, HOT, 9đĐề tài: Xây dựng phần mềm quản lý quán cà phê, HOT, 9đ
Đề tài: Xây dựng phần mềm quản lý quán cà phê, HOT, 9đ
 
Hệ PhâN TáN
Hệ PhâN TáNHệ PhâN TáN
Hệ PhâN TáN
 
Luận văn: Ứng dụng công nghệ IoT cho giám sát môi trường, HAY
Luận văn: Ứng dụng công nghệ IoT cho giám sát môi trường, HAYLuận văn: Ứng dụng công nghệ IoT cho giám sát môi trường, HAY
Luận văn: Ứng dụng công nghệ IoT cho giám sát môi trường, HAY
 
Đề tài: Tìm hiểu ngôn ngữ C# và viết một ứng dụng minh họa, HAY
Đề tài: Tìm hiểu ngôn ngữ C# và viết một ứng dụng minh họa, HAYĐề tài: Tìm hiểu ngôn ngữ C# và viết một ứng dụng minh họa, HAY
Đề tài: Tìm hiểu ngôn ngữ C# và viết một ứng dụng minh họa, HAY
 

Similar to Thiết Kế Giao Diện Người dùng

Thiết kế giao diện người dùng - Công nghệ phần mềm
Thiết kế giao diện người dùng - Công nghệ phần mềmThiết kế giao diện người dùng - Công nghệ phần mềm
Thiết kế giao diện người dùng - Công nghệ phần mềmDong21
 
Dinh thithuhien doan1
Dinh thithuhien doan1Dinh thithuhien doan1
Dinh thithuhien doan1Alice_Stone
 
phan tich thiet ke he thong
phan tich thiet ke he thongphan tich thiet ke he thong
phan tich thiet ke he thongvantinhkhuc
 
Giao trinh phan tich thiet ke he thong thong tin
Giao trinh phan tich thiet ke he thong thong tinGiao trinh phan tich thiet ke he thong thong tin
Giao trinh phan tich thiet ke he thong thong tinNguyen Patrick
 
Phan Tich Httt Bang Uml
Phan Tich Httt Bang UmlPhan Tich Httt Bang Uml
Phan Tich Httt Bang Umlhbgfd
 
Phan tich httt_bang_uml
Phan tich httt_bang_umlPhan tich httt_bang_uml
Phan tich httt_bang_umlMai Mit
 
Phan tich hệ thống thông tin bằng uml
Phan tich hệ thống thông tin bằng umlPhan tich hệ thống thông tin bằng uml
Phan tich hệ thống thông tin bằng umldlmonline24h
 
Phan tich httt_bang_uml
Phan tich httt_bang_umlPhan tich httt_bang_uml
Phan tich httt_bang_umlAxnet Dung
 
Asp tiengviet
Asp tiengvietAsp tiengviet
Asp tiengvietquanvn
 
Báo cáo kĩ thuật phần mềm và ứng dụng
Báo cáo kĩ thuật phần mềm và ứng dụngBáo cáo kĩ thuật phần mềm và ứng dụng
Báo cáo kĩ thuật phần mềm và ứng dụngVượng Đặng
 
lap-trinh-huong-doi-tuong_nguyen-manh-son_lthdt_ptit - [cuuduongthancong.com]...
lap-trinh-huong-doi-tuong_nguyen-manh-son_lthdt_ptit - [cuuduongthancong.com]...lap-trinh-huong-doi-tuong_nguyen-manh-son_lthdt_ptit - [cuuduongthancong.com]...
lap-trinh-huong-doi-tuong_nguyen-manh-son_lthdt_ptit - [cuuduongthancong.com]...tPhan78
 
ĐỒ ÁN CÔNG NGHỆ THÔNG TIN: QUẢN LÝ TÀI SẢN CỐ ĐỊNH
ĐỒ ÁN CÔNG NGHỆ THÔNG TIN: QUẢN LÝ TÀI SẢN CỐ ĐỊNHĐỒ ÁN CÔNG NGHỆ THÔNG TIN: QUẢN LÝ TÀI SẢN CỐ ĐỊNH
ĐỒ ÁN CÔNG NGHỆ THÔNG TIN: QUẢN LÝ TÀI SẢN CỐ ĐỊNHOnTimeVitThu
 
Introduction to data statistics with r - Part I (in Vietnamese)
Introduction to data statistics with r - Part I (in Vietnamese)Introduction to data statistics with r - Part I (in Vietnamese)
Introduction to data statistics with r - Part I (in Vietnamese)Quang Nguyen
 
Bài giảng Công Nghệ Phần Mềm
Bài giảng Công Nghệ Phần MềmBài giảng Công Nghệ Phần Mềm
Bài giảng Công Nghệ Phần MềmHoài Phạm
 

Similar to Thiết Kế Giao Diện Người dùng (20)

Thiết kế giao diện người dùng - Công nghệ phần mềm
Thiết kế giao diện người dùng - Công nghệ phần mềmThiết kế giao diện người dùng - Công nghệ phần mềm
Thiết kế giao diện người dùng - Công nghệ phần mềm
 
Dinh thithuhien doan1
Dinh thithuhien doan1Dinh thithuhien doan1
Dinh thithuhien doan1
 
phan tich thiet ke he thong
phan tich thiet ke he thongphan tich thiet ke he thong
phan tich thiet ke he thong
 
Giao trinh phan tich thiet ke he thong thong tin
Giao trinh phan tich thiet ke he thong thong tinGiao trinh phan tich thiet ke he thong thong tin
Giao trinh phan tich thiet ke he thong thong tin
 
Phan Tich Httt Bang Uml
Phan Tich Httt Bang UmlPhan Tich Httt Bang Uml
Phan Tich Httt Bang Uml
 
Phan tich httt_bang_uml
Phan tich httt_bang_umlPhan tich httt_bang_uml
Phan tich httt_bang_uml
 
Phan tich hệ thống thông tin bằng uml
Phan tich hệ thống thông tin bằng umlPhan tich hệ thống thông tin bằng uml
Phan tich hệ thống thông tin bằng uml
 
Phan tich httt_bang_uml
Phan tich httt_bang_umlPhan tich httt_bang_uml
Phan tich httt_bang_uml
 
Asp tiengviet
Asp tiengvietAsp tiengviet
Asp tiengviet
 
Asp tiengviet
Asp tiengvietAsp tiengviet
Asp tiengviet
 
Báo cáo kĩ thuật phần mềm và ứng dụng
Báo cáo kĩ thuật phần mềm và ứng dụngBáo cáo kĩ thuật phần mềm và ứng dụng
Báo cáo kĩ thuật phần mềm và ứng dụng
 
Phân Tích Dữ Liệu Phân Hạng Tín Dụng Dựa Trên Bộ Dữ Liệu Xyz Bằng Phần Mềm Or...
Phân Tích Dữ Liệu Phân Hạng Tín Dụng Dựa Trên Bộ Dữ Liệu Xyz Bằng Phần Mềm Or...Phân Tích Dữ Liệu Phân Hạng Tín Dụng Dựa Trên Bộ Dữ Liệu Xyz Bằng Phần Mềm Or...
Phân Tích Dữ Liệu Phân Hạng Tín Dụng Dựa Trên Bộ Dữ Liệu Xyz Bằng Phần Mềm Or...
 
bai tap tuan 4
bai tap tuan 4bai tap tuan 4
bai tap tuan 4
 
lap-trinh-huong-doi-tuong_nguyen-manh-son_lthdt_ptit - [cuuduongthancong.com]...
lap-trinh-huong-doi-tuong_nguyen-manh-son_lthdt_ptit - [cuuduongthancong.com]...lap-trinh-huong-doi-tuong_nguyen-manh-son_lthdt_ptit - [cuuduongthancong.com]...
lap-trinh-huong-doi-tuong_nguyen-manh-son_lthdt_ptit - [cuuduongthancong.com]...
 
ĐỒ ÁN CÔNG NGHỆ THÔNG TIN: QUẢN LÝ TÀI SẢN CỐ ĐỊNH
ĐỒ ÁN CÔNG NGHỆ THÔNG TIN: QUẢN LÝ TÀI SẢN CỐ ĐỊNHĐỒ ÁN CÔNG NGHỆ THÔNG TIN: QUẢN LÝ TÀI SẢN CỐ ĐỊNH
ĐỒ ÁN CÔNG NGHỆ THÔNG TIN: QUẢN LÝ TÀI SẢN CỐ ĐỊNH
 
Introduction to data statistics with r - Part I (in Vietnamese)
Introduction to data statistics with r - Part I (in Vietnamese)Introduction to data statistics with r - Part I (in Vietnamese)
Introduction to data statistics with r - Part I (in Vietnamese)
 
Bài giảng Công Nghệ Phần Mềm
Bài giảng Công Nghệ Phần MềmBài giảng Công Nghệ Phần Mềm
Bài giảng Công Nghệ Phần Mềm
 
thuyet trinh mon cnpm.ppt
thuyet trinh mon cnpm.pptthuyet trinh mon cnpm.ppt
thuyet trinh mon cnpm.ppt
 
C1
C1C1
C1
 
Md
MdMd
Md
 

Thiết Kế Giao Diện Người dùng

  • 1. Ôn tập Thiết kế giao diện – K55CC Câu 1: Yêu cầu tính dễ dùng hướng tới người sử dụng gồm những điểm chính: • Giao diện có chất lượng cao (dễ dùng, có ích và phổ biến) • Giao diện thân thiện Câu 2: Các yếu tố về tính dễ dùng và đặc tính sử dụng của thiết bị di động: • Có 6 yếu tố về tính dễ dùng: - Phù hợp để sử dụng (làm các việc người dùng muốn) - Dễ học (cho các nhóm người sử dụng khác nhau) - Các tác vụ hiệu quả (người dùng thường xuyên có thể thực hiện nhanh) - Dễ nhớ (người dùng không thường xuyên có thể nhớ được cách sử dụng) - Hài lòng chủ quan (người dùng nói chúng sẽ hài lòng ntn?) - Dễ hiểu (hiểu hệ thống hoặc từng module làm gì?) • Đặc tính sử dụng của di động: - Nhỏ: đủ nhỏ để có thể mang đi mang lại tại mọi thời điểm và cất giữ trong túi - Tính di động: chương trình phải có tính di động, hoạt động tại các thời điểm và địa điểm khác nhau khi cần - Tính kết nối:chương trình phải mang đặc tính kết nối dữ liệu, cập nhật thông tin qua các đặc tính kết nối không dây của thiết bị Câu 3: Các mục tiêu trong phân tích yêu cầu. Và đặc trưng với thiết bị di động. • Các mục tiêu cho phân tích yêu cầu: o Xác định rõ nhu cầu của khách hàng Xác định tác vụ nào phải làm Gồm cả các tác vụ chỉ thỉnh thoảng mới dùng Tính năng phải phù hợp với yêu cầu, nếu không người sử dụng sẽ từ chối hoặc không sử dụng hết Cung cấp quá nhiều chức năng cũng nguy hiểm vì sản phẩm sẽ khó dùng và khó học đồng thời cũng khó làm o Đảm bảo độ tin cậy Phải chỉ ra các hành động Dữ liệu hiển thị trên màn hình phải trung thực như có trong CSDL Hệ thống phải sẵn sàng ở mức cao nhất Hệ thống không gây thêm lỗi Đảm bảo an toàn thông tin và riêng tư bằng việc bảo vệ chống truy cập không được phép và chống phá hoại dữ liệu
  • 2. o Khuyến khích chuẩn hóa, tích hợp, nhất quán, và khả chuyển Chuẩn hóa: sử dụng các chuẩn hóa công nghiệp đã tồn tại. VD: chuẩn giao diện W3C, ISO, Apple, Microsoft Windows… Tích hợp: Sản phẩm phải tương thích với các công cụ phần mềm khác nhau Nhất quán: • Sử dụng các chuỗi thao tác, thuật ngữ, đơn vị, màu sắc chung trong một chương trình • Tương thích giữa các phiên bản của một sản phẩm • Tương thích với các sản phẩm trên giấy hoặc các hệ thống không dựa trên máy tính o Hoàn thành dự án đúng tiến độ và trong ngân sách Sản phẩm hoàn thành chậm hoặc vượt quá ngân sách có thể tạo áp lực trong công ty và làm khách hàng không hài lòng => mất cơ hội kinh doanh, thua các đối thủ cạnh tranh • Yêu cầu đối với thiết kế cho thiết bị di động o Các mẫu thiết kế di động phải gắn liền với thiết kế tương tác – cách bố trí, sắp xếp các thành phần chương trình như hiển thị, scroll bars, widgets… o Chú ý tới các thành phần phần cứng như độ sáng, bàn phím (ảo/vật lý) o Sử dụng các mẫu thiết kế gắn liền với công nghệ như công nghệ HTML, hoặc các công nghệ tương tác mới o Thiết kế liên quan tới đồ họa GUI của chương trình Câu 4: Nội dung của chuẩn ISO 9241: Yêu cầu về tư thế làm việc cho các văn phòng với màn hình đầu cuối: một tập các chuẩn quốc tế để sử dụng máy tính, bao gồm phần cứng, màn hình hiển thị, và các hướng dẫn tương tác Tính dễ dùng o Mức độ hiệu quả và hài lòng của người sử dụng cụ thể thực hiện một mục tiêu cụ thể trong môi trường cụ thể o Hiệu quả: sự chính xác và đầy đủ với công sức bỏ ra o Hài lòng: sự thoải mái và chấp nhận được của hệ thống với người sử dụng và những người liên quan khác Câu 5: Các cách đo tính dễ dùng và áp dụng cho các đối tượng người dùng khác nhau: Thời gian học: Người học điển hình mất bao lâu để học các thao tác của một tác vụ? Tốc độ thực hiện: Công việc làm thước đo cần bao nhiêu thời gian để thực hiện? Tỷ lệ mắc lỗi của người sử dụng: Người sử dụng mắc lỗi nào và bao nhiêu lần khi thực hiện các công việc làm thước đo? Nhớ được:
  • 3. o Người dùng có nhớ được các ki o Sử dụng thường xuyên và d Hài lòng chủ quan: o Mức độ hài lòng của ngườ o Có thể thu thập thông tin này qua ph thang điểm Câu 6: Các thành phần của Activity trong Android. Vòng Các thành phần của Activity trong Android: o Lớp Activity (được định ngh o Một cửa sổ chứa giao diện ng file xml) Vòng đời của Activity: c các kiến thức đã học bao lâu? Vài giờ, vài ngày, hay vài tu ng xuyên và dễ học sẽ làm người dùng nhớ lâu ời sử dụng với các khía cạnh của giao diện p thông tin này qua phỏng vấn, thu thập phản hồi không theo m a Activity trong Android. Vòng đời của Acitivity: a Activity trong Android: nh nghĩa trong file java) n người sử dụng (có thể thiết kế giao diện trong code java ho , vài ngày, hay vài tuần i không theo mẫu hoặc dùng n trong code java hoặc trong
  • 4. Câu 7: Cách tạo giao diện cơ bản trong Android? Liệt kê các loại dialog, notification được sử dụng trong Android. • Cách tạo giao diện cơ bản trong android: o Khi ứng dụng Android được tạo, mặc định sẽ tạo một Acitivity và một layout đi kèm. o Activity cần được khai báo trong AndroidManifest.xml. o Sử dụng setContentView(R.layout.<layout xml name>) để kết nối layout với Activity tại hàm onCreate. o Trong file xml, có thể thêm các GroupView (VD: LinearLayout) hoặc View (VD: textview, button…) • Các loại dialog trong android: o Alert Dialog: chứa các thông tin dạng text (tiêu đề, tin nhắn) và các nút (max=3) để hỏi ý kiến người sử dụng. o DatePicker Dialog: cho phép người sử dụng chọn ngày o TimePicker Dialog: cho phép người sử dụng chọn thời gian o ProgressDialog: hiển thị thanh tiến trình • Các loại Notification trong android: o Toast Notification: Hiển thị một đoạn thông báo và sẽ biến mất trong vài giây o Status Notification: Hiển thị các thông báo, thông điệp cho đến khi nhận được phản hồi từ phía người dùng. Có thể thêm các Notification Alerts như âm thanh, báo rung, đèn o Dialog Notification: Kết quả tương tác từ một Activity. Bao gồm 4 loại Dialog kể trên Câu 8. Sự khác nhau giữa khởi động tường mình và không tường mình của Activity. Nêu ví dụ? Trả lời: Khai báo tường minh: cung cấp chính xác thông tin của activity cần gọi (nếu cùng ứng dụng chỉ cần cung cấp tên class, nếu ứng dụng khác nhau thì cung cấp tên package, tên class) Ví dụ: Gọi Activity tường minh Intent intent = new Intent(getApplicationContext(), TargetActivity.class); startActivity(intent); Khai báo không tường minh: cung cấp thao tác cần làm gì, với loại dữ liệu nào, thao tác thuộc nhóm nào… hệ thống sẽ tìm activity tương ứng để khởi động. Ví dụ: Gọi Activity không tưởng minh Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW); intent.setData(MediaStore.Images.Media.EXTERNAL_CONTENT_URI); startActivity(intent); Câu 9. LinearLayout, FrameLayout, Relative Layout, Absolute Layout là gì? Cho 1 ví dụ. - LinearLayout, các view bên trong nó được đặt kề nhau theo hàng ngang hoặc hàng dọc.
  • 5. Ví dụ: Nguyên tắc chủ yếu là phân nhóm các View liên tiếp kề nhau (như 3 TextView kề nhau theo hàng dọc hoặc hàng ngang trong ví dụ trên) vào trong một LL, phân rã từ lớn đến nhỏ. Như vậy màn hình gồm 1 LL lớn bao bên ngoài, nhìn thấy bên trong chia thanh 2 phần trên dưới rõ ràng vậy thuộc tính của LL này là dạng dọc, sau đó chia đôi ra và phân tích tiếp. Phần bên trên lại chia thành 2 nữa theo hàng ngang là một LL dạng ngang, lại chia đôi: một bên là 1 ImageView (vì chỉ có 1 view nên ko cần bỏ vào trong LL), một bên lại là 1 LL chứa 3 TextView theo hàng dọc. Nửa bên dưới ta thấy rõ ràng chứa 3 TextView kề nhau theo hàng ngang cho vào 1 LL dạng ngang là xong. - FrameLayout: các view bên trong được qui định vị trí bằng khoảng cách so với bên trái và trên so với layout, các view có thể đè lên nhau. - RelativeLayout: Các view đượct hiết kế dựa trên quan hệ giữa chúng với nhau và với layout chưa chúng. - AbsoluteLayOut: thêm các thành phần con dựa theo tọa độ x, y. Câu 10. Các mức hướng dẫn trong thiết kế ra sao? Cho 1 ví dụ. Hướng dẫn cho người thiết kế có thể trong hình thức: - Đặc tả và hướng dẫn: o Quy định các vấn đề trong thiết kế, cảnh báo phòng tránh, và cung cấp các nhắc nhở hữu ích dựa trên sự tích lũy khôn ngoan. - Các nguyên tắc mức chung: o Giúp đỡ trong phân tích và so sánh lựa chọn thiết kế. - Lý thuyết ở mức cao và mô hình: o Cố gắng mô tả đối tượng và các hành động với thuật ngữ thống nhất để có thể trao đổi và hỗ trợ được dễ dàng. Câu 11. Nêu và chi tiết các mục tiêu hiển thị dữ liệu trên giao diện? 1. Smith và Mosier cung cấp 5 mục tiêu cao cấp cho hiện thị dữ liệu: - Tính nhất quán của hiện thị dữ liệu. + Thuật ngữ, chữ viết tắt, định dạng, màu sắc... - Tính hiệu quả trong đồng bộ hóa thông tin người dùng. +Hướng trái, phải, khoảng cách, nhãn. - Tối ưu hóa sự ghi của người sử dụng.
  • 6. + Không có yêu cầu nhớ từ một màn hình hiện thị này tới màn hình khác. + Sử dụng ít hành động cho các công việc. +Nhãn và các kiểu phổ biến… - Khả năng tương thích giữ dữ liệu hiện thị với dữ liệu vào. + Trường output có thể chỉnh sửa phù hợp với trường input. - Tính linh hoạt cho người sử dụng kiểm soát dữ liệu hiện thị + Thứ tự các cột, sắp xếp của các hàng… 2. Chi tiết các mục tiêu hiện thị dữ liệu trên giao diện. - Cường độ: chỉ có 2 mức độ, cường độ cao để thu hút sự chú ý. - Đánh dấu: Gạch chân, bõ, mũi tên, dấu, bullet, ngạch ngang, các kí hiệu bổ sung. - Cỡ: tối đa chỉ 4 cỡ, với kích thước lớn hơn để thu hút hơn nữa sự chú ý. - Lựa chọn Fonts: Tối đa chỉ có 3 fonts. - Nghịch đảo màu. - Nhấp nháy: sử dụng với mức độ cẩn thận cao và trong phạm vi giới hạn. - Màu sắc: Tối đa có 4 màu. - Âm thanh: Am mềm mại cho sự phản hồi tích cực và mạnh mẽ trong điều kiện khẩn cấp. Câu 12. Mục tiêu cơ bản trong thiết kế giao diện người dùng? Thế nào là giao diện tốt. Mục tiêu cơ bản trong thiết kế giao diện người dùng. - Dựa trên tính quen thuộc của người dùng. - Tính nhất quán – thực hiện các hoạt động tương tự theo cách giống nhau. - Lựa chọn giá trị mặc định một cách cẩn thận – tối gian sự lựa chọn chức năng cho người dùng. - Khả năng phục hồi lỗi. - Cung cấp các trợ giúp khi cần thiết. Thế nào là giao diện tốt: Giao diện người dùng được gọi là tốt khi nó là chương trình dễ sử dụng, thực hiện đúng và chính xác theo cách người dùng nghĩ nó là như vậy. Câu 13. Các nguyên tắc ràng buộc trong thiết kế. - Các ràng buộc trong thiết kế. + Người dùng không thích đọc hướng dẫn. + Người dùng không thích nhiều lựa chọn trong chương trình, chức năng. + Người dùng không thích trở nên lo lắng khi sử dụng phần mềm. + Người dùng không muốn bị nhầm lẫn trong khi sử dụng chương trình. + Người dùng luôn luôn lựa chọn nót OK. - Các nguyên tắc trong thiết kế. + Xác định mức kỹ năng của người dùng.
  • 7. + Xác định các nhiệm vụ. + 5 phong cách tương tác chính. + 8 luật vàng về thiết kế giao diện. + Phòng tránh lỗi. Câu 14. Nêu các phương pháp tương tác và các luật vàng trong tương tác. - Các phương pháp tương tác. + Thao tác trực tiếp. + Lựa chọn qua menu. + Điền form. + Ngôn ngữ lệnh. + Ngôn ngữ tự nhiên. - Tám luật vàng trong tương tác. 1. Chặt chẽ theo sự thống nhất chung. 2. Phục vụ khả năng sử dụng phổ thông. 3. Cung cấp thông tin phản hồi. 4. Thiết kế hộp thoại tiến tiện dụng và dễ hiểu. 5. Phòng tránh lỗi xảy ra trong quá trình sử dụng. 6. Cho phép dễ dàng thay đổi các hành động. 7. Hỗ trợ tập trung vào điều khiển. 8. Giám sự ghi nhớ của người sử dụng. Câu 15. Quy trình xác định kỹ năng người dùng như thế nào? o Xác định các đặc tả của người dùng o Xác định xác hành động quan trọng (vd: usecase) o Xác định các mô hình, người dùng sẽ lựa chọn từng hành động ra sao o Thiết kế giao diện dựa trên mô hình hiện tại của người dùng o Thực thi prototype (cài đặt các tính năng) o Kiểm thử từng usecase với từng kiểu người dùng o Làm mịn hơn về mô hình với từng kiểu người dùng Chú ý: Các kiểu người dùng được phân theo: Tuổi, giới tính, khả năng nhận thức, vùng miền Mới sử dụng, dùng thường xuyên, có tần suất sử dụng cao Câu 16. Các phương pháp phòng tránh lỗi trong thiết kế? o Tránh lỗi ngay đầu tiên: nếu người sử dụng có lỗi thì hiện lên thông báo lỗi (cụ thể, tích cực, có tính xây dựng). o Áp dụng các kĩ thuật giảm lỗi:
  • 8. Tạo sự khó khăn hoặc không thể đối với 1 hành động sai Nên sử dụng lựa chọn hơn là nhập liệu tự do Nên tự động hoàn thiện Câu 17. Nêu và chi tiết mô hình MVC trong thiết kế giao diện? o Model-View-Control: được dùng trong các mẫu thiết kế mà có sự phân biệt về dữ liệu, sự mô tả và các chức năng điều khiển bởi người dùng giúp tách biệt các chức năng và giao diện và tăng thuận lợi cho việc bảo trì, phát triển o M - mô hình trừu tượng của dữ liệu (cung cấp các khả năng truy cập, điều khiển) o V - bao gồm các thành phần cả giao diện người dùng, nắm bắt input của người dùng và chuyển nó đến phần điều khiển o C - bộ điều khiển, hiểu các input của người dùng và tham gia các hành động tương đương trên mô hình. Câu 18. Nêu các trụ cột chính của thiết kế giao diện? o Quy trình bài toán và tài liệu chỉ dẫn cần làm rõ: Từ ngữ, biểu tượng, hình ảnh Sắp xếp màn hình: các thực đơn, mẫu nhập liệu, hộp thoại, căn lề định dạng hiển thị, header, footer Các thiết bị vào ra Các chuỗi hành động Trợ giúp và hướng dẫn sử dụng, tài liệu huấn luyện và tham khảo o Công cụ làm giao diện: cần sử dụng các công cụ để tạo các bản mẫu để người dùng đánh giá, xây dựng các chương trình demo giao diện và chức năng o Đánh giá và kiểm thử: Chạy thử trước khi triển khai cho khách hàng, khảo sát đánh giá của chuyên gia, với người dùng tương lai của hệ thống Xây dựng các testcase, lập kế hoạch để test với từng chức năng, từng phần giao diện, test tổng thể liên kết chức năng, quá trình chuyển qua lại giữa các màn hình giao diện, test tổng thể chương trình, sự ổn định và khả năng sử dụng.
  • 9. Câu 19. Nêu tóm tắt quy trình thiết kế LUCID. o Phác thảo: cùng khách hàng phúc ra hình ảnh của sản phẩm, xác định các mục tiêu dễ sử dụng, xác định ràng buộc về kĩ thuật, thời gian, tài nguyên o Khám phá: tiến hành phỏng vấn thử nghiệm, và phân tích dữ liệu người dùng để xây dựng được yêu cầu người dùng o Nền tảng thiết kế: phát triển xác định các khái niệm, đối tượng, hình ảnh của sản phẩm, là một thiết kế mẫu đầy đủ cho 1 màn hình chính o Thiết kế chi tiết: Hoàn thiện tài liệu chỉ dẫn, thiết kế chi thiết đầy đủ từng màn hình, chi tiết cho từng phần tử trên màn hình o Xây dựng: cài đặt và chạy thử sẵn sàng chuyển giao sản phẩm. o Triển khai: Lập kết hoạch kiểm thử lần cuối và cài đặt hệ thống. Câu 20. Giải thích và đưa ví dụ về sản phẩm của LUCID: tính dễ dùng và trợ giúp, đào tạo. • Tính dễ dùng: o Cùng khách hàng phác ra hình ảnh sp (gđ1) => phù hợp sử dụng, dễ hiểu o Xác định nhóm người liên quan chính (gđ1) => dễ học o Thực hiện phỏng vấn, thử nghiệm (gđ2) => hài lòng chủ quan VD: sau khi được bàn giao sản phẩm, khách hàng có thể dễ dàng sử dụng, không tốn nhiều thời gian để học cách sử dụng. • Trợ giúp, đào tạo: Nghĩa là giúp đỡ người sử dụng cài đặt, hướng dẫn sử dụng phần mềm lần đầu tiên, giải quyết các vướng mắc của NSD do có tài liệu hướng dẫn. VD: tài liệu hướng dẫn cài đặt và sử dụng Chú ý: 12 sản phẩm của LUCID - Định nghĩa sản phẩm - Ca sử dụng - Tài nguyên - Môi trường vật lý - Môi trường kỹ thuật - Người sử dụng - Tính năng - Bản mẫu - Tính dễ dùng - Hướng dẫn thiết kế - Tài liệu nội dung - Tài liệu đào tạo trợ giúp Chú ý: sản phẩm thực tế - Tài liệu phân tích yêu cầu - Tài liệu SRS - Tài liệu phác thảo - Tài liệu thiết kế màn hình - Tài liệu phân tích thiết kế - Các bản test case - Hướng dẫn sử dụng - Cài đặt, demo - Source code - Chiến lược maintain Câu 21. Phương pháp quan sát thực địa sử dụng làm gì? Giải thích? • Phương pháp quan sát thực địa
  • 10. Quan sát hoặc tham gia vào làm cùng để lắng nghe và hiểu rõ công việc của từng người, của đơn vị, và các ngữ cảnh của chúng. Phương pháp này có thể mất hàng ngày, hàng tuần. • Giải thích Các bước thực hiện: - Chuẩn bị Hiểu các chính sách tổ chức và văn hóa làm việc Tự làm quen với hệ thống và lịch sử của nó Đặt mục tiêu ban đầu và chuẩn bị các câu hỏi Xin phép truy cập và quan sát /phỏng vấn - Trường học tập Thiết lập quan hệ với người quản lý và người sử dụng Quan sát người sử dụng và phỏng vấn tại nơi làm việc của họ và thu thập thông tin chủ quan/mục tiêu định lượng/ dữ liệu chất lượng Theo các chỉ dẫn xuất hiện trong quá trình tìm hiểu - Phân tích Biên dịch các dữ liệu thu thập trong các sở dữ liệu đa phương tiện, văn bản, và số Định lượng dữ liệu và thống kê Giảm và giải thích các dữ liệu Làm mịn các mục tiêu và quá trình được sử dụng - Báo cáo Cho nhiều đối tượng và mục tiêu. Chuẩn bị một bản báo cáo và trình bày những phát hiện Câu 22. Phân tích ưu và nhược điểm của thiết kế hướng người sử dụng? • Ưu điểm của thiết kế hướng người sử dụng - Có thông tin chính xác hơn về các tác vụ - Có cơ hội cho NSD tác động đến quyết định thiết kế - Cảm giác cái tôi của NSD có trong sản phẩm dẫn đến thành công hơn - Tăng sự chấp thuận của NSD vào sản phẩm cuối cùng. • Nhược điểm của thiết kế hướng người sử dụng - Tăng chi phí - Kéo dài thời gian thực hiện
  • 11. - Gây ra sự chống đối của một số người không được tham gia, hoặc đề nghị của họ không được chấp thuận - Người thiết kế phải làm sản phẩm đáp ứng người sử dụng năng lực kém - Xung đột cá nhân giữa đội thiết kế và NSD - Vấn đề chính trị và sở thích của một số cá nhân quan trọng hơn các vấn đề kỹ thuật. Câu 23. Kiểm tra tính sử dụng thông qua các phương pháp nào? Nêu rõ quan điểm trong nhận xét chuyên môn. • Kiểm tra tính sử dụng thông qua các phương pháp - Xác định nhóm người dùng tham gia kiểm tra dựa trên các tính năng của sản phẩm (như sản phẩm thực, mẫu sản phẩm và thông qua simulator) - Xác định sự phản hồi của người dùng như qua interview, đánh giá điểm sử dụng các chức năng (khảo sát) - Xác định khả năng tương tác giữa người dùng với chương trình, thông qua các nhóm riêng biệt, sử dụng PTN … - Thông qua số lượng kết quả, đưa ra tính sử dụng bằng bảng hoặc biểu đồ. • Quan điểm trong nhận xét chuyên môn - Trong khi demo chính thức cho đồng nghiệp hoặc khách hàng có thể cung cấp một số thông tin phản hồi hữu ích, nhiều đánh giá chuyên môn chính thức đã được chứng minh là có hiệu quả. - Kết quả có thể là một báo cáo chính thức với những vấn đề được xác định hoặc kiến nghị đối với các thay đổi. - Nhận xét chuyên môn chiếm effort (công sức) từ nửa ngày đến một tuần. - Đánh giá chuyên môn có thể được lập kế hoạch tại một số điểm trong quá trình phát triển. Câu 24. Kiểm tra dựa trên hồi quy là gì? Nó khác với các phương pháp kiểm tra khác ra sao? • Kiểm tra dựa trên hồi quy - So sánh kết quả của các lần kiểm tra trước với các lần trước nữa hoặc với các dữ liệu đã được biết trước - Chắc chắn lỗi đã được sửa - Có thể chạy kiểm tra hồi quy để đảm bảo các chức năng hoạt động tốt, toàn bộ hệ thống con/chức năng con, tính năng của chương trình.
  • 12. • Điểm khác của kiểm tra dựa trên hồi quy với các phương pháp kiểm tra khác Khi kiểm tra tiếp một lỗi nào đó phải đảm bảo lỗi trước đó đã được sửa. Câu 25. Thế nào là sử dụng phòng thí nghiệm trong kiểm tra tính sử dụng? - Nó giúp cho việc khẳng định tính dễ dùng với khác hàng dễ dàng hơn. - Mô hình của PTN là có 2 diện tích khoảng 10x10 foot, một dành cho thử nghiệm sự hoạt động và cái khác dành cho các kiểm tra và quan sát. - Nhân viên của PTN có kinh nghiệm trong kiểm thử và thiết kế giao diện người dùng, họ có thể phục vụ cho nhiều dự án trong nhiều năm. Họ giúp người thiết kế tạo kế hoạch kiểm thử và thực hiện kiểm tra thí điểm một tuần trước khi có sự kiểm tra thực sự. - Những người tham gia nên được chọn để đại diện cho cộng động người sử dụng dự định. Họ phải được đối xử với sự tôn trọng và cần được thông báo rằng họ không phải là những người mà đang được thực nghiệm mà thay vào đó, họ đang tham gia vào kiểm tra giao diện. Họ cần được nói về những gì họ sẽ làm và trong bao lâu. Sự đồng ý tham gia nên luôn luôn tự nguyện và thông báo về thông tin cần được thu. Câu 26. Kiểm tra chấp nhận trong thiết kế giao diện là gì? Có gì khác với kiểm tra chấp nhận trong 1 sản phẩm phần mềm? • Kiểm tra chấp nhận trong thiết kế giao diện - Đối với việc thực hiện các dự án lớn, các khách hàng hoặc người quản lý thường đặt ra mục tiêu và thước đo cho phần cứng và phần mềm. - Nếu các sản phẩm hoàn thành không đáp ứng các tiêu chí này, hệ thống này phải được làm lại cho đến khi thành công. - Thay vì các tiêu chuẩn mơ hồ và sai lầm của "người dùng thân thiện", thước đo chuẩn cho các giao diện người dùng có thể được thành lập để sau đây: + Thời gian để tìm hiểu các chức năng cụ thể + Tốc độ thực hiện nhiệm vụ + Tỷ lệ lỗi của người sử dụng + Con người chú ý lưu các lệnh theo thời gian + Làm hài lòng người sử dụng. • Điểm khác với kiểm tra chấp nhận trong một sản phẩm phần mềm: Kiểm tra chấp nhận trong sản xuất phần mềm có mục tiêu là chứng minh sự thỏa mãn các yêu cầu của khách hàng và khiến
  • 13. khách hàng chấp nhận nó. Kiểm tra chấp nhận trong thiết kế giao diện có mục tiêu là để xác minh sự tuân thủ các yêu cầu. Câu 27. Nguyên tắc hợp thành trong thiết kế giao diện cho mobile? - Hợp thành (composition) là một trong các tiến trình được hợp nhất trong giao diện cùng với các layouts và nội dung. - Nguyên tắc hợp thành trở thành chuẩn mực trong thiết kế giao diện - Nguyên tắc hợp thành bao gồm: + Các ràng buộc trong giao diện + Kiểu giao diện + Kích cỡ trang giao diện + Tỉ lệ các thành phần trong giao diện. Câu 28. Nêu các thành phần mẫu? Có mấy dạng scroll (cuộn) thông tin trên di động? * Các dạng thành phần mẫu - Scroll – Khi thông tin được thể hiện vượt quá giới hạn view của trang, scroll bar sẽ hữu ích để có thể xem được các thông tin tiếp theo. Scroll luôn thể hiện theo một trục (trừ một số trường hợp đặc biệt). - Dòng thông báo – Thông báo trạng tháo phần cứng tại phần đầu của mỗi trang view. Trạng thái phải được thể hiện thông qua radios, các thành phần vào ra, các mức sử dụng năng lượng . - Titles – Thể hiện tên gọi của từng trang view, nội dung, các thành phần có nhãn. Tên gọi được thể hiện theo bề ngang, phù hợp theo kiểu, hướng dẫn và khả năng đọc được. - Menu theo quan hệ - Kiểu menu này luôn được nhìn thấy hoặc điều khiển bởi các khung nhìn. Menu này phải được thể hiện ở vị trí phù hợp với chương trình. Tương tác thường thông qua các icon trên giao diện. - Màn hình chính và màn hình nghỉ - Là các dạng màn hình thể hiện trạng thái khi thiết bị được bật hoặc tắt, hoặc là chương trình không sử dụng trong khoảng thời gian dài. - Màn hình khóa – Là màn hình thể hiện trạng thái tiết kiệm năng lượng. Khi cần, màn hình này được kích hoạt để bảo vệ dữ liệu mà người dùng nhập vào. - Màn hình xen kẽ - Kiểu màn hình này được sử dụng như để nạp các tiến trình trong quá trình khởi động thiết bị hoặc kích hoạt chương trình.
  • 14. - Quảng cáo – Được sử dụng trong chương trình một cách riêng biệt, và không được ảnh hưởng tới chức năng người dùng. Quảng cáo phải được tuân theo hướng dẫn chuẩn của Mobile Marketing Association (MMA). * Các dạng Scroll: - Scroll theo item – theo từng dòng trên giao diện - Scroll theo chuyển động của các điểm trên màn hình - Scroll khi có sử dụng thêm các thiết bị pointer (như chuột, bút…) - Scroll theo kiểu link to link (dùng trong view các website, thiết bị ko có màn hình cảm ứng) Câu 29. Dòng thông báo cần thiết thế nào trong thiết kế chương trình cho di động? Cho ví dụ minh họa. * Sự cần thiết của dòng thông báo trong thiết kế chương trình di động - Mục đích của dòng thông báo là cung cấp các trạng thái quan trọng liên quan tới phần cứng, thông tin pin và kết nối mạng, GPS… - Dòng thông báo giúp người sử dụng nắm bắt được tình hình để đưa ra quyết định điều hướng tới chức năng chính của chương trình. - Dòng thông báo làm tăng tính di động của chương trình, từ đó làm tăng tính dễ dùng. * Ví dụ minh họa về dòng thông báo - Ứng dụng đọc thư điện tử Gmail sẽ hiện biểu tượng lá thư trên dòng thông báo khi có email mới - Ứng dụng Google Maps cho biết đang có kết nối GPS thông qua biểu tượng chảo thu sóng. Câu 30. Các kiểu menu và so sánh sự khác nhau trong việc áp dụng chúng vào chương trình * Các kiểu menu - Menu trong quan hệ: Mục đích sử dụng để hiển thị các chức năng khác của chương trình khi mà một màn hình không thể hiển thị được hết. - Menu cố định: Mục đích là các menu luôn hiển thị trong chương trình, được sử dụng để truy cập vào các chức năng hoặc vào các menu khác trong quan hệ. * Sự khác nhau trong việc áp dụng các menu vào chương trình
  • 15. - Menu trong quan hệ được thiết kế ẩn đi, chỉ khi người dùng lựa chọn, menu mới hiện ra dưới dạng cửa sổ nhỏ, chứa các chức năng liên quan tới nội dung của chương trình. - Menu cố định được thiết kế luôn hiển thị trên giao diện chính của chương trình, bao gồm toàn bộ các chức năng của chương trình hoặc các điều khiển cần thiết. Câu 31. Phân loại việc hiển thị thông tin trên di động? - Thông tin dạng định danh – là các nhãn và tên của các category dữliệu. - Thông tin dạng thứ tự - là các số nhằm sắp xếp thứ tự theo một trình tự nào đó. - Thông tin dạng ratio (theo tỷ lệ) – là mối quan hệ cố định giữa một đối tượng đối với đối tượng khác trong sử dụng dữ liệu rỗng như là một tham chiếu. - Thông tin dạng khoảng – là sự đo khoảng giữa 2 giá trị dữ liệu. - Thông tin dạng thứ tự chữ cái – sử dụng để sắp xếp theo alphabet nhằm mô tả thông tin định danh. - Thông tin dạng vị trí – xác định vị trí theo bản đồ như thành phố, tỉnh… - Thông tin dạng chuyên đề - tổ chức dữ liệu theo chuyên đề hoặc đối tượng. - Thông tin dạng tác vụ - tổ chức dữ liệu dựa trên tiến trình, nhiệm vụ, chức năng và mục đích. - Thông tin dạng thính giả - tổchức dữ liệu theo kiểu người dùng, như thông qua thói quen, sở thích, sự hiểu biết và kinh nghiệm. - Thông tin dạng xã hội – liên kết của các tổ chức dữ liệu theo người dùng, khi nhóm lại các đối tượng người dùng theo sởthích, kinh nghiệm… - Thông tin dạng ẩn dụ - tổ chức thông tin dựa trên mô hình mà đồng nhất tới người dùng, như tổ chức của các file máy tính với thư mục, thùng rác… Câu 32. Infinite list có quan hệ gì với vertical list? Cho ví dụ việc áp dụng 2 danh sách thiết kế đó thông qua giao diện? Là trường hợp thể hiện Vertical list đối với một lượng lớn các thông tin mà có thể cần phải load xuống từ các vùng lưu trữ khác. Infinite list chính là dạng mở rộng của Vertical List. Cũng là kiểu sắp xếp danh sách thông tin theo hàng ngang. Nhưng Infinite list là số lượng thông tin không giới hạn trước mà sẽ được tải ra lần lượt nếu người dùng muốn hoặc theo thiết kế khi kéo xuống cuối danh sách thì tải tiếp. Ví dụ:
  • 16. - Vertical list: Hiển thị thông tin danh bạ với số lượng contact biết trước. - Infinite list: Danh sách Email, số lượng lớn chưa biết trước mà tải dần số lượng mail nhất định nếu người dùng muốn hoặc thiết kế chương trình là kéo xuống cuối danh sách thì tự load tiếp mail. 33. Có bao nhiêu hình thức tương tác với di động? Khoảng cách tối thiểu giữa các Frame. * Có hai hình thức tương tác với di động là - Nhập liệu: +Nhập liệu sử dụng phím cứng + Nhập liệu thông qua cảm ứng +Nhập liệu sử dụng nhận dạng viết tay + Nhập liệu thông qua một số hành vi cử động - Điều khiển: * Khoảng cách tối thiểu giữa các Frame - Là khoảng cách khi chuyển từ frame này sang frame khác -Khoảng cách tối thiểu này cần được miêu tả rõ ràng để dễ dàng khi chuyển từ frame này sang frame khác và tách biệt chúng. Câu 34. Thê nào là Exit guard và Cancel protection trong thiết kế các thành phần giao diện mobile? Exit guard: là một dạng hộp thoại thông báo thoát khi khỏi màn hình, chương trình hay một ứng dụng một cách đột ngột. Hộp thoại thông báo cho người dùng về những hậu quả của việc exit(mất dữ liệu) và đòi hỏi người dùng phải có những sự lựa chọn như xác nhận thoát hoặc là trở lại phiên làm việc. Exit guard là để chống mất mát dữ liệu và hủy các phiên làm việc chưa hoàn thành khi thoát chương trình Cancel protection: là phương pháp bảo vệ ứng dụng hay tiến trình khỏi thao tác nhập liệu không chính xác từ phía người sử dụng. Ứng dụng cần được cung cấp khả năng lưu lại trạng thái sau những lần thay đổi và phục hồi lại chúng. Câu 35. Tiện ích của thiết kế giao diện cho mobile là gì? Sự cần thiết của nó với người dùng? Tiện ích của thiết kế giao diện cho mobile
  • 17. - Tăng tính dễ dùng: Phù hợp để sử dụng, dễ học, dễ các tác vụ hiệu quả, dễ nhớ, hài lòng chủ quan, dễ hiểu. - Điều hướng tốt hơn: Giao diện mobile giúp tận dụng khả năng điều hướng thông qua các chức năng cảm ứng đa điểm. - Đáp ứng các luật vàng trong thiết kế giao diện. Sự cần thiết của thiết kế giao diện cho mobile với người dùng - Đáp ứng yêu cầu kết nối nhanh chóng của người dùng - Người dùng có thể truy cập thông tin, sản phẩm ở mọi lúc, mọi nơi - Tiết kiệm thời gian - Dễ kết nối. Câu 36. Nêu sự khác biệt giữa tiếp cận bên và Drilldown? Tiếp cận bên: Khi dữ liệu được tổ chức theo dạng phân cấp hoặc một chiều, sự mô tả và truy cập dữ liệu ảnh hưởng tới khả năng hiển thị trên màn hình nhỏ. Bao gồm các kiểu Tabs, Peel away (bóc trang), Đánh số trang (phân trang), Vị trí trong (location within) giúp người dùng tương tác nhanh và lựa chọn thông tin. Drilldown: Sử dụng cấu trúc thông tin theo dạng phân cấp cho phép nội dung được sắp xếp từ tổng quan tới chi tiết, phụ thuộc vào quan hệ thông tin dạng cha-con. Bao gồm các kiểu Link, Button, và Icon mà được sử dụng để truy cập dễ dàng hơn tới nội dung con. Câu 37. Tư tưởng chính của mô hình Norman chia làm mấy phần? Nêu ý nghĩa của chúng. Tư tưởng chính của mô hình Norman được chia thành 2 phần là : • Giai đoạn thực hiện: người sử dụng xây dựng một kế hoạch hành động, sau đó thực hiện kế hoạch đó thông qua giao diện máy. • Giai đoạn đánh giá: khi kế hoạch hoặc một phần của kế hoạch được thực hiện, người sử dụng quan sát giao diện máy để đánh giá kết quả thực hiện được của kế hoạch và xác định hành động tiếp theo. Mô hình Norman gồm 7 giai đoạn: 1. Hình thành mục đích 2. Hình thành khái niệm 3. Đặc tảhành động 4. Thực hiện hành động
  • 18. 5. Quan sát trạng thái hệ thống 6. Hiểu trạng thái hệ thống 7. Đánh giá kết quả Câu 38. Tab trong thiết kế giao diện cho di động có những nguyên tắc nào? Khi thực thi trong Android thì cần phải làm gì? Tab trong thiết kế giao diện cho di động có những nguyên tắc là • Nhãn phải rõ ràng về nội dung được thể hiện bên trong của tab • Chỉ dẫn khi muốn lựa chọn và mở tab • Chắc chắn rằng tất cả tabs và nhãn phải nhìn thấy được, hoặc rõ ràng khi cần phải cuộn tabs Khi thực thi tab trong Android cần phải: (Chỗ này không biết nên đi copy ☺) • Cần một layout với một “TabHost” bao gồm mọi thứ, một “TabWidget” bao gồm chữ và ảnh trong nút tab, và một “FrameLayout” bao gồm nội dung của tab. Đặt chúng trong file tab.xml • Thay đổi mã code của main Activity extends TabActivity và setContentView tới tab.xml. Trong các dòng Android 3.0 trở về sau, có thể thiết kế các Tabs bằng kết hợp các Fragment với ActionsBar để định hướng. Vì vậy trong main Activity, cần extends FragmentActivity và implements ActionBar.TabListener. Câu 39. Peel Away và phân trang có điểm gì giống và khác nhau? Ví dụ về Peel Away? Điểm giống nhau:Cung cấp khả năng tương tác tới các chức năng quan hệ Điểm khác nhau Peel away: • Được sử dụng để thể hiện số lượng nhỏ thông tin ẩn sâu • Đòi hỏi sử dụng đồ họa, hiện thị toàn màn hình và tương tác qua nhận dạng cử chỉ • Chỉ cho phép dành cho các trang dơn của thông tin • Tương tác: Ấn và kéo lên góc trên của trang bóc để thấy trang sau • Cần phải cung cấp các gợi ý như là các icon như một phần tử để mờ để người dùng có thể nhận biết được có thông tin từ phía sau Phân trang: • Thể hiện một lượng lớn nội dung • Có thể thực thi đơn giản trong bất kỳ kiểu giao diện nào • Có thể hiển thị số lượng trang • Tương tác qua các hành động: chuyển trang trái/phải, nhảy tới trang liền kề, tải trang đầu và cuối, nhảy tới trang bất kì
  • 19. • Có thể thay đổi trang và tìm tới vị trí mình muốn, và sử dụng các dẫu mũi tên để chỉ các trang lật Ví dụ về Peel away (chưa sử dụng cái nào có cái này cả =.=) Câu 40: Luật thiết kế Fitt bao gồm khía cạnh và yếu tố gì? Ví dụ về 1 phần trong luật Fitt? • Định luật Fitts là mô hình của sự vận động của con người nhằm xác định thời gian cần thiết để di chuyển từ một vị trí đến một khu vực khác với các thông số cần quan tâm là: thời gian di chuyển đến mục tiêu, khoảng cách di chuyển từ vị trí bắt đầu tới trung tâm mục tiêu và chiều rộng của mục tiêu. Ý nghĩa của luật Fitts là: 1. Mục tiêu càng xa thì thời gian để tiếp cận được nó sẽ lâu hơn. 2. Mục tiêu càng nhỏ thì thời gian để tiếp cận được với nó sẽ lâu hơn. • Áp dụng luật Fitts trong thiết kế giao diện: 1. Bài học thứ nhất được rút ra từ định luật là kích thước của các nút bấm hoặc các phần tử tương tác phải đủ lớn để tương xứng với quãng đường cần di chuyển. Như Jensen giải thích, cùng với việc độ phân giải của màn hình ngày càng cao (tức khoảng cách di chuyển chuột trên màn hình cũng sẽ dài ra) thì cách duy nhất thoả mãn định luật Fitts đó là phải tăng kích thước của nút bấm, và những tác vụ được sử dụng nhiều hơn nên được đặt trong các nút bấm to hơn 2. Bài học thứ 2 là những tác vụ thông thường nên được để càng gần vị trí con trỏ của người dùng càng tốt 3. Cuối cùng, theo định luật Fitts, trên màn hình có những vị trí đặc biệt mà thời gian bạn cần để tiếp cận những vị trí này luôn là ngắn nhất bất kể con trỏ chuột của bạn đang ở đâu trên màn hình. Những vị trí đó bao gồm 4 cạnh và 4 góc của màn hình Câu 41: Có mấy phương pháp nhập liệu cho di động? Liệt kê các mẫu thiết kế kèm mô tả sơ bộ của tương tác nhập liệu Một số phương pháp nhập liệu được sử dụng đối với thiết bị di động: • Nhập liệu sử dụng phím cứng • Nhập liệu thông qua cảm ứng • Nhập liệu sử dụng nhận dạng viết tay • Nhập liệu thông qua một số hành vi cử động Liệt kê các mẫu thiết kế kèm theo mô tả sơ bộ của tương tác nhập liệu: a) Tương tác trực tiếp: • Tương tác trực tiếp thông qua các phím bấm trên màn hình cảm ứng • Tương tác điều khiển trực tiếp trong các danh sách thiết kế dành cho di động b) Press and Hold:
  • 20. • Chạm và giữ để chuyển tới các chức năng lựa chọn trong tương tác điều khiển c) Focus: • rõ ràng trong giao tiếp tương tác, vị trí tương tác d) Phím cứng: • kết hợp điều khiển với các phím cứng nếu có e) Các phím truy cập: • truy cập qua 1 lần click tới các chức năng, chương trình f) Cử chỉ trên màn hình: • thay vì các phím vật lý, thì sử dụng phương pháp tương tác trực tiếp với đối tượng trên màn hình g) Thông qua xúc giác: • thông qua các cử chỉ nhận diện chuyển động người. h) Vùng nhập liệu: • cung cấp cho người dùng các phương pháp nhập liệu khác nhau i) Form lựa chọn: • cung cấp sự lựa chọn đơn hoặc đa dựa vào dạng form j) Kiểu điều khiển: • kiểu đơn giản,hiệu quả giúp người dùng thay đổi giá trị hoặc tham số k) Clear entry: • cung cấp phương pháp cho người dùng loại bỏ nội dung khỏi form Câu 42: Nhập liệu và sự cân bằng với không gian giao diện di động được thể hiện ra sao? Cho ví dụ. - Cử chỉ giao diện cho phép tương tác với các đối tượng trong chương trình, nhập liệu sử dụng form. - Cân nhắc về sử dụng các công nghệ trong nhập liệu (auto-complete, dự đoán nhập liệu) - Khi có thể cho phép, cân nhắc sử dụng drop-down list (như trong lựa chọn nhập liệu dạng form). - Giới hạn số lượng các phím điều khiển không cần thiết. - Theo sát phương pháp của luật Fitt – càng nhiều lần click thì càng chậm trong việc thực hiện các task. - Cân nhắc sử dụng các sensor hoặc lưu trữ dữ liệu trong nhập thông tin. VD: Theo sát luật Fitt: kích thước của các nút bấm hoặc các phần tử tương tác phải đủ lớn để tương xứng với quãng đường cần di chuyển và và những tác vụ được sử dụng nhiều hơn nên được đặt trong các nút bấm to hơn. Câu 43: Mô hình thời gian phản hồi là gì? Nêu mô hình chi tiết?
  • 21. • Người sử dụng quan tâm đến chất lượng dịch vụ thông qua thời gian phản hồi trong tính toán. Mô hình thời gian phản hồi là mô hình trong thiết kế giao diện liên quan đến thời gian tương tác của người sử dụng và thời gian phản hồi của chương trình. • Mô hình chi tiết: Câu 44: Mô hình tác động thời gian phản hồi? Nêu ví dụ minh họa - Thời gian phản hồi dài + Dẫn tới mất hiệu quả, phát sinh nhiều lỗi, và kế hoạch phải được xem lại thường xuyên + Là nguyên nhân của sự không dễ dàng trong phòng tránh sự tăng lỗi. - Thời gian phản hồi ngắn + Có thể tăng tốc độ xử lý trong trường hợp vội vàng và không chuẩn bị đầy đủ
  • 22. + Người sử dụng có thể nhận thấy tốc độ của giao diện và lỗi xảy ra do không hiểu đầy đủ các mục đích thể hiện. • Ví dụ minh họa o Tốc độ xe ô tô càng cao, càng dễ xảy ra tai nạn. Câu 45: Ảnh hưởng của thời gian phản hồi đối với kỳ vọng của người sử dụng ra sao? • Thời gian phản hồi ngắn, và thể hiện được kết quả phản hồi tương tác: Người sử dụng hài lòng. Ngược lại sẽ gây nhàm chán, ức chế, ấn tượng xấu với chương trình. • Thời gian phản hồi quá nhanh: Nếu không thể hiện được kết quả, người dùng không biết trạng thái hệ thống có phản hồi tương tác lại hay không, điều này trở nên không tốt, dễ gây nhầm lẫn. • Thời gian phản hồi phải luôn đi kèm với thể hiện kết quả phản hồi tương tác. Trạng thái hệthống phải thể hiện là đã phản hồi lại tương tác hay chưa, có thể sử dụng các dòng thông báo. Câu 46. Thời gian phản hồi ảnh hưởng thế nào tới năng suất của người sử dụng? Nêu giải pháp. * Ảnh hưởng của thời gian phản hồi: - Thời gian phản hồi ngắn thường dẫn tới tăng năng suất, quyết định có thể không được tối ưu nhưng sự sai sót có thể giảm đi. - Thời gian phản hồi dài,người sử dụng có thể tìm cách để thực hiện đồng thời các công việc nhằm giảm thời gian và công sức. - Bản chất của công việc có ảnh hưởng mạnh mẽ vào việc thay đổi thời gian phản hồi và thay đổi năng suất. - Đối với từng người, thời gian phản hồi phù hợp khác nhau. * Giải pháp: sử dụng mẫu công việc theo thời gian phản hồi Câu 47. Khi thiết kế form cho Android, cần lưu ý đến các vấn đề gì? Vẽ minh họa. - Giảm các mục nhập liệu trong form - Tránh sử dụng panel lựa chọn toàn màn hình - Không bao giờ sử dụng các form chồng nhau. Câu 48. Thiết kế hiển thị phải được thể hiện như thế nào mới là tốt?
  • 23. - Thiết kế hiển thị tốt khi cung cấp tất cả các dữ liệu cần thiết trong trình tự đúng đắn khi thực hiện các nhiệm vụ. - Nhất quán trong việc thể hiện các nhóm trình tựcó ý nghĩa và hỗ trợ cho hiệu xuất của công việc - Các thành phần liên quan có thể được chỉ dẫn bởi việc highlight, hình bóng mờ hoặc các font chữ đặc biệt. - Tính nhất quản của hiển thị dữ liệu: Thuật ngữ, chữ viết tắt, định dạng, màu sắc … - Tính hiệu quả trong đồng bộ hóa thông tin người dùng: Hướng trái/phải, khoảng cách, nhãn… - Tối ưu hóa sự ghi của người sử dụng: Không có yêu cầu nhớ từ một màn hình hiển thị này tới màn hình khác + Sử dụng ít hành động cho các công việc + Nhãn và các kiểu phổ biến… - Khả năng tương thích giữa dữ liệu hiển thị với dữ liệu vào: Trường output có thể chỉnh sửa phù hợp với trường input. - Tính linh hoạt cho người sử dụng kiểm soát dữ liệu hiển thị: Thứ tự các cột, sắp xếp của các hàng … Câu 49. Giả sử cho hiển thị bản đồ trên Android, và có hành động là zoom. Làm thế nào trong thiết kế cửa sổ để khi người dùng phóng to thì phần đó luôn được nhìn rõnhất? Ảnh trong bản đồ thường dùng là ảnh bitmap(ma trân điểm ảnh) nên khi zoom sẽ bị vỡ, nhòe. Khi thiết kế cửa sổ, bản đồ ta có thể sử dụng ảnh vector(đuợc tạo bởi các đoạn thẳng và đường cong đuợc định nghĩa bằng các đối tượng toán học) thì khi zoom sẽ vẫn nhìn rõ được hình ảnh Câu 50. Một chương trình nên dùng tối đa bao nhiêu danh sách thiết kế, những danh sách thiết kế nào không nên đi liền với nhau? Liệt kê và giải thích. Một chương trình chỉ nên dùng tối đa 3 danh sách thiết kếđể không bị chồng chéo, khó sử dụng - Grid và film strip không nên đi liền vs vertical, infinite và thumbail - Do nó có cấu trúc thông tin khác nhau: bọn vertical, infinite, thumbail chủ yếu là text và theo thứ tự, 2 cái kia là hình ảnh, không theo thứ tự.