Fichas Movimiento

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Fichas Movimiento

  1. 1. Dé clic sobre el bloque que desea estudiar
  2. 2. Este bloque permite que nuestro actor u objeto se mueva hacia adelante o hacia atrás. <ul><li>Traslade al actor de un lugar a otro utilizando el ladrillo Mover , que se encuentra ubicado en el botón azul . </li></ul><ul><li>2. Arrastre o deslice el ladrillo “ mover 10 pasos ” a la zona de programas . </li></ul><ul><li>3. Cambie el número de pasos: Dé clic sobre el número 10 y sustitúyalo por el número de pasos deseado. </li></ul><ul><li>4. Para que el actor se mueva, dé doble clic sobre el bloque. </li></ul>1 2 3 Acción Número 4 MOVER - MOVIMIENTO ¿Cómo puedo hacer para que el gatito avance hacia adelante o hacia atrás un número determinado de pasos?
  3. 3. ¿Cómo puedo hacer para que el gatito gire a la derecha o a la izquierda? <ul><li>La instrucción Girar se encuentra en el botón azul llamado . </li></ul><ul><li>2. Arrastre el bloque a la zona de Programas , para que el actor gire a la derecha. </li></ul><ul><li>Arrastre el bloque a la zona de Programas y el actor girará a la izquierda. </li></ul>Usted puede cambiar la orientación de su protagonista, recuerde que el actor puede además caminar de un lugar a otro hacia atrás o hacia adelante independientemente de la orientación, ambas acciones son independientes y diferentes. Gire al protagonista a la derecha o a la izquierda un número de grados entre 0 y 360, para que gire en contra o en dirección de las manecillas del reloj. 4. Dé clic sobre el número 15 y sustitúyalo por el número de grados que desea que el actor gire. 5. Para que el gato gire, active el bloque, dando doble clic sobre él. 6. Realice el siguiente ejercicio y observe lo que sucede. Tenga claro que este giro es relativo: el actor girará según la orientación actual o inicial que tenía al aplicarse el bloque. GIRAR - MOVIMIENTO
  4. 4. ¿Cómo puedo hacer para que el gatito gire o apunte hacia otra dirección? Este bloque hace que nuestro actor u objeto apunte o gire en cierta dirección. <ul><li>La instrucción “ Apuntar en dirección ” se encuentra en el botón azul llamado . </li></ul><ul><li>Si arrastra el ladrillo </li></ul><ul><li>a la “ zona de Programas ”, este permite que el actor apunte o gire según la dirección elegida. </li></ul><ul><li>Esto no quiere decir que su actor no pueda girar o apuntar hacia otra dirección absoluta, solo debe dar clic sobre el campo editable de color blanco y escribir el nuevo valor, como se muestra a continuación: </li></ul><ul><li>Para que el gato gire, active el bloque, dando doble clic sobre él. </li></ul>APUNTAR EN DIRECCIÓN - MOVIMIENTO Es importante tener claro que el giro del actor es absoluto , es decir, que el objeto girará sin tomar en cuenta la orientación actual o la dirección previa del actor, tal como lo hace una brújula.
  5. 5. ¿Cómo puedo hacer para que el actor gire hacia el puntero del ratón o hacia otro actor? Este bloque hace que el actor u objeto apunte o gire hacia el puntero del ratón o hacia otro actor. <ul><li>La instrucción Apuntar hacia se encuentra en el botón azul llamado . </li></ul><ul><li>Arrastre el ladrillo a la </li></ul><ul><li>zona de Programas, este cuenta con dos posibilidades, que el actor: </li></ul><ul><ul><li>Apunte o gire hacia el puntero del ratón. </li></ul></ul><ul><ul><li>Gire o apunte hacia otro actor. </li></ul></ul><ul><li>Para comprender mejor este bloque, realice el siguiente ejemplo: </li></ul><ul><li>Cree dos actores en el escenario, un gato y un ratón, como se muestra: </li></ul><ul><li>El objeto 1 será el gato y el objeto 2 será el ratón. </li></ul><ul><li>Dé doble clic sobre el ratón y utilice los siguientes bloques, como sigue: </li></ul><ul><li>Dé doble clic sobre el gato y utilice los siguientes bloques: </li></ul><ul><li>Dé clic sobre Bandera verde para iniciar los programas. </li></ul><ul><li>Mueva el puntero del ratón por el escenario. ¿Explique que sucede? </li></ul>APUNTAR HACIA - MOVIMIENTO Estos bloques se localizan en el botón Control .
  6. 6. IR A X:0 Y: 0 - MOVIMIENTO ¿Cómo puedo hacer para mover al actor a una coordenada (X,Y) específica? Este bloque se encarga de llevar o mover al actor a una posición específica (X,Y) dentro del escenario, es decir, a las coordenadas deseadas. <ul><li>Encuentre las coordenadas (X,Y) del actor dentro del escenario: </li></ul><ul><li>Arrastre y posicione al actor en el lugar deseado. </li></ul><ul><li>2. En la ventana “ Información del objeto actual ”, encima de la ventana llamada “ Pestañas ”, observe la información de la posición (X,Y) del actor. </li></ul><ul><li>El actor se coloca en el lugar o coordenada deseada al usar el bloque que se encuentra en el botón . </li></ul><ul><li>Arrastre el bloque y colóquelo en el área de Programas . </li></ul><ul><li>Cambie las coordenadas por las deseadas. </li></ul><ul><li>Para ejecutar las coordenadas, active el bloque, dando doble clic sobre él. </li></ul>
  7. 7. IR A X:0 Y: 0 - MOVIMIENTO
  8. 8. Escriba IR A X:0 Y: 0 - MOVIMIENTO Mueva el actor a posiciones específicas (X,Y) dentro del escenario, utilizando el bloque respectivo. Pruebe con las siguientes posiciones y analice con anterioridad: ¿En qué cuadrante se ubica el actor? ¿Por qué? Antes de iniciar, es importante comprender y analizar la siguiente información. Recuerde:
  9. 9. ¿Cómo mover en forma instantánea a un actor al lugar de otro? El bloque “ ir a” tiene un efecto instantáneo, permite dirigir o mover al actor a la ubicación del puntero del ratón o de otro actor. <ul><li>Utilice el bloque “ Ir a ”, que se encuentra ubicado en el botón azul denominado para mover al actor al lugar de otro objeto. </li></ul><ul><li>Arrastre o deslice el bloque </li></ul><ul><li>a la zona de Programas . </li></ul><ul><li>Seleccione el objeto para que su actor se mueva. </li></ul><ul><li>Dé doble clic sobre el bloque para que se ejecute. </li></ul><ul><li>Cree el siguiente escenario y los actores que se muestran a continuación. </li></ul><ul><li>Arrastre el bloque “ Ir a ” al área de programas. </li></ul>Explique: ¿Cuál es la función del bloque “ Ir a ”? ¿En qué efectos o simulaciones se podrían utilizar? IR A - MOVIMIENTO Seleccione los diferentes objetos que se muestran al presionar la flechita, como sigue:
  10. 10. <ul><li>El bloque permite el desplazamiento suave del actor u objeto a una posición determinada (x-y) en un lapso de tiempo específico o indicado. </li></ul><ul><li>Cuenta con tres entradas, es decir, se deben agregar tres números, como sigue: </li></ul><ul><li>Indica a qué velocidad se desliza el objeto. </li></ul><ul><li>Fija la posición x del objeto a un valor específico. </li></ul><ul><li>Fija la posición y del actor a un valor específico. </li></ul><ul><li>Arrastre o deslice el bloque “ Deslizar en 1 segs a x:0 y:0 ” a la zona de Programas . </li></ul><ul><li>Cambie las entradas del bloque, según las necesidades del efecto que desea alcanzar. </li></ul><ul><li>Dé doble clic sobre el bloque para que se ejecute. </li></ul><ul><li>Cree el siguiente Script o guión en el área de programas: </li></ul><ul><li>Observe lo que sucede a continuación: </li></ul>¿Cómo hacer para que el actor se deslice a una coordenada específica en un lapso de tiempo ? <ul><li>Utilice el bloque , el cual se encuentra ubicado en el botón azul denominado . </li></ul>DESLIZAR EN 1 SEGS A X:0 Y:0 - MOVIMIENTO
  11. 11. DESLIZAR EN 1 SEGS A X:0 Y:0 - MOVIMIENTO
  12. 12. COORDENADAS DEL OBJETO - MOVIMIENTO El bloque cambiar x por__ , incrementa la posición X del objeto por una cantidad determinada. Comprendiendo las coordenadas del objeto Los Bloques que determinan las coordenadas de los actores u objetos son: Ejemplo: Si el actor está ubicado en la posición x:30 , al cambiar x por 20 llevará al actor a la derecha y la nueva abcisa será 50 , porque se incrementa. El bloque cambiar y por__ , incrementa la posición y del objeto en la cantidad determinada. Ejemplo , si el actor está ubicado en la posición y:30 , al cambiar y por 20 llevará al actor a la nueva ordenada que será 50 , porque se incrementa. Al cambiar la posición x por __ ó la posición y por __, estas serán relativas , pues dependen del valor anterior para ubicar a los actores. Los bloques fijar x a__ ó fijar y a ___ , serán posiciones absolutas , no importa dónde esté ubicado el actor, siempre el valor será específico.
  13. 13. REBOTAR SI ESTA TOCANDO UN BORDE - MOVIMIENTO ¿Cómo hacer para que el actor rebote si está tocando un borde del escenario? Este bloque verifica si un actor toca un borde del escenario. Si esto sucede el actor u objeto girará en sentido contrario. Observe lo que sucede: <ul><li>Verifique si el actor toca el borde del escenario utilizando el bloque “ Rebotar si está tocando un borde ”, ubicado en el botón azul </li></ul><ul><li>Arrastre o deslice el bloque </li></ul><ul><li>a la zona de programas . </li></ul><ul><li>Dé doble clic sobre el bloque para que el ladrillo se ejecute. </li></ul><ul><li>Para ver el efecto, cree el siguiente Script en el área de Programas: </li></ul>
  14. 14. VARIABLES DEL OBJETO - MOVIMIENTO Informando las variables del actor u objeto Estos tres bloques que se muestran a continuación reportan o informan la posición “ x ” (abcisa), la posición “ y ” (ordenada) y la dirección del objeto.

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