Présentation de Guy Wallerand, directeur du développement, Just In Role, et Christian Gayton, président, Qoveo, aux 8es rencontres du fffod le 14 janvier 2010 :
Le Serious-Game, au service de l’accompagnement du changement
1. et
Le Serious-Game, au service de
l’accompagnement du changement(*).
p g g ()
(*) changement : quitter une chose, s’en défaire pour prendre une autre à la place.
3. Qui êtes-vous Just in Rôle ?
Comme le nom de la société l’indique (créée en
2001,
2001 suite à la cession de Cadra à SAP), nous
SAP)
sommes des hommes et des femmes de métier
dont la mission est que chacun dans l’exercice
de
d son métier au quotidien soit « jjuste dans
éti tidi it t d
son rôle ».
Nous intervenons donc exclusivement depuis
20 ans sur tous les projets de changements.
Notre savoir faire : Comprendre les changements
et,
et au travers de la méthodologie IMAGE
IMAGE,
s’assurer que chacun va acquérir les
compétences nécessaires pour mettre en œuvre
ce changement
changement.
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4. Qui êtes-vous Qoveo ?
• Créée en 2007, suite à 6 ans de collaboration entre ses
fondateurs, QOVEO est une Jeune Entreprise Innovante,
soutenue par Oséo.
• Le cœur de métier de QOVEO est orienté autour de la
valorisation du capital humain, et se traduit par une
même expertise au service d’enjeux multiples :
d enjeux
• L’édition logicielle SIRH
• La production de contenus de formation à
distance (e Learning & Serious Game)
(e-Learning Serious-Game)
o Sur mesure
o Sur étagère :
» LEAN Manufacturing et LEAN Office
» Prévention des risques - HSQE
» Management de la Diversité
» Sécurité informatique
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5. Quelle est votre offre, Just in Rôle et Qoveo ?
• Notre offre commune s’articule autour de
3 axes majeurs :
• L conception d contenus en s’appuyant sur
La ti des t ’ t
une équipe rompue à la conception de formations
métier organisées par rôles, processus et activités
métier dans le cadre de changements
changements.
• La médiatisation des contenus en s’appuyant
sur une équipe spécialiste de l’interactivité
pédagogique multimédia.
• Une plateforme L.M.S. (Learning Management
System) en mode ASP/SaaS pour administrer et
diffuser les modules de formation.
(Communications montante et descendante, avec
l’ensemble des acteurs de la formation).
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6. AGENDA
• Qui sommes nous ?
• Du e-Learning … au Serious-Game
• Exemple de réalisation
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7. Du e-Learning au Serious-Game
• Les e-learning ont pour vocation
de permettre aux apprenants de
s’approprier de nouveaux savoir
et/ou savoir faire.
• Prenons un exemple …
Une formation ayant pour objectif
de faire prendre conscience de
l’importance de la sécurité dans
l entreprise,
l’entreprise est ce une
problématique :
– De savoir ?
– De savoir faire ?
– Ou de comportements ?
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8. Du e-Learning au Serious-Game
Une problématique de changement de comportements …
… Mais alors, comment aider chaque acteur à changer ses
comportements face à cette problématique ?
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9. Le changement n’est pas un état, c’est un processus interne à chacun.
1 – C’est d’abord un point de départ culturel.
2 – C’est ensuite une perception du changement.
3 – C’est enfin changer de cadre de référence
C est
(modes de pensée).
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10. 1 – C’est d’abord et avant tout un point de départ.
Connaître la culture que l’on veut changer.
Compétence
& Appétence
Le point de départ du changement :
C’est la somme des investissements que
chacun a fait pour devenir compétent.
Point
de
départ
C’est aussi la somme de nos idées et
comportements.
t t
Temps
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11. 2 – C’est ensuite une perception du changement
Connaître les arguments qui porteront pour
faire percevoir la nécessité de changer.
Compétence
& Appétence
Un évènement va mettre en péril les
investissements que nous avons fait pour
Point
devenir compétent…. et venir perturber
de
départ nos idées bien ancrées …
Résistance …«
.»
Rejet Pour accepter de changer, il va falloir y
trouver de bonnes raisons !
Chaos
Temps
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12. 3 – C’est changer de cadre de référence
(modes de pensée).
Expliquer le point d’arrivée pour que
Compétence chacun puisse se l’approprier et
& Appétence comprendre ce que cela signifie dans son
d l i ifi d
quotidien.
Point
d’arrivée
Point
de
départ Appropriation
Résistance
C’est la mise en situation en formation
Rejet qui rend possible le « penser
autrement ».
Chaos
Temps
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13. Les Serious-Games … au service de l’accompagnement du changement
Par une mise en situation de nouveaux comportements.
C’est-à-dire en montrant une nouvelle façon de penser, une
Compétence nouvelle manière d’approcher les problèmes …
& Appétence
Point
d’arrivée
Point Les serious games
serious-games
de
départ
Résistance azertyui
opbsdfgh
jklmwxcv
Rejet
bndfghaz
Chaos
Temps
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14. Les Serious-Games … au service de l’accompagnement du changement
En conclusion, notre approche de l’accompagnement est structurée en
5 temps :
I (comme Identifier) : Connaître le point de départ culturel
avant le changement
M (comme Mesurer) :
Mes rer) Connaître la perception d
du
changement
A (comme Agir) : Développer des outils de formation
interactive sur les changements de
« modes de pensée ».
G (comme Garantir) : Garantir les changements de
comportements au-delà de la formation.
les dispositions acquises par
des actes réitérés
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15. Un Serious-Game, c’est quoi ?
C’est une application informatique qui combine une intention sérieuse,
de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing,
idéologique o d'ent aînement a ec
idéologiq e ou d'entraînement avec des ressorts lludiques iss s du je
esso ts diq es issus d jeu
vidéo ou de la simulation informatique.
La vocation d'un Serious Game est donc de rendre attrayante la
y
dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et des
objectifs ludiques.
Ils peuvent être classés en 5 sous catégories :
Advergame (jeu publicitaire) : jeu qui a pour intention de diffuser un message de
marketing ou de communication.
N
Newsgame (j informatif) : jjeu quii a pour iintention d diff
(jeu i f tif) t ti de diffuser un message
d'information.
Edugame (jeu éducatif) : jeu qui a pour intention de diffuser un message pédagogique.
Exergame (jeu d entraînement) : jeu qui a pour intention de dispenser un entraînement
d'entraînement)
cognitif ou physique.
Edumarketgame : jeu qui a pour intention de diffuser à la fois un message de marketing
ou de communication ET un message pédagogique, informatif ou un entrainement.
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16. Serious-Game et Pédagogie
(Re) définir les objectifs pédagogiques.
Nouveau
support
Nouveau mode
de conception
Nouveau mode
d apprentissage
d’apprentissage
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17. Serious-Game et Pédagogie
(Re) définir les objectifs pédagogiques.
Eviter
Nouveau Atteindre
support
Détruire
Créer
Nouveau mode Gérer
de conception
Déplacer
Aléatoire
Choisir
Nouveau mode
d apprentissage
d’apprentissage Tirer
Ecrire
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18. Serious-Game et Pédagogie
(Re)tenir l’apprenant
En privilégiant :
Le plaisir de collection d'objet et la fierté induite
Le sentiment de puissance : le fait que d'une
manière ou d'une autre (du talent au décalage de
puissance avatar/environnement) le joueur devienne
de plus en plus fort
L'exploration et la découverte
L exploration
Le sentiment de complétion
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19. Serious-Game et KPI (Key Perfomance Indicator)
Comment mesurer les changements de comportements ?
Vaste sujet, mais quelques pistes :
Interfacer le SG au LMS
Interfacer le SG aux TIC Web 2.0
Interfacer le SG à un dispositif interne
Incentive
Challenge
IInterfacer lle SG à une f
t f formation
ti
traditionnelle (« blended-learning »)
Evaluer à froid
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20. Perspectives
Analyse comportementale
et
Indicateurs RH
Interfaçage GEC/GPEC
Interfaçage Management de la Qualité
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21. AGENDA
• Qui sommes nous ?
• Du e-Learning … au Serious-Game
• Exemple de réalisation
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23. Vos Contacts
Christian Gayton Guy Wallerand
G W ll d
c.gayton@qoveo.com g.wallerand@justinrole.com
Denis Le Chevalier Olivier Creceveur
d.lechevalier@qoveo.com o.creceveur@justinrole.com
Qoveo Just IN Rôle
1,
1 rue de la République 17, montée des Roches
69001 Lyon 69130 Ecully
+33 472 829 777 +33 677 749 714
www.qoveo.com www.justinrole.com
www justinrole com
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