Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Miskolcra1

340 views

Published on

Kódolás a kisiskolában

Published in: Education
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Miskolcra1

  1. 1. Történetek kódolva – ScratchJr a kisiskolában III. INNOVATÍV PEDAGÓGUS KONFERENCIA Miskolc, Lévay József Református Gimnázium és Diákotthon 2017. április 29. Benedekné Fekete Hajnalka Turai Hevesy György Általános Iskola
  2. 2. Miért kódoljunk? A kódolás az írás kiterjesztése. A kódolás képessége lehetővé teszi, hogy új típusú dolgokat „írjunk”: interaktív történeteket, játékokat, animációkat vagy szimulációkat. A gyerekek motiválhatók a programozási alapok fiatal korban történő elsajátítására, a logikus és analitikus gondolkodás fejlesztésére. Diákmunka – természetismeret - megporzás
  3. 3. Diákmunka – természetismeret – távoli tájak élővilága
  4. 4. Elérhető: https://play.google.com/ store/apps/details?id=or g.scratchjr.android Fontos! Az eredeti Scratch programot a programozás előkészítéséhez fejlesztik, pc-n fut, és kategóriákkal többre képes – 4. osztálytól érdemes azt választani! Bővebb – angol nyelvű információ a ScratchJr honlapján – videókkal. Diákmunka – Scratch – Angol szógyakorló program A ScratchJr ezen verziója csak olyan készülékeken működik, amelyek 7 hüvelyk vagy nagyobb méretűek és Android 4.2-es vagy újabb verziói futnak.
  5. 5. Az alkalmazás indítása
  6. 6. Az elkészült projektek mappája, új projekt indítása
  7. 7. Az új projekt nyitóoldala
  8. 8. Teljes képernyős – vetítő nézet
  9. 9. Rácsos nézet – koordináták a mozgások meg- tervezéséhez
  10. 10. Hátterek mappája – kiválasztás, átalakítás, saját háttér rajzolása
  11. 11. Többféle rajzeszköz, a háttér megjelenik a mappában, bármikor újra használható.
  12. 12. Címet adhatunk a történetünknek.
  13. 13. Több diát is beállíthatunk.
  14. 14. Új szereplők felvétele. Természetesen a szereplők is rajzolhatók, alakíthatók.
  15. 15. Az alsó sáv a kódolási terület, mindig mutatja, hogy épp melyik szereplőnek adunk utasításokat. A parancsokat az ujjunkat rátéve vonszoljuk a kódoló térbe.
  16. 16. A szereplők méretezése már a kódolási feladatok közé tartozik, a megjelenés eszköztárának segítségével állíthatjuk be.
  17. 17. Vezérlés Indítsdel! Ha érintik a képernyőt, indítsd el! Ha üzenetet kapsz, start! Ha a szereplő érint egy másikat, indítsdel! Küldj üzenetet!
  18. 18. Mozgás Felugrás Jobbra, balra, fel és le – a lépések száma állítható. Forgás Vissza a kiindulópontra.
  19. 19. Vezérlés Ismétlés végtelenségig Lezárás Új diára ugrás
  20. 20. HangSaját hang felvétele Pop effekt A diákok között a legnépszerűbb alkalmazás!
  21. 21. Megjelenés Szövegbuborék Eltűnés, megjelenés Nagyítás, kicsinyítés, induló méret
  22. 22. Vezérlés Időzítés A szereplő feladatainak leállítása Sebesség beállítása Ismétlések (szám)
  23. 23. Projekt mentése és megosztása
  24. 24. Fogjunk hozzá! http://hamisciprus.blogspot.hu/ http://zoldkek.blogspot.hu/

×