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  1. 1. Camargo (1998) ajuda a simplificar a categorização aqui explícita por Callois. Segundo ele, os jogos de alea (acaso) envolvem a aventura, a descoberta do novo, a revelação do mistério. Neste caso, podem ser considerados as viagens, o livro que se aguarda ansiosamente a hora de abrir e terminar a história, o filme, uma partida de futebol, a festa, os passeios, dentre outros. Em relação aos jogos de agon (competição), o autor afirma que a competição causa calafrios em vários educadores mas que ela é uma motivação lúdica importante. Competição, para este autor, não significa necessariamente uma disputa com o outro, mas também consigo mesmo, do desejo de superar marcas, de alcançar objetivos. “Competir com o outro não significa aprender a esmagá-lo”. Situar-se em relação aos outros é uma oportunidade para estabelecer desafios para si próprio (Camargo, 1998:37). A vertigem (inlix) estaria representada pelos brinquedos como escorregador, tobogã, montanha-russa, tiroleza, formas virtuais, como: cinema 180o, vídeo games, fascínio pela velocidade. Ao contrário da competição, onde se exige controle e disciplina, com a vertigem exercita-se o deixar levar, perder o controle e correr riscos em segurança. A fantasia (mimicry), pode ser encontrada nas danças, movimentos expressivos, nas artes, cinema, teatro, viagens e esportes radicais. A vivência dos jogos, brinquedos, brincadeiras e festa, dentro de suas mais variadas possibilidades, é fundamental na formação do sujeito ludico. Referencia CAMARGO, Luiz Octávio L. Educação para o lazer. São Paulo: Editora Moderna, 1998

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