Resumen del Informe Horizon 2013 | Enseñanza Universitaria

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INTEF Mayo 2013

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  • Es un análisis y conclusiones muy importantes, reflejan lo que está pasando con el uso de los dispositivos portátiles y la utilidad que presentan en el aula de clases, lo cual implica un conocimiento profundo para desarrollar las propuestas de aplicación en el proceso que los maestros desarrollamos.
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Resumen del Informe Horizon 2013 | Enseñanza Universitaria

  1. 1. RESUMEN INFORME HORIZON 2013Enseñanza UniversitariaInstituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)Departamento de Proyectos EuropeosMayo 2013http://www.intef.educacion.es/ - @educaINTEFhttp://educalab.es/blogs/intef/Horizon Report: 2013 Higher Education EditionJohnson, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A., andLudgate, H. (2013). NMC Horizon Report: 2013 Higher Education Edition.Austin, Texas: The New Media Consortium.Imagen de portadaPor cortesía de Illinois MakerLab, Facultad de Empresariales de la Universidad de Illinoishttp://makerlab.illinois.edu/Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 3.0 España
  2. 2. Informe Horizon 2013: Enseñanza UniversitariaInstituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)2Índice de contenidoIntroducción................................................................................................................................... 3Plazo de adopción: en los próximos 12 mesesCursos abiertos masivos en línea (MOOC - Massively Open Online Courses) ........................... 6Tabletas (Tablet Computing)........................................................................................................ 7Plazo de adopción: de dos a tres añosJuegos y Gamificación (Games and Gamification)...................................................................... 8Analíticas de Aprendizaje (Learning Analytics)............................................................................ 9Plazo de adopción: de cuatro a cinco añosImpresión 3D (3D Printing)......................................................................................................... 10Tecnología portátil (Wearable Technology) ................................................................................ 11Bibliografía................................................................................................................................... 12
  3. 3. Informe Horizon 2013: Enseñanza UniversitariaInstituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)3IntroducciónPresentamos el siguiente documento, resumen del informe NMC Horizon Report: 2013 HigherEducation Edition que, elaborado por New Media Consortium (NMC) y EDUCASE LearningInitiative (ELI), tiene como objetivo identificar las nuevas tecnologías que tendrán repercusiónen el campo de la enseñanza, el aprendizaje, la investigación y la expresión creativa en laEnseñanza Universitaria en los próximos cinco años.En el informe NMC Horizon Report: 2013 Higher Education se describen los seis nuevos tiposde tecnologías que van a ser de uso generalizado en los centros universitarios a lo largo detres plazos de adopción: en los próximos 12 meses, en 2-3 años y en 4-5 años. Todas estastecnologías ya son objeto de investigación y desarrollo en multitud de organizacionesinnovadoras de todo el mundo, por lo que en el informe original y en este documento seofrecen ejemplos de sus resultados y aplicación en el ámbito universitario.De la elección de las seis tecnologías descritas en el informe NMC Horizon Report: 2013Higher Education se ha hecho cargo un consejo asesor, compuesto por expertosinternacionales en educación, tecnología y otros ámbitos, a través de una plataforma wiki.Veamos de manera esquemática las tecnologías expuestas en NMC Horizon Report: 2013Higher Education para proceder luego a su descripción:Tiempo de adopción TecnologíasUn año o menosCursos abiertos masivos en línea o MOOCTabletasDe dos a tres años Juegos y GamificaciónAnalíticas de AprendizajeDe cuatro a cinco añosImpresión 3DTecnología portátil
  4. 4. Informe Horizon 2013: Enseñanza UniversitariaInstituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)4Las tecnologías que tendrán un gran impacto en la Enseñanza Universitaria en los próximos12 meses son los cursos abiertos masivos en línea o MOOC y las Tabletas. Los MOOCaparecen por primera vez en la serie de NMC Horizon Reports y lo hacen con fuerza, ya que nohabían sido identificados como tecnología emergente en ninguna de las ediciones anteriores, nisiquiera a largo plazo. Y es que los MOOC se han convertido en una opción cada vez máspopular para el aprendizaje en red, gratuito y de alta calidad, a pesar de que la atenciónmediática sobre esta categoría ha llevado a los críticos a examinar los modelos másdestacados de cerca. Las Tabletas continúan siendo la tecnología más adoptada por losusuarios universitarios, como en la edición del año pasado -NMC Horizon Report: 2012 HigherEducation- y siguen considerándose herramientas de gran potencial para el aprendizaje, tantodentro como fuera del aula. En los primeros meses de 2012 la categoría de las Tabletas eranueva y la atención se centraba en la pionera de la gama, el iPad, porque todavía no habíacompetidores viables en el mercado. Ahora la situación ha cambiado radicalmente porque en elmercado hay ya una amplia variedad de alternativas y sistemas operativos.En dos o tres años, se prevé la introducción de dos tecnologías que están suscitando un graninterés en la Enseñanza Universitaria: los Juegos y la Gamificación y el perfeccionamiento delas Analíticas de Aprendizaje. Los juegos en este nivel educativo tienen como objetivoimplicar a los estudiantes, proporcionándoles escenarios digitales que suponen un desafío parala comprensión de nuevos conceptos. Este año, el juego en el ámbito de la educación es vistodesde una nueva perspectiva. Conocido como Aprendizaje basado en juegos en anterioresediciones del NMC Horizon Report y situado en este mismo plazo de adopción en la edición de2011 de Enseñanza Universitaria -NMC Horizon Report: 2012 Higher Education-, este terrenode acción se ha extendido más allá de los juegos digitales y en línea en los currículos y de laidea de que los juegos son herramientas efectivas para construir conceptos y simularexperiencias reales. La actual denominación -Juegos y Gamificación- incluye por tanto elamplio panorama de la cultura y el diseño del juego. Ocupando la misma posición que en laedición pasada del NMC Horizon Report: Higher Education en cuanto a plazo de adopción serefiere –de dos a tres años- las Analíticas de Aprendizaje continúan siendo un campoemergente que crece rápidamente, aunque todavía está fuera del alcance de la mayoría de losdocentes. Los científicos analistas de datos de todo el mundo están empezando a interpretarenormes conjuntos de datos a través de métodos analíticos pioneros implantados por algunasempresas para predecir los comportamientos de los consumidores. La información derivada delas Analíticas de Aprendizaje puede informar de prácticas educativas en tiempo real, así comoayudar a diseñar sistemas de gestión de cursos que personalicen las experiencias educativas.La Impresión 3D y la Tecnología portátil tienen prevista su implantación en la EnseñanzaUniversitaria en un plazo de cuatro a cinco años. La Impresión 3D apareció en la primeraedición del NMC Horizon Report, publicada en 2004, incluida en la categoría de Prototiposrápidos y desde entonces ha ayudado, por ejemplo, al Departamento de Defensa de EstadosUnidos a crear piezas aeroespaciales a bajo coste, a los arquitectos a crear modelos de
  5. 5. Informe Horizon 2013: Enseñanza UniversitariaInstituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)5edificios y a los médicos a desarrollar partes del cuerpo para trasplantes, entre muchas otrascosas. Y es que esta tecnología proporciona una alternativa más accesible y más barata a lasformas industriales de prototipos rápidos. Muchos de los debates en torno a las impresoras 3Dse derivan de la cultura Maker, una comunidad de diseñadores y programadores, entre otros,que defienden la propuesta de “hacer las cosas uno mismo” (o DIY – Do it yourself) en elterreno de la ciencia y la ingeniería. Por su parte, la Tecnología portátil, aunque no es unacategoría nueva, hace su aparición por primera vez en esta edición de la serie de NMC HorizonReports y hace referencia a la integración de dispositivos en la ropa y accesorios. Hay cadavez más dispositivos portátiles en el mercado y existen indicios de su potencial para laenseñanza y el aprendizaje, aunque todavía no hay ejemplos educativos concretos.
  6. 6. Informe Horizon 2013: Enseñanza UniversitariaInstituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)6Cursos abiertos masivos en línea(MOOC - Massively Open Online Courses)Plazo de adopción: un año o menosGeorge Siemens y Stephen Downes dieron a conocer el término MOOC o cursos abiertosmasivos online o en línea en el año 2008, en Canadá. Concibieron los MOOC como“ecosistemas de conectivismo” –una pedagogía en la que el conocimiento no es tanto undestino, sino un proceso de actividad continua que se alimenta mediante las relaciones que seestablecen y los debates profundos que el MOOC proporciona.En el último año, los cursos abiertos masivos en línea o MOOC han gozado de unreconocimiento público sin precedentes, especialmente en el ámbito universitario. Conmateriales gratuitos y accesibles a través de Internet y diseñados para ofrecer un aprendizajeen línea de alta calidad a medida de las personas, que trabajan a su ritmo, dependen de supropio estilo de aprendizaje y evalúan el progreso de los demás participantes, los MOOC hantransformado el panorama del aprendizaje en línea. Además, los MOOC hacen uso deservicios basados en la nube como WikiSpaces, YouTube y Google Hangouts, entre otros, paraque los usuarios generen debates, creen y compartan vídeos y formen parte de todas lasactividades que se han vuelto ya esenciales para la enseñanza y el aprendizaje en un entornomoderno de aprendizaje en línea.Aunque hay claras diferencias entre los principales proyectos MOOC, es importante señalarque los enfoques pedagógicos básicos son similares. Los materiales de Coursera, edX yUdacity por ejemplo, están contenidos en un repositorio central, con un software automatizadoque evalúa los resultados de los estudiantes a través de pruebas o exámenes y asignación detareas. Las estructuras sociales de los proyectos MOOC son también parecidas, con foros,grupos de estudio, reuniones organizadas por los estudiantes, etc.Aunque muy prometedores, los actuales modelos de MOOC aún reflejan en gran medida losformatos tradicionales de clases y no incluyen los conceptos de apertura y conectivismoperfilados por Siemens y Downes. De hecho, el contenido de las principales plataformasactuales MOOC no es “abierto”, como dejan claro los derechos de autor. Por ello, existe unagran necesidad de reflexionar y debatir acerca de cómo debe ser un modelo de MOOCsostenible y exitoso, pero por ahora no hay duda de la gran influencia que están teniendo ya enel futuro del aprendizaje en línea, y merecen atención, estudio y continua experimentación.La comunidad iberoamericana unX ha integrado los badges o insignias, una acreditación convalidez en el entorno digital que se otorga a los estudiantes por haber logrado una tarea,desarrollado una competencia oasistido a un evento virtual opresencial.Power Searching with Google es elprimer MOOC lanzado por Google,que permite a los usuarios crear suspropios cursos en línea, de cualquiernivel educativo y materia. Este MOOC ofrece software, actividades para el alumnado,instrucciones sobre otros productos de Google para crear comunidades online y evaluar laeficacia del curso que crea el usuario, etc.http://code.google.com/p/course-builder/
  7. 7. Informe Horizon 2013: Enseñanza UniversitariaInstituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)7Tabletas (Tablet Computing)Plazo de adopción: un año o menosCon el lanzamiento del iPad de Apple en el año 2010 nació una nueva categoría de dispositivomóvil, la tableta, distinta de los smartphones, de los ordenadores portátiles ultra pequeños, loslibros electrónicos y otras clases de dispositivos portátiles. En el mercado actual podemosencontrar, además del iPad, otras tabletas como Samsung Galaxy Nexus, Kindle Fire, theNook,Sony’s Tablet S y Microsoft Surface. Conectadas permanentemente a Internet, las tabletas nospermiten descargar y leer libros, ver vídeos, hacer videoconferencias, compartir contenido enlas redes sociales e innumerables acciones más, mediante las cientos de miles de aplicacionesdisponibles.Es precisamente la naturaleza transformadora de estas aplicaciones lo que ha hecho que lastabletas gocen de popularidad y tengan tanto potencial en la Enseñanza Universitaria. A sugeneralización en este nivel educativo contribuyen también las iniciativas de algunasuniversidades que fomentan que los estudiantes lleven a clase sus propias tabletas (BYON –Bring your own device). Es cada vez más frecuente que las universidades desarrollen suspropias aplicaciones para tabletas -que incluyen mapas de los campus, resultados deexámenes, noticias, etc.- y formen a sus estudiantes para que desarrollen contenidos a ellasdestinados.Las aplicaciones disponibles para las tabletas permiten a los estudiantes construir su propioentorno de aprendizaje, con todos los recursos y herramientas necesarios en un mismodispositivo. Con Cheddar o Dropbox los estudiantes pueden tomar y compartir anotaciones,crear listas de tareas, almacenar sus archivos y organizar sus horarios de clase. Asimismo, lasaplicaciones móviles están plenamente integradas con las redes sociales, lo que convierte a lastabletas en herramientas eficaces para que los alumnos colaboren y compartan recursos entreellos. Los alumnos que usan Evernote, por ejemplo, pueden compartir cuadernos digitales y verlas actualizaciones en tiempo real que otros alumnos hacen de texto, imágenes o vídeos. Lastabletas son también ideales para el trabajo de campo, por su portabilidad y pantalla de grantamaño y táctil. Además, el acceso inmediato a herramientas de recogida y de análisis de datosfacilita un aprendizaje directo y activo.Hace unos años algunas universidades comenzaron a implantar programas piloto 1:1, quecontemplaban la provisión de una tableta para cada alumno, cargada con materiales, libros detexto digitales y otros recursos. Otras universidades han optado por sistemas de préstamo detabletas para aquellos alumnos que nodispongan de una.Los alumnos matriculados en el nivelbásico de chino en la Universidad deNorthwestern (Illinois, Estados Unidos)utilizan aplicaciones de iPad para buscardefiniciones de palabras y escuchar cómoson pronunciadas por hablantes nativos yles ayuda a aprender a escribircorrectamente los caracteres trazándolosdirectamente en el dispositivo.http://www.northwestern.edu/newscenter/stories/2012/04/ipad-chinese-language.html
  8. 8. Informe Horizon 2013: Enseñanza UniversitariaInstituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)8Juegos y Gamificación (Games and Gamification)Plazo de adopción: de dos a tres añosLa popularidad de los juegos digitales ha ocasionado un rápido desarrollo de la industria delvideojuego. Y es que si en el pasado sólo se podía jugar en videoconsolas y ordenadores desobremesa y el número de jugadores dependía de la cantidad de mandos disponibles, laincorporación de la conectividad en red en el diseño de los juegos ha supuesto una revolución.Ahora se crean terrenos virtuales en los que los usuarios de todo el mundo pueden conectarse,interactuar y competir. Además, Internet ofrece a los usuarios la oportunidad de participar envideojuegos multijugador masivo online (MMO) y en juegos de rol, así como crear unareputación digital basada en las habilidades, logros y capacidades de sus avatares virtuales.Por si fuera poco, los avances en la tecnología móvil se aplican también a los videojuegos,permitiendo a los usuarios participar en ellos en cualquier momento y lugar. Cualquiera quetenga un smartphone o una tableta puede convertirse en jugador. Los juegos gratuitos paramóviles abundan y los más populares se han convertido en puntos para la interacción social ypara conectar con familiares y amigos.La gamificación -o el concepto de que las mecánicas del juego pueden ser aplicadas a todoslos tipos de actividades productivas-, ha sido empleada con éxito por una gran cantidad deaplicaciones móviles y por compañías de medios de comunicación social, a través de badges oinsignias, un sistema de reconocimiento que permite a los estudiantes almacenar informaciónsobre sus habilidades, logros, cualidades e intereses, susceptible de ser publicada en las redessociales. Los juegos transforman las tareas en desafíos, recompensan a los participantes porsu dedicación y eficiencia y propician la emergencia de líderes naturales, lo que se presta amultitud de aplicaciones en la Enseñanza Universitaria.Diversos estudios han manifestado que los videojuegos contribuyen a estimular la producciónde dopamina, un neurotransmisor involucrado en la regulación del aprendizaje y la memoria.Además, se ha demostrado que los juegos educativos incrementan las habilidades depensamiento crítico, de resolución de problemas de manera creativa y de trabajo en equipo.Los juegos consistentes en simulaciones tienen un gran potencial en la resolución deproblemas mediante el pensamiento crítico. En el IE Business School de Madrid, por ejemplo,los alumnos aprenden sobre la complejidad de la economía global a través de un juego llamado10 Downing Street. En él ejercen el papel del primer ministro del Reino Unido y se relacionancon otras figuras políticas claves con el fin de llegar a un acuerdo por el bienestar de laeconomía nacional. En equipos de seis, los alumnos participan en debates para elegir la opciónpolítica más viable, que sepone en práctica después deunas elecciones generales.En la misma línea, losalumnos de la Universidadde St. Edward (Texas,Estados Unidos) participan en el juego Global Social Problems, Local Action & Social Networksfor Change en el que adquieren el rol de superhéroes para hacer frente a problemas socialesglobales a nivel local, mediante misiones que engloban varias actividades.http://academic.stedwards.edu/globalsocialproblems/home
  9. 9. Informe Horizon 2013: Enseñanza UniversitariaInstituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)9Analíticas de Aprendizaje (Learning Analytics)Plazo de adopción: de dos a tres añosLas Analíticas de Aprendizaje tienen su origen en los esfuerzos del sector comercial porinterpretar los datos procedentes de las actividades de los consumidores y así identificar sustendencias de consumo y desarrollar estrategias de marketing. Igualmente, las institucioneseducativas universitarias están aplicando esta tecnología para proporcionar a los estudiantesuna experiencia de aprendizaje de alta calidad y adaptada a sus necesidades e interesespersonales.Como el aprendizaje está teniendo lugar cada vez más en plataformas y entornos en línea,existen sofisticadas herramientas de seguimiento web que pueden rastrear loscomportamientos precisos de los estudiantes o grabar el número de clicks y el tiempo queemplean en un sitio web. Lo prometedor de las Analíticas de Aprendizaje es que procesan yanalizan conjuntos de datos correspondientes a cada nivel del sistema educativo y constituyenuna manera efectiva y eficaz de evaluar las respuestas de los estudiantes, de proporcionar unfeedback inmediato y de hacer ajustes en el estilo y en el formato del material académico enlínea.Aunque el análisis de los datos relacionados con los estudiantes no es nuevo, el ámbito de lasAnalíticas de Aprendizaje actualmente sólo cuenta con el apoyo -aunque amplio- de analistasde datos y profesionales de la educación. Dentro de unos años, los beneficios de estatecnología tendrán un impacto significativo en la evolución y en el perfeccionamiento de laEnseñanza Universitaria, sobre todo en el diseño de entornos de aprendizaje en líneapersonalizados.A finales del año 2012, CourseSmart, un proveedor de libros de texto digitales, junto a cincosocios de la industria editorial, anunciaron el lanzamiento de CourseSmart Analytics, unprograma analítico que sigue muy de cerca la actividad del estudiante en su interacción con losmateriales digitales del curso e interpreta los datos para los docentes. Con los resultados deeste programa, se pueden tomar decisiones más coherentes con respecto a la inversión enrecursos digitales y pueden sugerirse nuevas ideas que ayuden a los estudiantes a retenermejor la información y a mejorar sus resultados.Se están desarrollando corrientes visualmente explícitas de información sobre cualquier grupode estudiantes o individuos en tiempo real. Se trata de paneles que permiten a los políticos,docentes y estudiantes evaluar el progreso de cada nivel educativo y desarrollar estrategiaspara cumplir con los objetivos propuestos. El Departamento de Educación de Estados Unidos,por ejemplo, tiene una colección de datos y estadísticas en un panel público, en el que elvisitante puede encontrar tablas y otros indicadores visuales que demuestran hasta qué puntoha avanzado el país en su objetivo de tener la mayor proporción de graduados universitariosdel mundo para el año 2020.Los alumnos de los cursos deescritura intensiva de laUniversidad de Carolina delNorte-Greensboro están usandola plataforma Mobius SocialLearning Information para recibirfeedback sobre sus trabajos. Una vez publicados, el sistema los distribuye de maneraautomática entre grupos de compañeros anónimos y un algoritmo convierte suretroalimentación en estadísticas e informes de resultados.http://www.ctasit.com/
  10. 10. Informe Horizon 2013: Enseñanza UniversitariaInstituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)10Impresión 3D (3D Printing)Plazo de adopción: de cuatro a cinco añosDesde que fue acuñado el concepto de Impresión 3D en 1990 por el Instituto de Tecnología deMassachussets (MIT), esta tecnología ha ido generalizándose en numerosos campos como laarquitectura, el diseño industrial, el diseño de joyas y la ingeniería civil. Tanto es así que, en losúltimos años, hemos asistido a la explosión de la cultura Maker, basada en la democratizacióndel conocimiento y la autonomía de los ciudadanos. Las comunidades Maker de todo el mundose centran en avanzar en el campo de la ciencia, la ingeniería y otras disciplinas a través de laexploración de la impresión 3D y la robótica y hacen hincapié en la invención y en la creaciónde prototipos.La extensión de la Impresión 3D se ha debido en parte al lanzamiento en 2012 de Replicator 2,un modelo de impresora 3D de MarketBot Industries que, por un precio relativamente razonable–unos 1700 euros- , permite a los usuarios construir todo aquello que deseen, desde juguetes yrobots a muebles y accesorios. Además, el desarrollo de aplicaciones online como Thingiverse,un repositorio de diseños digitales de objetos desde el que los usuarios pueden descargar lainformación del diseño y crear los objetos ellos mismos, en vez de empezar desde cero,también ha contribuido a la popularidad de esta tecnología.La Impresión 3D está empezando a emerger en la Enseñanza Universitaria. De hecho, lasuniversidades están poniendo en marcha laboratorios e iniciativas dedicadas a explorar el usocreativo de esta tecnología. La Impresión 3D aplicada a la educación permite a los alumnosque exploren los objetos de manera más realista, participen en un aprendizaje basado enproyectos que tiene aplicaciones en el mundo real y se impliquen con las herramientasutilizadas en el proceso completo de impresión, desde el diseño hasta la producción. Lo quejustifica que se prevea la implantación de la Impresión 3D en la Enseñanza Universitaria encuatro o cinco años es que, a pesar de su progresiva implantación en universidades de todo elmundo, actualmente su desarrollo está teniendo lugar sobre todo en facultades especializadasy en departamentos de investigación.En el Museo Semítico de la Universidad de Harvard (Estados Unidos) se está recurriendo a laImpresión 3D para restaurar una pieza deteriorada de un león egipcio de su colección.Mediante el escáner 3D de los fragmentos existentes de las piernas del león, los investigadorescrean modelos informáticos que serán usados para imprimir una réplica de espuma a escala dela escultura completa, aunque al principio le faltara el cuerpo y la cabeza. Científicos de laUniversidad Heriot-Watt de Edimburgo (Escocia) están utilizando células humanas paraimprimir tejido hepático artificial en 3D para su uso en laboratorios. De este modo, los ensayosde nuevos fármacos sobre modelos de órganoshumanos pueden resultar más eficaces y fiablesque los que se practican sobre animales vivos.ThinkLab es el espacio de la Universidad de MaryWashington para el aprendizaje práctico y creativoa través de una gran variedad de herramientas dealta tecnología, entre ellas una impresora 3D. Enuno de los proyectos, los estudiantes usaron laimpresora para crear prototipos, diseñar yencontrar soluciones provisionales a problemasempresariales.Autor imagen: owenstr, ThinkLab en Flickrhttp://umwthinklab.com/about/
  11. 11. Informe Horizon 2013: Enseñanza UniversitariaInstituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)11Tecnología portátil (Wearable Technology)Plazo de adopción: de cuatro a cinco añosDesde el lanzamiento del mítico reloj calculadora en la década de los 80 del siglo pasado, elcampo de la tecnología portátil ha avanzado enormemente. Y es que las tecnologías portátilesson ligeras y fáciles de transportar y a menudo sustituyen a accesorios que el usuario yaemplea, como una camiseta, unas gafas o un reloj de pulsera. Los dispositivos portátiles seconvierten en una extensión de la persona que los lleva, permitiéndole implicarsecómodamente en actividades diarias y ayudándoles a llevar a cabo tareas específicas.Hay multitud de nuevos dispositivos portátiles en el sector del consumo, tanto para laproductividad como para el ocio, desde collares Bluetooth diseñados para sustituir a losauriculares hasta trajes que permiten a los jugadores sentir el impacto de sus acciones en losvideojuegos. Uno de los últimos avances en esta categoría de dispositivos son las cámarasdiminutas que se enganchan en el cuello de la camisa o en el bolsillo del usuario y tomancientos -e incluso miles- de fotografías de su entorno.Aunque la mayoría de los esfuerzos actuales con respecto a las tecnologías portátiles se danen el sector del consumo, se está empezando a experimentar con su desarrollo e implantaciónen la Enseñanza Universitaria, por las aplicaciones significativas que pueden tener.Uno de los resultados más convincentes del potencial de las tecnologías portátiles en laEnseñanza Universitaria es la productividad. Estas tecnologías pueden enviar de maneraautomática información a través de texto, correo electrónico y redes sociales en nombre delusuario, a través de órdenes de voz, gestos u otros indicadores, lo que puede ayudar tanto aestudiantes como a docentes a comunicarse mutuamente, mantenerse actualizados, yorganizar mejor sus materiales.A nivel universitario se están haciendo algunos progresos en la investigación y el desarrollo delos aspectos sensoriales, como guantes que fomentan la sensación receptiva cuando se lleva acabo una cirugía o se interacciona con equipamiento científico. Otra área de gran interés parala educación son los monitores portátiles flexibles. Samsung, LG y Sony, entre otras compañíastecnológicas, han creado pantallas LED que pueden adaptarse al mobiliario y a otrassuperficies curvas y Erogear ha desarrollado un monitor que puede integrarse en distintos tiposde vestimenta. Los avances en esta área pueden dejar a los smartphones, tabletas y otrosdispositivos informáticos obsoletos.En la Universidad Tecnológica de Georgia se desarrollan aplicaciones e interfaces portátiles,como un traductor móvil de lenguaje de signos, un colgante portátil que reconoce y traduce losgestos de una mano en acciones y unaaplicación diseñada para hacer a lastabletas más sensibles a la presiónpara controlar el temblor en losenfermos de Parkinson.Keyglove es un guante inalámbrico quepermite la entrada de datos de códigoabierto y está equipado con 37sensores de contacto y un softwareinteligente de control. Este guantepuede ser usado para controlar dispositivos, introducir datos, participar en juegos y manipularobjetos 3D, entre otras muchas actividades basadas en la tecnología.http://www.keyglove.net/
  12. 12. Informe Horizon 2013: Enseñanza UniversitariaInstituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)12BibliografíaJohnson, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A., y Ludgate, H. (2013). NMCHorizon Report: 2013 Higher Education Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium.Web de New Media Consortium (NMC): http://www.nmc.org/publications/2013-horizon-report-higher-edWeb de EDUCASE Learning Initiative (ELI): http://www.educause.edu/events/educause-live-horizon-report-action

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