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Semana 7 - Curso de Creatividad

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Curso de Creatividad @ UPSLP

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Semana 7 - Curso de Creatividad

  1. 1. JuegosEduardo H. Calvillo Gámez
  2. 2. ¿Qué es un videojuego?
  3. 3. Si vemos uno, rápidamente lo identificamos
  4. 4. Johan Huizinga HomoLudens   • El  juego  como  cultura   • Primer  estudio  serio   sobre  el  jugar  Huizinga,  J.  (1950).  Homo  ludens:  a  study  of  the  play-­‐element  in  culture.  Boston,  MassachuseIs:  The  Beacon  Press.  
  5. 5. Literatura  vs  Estudios  de  Medios  NARRATOLOGOS  VS  LUDOLOGOS  
  6. 6. HeurísMcas  Definiciones Limitadas   Formalizo   el  campo   DiscuMdas   No  aceptadas  
  7. 7. Historia  que   Reglas   Cubre  las   Reglas  Koster,  2005  
  8. 8. ¿Qué  es  un  juego?  Es  un  sistema  basado  en  reglas  con  un  resultado   variable  y  cuanMficable,  donde  a  diferentes   resultados  se  le  asignan  diferentes  valores,  el   jugador  hace  un  esfuerzo  para  influenciar  el   resultado,  además  de  senMrse   emocionalmente  ligado  al  resultado,  y  las   consecuencias  de  la  acción  son  negociables.   Juul,  2005  
  9. 9. Reglas   Valor   Resultado   Juego   Negociación   Esfuerzo   Emoción  Juul,  2005  
  10. 10. Computadora  como  compañera  de  juegos  • Turing  • Shannon  Como  herramienta  para  crear  nuevos  juegos  
  11. 11. DjaouM  et  al  2008  
  12. 12. Video  Juego  Un juego jugado con/por/a través de computadora
  13. 13. M   • Mecánica  D   • Dinámica  A   • EstéMca   Hunicke,  et  al  2004  
  14. 14. Tres NivelesE/S   Lo  que  me  es  diverMdo  Programa  Juego  Percepción de jugar videojuegos por undiseñador (Crawford, 1984)
  15. 15. Ermi  &  Mäyrä,  2005  
  16. 16. Jugar/Juego Spielen/Spiel Game/Play
  17. 17. Flow (Csikszentmihalyi,  1990)   Metas   Medir  el  progreso   Concentración   Habilidades   Retos  
  18. 18. Guías  de  diseño  de  Apple   Diferenciación   Lo  que  espera  el   usuario   Requerimientos  Mínimos  
  19. 19. Usuario   Tarea   Contexto   UXP  
  20. 20. Las  marionetas  (Según  Tillis,  1992)  •  No  las  definimos  en  base  a  su  aspecto  msico,  sino   en  base  a  su  uso/experiencia  de  uso  •  Según  el  arMsta   –  Un  medio  que  permite  a  la  persona  liberarse  de  un   mundo  real  donde  existen  consecuencias  •  Según  la  audiencia   –  Suspenden  el  no  creer   –  Le  da  vida  al  ver  a  la  marioneta  actuar   –  Doble  visión,  la  marioneta  es  tanto  objeto  como  en   vida  
  21. 21. ¿Los  juegos  como  marionetas?  
  22. 22. Y,  ¿todo  para  que?  
  23. 23. Nos  permite  separar  la  experiencia  de  jugar  en  varios  niveles   Control   EstéMca   Apropiación  
  24. 24. Estrategia ¿Qué control usar? ¿Qué acciones? ¿Cómo se apropia?
  25. 25. Juegos  serios   Videojuegos  como  vehículo  para  aprender   Escalonado   Oportunidad  de  fallar   Oportunidad  de  preguntar   MoMvación  propia  
  26. 26. Juegos Pervasivos
  27. 27. Inmersión
  28. 28. Reality  by  Eran  Cantrell   Adicción
  29. 29. Video  juegos  como  instrumentos  de   invesMgación  •  En  temas  como:   –  SemióMca   –  Ciencia  CogniMva   –  Sociologia   –  Reconocimiento  de  expresiones  •  UMlizando   –  Motores  de  Diseño  de  Juegos   –  Empaquetados  
  30. 30. Individuales  (Imagen:  memegenerator)  
  31. 31. Pequeños GruposPequeños  Grupos  Fuente:  Keynote  
  32. 32. MultitudinariosMulCtudinarios  Fuente:  desconcida  

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