SlideShare a Scribd company logo
1 of 107
Download to read offline
Adobe
Fireworks CS3
Yardımcı El Kitabı
1
2
İçindekiler
Bölüm 1 Genel Bilgiler........................................................................................................ 3
Bölüm 2 Bitmap Düzenleme .............................................................................................. 5
Bölüm 3 Vektörel Araçlar ................................................................................................. 25
Bölüm 4 Katmanlar ve Sayfalarla Çalışmak.................................................................... 35
Bölüm 5 Metin Eklemek.................................................................................................... 43
Bölüm 6 Gelişmiş Teknikler.............................................................................................. 51
Bölüm 7 Düğmeler Oluşturmak....................................................................................... 59
Bölüm 8 Dilimler ve Aktif Bölgeler.................................................................................. 65
Bölüm 9 Optimizasyon ve İhraç Etmek ........................................................................... 71
Bölüm 10 Maskeleme ve Açılır Menüler.......................................................................... 93
Fireworks CS3 – Bölüm 1: Genel Bilgiler
Bölüm 1
Genel Bilgiler
3
Fireworks CS3 – Bölüm 1: Genel Bilgiler
4
Giriş
Adobe Fireworks CS3 güçlü bir tasarım ve grafik editörüdür. Adobe
Dreamweaver CS3 ise güçlü bir Web sayfası yazma ve Web sitesi oluşturma
programıdır. Fireworks ve Dreamweaver birlikte kullanıldıklarında eksiksiz bir
Web geliştirme çözümü sunan güçlü bir çift Web tasarımı aracı olarak
karşımıza çıkar. Siz grafiklerinizi tasarlar ve optimize ederken, HTML sayfalarını
oluştururken ve Web grafiklerini sayfaya yerleştirirken, söz konusu programlar
iş akışınıza yardımcı olan bütünleşik özellikleri sunar.
Minimum Sistem Gereksinimleri
Windows
• 1,7 GHZ Intel Pentium IV veya daha hızlı bir işlemci
• Windows 2000 veya Windows XP
• Netscape Navigator veya Internet Explorer 6.0 veya sonraki sürümleri
• 512 MB RAM (1 GB önerilir)
• 2 GB kullanılabilir disk alanı
• 1024 x 768 çözünürlükte milyonlarca renk önerilir
Fireworks CS3 – Bölüm 2: Bitmap Düzenleme
Bölüm 2
Bitmap Düzenleme
5
Fireworks CS3 – Bölüm 2: Bitmap Düzenleme
Adobe Fireworks CS3 hem bitmap (yani piksel tabanlı) düzenleme ortamı hem
de vektörel bir çizim programıdır. Bu iki çizim yöntemi Fireworks
uygulamasında birleşerek size güçlü ve çok yönlü bir araçlar kümesi sunar.
Bitmap’ler, piksellerden oluşan resimlerdir. Bir tuval üzerindeki bir resimde
olduğu gibi, bir hatayı kaldıramazsınız; bu hatayı silmeli veya hatayı
“boyayarak” kapatmalısınız. Vektörel nesneler, matematiksel çizgilerden
oluşan resimlerdir. Bu yüzden kolaylıkla taşınabilir, yeniden şekillendirilebilir
ve hatta silinebilirler. Fireworks, bitmap resimlerinin görünümü ile vektör
grafiklerin esnekliği, kontrol edilebilirliği ve düzenlenebilirliğini tek bir
ortamda birleştirir. Nesneler üzerinde yumuşak, belli belirsiz gölgeler
oluşturduktan sonra nesnenin şeklini değiştirdiğinizde, gölgenin yeni şekile
göre yeniden oluşturulduğunu görürsünüz. Bir bitmap resmi düzenlemek ile
vektörel bir nesne üzerinde değişiklik yapmak iki farklı işlemdir. Fireworks’teki
Araçlar paneli uygun araçları seçebilmenizi kolaylaştırmak için bir vektör
araçları kümesine ve bir bitmap araçları kümesine bölünmüştür. Eğer bir
bitmap resmi seçiliyken vektör aracı kullanırsanız, Fireworks otomatik olarak
vektör düzenleme moduna geçer.
Eğer bir vektör nesnesi seçili durumdayken, bir bitmap aracı seçerseniz,
tuvalde bir bitmap nesnesi varsa bitmap düzenleme moduna geçersiniz. Eğer
bir bitmap nesneniz yoksa, imleç evrensel olarak kabul edilen “Hayır”
sembolüne (üzerinde çapraz bir çizgi olan daire) dönüşür ve sizi uyarır;
Fireworks bir vektör nesnesi üzerinde bir bitmap aracı kullanmanıza izin
vermeyecektir. Geçiş öylesine rahat olur ki, aracın değiştirildiğini
anlamayabilirsiniz.
Bu Bölümde Neler Öğreneceksiniz?
• Bitmap ve Vektörel çizimler
• Fireworks arayüzü
• Kırpma aracı
• Sihirli Değnek aracı
• Kement Aracı
• Lastik Damgası Aracı
6
Fireworks CS3 – Bölüm 2: Bitmap Düzenleme
Fireworks Araçlar Paneli
Fireworks, Araçlar panelindeki simgelere tıklayarak ve aşağıdaki şekilde
gösterilen kısayol tuşlarını kullanarak seçebileceğiniz çeşitli araçlara sahiptir.
Eğer aracın sağ alt köşesinde küçük siyah bir dikdörtgen varsa, bu araç bir
gruptaki araçlardan biridir. Diğer araçlara erişebilmek için fare tuşunu bir süre
basılı tutmanız gerekir.
Örneğin İşaretçi aracı (Araçlar panelinin en üstte solda) üzerinde fare tuşuna
basılı tutarak bu gruptaki diğer aracı (Arkasındakini Seç aracı) görebilirsiniz.
Araçlar paleti açık değilse Pencere > Araçlar seçimini yapın. İşaretçi aracının
kısayol tuşu V veya 0’dır (sıfır); bu iki tuştan birine basarak gruptaki diğer araca
geçebilirsiniz. İhtiyaç duyduğunuz aracı daha kolay bir şekilde bulabilmeniz
amacıyla Araçlar paneli altı kısma ayrılmıştır: Seç, Bitmap, Vektör, Web, Renkler
ve Görünüm.
7
Fireworks CS3 – Bölüm 2: Bitmap Düzenleme
Başlangıç Sayfası
Fireworks uygulamasını çalıştırdığınızda, yeni bir Fireworks dosyası
oluşturmak veya mevcut bir Fireworks dosyasını açmak için seçenekler içeren
bir başlangıç sayfası görüntülenir. Bu sayfada ayrıca son kullandığınız
dosyalara ait bir liste de bulunur. Bu dosyaları açmak için sadece tıklamanız
yeterli olacaktır. Oldukça zaman kazandırıcı olan bu özellik sayesinde, güncel
bir dosyayı açmak için sabit diskinizde dolaşmanıza gerek kalmaz.
8
Fireworks CS3 – Bölüm 2: Bitmap Düzenleme
Kayan ve Kenetlenmiş Palet Grupları
Nesneleri ve resimleri değiştirmek için
kullanılan paneller belge üzerinde “kayarak
yüzer”, bu yüzden daima üstte kalırlar.
Fireworks uygulamasını ilk çalıştırdığınızda,
ekranın sağ tarafında bazı panellerin
gruplandığını göreceksiniz. Paneli kapatmak
veya açmak için açığa çıkarma üçgenine
tıklamanız gerekir. Panellerin hepsi
başlangıçta gruplanmamıştır. Örneğin,
Pencere > Renk Örnekleri seçimini yapın.
Renkler adında bir panel grubu açılır ve
çalışma alanınızın üzerinde kayar durumda
bulunur. Bu panelin içinde Renk Örnekleri ve
Karıştırıcı panelleri vardır. Sekmesine
tıklayarak istediğiniz paneli seçin. Renkler
panel grubunu kenetleme alanına dahil
etmek isterseniz, imleci panelin sol
tarafındaki tutaç adı verilen noktalı alanın
üzerine getirin. İmleç dört noktalı bir oka
(Windows) veya bir ele (Macintosh) dönüşür.
Bu imleci gördüğünüzde, paneli diğer
panelin kenetlenme alanına sürükleyin. Fare
tuşunu bıraktığınızda, panel diğer panel
grubuyla kenetlenir. Bir paneli kenetlenme
alanından çıkarmak için, imleci noktalı alanın
üzerine getirerek daha önce gördüğünüz
imleç şeklini (dört noktalı ok veya el) almasını bekleyin; ardından paneli
kenetlenme alanının dışına sürükleyin. Bir paneli kendi grubundan çıkarmak
için Seçenekler menüsünü kullanın.
Panellerle çalışırken, bunları taşımanız ve kapatmanız gerekecek. Panelleri
orijinal konumlarına getirmek için Pencere > Çalışma Alanı Mizanpajları
seçimini yapın ve listelenen ekran boyutlarından birini seçin. Paneller
seçtiğiniz ekran boyutuna göre konumlandırılır. Bu komut aynı zamanda
monitörünüzü değiştirdiğinizde çok kullanışlıdır. Paneller yeni monitöre uyum
sağlayacak şekilde taşınır.
9
Fireworks CS3 – Bölüm 2: Bitmap Düzenleme
Aynı zamanda kendi panel yerleşim ayarlarınızı da kaydedebilirsiniz. Panelleri
dilediğiniz gibi yerleştirin ve ardından Pencere > Çalışma Alanı Mizanpajları >
Geçerliyi Kaydet seçimini yapın. Küme için bir ad yazın ve ardından Tamam
düğmesine tıklayın. Komutu tekrar kullanırsanız, yeni yerleşim kümesinin
listelendiğini göreceksiniz.
Özellikler Denetçisi
Özellikler denetçisi çalışma alanının altında varsayılan olarak görüntülenir. Söz
konusu panel, seçili nesnenin veya aracın çeşitli özelliklerini değiştirmek için
denetimler içerir. Örneğin, dikdörtgen gibi bir vektör nesnesi seçili
durumdayken, genişlik, yükseklik ve X ve S konumları gibi değerleri görebilir
ve değiştirebilirsiniz. Ayrıca dikdörtgenin Dolgu, Dış hat ve Filtreler gibi
özelliklerini de Özellikler denetçisi ile değiştirebilirsiniz. Sonraki derslerde bu
denetimlerle ilgi daha fazla bilgi edineceksiniz. Özellikler denetçisi görünür
durumda değilse Pencere > Özellikler seçimini yaparak açabilirsiniz. Panelin
sol alt köşesindeki genişletici oka tıklayarak paneli küçültebilir veya
büyütebilirsiniz.
Bitmap Nesneleri Düzenlemek
Fotoğraflar veya taranmış grafikler Fireworks ile açılabilir veya program içine
ithal edilebilir. Fireworks aşağıdaki bitmap dosya türlerini tanır: Photoshop
dosyaları (PSD), TIFF, JPEG, GIF, BMP, PICT (Macintosh), PNG ve TGA. Bir resmi
açtıktan veya ithal ettikten sonra çeşitli düzenlemeler yapabilirsiniz. Bir
bitmap resmindeki pikselleri değiştirmek için, ilk olarak düzenleme
yapacağınız resim alanını seçersiniz. Bir seçim yaptıktan sonra, sadece bu
seçim içindeki pikselleri düzenleyebilirsiniz. Seçimin dışındaki piksellerde
değişiklik yapılamaz.
Bitmap resimleri bitmap modunda piksel piksel (Kurşun Kalem, Fırça veya Silgi
aracıyla) veya seçimleri kullanarak düzenleyeceksiniz. Pikselleri renk
değerlerine göre veya alandaki konumlarına göre seçmek için seçim araçlarını
kullanın. Yaptığınız değişiklikler sadece seçim alanındaki pikselleri etkiler.
10
Fireworks CS3 – Bölüm 2: Bitmap Düzenleme
Görüntü Büyütme Oranını Değiştirmek
Eğer monitörünüz küçükse, resmin tamamını veya resmin etrafındaki mavi
kenarlığı göremeyebilirsiniz. Fireworks’te görüntü büyütme oranını
değiştirebilmek için çeşitli yöntemler vardır. Belge penceresinin sağ alt
kısmında bir yüzde oranı göreceksiniz. Bu sayıya tıklayın ve görüntülenen
açılır menüden bir yüzde oranı seçin.
Yakınlaştırma aracını aynı zamanda Araçlar panelinin Görünüm
kısmından da seçebilirsiniz. Görüntü büyütme oranını artırmak veya
yakınlaştırmak için tuvale tıklayın. Görüntü büyütme oranını
düşürmek veya resmi uzaklaştırmak için tıklarken Alt (PC) veya Option (Mac)
tuşuna basılı tutun.
Görünüm menüsü Yakınlaştır ve Uzaklaştır tuşları ile Büyütme alt menüsünü
içerir. Yakınlaştırmak için kullanılan klavye kısayol tuşları Macromedia
FreeHand ve Adobe Photoshop uygulamalarındakilerle aynıdır: Ctrl+ çubuğu
(PC) veya Command+ (Mac). Uzaklaştırmak (Görüntü büyütme oranını
düşürmek) için Ctrl+- (PC) veya Command+- (Mac).
Tuval Rengini Değiştirmek
Canvas Color, belgenizin arkaplan rengidir. Bir resmi bir Web sayfasına
yerleştirmek üzere ihraç ettiğinizde, resmin sayfa ile uyumlu görünmesini
sağlamak için genellikle tuval rengini Web sayfasının rengiyle aynı yapmak
istersiniz.
Tuval rengini değiştirmek için aşağıdakilerden birini yapın:
• Değiştir > Tuval > Tuval Rengi seçimini yapın. Tuval Rengi iletişim
kutusunda Beyaz’ı seçin.
• Özellikler denetçisinde Tuval Renk kutusuna tıklayın. Renk paletinden
beyaz rengi seçin.
11
Fireworks CS3 – Bölüm 2: Bitmap Düzenleme
Özellikler denetçisi seçili nesneyle ilgili bilgileri görüntüler. Eğer seçili
durumda bir nesne yoksa, Özellikler denetçisinde belge hakkında bilgiler
görüntülenir: tuval rengi ve tuval boyutu. Eğer bitmap resim seçiliyse İşaretçi
aracına geçin ve resmin dışına tıklayarak veya Seç > Seçimi Kaldır seçimini
yaparak seçimden çıkarın. Özellikler denetçisinde tuvalin veya resmin
boyutunu değiştirmek için Tuval Boyutu’na veya Görüntü Boyutu’na tıklayın.
Özellikler denetçisinde Tuval renk kutusuna tıklayarak açılan renk kutusundan
tuval için bir renk seçin. Tuvali üzerindeki öğelerin sınırıyla boyutlandırmak
için Tuvali Sığdır düğmesine tıklayın.
Kırpma Aracını Kullanmak
Kırpma alanının dışındaki pikselleri bırakmak için Kırpma aracı
tercihlerini değiştirebilirsiniz. Düzenle > Tercihler (Windows) veya
Fireworks > Tercihler (Mac) seçimini yapın. Kırparken nesneleri
silmek için seçeneği iptal edin. Araçlar panelinden Kırpma aracını
seçin. İmleç kırpma aracının simgesine dönüşür. Kırpmak istediğiniz alanı
çerçeveleyecek şekilde bir dikdörtgen çizin.
Sürüklerken, saklamak istediğiniz alanı belirten kesik çizgili bir dikdörtgen
göreceksiniz. Fare tuşunu bıraktıktan sonra bile, köşe tutamaçlarından birini
ya da dikdörtgenin kenarlarından birini kaydırarak alanı değiştirebilirsiniz.
Eğer kırpma alanını taşımak isterseniz, sürüklemeye dikdörtgenin içinden
başlayın. Kırpma alanının içindeyken imleç dört uçlu bir ok olarak
görüntülenir.
12
Fireworks CS3 – Bölüm 2: Bitmap Düzenleme
Bilgi Panelini Kullanmak
Bitmap resmin gri arkaplanına baktığınızda, tüm gri piksellerin benzer
renklere sahip olduğunu görürsünüz. Aslında renkler çok geniş bir
çeşitliliktedir. Renklerdeki farkları görebilmek için Bilgi panelini
kullanabilirsiniz.
Pencere > Bilgi seçimini yapın.
İmleci resmin üzerinde taşıyın ve Bilgi
panelindeki değerlerin değişimine dikkat
edin. Bilgi paneli fare imlecinin tam altındaki
pikselin renk ve konumunu görüntüler.
Sihirli Değnek Aracını Kullanmak
Sihirli Değnek aracıyla, aynı veya benzer renkler içeren komşu
pikselleri seçebilirsiniz. Benzerlik düzeyi, Özellikler denetçisinde
ayarladığınız tolerans düzeyine bağlıdır. En düşük düzey (sıfır)
sadece bir renk seçer; aracın ucuyla sadece tamamen aynı olan renk
piksellerini seçebilirsiniz. En yüksek ayar (255) seçilecek renklerin en
geniş aralıkta olmasını sağlar. Örneğin, eğer tolerans 50 olarak
ayarlanırsa ve seçilen rengin RGB değeri R= 100, G = 100 ve B = 100
ise, 50, 50, 50 ile 150, 150, 150 aralığındaki renkler seçilecektir.
Düşük bir tolerans değeri kullanırsanız (örneğin 10), araçla
tıkladığınızda küçük bir alanla sınırlı pikseller seçilir.
Özellikler denetçisinde Sihirli Değnek aracı için üç seçenek görüntülenir.
Tolerans ve Kenar ve Canlı Seçim Çerçevesi. Özellikler denetçisinde Tolerans
metin kutusuna bir değer girin veya değeri değiştirmek için sürgüyü kaydırın.
Tolerans düzeyi Sihirli Değnek aracının ucuyla seçtiğiniz piksellere bitişik olan
piksellerin sayısını kontrol eder. En düşük tolerans düzeyi (sıfır), sadece
seçtiğiniz pikseli seçime alır. Tolerans düzeyini artırmak seçiminizdeki
renklerin sayısını artırır. Seçilen alandaki farkları görebilmek için tolerans
düzeyini değiştirmeyi deneyin. Kenar menüsü seçilen piksellerin kenar
görüntüsünü kontrol eder.
13
Fireworks CS3 – Bölüm 2: Bitmap Düzenleme
Özellikler denetçisinde Kenar menüsünden Sert, Kenar Yumuşatma veya Geçiş
Yumuşatma seçimini yaparak kenarın görünümünü değiştirebilirsiniz. Yatay
veya dikey olmayan bir kenardaki sert kenar seçilmesi, merdiven basamağı
gibi bir görüntü oluşmasına yol açar. Bunun nedeni kare şeklindeki
piksellerden eğri veya çapraz bir çizgi oluşturmaya çalışmaktır; bu da mümkün
değildir. Kenar Yumuşatma etkisi, kenarlardaki ön alan ve arkaplan piksellerini
karıştırarak daha yumuşak bir görünüm oluşmasını sağlar. Daha açık ve daha
koyu olan pikseller gözü daha yumuşak bir kenar görecek şekilde aldatır. Geçiş
Yumuşatma etkisi ise kenar rengiyle arkaplan rengi arasına bir harman
uygular. Eğer Geçiş Yumuşatma seçimini yaparsanız, Geçiş Yumuşatma
sürgüsünü kaydırarak harmanlamanın miktarını ayarlayın.
Canlı Seçim Çerçevesi seçeneği bir seçim yapıldıktan sonra Sihirli Değnek
ayarlarını değiştirebilmenizi sağlar. Seçim alanı, ayarları değiştirirken dinamik
olarak güncelleştirilir.
Seçiminizi yaptıktan sonra klavyenizden delete tuşuna basarak seçili alanı
silebilirsiniz.
Seçimi Kaydetmek
Eğer yapmış olduğunuz bir seçimi daha sonra kullanacaksanız bu durumda
onu kayıp etmemek için kayıt etmek isteyebilirsiniz. Bunu için Seç > Bitmap
Seçimini Kaydet seçeneğini kullanabilirsiniz.
Düzeyleri Ayarlamak
Ara sıra bitmap resimlerin renk değerlerini ayarlamanız gerekebilir. Resim çok
koyu ya da çok açık olabilir veya yeterince karşıtlığa (kontrast) sahip
olmayabilir. Düzeyler iletişim kutusu resimdeki gölgeleri, ara tonları ve parlak
noktaları ayarlamanızı sağlar.
14
Fireworks CS3 – Bölüm 2: Bitmap Düzenleme
Düzeyleri ayarlamak için Filtreler > Renk Ayarla > Düzeyler seçimini yapın.
Düzeyler iletişim kutusunda bir histogram (her açıklık değeri için bir pikseller
parseli) görüntülenir. Histogramın altında beyaz ve siyah noktaları ve orta
tonları ayarlamak için üç sürgü bulunur. Ayarlamalar yaparken resmi
görebildiğinizden emin olun. Dilerseniz Düzeyler iletişim kutusunu
taşıyabilirsiniz.
Beyaz sürgüyü (sağdaki) yavaşça sola kaydırın. Sürgüyü kaydırırken resmin
açık kısımlarına bakın. Bu kısımların sürgüyü kaydırırken daha da açıldığını
göreceksiniz. Ortadaki sürgünün sağdaki sürgüyle birlikte hareket ettiğine
dikkat edin. Ortadaki sürgü ara tonları ayarlar.
Kement ve Çokgen Kement Araçlarını Kullanmak
Kement aracı, bir alanın etrafında serbest formlu bir seçim sınırı oluşturur.
Sürüklediğiniz yerde bir seçim dış çizgisi oluşturursunuz. Fare tuşunu
bıraktığınızda, seçim alanı otomatik olarak kapanır. Seçim alanını kendi
kendinize kapatmak için, seçimin ilk noktasına geri dönmelisiniz. Başladığınız
noktaya yaklaştığınızda, imleç küçük bir kare simgesi görüntüler. Seçimi
kapatmak (yani kapalı bir bölge oluşturmak) için, kareyi gördüğünüzde fare
tuşunu bırakın.
Çokgen Kement aracı düz çizgi parçaları çizer. Bu araç Kement aracından farklı
bir şekilde çalışır; seçimi yapmak için aracı sürüklemek yerine, ilk noktanız için
tıklayın, yeni bir konuma geçin ve tekrar tıklayarak bir çizgi parçası oluşturun.
Kement aracıyla olduğu gibi, başlangıç noktasına yaklaştığınızda imlecin
yanında bir kare simgesi görüntülenir. Kareyi gördüğünüzde seçimi kapatmak
15
Fireworks CS3 – Bölüm 2: Bitmap Düzenleme
için tıklayın. İmleci başlangıç noktasına taşımadıysanız, seçimi kapatmak için
çift tıklayabilirsiniz. Sihirli Değnek aracıyla olduğu gibi, Kement aracıyla da
çizdiğiniz seçimin kenarlarını kontrol edebilirsiniz. Bu konuda bilgi için daha
önceki kısımlarda bulunan “Sihirli Değnek Aracını Kullanmak” başlıklı
konudaki notu okuyun.
Araçlar panelinden Çokgen Kement aracını seçin, Özellikler denetçisinde
Kenar ayarını Kenar Yumuşatma olarak ayarlayın ve Canli Seçim Çerçevesi
onay kutusunu işaretleyin.
Bu aracı kullanırken yapmanız gereken etrafını çizmek istediğiniz tüm resmin
köşe noktalarına bir kere tıklamak olacak. Böylelikle tekrar başlangıç noktasına
döndüğünüzde seçimi tamamlamış olursunuz.
16
Fireworks CS3 – Bölüm 2: Bitmap Düzenleme
Seçimleri Eklemek ve Çıkarmak
Bir alanı seçerken Shift tuşuna basılı tutmak, alanı seçime ekler. Alt (Windows)
tuşuna basılı tutmak ise seçimden çıkarır.
Eğer imleç üzerinde artı işareti görmeden tıklarsanız, önceki seçiminiz,
seçimden çıkarılır. Shift tuşuna basmak yeni bir seçime başlamadan mevcut
seçime ekleme yapmanızı sağlar.
Yeni Bir Belge Oluşturmak
Yeni bir belgeye başladığınızda,
tuval boyutunu, rengini ve görüntü
çözünürlüğünü ayarlamanız gerekir.
Dosya > Yeni seçimini yaparak yeni,
boş bir belge oluşturun. Yeni Belge
iletişim kutusu açılır. Değiştir >
Tuval > Tuval Boyutu seçimini
yaparak, Kırpma aracıyla belgeyi
kırparak ya da Değiştir > Tuval >
Tuvali Kes seçimini yaparak tuval
boyutunu değiştirebilirsiniz.
Web grafikleri varsayılan olarak 72 ppi olarak kaydedilir. Değiştir > Tuval >
Görüntü Boyutu seçimini yaparak belge çözünürlüğünü değiştirebilirsiniz.
Tuval rengi belgenizin arkaplan rengidir. Tuval rengi olarak seçtiğiniz renk
aynı zamanda ihraç edeceğiniz HTML sayfasının arkaplan rengidir. Eğer
arkaplan rengi Saydam olarak ayarlanırsa, saydam arkaplan beyaz olarak ihraç
edilecektir. Windows’ta, .png uzantısı dosya adına otomatik olarak eklenir.
Macintosh’ta, Kaydet iletişim kutusunda .png uzantısı eklemek için (seçili
değilse) Dosya Uzantısı Ekle’yi seçin. Bir defa seçildikten sonra bu seçenek,
ileride kaydedeceğiniz dosyalar için varsayılan olarak kullanılır. Macintosh
bilgisayarlar için gerekli olmasa da, özellikle dosyalarınızı Windows
kullanıcılarıyla paylaşırsanız, dosyalarınıza uygun uzantılar eklemek iyi bir
fikirdir.
Kopyalama ve Yapıştırma
Herhangi bir resmi yada seçim araçları ile seçtiğiniz resim parçasını kopyalayıp
yeni bir doküman oluşturduğunuzda Fireworks kopyaladığınız alan
boyutunda yeni bir doküman oluşturur.
17
Fireworks CS3 – Bölüm 2: Bitmap Düzenleme
Resmi Ölçeklemek
Ölçek aracıyla resmin köşe
noktalarından birini sürükleyerek
küçültme işlemini yapabilirsiniz. Ayrıca
bir yüzde oranıyla resmi kesin bir
değerle de ölçekleyebilirsiniz. Aklınızda
tutmanız gereken önemli bir nokta
resmin bitmap bir resim olduğudur.
Bitmap resimleri küçültebilirsiniz, ancak
büyütemezsiniz. Resmin çözünürlüğü
72 ppi olup resmi büyütmek için
yeterince piksel yoktur. Eğer boyutu
artırırsanız, resim kalitesi düşer ve ortaya çıkan yeni resim sizi memnun etmez.
Resmi İşaretçi aracıyla seçin. Resmin etrafında mavi bir seçim sınırı görünür.
Araçlar panelinden Ölçek aracını seçin. Resmin etrafında ve kenarlarında
tutamaçlar görünür. Ölçek aracı hem resmi ölçeklemek, hem de döndürmek
için kullanılabilir. İmleci köşe tutamaçlarından birinin yakınına sürükleyin ama
değdirmeyin. İmleç dairesel bir oka dönüşür. Bu simge döndürme modunda
olduğunuzu belirtir. İmleci tutamaçlardan birinin üzerine getirin. İmleç çift
yönlü bir oka dönüşür. Bu simge ölçekleme modunda olduğunuzu belirtir.
Ölçek aracını kullanırken değiştirici tuşlara (Alt veya Option) basmak resmi
merkezden boyutlandırır. Değiştirici tuşları kullanmazsanız, paketi tuvalin
merkezine geri getirmeniz gerekir. Köşe tutamaçlarından birini Ölçek aracı
yerine İşaretçi aracıyla sürüklemeyi seçerseniz, resmi orantılı olarak
ölçeklemek için Shift tuşuna basmanız gerekir. Eğer basmazsanız resim
bozulabilir. Ölçek aracıyla, sürüklerken Shift aracına basılı tutmanız gerekmez.
18
Fireworks CS3 – Bölüm 2: Bitmap Düzenleme
Resminizin Boyutunu Değiştirmek
Değiştir > Tuval > Görüntü Boyutu seçeneğini kullanarak resminizin boyutunu
kolaylıkla değiştirebilirsiniz. Bu seçeneği seçtiğinizde karşınıza bir iletişim
penceresi çıkar. Bu pencere içinden resminizin boyutunu değiştirebilirsiniz.
Orantıları koru onay kutusunu seçmek belgenin genişliği ve yüksekliği
arasındaki oranı korur. Görüntüyü yeniden örnekle seçimiyle, Fireworks resme
pikseller ekleyerek veya çıkararak resmi farklı boyuta yakınlaştırır.
Seçimi Kopyalamak
Seçiminizin çeşitli kopyalarını yapmak için çeşitli yollar vardır. Büyük olasılıkla
Düzenle menüsündeki Kopyala ve Yapıştır komutlarına aşinasınız. Bu
komutları kullanabilirsiniz, fakat kopyanın yerleştirilmesi için
kullanabileceğiniz daha iyi bir yöntem vardır. Bunun için kopyalamak
istediğiniz resmi seçin ve sürüklemeye başlayın sürükleme işlemini bitirmeden
önce Alt tuşuna basılı tutun. Böylece bir kopyanın oluştuğunu göreceksiniz.
Önce farenizin sol butonunu sonra da Alt tuşunu bırakın.
19
Fireworks CS3 – Bölüm 2: Bitmap Düzenleme
Lastik Damgası Aracını Kullanmak
Lastik Damgası aracını kullandığınızda, bir alanın piksel kopyasını,
aynı bitmap nesnesine ait başka bir alana kopyalarsınız. Bu araç
daha çok fotoğrafçılarda resimleri rötuşlamak için kullanılır. Bu araç
iki farklı parçadan oluşmaktadır. Bunlardan bir tanesi kaynak ikincisi
ise hedef alanı. Aracın temel amacı kaynak alanındaki dokuyu alarak
hedef alanının üzerine kopyalamasıdır. Ayar noktasını belirten bir
artı işareti görünür. Ayar noktası kopyanızın başlangıç noktasıdır.
Daireler çizmek için okuldayken kullandığınız pergeli hatırlıyor
musunuz? Pergelin bir tarafında kalem, diğer tarafında ise sivri bir uç
bulunurdu. Sivri ucu kağıdınızın üzerine yerleştirip, kalemi
sürükleyerek bir daire çizerdiniz. Sivri uç ayar noktasıdır. Kalem ayar
noktasından sabit bir uzaklığa yerleştirilir. Lastik Damgası aracını
kullanmak için, ayar noktasını belirtir ve daha sonra Lastik Damgası imlecini
kopyayı yerleştirmek istediğiniz konuma taşırsınız. Lastik Damgası imleci ile
ayar noktası arasındaki mesafe, pergeldeki gibi sabit kalır. Lastik Damgası
imlecini taşırken, ayar noktası bununla birlikte hareket eder ve uzaklık sabit
kalır. Ayar noktasındaki dijital bilgiler kopyalanır ve yeni konuma boyanır.
20
Fireworks CS3 – Bölüm 2: Bitmap Düzenleme
Özellikler denetçisi, Lastik Damgası aracının davranışını kontrol etmek için
başka yöntemler de sağlar. İmleci, orijinal kopyalanmış alana olan ilişkiyi
kaybetmeden bırakmak isterseniz Kaynak hizalanmış seçimini yapın. Bu
seçenek resmin bir kısmını yeni bir konuma kopyalamak istediğiniz zaman
faydalıdır. Fare tuşunu bırakıp resmin başka bir kısmına tıkladığınızda, ayar
noktası ile tıkladığınız nokta arasındaki mesafe aynı kalır. Tekrar pergel
örneğini düşünün. Sivri uç ve kalem arasındaki mesafeyi sabit tutarsanız, ayar
noktasını seçebilir ve yeni bir konuma taşıyarak çizim yapabilirsiniz.
Kopyalanan alanın birden çok kopyasını yapacaksanız, Kaynak hizalanmış’ı
seçili halden çıkarın. Fare tuşunu bırakıp yeni bir konuma geçerseniz, ayar
noktası orijinal konuma geri döner. Pergel örneğini tekrar kullanırsak, bir
kopya oluşturduktan sonra, sivri uç ile kalem arasındaki mesafeyi
azaltabilirsiniz; ancak daima çizime aynı noktadan başlarsınız. Örnek açılır
menüsündeki seçenekler belgenin hangi kısmının kopyalandığını belirler.
Belgenizde sadece bitmap resim varsa ayar uygulanmaz. Bitmap resimle
birlikte vektör nesneler de mevcutsa, bitmap resmin üzerinde bir vektör
nesnesi varsa bile, Resim seçimini yaparak sadece pikselleri
kopyalayabilirsiniz. Bitmap resimle birlikte vektör nesneyi de kopyalamak
isterseniz, Belge seçimini yapın.
Leke Aracını Kullanmak
Leke veya Bulanıklaştırma aracını kullanarak
kenarları düzeltebilirsiniz. Leke aracı bitişik piksel
renklerini yayar. Bir duvar üzerinde yeni boyanmış
olan iki renk olduğunu düşünün. Eğer parmağınızı
bir renkten diğerine doğru sürüklerseniz, ilk boyanın
rengi diğer renge karışır. Boya üzerine ne kadar sert
bastırırsanız, o kadar renk diğer renge bulaşır. Leke
aracı aynı işlemi pikseller üzerinde yapar. Bir rengi
diğer birine bulaştırmak için tıklar ve sürüklersiniz.
Resmin ince ayarını yapmak için basınç, kenar
yumuşaklığı ve boyut gibi denetimler vardır.
Araçlar panelinden Leke aracını seçin.
Bulanıklaştırma aracına basılı tutarak bu araç
grubundaki diğer araçları görüntüleyin. Bu gruptaki
araçlar Bulanıklaştırma, Keskinleştir, Soldurma,
Yakma ve Leke araçlarıdır. Belgenizin büyütme
oranını 200% olarak ayarlayarak aracı kullanırken
ayrıntıları daha belirgin bir şekilde görebilirsiniz.
21
Fireworks CS3 – Bölüm 2: Bitmap Düzenleme
Leke aracını kullandıktan sonra oluşan sert kenarlara dikkat ederseniz,
Bulanıklaştırma aracını kullanmak isteyebilirsiniz. Bulanıklaştırma aracı komşu
pikseller arasındaki karşıtlığı azaltır. Leke aracıyla olduğu gibi, aracın
boyutunu ve yumuşaklığını ayarlayabildiğiniz gibi resimdeki bulanıklığın
yoğunluğunu da ayarlayabilirsiniz. Bu ayarları, Araçlar panelinden aracı
seçtikten sonra Özellikler denetçisinde yapabilirsiniz.
Araç özelliklerini seçtikten sonra aracı kullanmak için karışım yapmak
istediğiniz renkler üzerinde farenizin sol tuşuna basarak sürükleme yapın. Bu
işlem sonucunda ayarlarınıza göre renklerin birbirine karıştığını göreceksiniz.
Silgi Aracını Kullanmak
Silgi aracını bitmap modunda kullanarak pikselleri silebilirsiniz. Özellikler
denetçisindeki Silgi aracı seçenekleriyle şu değişiklikleri yapabilirsiniz:
• Size sürgüsünü kullanarak veya bir değer girerek Silgi aracının
boyutunu değiştirebilirsiniz
• Kenar sürgüsünü kullanarak Silgi aracının yumuşaklığını
değiştirebilirsiniz.
• Aracın şekli için bir daire veya kare seçebilirsiniz.
• Silgi Opaklığı sürgüsünü kullanarak aracın saydamlık değerini
ayarlayabilirsiniz.
Seçim Çerçevesi Araçlarını Kullanmak
Seçim Çerçevesi ve Oval Seçim Çerçevesi
araçları bir resimdeki belirli şekilleri seçmenize
izin verir. Aracın seçimlerin boyut ve orantılarını
denetlemek için, Özellikler denetçisindeki Stil
açılır menüsünü kullanın ve Normal, Sabit Oran
veya Sabit Boyut seçimlerinden birini
işaretleyin. Sabit Boyut için, seçimin tam
genişlik ve yükseklik değerlerini yazın. Sabit
Oran için, seçimin genişlik ve yükseklik oranını
yazın. Ayrıca seçimin kenarlarının görünümünü
de değiştirebilirsiniz. Bu konuda bilgi için daha
önceki kısımlarda bulunan “Sihirli Değnek
Aracını Kullanmak” başlıklı konudaki notu
okuyun. Araçlar panelinden Oval Seçim
Çerçevesi aracını seçin.
22
Fireworks CS3 – Bölüm 2: Bitmap Düzenleme
Geçiş Yumuşatma miktarı seçimin etrafındaki kenarın yumuşaklığını belirler.
Seçimi yapmadan önce kenarı ve miktarı ayarlamak zorundasınız. Seçimi
kısıtlamak için değiştirici tuşları (Option, Alt, Shift) kullandığınızda, ek tuşlara
basmadan önce seçim aracını sürüklemeye başlamalısınız.
23
Fireworks CS3 – Bölüm 3: Vektörel Araçlar
24
Fireworks CS3 – Bölüm 3: Vektörel Araçlar
Bölüm 3
Vektörel Araçlar
25
Fireworks CS3 – Bölüm 3: Vektörel Araçlar
Vektörel çizim araçları daha sonradan kolaylıkla değiştirebileceğiniz çizimler
ve illustrasyonlar yapmanıza yardımcı olur. Bu araçları kullanarak yaptığınız
çizimleri başka vektörel programlara da kolaylıkla taşıyabilirsiniz.
Bu Bölümde Neler Var?
• Kılavuzlar
• Döndürme
• Ölçekleme
• Geçmiş Paneli
• İçe Yapıştırma
• Gruplama
26
Fireworks CS3 – Bölüm 3: Vektörel Araçlar
Cetvelleri ve Kılavuzları Görüntülemek
Kılavuzlar, tuval üzerinde nesnelerin yerleşimini ayarlamak için
kullanabileceğiniz çizgilerdir. Örneğin, düğmeleri hizalamak ve bir nesnenin
merkez noktasını konumlandırmak için kılavuzlar yardımcı olabilir. Cetvelleri
görüntülemek için Görünüm > Cetveller seçeneğini seçin. Cetvellerden
kılavuz oluşturmak için yapmanız gereken yatay yada dikey cetvellerden
sürükleyerek tuvalinizin içine bir kılavuz çekmektir. Cetvelleri gizlemek için
komutu tekrar seçerek onay işaretini kaldırın.
Örneğin Üst cetvelden bir yatay kılavuz sürükleyerek tuvalin üst ve alt
kenarları arasına yerleştirin. Kılavuzu sayfa içinde size uygun bir yere
sürükleyebilirsiniz. Kılavuzu eğer beyaz kanvas dışında bir yere sürüklerseniz,
oluşmadığını göreceksiniz.
Kılavuzların üzerine çift tıklayarak onların yer
bilgilerini kolaylıkla ayarlayabilirsiniz.
Cetvelden bir kılavuz sürüklemek için, Araçlar
panelinden herhangi bir araç seçili durumda
olabilir. Araç imlecini cetvellerin üzerine
taşıdığınızda, İşaretçi imlecine dönüşür. Bir
kılavuzu seçmek veya tuval üzerinde taşımak için, İşaretçi aracına geçmeniz
gerekir. Aynı şey tuval üzerinde nesneleri seçerken de geçerlidir (İşaretçi
aracını kullanmanız gerekir.)
27
Fireworks CS3 – Bölüm 3: Vektörel Araçlar
Kılavuzlarınızın yerini ayarladıktan
sonra onları yanlışlıkla hareket
ettirmek istemiyorsanız, Görünüm
> Kılavuzlar > Kılavuzları Düzenle
seçimini yaparak Kılavuzlar iletişim
kutusunu (Windows) veya Izgara
ve Kılavuzlar iletişim kutusunu
(Mac) açabilirsiniz. Burada
kılavuzların rengini değiştirebilir,
kılavuzları gösterebilir veya
gizleyebilir, Kılavuzları Bitiştir
komutunu açabilir, kapatabilir,
kılavuzları kilitleyebilir ve sayfadaki kılavuzların hepsini temizleyebilirsiniz. Bu
pencerede Kılavuzları Kilitle butonuna basarak kılavuzlarınızı kilitleyebilirsiniz.
Vektörel Çizim Araçları
Vektörel çizim araçları ile çalışmalarınızın içine vektörel nesneler
çizebilirsiniz. Bu çizimler için kullanabileceğiniz araçlar elips aracının
üzerine sol fare tuşu ile uzunca bastığınızda
diğer vektörel çizim araçları karşınıza
çıkacaktır. Bu araçları kullanarak farklı şekilleri
kolaylıkla çizebilirsiniz. Her bir aracın kendine
özgü özellikleri olduğu gibi birbirleriyle ortak
özellikleri de vardır. Herhangi bir nesneyi
çizdiğinizde ve onu işaretlediğinizde özellikler
denetçisinin içinde o çizim ile iligili detaylar
gözükecektir.
28
Fireworks CS3 – Bölüm 3: Vektörel Araçlar
Elips Aracı
Elips aracına tıkladığınızda aşağıdaki özellikler panelinin içeriğini
göreceksiniz.
Buradaki G genişliği, Y yüksekliği, boya kutusu logolu araç dolgu rengini,
kalem logolu araç çizgi rengini göstermektedir.
Başlangıç da dolgu türü olarak Düz gözükmektedir. Bu açılır menüden diğer
dolgu türlerini görebilirsiniz. Aynı şekilde çizgi türü olarak da istediğiniz çizgi
türlerini seçebilirsiniz. Buradan da farklı çizgi özelliklerini belirleyebilirsiniz.
Bir dolguyu veya dış hattı kaldırmak için, Özellikler denetçisinde kendi
kategori menüsünden Yok seçimini yapmanız gerekir.
Fireworks içinde kenarlarının uzunluğu birbirine eşit nesneler çizecekseniz
Shift tuşuna basarak daire yada kare çizebilirsiniz. Ayrıca Alt tuşuna basarak da
bu çizimlerinizi merkezden başlayacak şekilde çizebilirsiniz.
29
Fireworks CS3 – Bölüm 3: Vektörel Araçlar
Dikdörtgen Aracını Kullanmak
Dikdörtgen aracı kare köşelere sahip dikdörtgenler çizer. Köşelerin
yuvarlaklığını değiştirmek için, Özellikler denetçisinde Dikdörtgen köşe
yuvarlaklığı ayarını kullanabilirsiniz. Elips aracında olduğu gibi, bir kare çizmek
için Shift tuşuna, bir dikdörtgen çizmek için Alt (Windows) veya Option (Mac)
tuşuna basılı tutarsınız.
Çokgen Aracını Kullanmak
Çokgen aracı, 4 kenardan daha fazla yada daha az (üçgen) çizmek için
kullandığınız araçtır. Çokgen aracıyla, bir üçgenden 360 kenarlı bir çokgene
kadar herhangi bir eşkenar çokgen (bütün kenarları eşit uzunluğa sahip)
çizebilirsiniz. Çokgen aracının, Şekil menüsündeki, Yıldız seçeneği ile 3 ile 360
arasında noktaya sahip ve bütün nokta açıları aralığında yıldızlar çizebilirsiniz.
Bir Nesneyi Döndürmek
Sonraki adımda alttaki üçgeni döndürerek istikametinin yukarı doğru olmasını
sağlayacaksınız. Üçgeni döndürmek için Ölçek aracını veya bir komutu
kullanabilirsiniz. Bu örnekte her iki yöntemi de kullanabilirsiniz. Hangisini
tercih edeceğinizi görebilmek için iki yöntemi de denemek isteyebilirsiniz.
Bir nesneyi döndürmek için aşağıdakilerden birini yapabilirsiniz:
• Değiştir > Dönüştür > Nümerik
Dönüştürme seçeneği ile nesneleri
dönüştürmek için kullanabileceğiniz
bir arayüze ulaşabilirsiniz. Buradan
Rotate seçeneğini seçerek kaç
derece döndrümek istediğinizi
ayarlayabilirsiniz.
• Yada daha önce öğrendiğiniz Ölçek aracını kullanarak nesnelerinizi
döndürebilirsiniz.
30
Fireworks CS3 – Bölüm 3: Vektörel Araçlar
Geçmiş Panelini Kullanmak
Geçmiş paneli tuval üzerinde nesneler oluştururken her adımınızı kaydeder.
Düzenle > Geri Al seçimini her yaptığınızda Geçmiş panelinde bir adım geri
gidersiniz. Geçmiş paneli adımlarınızı görmenizi ve birden çok eylemi geri
almanızı kolaylaştırır. Ayrıca Geçmiş panelini kullanarak bir dizi eylemi
tekrarlayabilirsiniz.
Geçmiş panelini Pencere > Geçmiş seçeneğini
seçerek açabilirsiniz. Bu paneli açtığınızda o
ana kadar yaptığınız işlemleri görebilirsiniz. Bu
işlemlerden tekrar etmek istediğiniz ve ard
arda olanları işaretleyip Tekrarla butonuna
basarak tekrar edebilirsiniz. Eğer bu işlem
sürekli yapacağınız bir işlemse o zaman
adımları işaretledikten sonra aşağıdaki disket
tuşuna basarak bu adımları bir komut olarak
kayıt edebilirsiniz. Bu işi yaptığınızda kayıt
ettiğiniz komut Komutlar menüsünden
ulaşılabilir hale gelir.
İçine Yapıştır ile Maskelemek
Herhangi bir çizim yada resminizi başka bir çizim ile maskelemek istiyorsanız
şunları yapmalısınız. Öncelikle maskenizi çizin (Örneğin bir kalp resmi). Daha
sonra maskelemek istediğiniz şekli çizin yada resmi Dosya > İçe Aktar
seçeneği ile Fireworks’ün içine alın. Resmi çizdiğiniz maskenin üzerine gelecek
şekilde taşıyın. Daha sonra maskelenecek resmi (Örneğin çocuğunuzun resmi)
CTRL + X (Düzenle > Kes) ile kesin. Maske olan nesneyi seçin (kalp) ve Düzenle
> İçine Yapıştır seçeneğini seçin. Bunu yaptığınızda çiziminiz resminizi yada
başka bir çiziminizi maskeler.
Aktif Filtreler Eklemek
Aktif filtreler vektör, bitmap veya metin nesnelerine uygulanan işlenmiş
efektler veya filtrelerdir. Bir Aktif Filtre uygulamak orijinal nesneyi kalıcı olarak
değiştirmeyip, üzerine nesne ve filtre düzenlenebilir. Orijinal nesneye bir
değişiklik yaptığınızda, aktif filtreler de buna göre değişir. Örneğin, bir pah ve
gölge uygulanmış bir düğme oluşturabilirsiniz. Daha sonra düğmenin rengini,
boyutunu veya şeklini değiştirirseniz, filtreler yeni düğmeye tekrar uygulanır.
Bir nesneye bir veya birden fazla filtre eklenebilir. Filtreler aynı zamanda
geçerli belgedeki diğer nesnelerde kullanılmak üzere kaydedilebilir.
31
Fireworks CS3 – Bölüm 3: Vektörel Araçlar
Filtrelerinizi eklemek için filtre eklemek istediğiniz nesneyi seçin özelikler
panelinden Filtreler alanındaki + butonuna basarak istediğiniz filtreyi ekleyin.
Nesneleri Gruplamak
Bazen birden çok nesneyi tek bir birim olarak birleştirdiğinizde, çalışmanız
daha kolay olur. Bu işleme gruplama denir. Nesneler gruplandığında, birlikte
hareket eder ve tek bir nesne imiş gibi kontrol edilebilir. Ölçekleme ve
döndürme işlemleri gruptaki nesnelere aynı anda uygulanabilir. Aynı
zamanda iki grubu veya bir grup ve bir nesneyi de birleştirebilirsiniz. Buna iç
içe gruplama denir.
Gruplama yapmak için birden fazla nesneyi Shift tuşuna basarak ve fare ile
tıklarak seçin . Daha sonra işaretlediğiniz neseler seçili iken klavyeden CTRL +
G tuşlarına basın. Grubu çözmek için, gruplu nesneye tıkladıktan sonra CTRL
+ SHIFT + G tuşlarına basabilirsiniz.
Grafikleri İthal Etmek
Adobe Fireworks grafikler oluşturmak için zengin bir araç çeşitliliği
sunmaktadır, ancak yine de diğer kaynaklardan grafikler ithal etmek
isteyebilirsiniz. Örneğin Macromedia FreeHand’de yaratılan bir firma
logosunu veya Adobe Photoshop’ta oluşturulan taranmış bir resmi ithal
etmek ve bunları Fireworks’te oluşturduğunuz düğmelerle birleştirmek
isteyebilirsiniz. Fireworks şu dosya türlerini ithal edebilir: PNG; GIF; JPEG; PICT;
BMP; TIFF; ASCII metin; RTF metin; Adobe Photoshop PSD; Adobe Illustrator
ve Macromedia FreeHand.
İthal etmek için Dosya > İçe Aktar seçeneğini kullanmalısınız.
32
Fireworks CS3 – Bölüm 3: Vektörel Araçlar
Tuvali Kırpmak
Son olarak belge boyutunu daha küçük hale getireceksiniz. Resmin boyutunu
mümkün olduğu kadar küçük yapmak için resmin etrafındaki fazla beyaz alanı
kırpmanız gerekmektedir. Kırpma aracını kullanabilirsiniz fakat yerleşik Kırpma
özelliğini kullanmak en kolay yöntemdir. Bunun için Değiştir > Tuval > Tuvali
Kes seçimini yapabilirsiniz.
33
Fireworks CS3 – Bölüm 3: Vektörel Araçlar
34
Fireworks CS3 – Bölüm 4: Katmanlar ve Sayfalarla Çalışmak
Bölüm 4
Katmanlar ve Sayfalarla
Çalışmak
35
Fireworks CS3 – Bölüm 4: Katmanlar ve Sayfalarla Çalışmak
Katman özelliği, sayfanızdaki nesneleri kontrol altına almanıza ve organize
etmenize yardım eden güçlü bir araçtır. Katmanlar, nesneleri
oluşturabileceğiniz ve saklayabileceğiniz saydam düzlemlerdir. Katmanlarla,
sayfanızdaki nesnelerin yığın sırasını kontrol edebilir; yığın sırası değişirse
nesneleri hızlı bir şekilde yukarı ve aşağı taşıyabilirsiniz. Aynı zamanda
katmanları kilitleyip, gizleyebilir ve karmaşık nesnelerin yönetilmesini
kolaylaştırabilirsiniz.
Sayfalar, Fireworks CS3 ile yeni gelen bir özelliktir. Bu özellik ile artık
sayfalarınızın farklı versiyonları için ayrı ayrı PNG dosyaları tutmak yerine tüm
işinizi tek bir PNG dosyası içinde yapabilirsiniz.
Bu Bölümde Neler Göreceksiniz?
• Katmanlar Paneli
• Katman Ekleme, Kilitleme ve Adlandırma
• Katmanları Silme
36
Fireworks CS3 – Bölüm 4: Katmanlar ve Sayfalarla Çalışmak
Katman Panelini Kullanmak
Bir katmanı, nesneler oluşturabileceğiniz ve yerleştirebileceğiniz saydam bir
düzlem olarak düşünebilirsiniz. Katmanlar karmaşık ve kompozit resimler
oluştururken çalışmayı kısımlara ayırmanıza imkân sağlar. Resmin farklı
kısımları, farklı katmanlar üzerinde saklanabilir ve dilediğiniz katmanları
açılabilir ve kapatılabilirsiniz. Böylece sadece üzerinde çalışacağınız kısmı
diğer kısımlardan ayırabilirsiniz. Katmanlar vektör ve bitmap nesneler ile
bunların kombinasyonlarını içerebilir. Fireworks’teki Katmanlar paneli
Macromedia FreeHand ve Adobe Photoshop gibi başka grafik
uygulamalarındaki katmanlar paneline benzer, fakat bazı ilave bilgiler içerir.
Her katmana, bir veya birden fazla nesneyi yerleştirebilirsiniz. Aynı katman
üzerine birden çok nesneyi yerleştirirseniz, her nesne katman üzerine bir
nesneler yığını içindeki ayrı bir nesne olarak yerleştirilir. Yeni nesneler
başlangıçta yığının en üstüne yerleştirilir. Katmanlar panelinde nesne adının
sol tarafında nesnenin temsili bir resmi görüntülenir. Değiştir > Yerleştir > En
Öne Getir, Değiştir > Yerleştir > Öne Getir, Değiştir > Yerleştir > Alta Gönder
ve Değiştir > Yerleştir > En Alta Gönder komutlarını kullanarak nesnenin yığın
sırasını değiştirebilirsiniz. Veya Katmanlar panelini kullanarak nesneyi yığın
içinde yeni bir pozisyona sürükleyebilir ya da nesneyi yeni bir katmana
taşıyabilirsiniz. Katmanlar çizimlerinizi, bağımsız birimler olarak
düzenlenebilen farklı düzeylerde organize etmenize ve gerekirse gizlemenize
imkân verir.
Katmanlar panelini açmak için Pencere >
Katmanlar seçimini yapın. Katmanlar paneli
kapalıysa, paneli şimdi açın. Menü listesinde
panel adının yanındaki onay işareti panelin
açık olduğunu gösterir. Paneli ekranınızın sağ
tarafındaki panel grubunda görebilirseniz,
panelin üzerindeki genişletici oka tıklayarak
bunu açabilir ve kapatabilirsiniz. Açık bir
panelin altındaki bir panelin başlık çubuğunun
üzerindeyken, imleç yukarı ve aşağı işaret
eden bir ok (Windows) veya aşağı işaret eden
bir ok (Mac) simgesine dönüşür. İmlecin
değiştiğini gördüğünüzde, aşağı doğru
sürükleyerek yukarıdaki panelin yüksekliğini
artırabilir veya azaltabilirsiniz. Katmanlar
eklemeye başladığınızda, Katmanlar panelinin boyutunu artırmak
isteyeceksiniz. Bir panelin yüksekliğini sadece iki veya daha fazla panel açık ise
artırabilir veya azaltabilirsiniz.
37
Fireworks CS3 – Bölüm 4: Katmanlar ve Sayfalarla Çalışmak
Katmanlar Eklemek ve
Adlandırmak, yeni bir belge
oluşturduğunuzda varsayılan olarak
iki katman elde edersiniz: Katman 1
ve Web katmanı. Dilimlerin ve aktif
bölgelerin saklandığı yer Web
katmanıdır. Katman 1, başlangıçta
bütün nesnelerin ve resimlerin
saklandığı katmandır. Başka bir
katman oluşturmazsanız,
belgenizdeki tüm nesneler bu
katmanda yığılacaktır. Daha
karmaşık resimler için, katmanları
kullanmak oluşturduğunuz farklı
öğeleri organize etmek ve kontrol
altına almak için iyi bir yöntemdir.
Herhangi bir katmanı kilitlerseniz,
bir nesneyi yanlışlıkla taşıyamaz ve
silemezsiniz. Aynı zamanda bir
katmanı gizleyebilir ve resmin
başka bir kısmını oluştururken bu
katmandaki öğelerin dikkatinizi
dağıtmasını engellersiniz.
Katmanlar panelinin sağ üst kısmında bulunan panel başlık çubuğundaki
seçenekler menüsüne tıklayın ve açılan menüden Yeni Katman’ı seçin. Panel
seçenekleri menüsü katmanları değiştirmek ve kontrol etmek için çeşitli
komutlar içerir. Açık durumdaki bütün panellerde Seçenekler menü simgesini
görebilirsiniz. Yeni Katman iletişim kutusuna katmanınızın ismini
yazabilirsiniz. Katmanlar paletinin altındaki Yeni Katman düğmesine de
tıklayabilirsiniz. Bu, Katma “n” adını taşıyan yeni bir katman oluşturur.
Buradaki n harfi bir sonraki katman adının yanındaki sıra numarasıdır. Bu
yöntemi kullanarak bir katman eklerseniz, katmanı adlandırmanız için bir
iletişim kutusu görüntülenmez.
38
Fireworks CS3 – Bölüm 4: Katmanlar ve Sayfalarla Çalışmak
Bir Nesnenin Boyutunu ve Yerleşimini Ayarlamak
Genellikle çizdiğiniz nesnenin boyutunu kontrol etmek veya denetlemek
istersiniz. Örneğin bir dikdörtgen çizdiğinizi düşünelim. Bunu sayfaya tam
olarak yerleştirmiş olabilirsiniz, fakat bunun kesin olduğunu doğrulamak
istiyorsunuz. Ayrıca bunun tuvalle aynı boyutta olduğunu da doğrulamak
istiyorsunuz. Dikdörtgen seçili durumdayken, Özellikler denetçisine bakın.
Panelin sol kısmında dikdörtgen hakkında bilgiler (boyutu ve tuval üzerindeki
pozisyonu) görüntülenir. Buradaki X ve Y değerlerine 0 girerek yerleşimi
yapabilirsiniz.
Bir Katmanı Yeniden Adlandırmak
Bir katmanı yeniden adlandırmak için Katmanlar panelinde isminin üzerine çift
tıklayın. Açılan pencerede katmana yeniden isim verebilirsiniz.
Bir katmanı kilitlemek, katman üzerindeki tüm nesneleri görmek isteyip,
bunları yanlışlıkla hareket ettirmeyi veya silmeyi istemediğiniz durumlarda
oldukça faydalıdır. Bir katmanı kilitlemek aynı zamanda bu katmana yeni
nesneler eklenmesini de önler. Bir katmanı kilitlemek için, Katmanlar
panelinde katmanın kilit imlecine tıklamanız yeterli olacaktır.
Bir Katmanı Göstermek ve Gizlemek
Karmaşık bir çizim üzerinde çalışırken, sadece üzerinde çalıştığınız çizim
kısımlarını görüntülemek yararlıdır. Bu şekilde, düzenlemekte olduğunuz
nesneyi örten başka bir nesneyi yanlışlıkla silemez ve hareket ettiremezsiniz.
Bir katmanı göstermek yada gizlemek için katmanın yanındaki göz işaretine
basmalısınız.
Tek Katman Düzenlemeyi Kullanmak
Tek katman düzenleme, Katmanlar panelinin seçenekler menüsünden
erişilebilir. Bu seçenek sadece geçerli katmanın düzenlenebilir olmasını sağlar.
Diğer katmanlardaki nesneler seçilemez. Bu katmanı kilitlemekten biraz
farklıdır ve birçok katmandan oluşan karmaşık bir nesneyle çalışırken çok
kullanışlı olabilir. Bir katmanı kilitlediğinizde, katmanın kilidini açana kadar bu
katman üzerindeki herhangi bir nesneyi seçemez, düzenleyemez veya
değiştiremezsiniz. Tek katmanlı düzenlemeyi kullanarak, sadece seçili
39
Fireworks CS3 – Bölüm 4: Katmanlar ve Sayfalarla Çalışmak
katmanın üzerindeki nesneleri düzenleyebilirsiniz; diğer katmanlar sanki
kilitliymiş gibi davranır. Diğer katmanlardaki nesneleri seçmek için, Katmanlar
panelinde katmanı seçmeniz gerekir. Katmanlar paneli seçenekleri
menüsünden Tek katman düzenleme’yi seçin. Komutun yanında, seçili
olduğunu belirten bir onay işareti (Windows) veya madde imi (Mac)
görüntülenir. Bu seçenek değişmelidir. Seçimi kaldırmak için, Katmanlar paneli
seçeneklerinden komutu tekrar seçin.
Varsayılan Renkleri Ayarlamak
Fireworks’ün oluşturduğunuz son nesneye ait dolgu ve hat rengini
koruduğunu ve değiştirene kadar bu ayarları kullandığını şimdiye kadar fark
etmiş olabilirsiniz. Bu, özellikle birden çok nesne eklerken mükemmel bir
özelliktir. Fireworks aynı zamanda bir dizi varsayılan dolgu ve hat rengine
sahiptir. Varsayılan dolgu rengi beyaz, dış hat rengi ise siyahtır. Bu renkleri
kendi ihtiyaçlarınıza uygun olacak şekilde kolayca değiştirebilirsiniz.
Varsayılan renkleri değiştirmek için Düzenle > Tercihler (Windows) veya
Fireworks > Tercihler (Mac) seçimini yapın. Tercihler iletişim kutusunun Genel
sekmesinde, Kontur veya Dolgu renk kutusuna tıklayın ve buradan yeni bir
varsayılan renk seçin.
Nesneleri Hizalamak
Sayfanızda çeşitli nesneler oluşturduğunuzda, nesneleri birbiriyle veya tuvale
göre hizalamak isteyebilirsiniz. Ayrıca nesneleri sayfa üzerine eşit olarak
dağıtabilirsiniz. Hizalama için Pencere > Hizala penceresini açabilirsiniz.
Sayfalarla Çalışmak
Sayfalar Fireworks CS3 ile gelmiş olan yeni bir
özelliktir. Bu özellik ile artık tasarımlarınızı ayrı
ayrı PNG dosyalarında saklamak yerine tek bir
sayfa içinde saklıyabilirsiniz. Sayfalar ile ilgili
panele ulaşmak için yapmanız gereken Pencere
> Sayfalar seçeneğini seçmek. Varsayılan olarak
Fireworks sizin için 1 adet sayfayı açmaktadır.
Paneli açtığınızda sayfanızı göreceksiniz. Bu
panelin içerik menüsünden Çoğaştılmış Sayfa
seçeneği ile sayfanızın bir kopyasını
çıkartabilirsiniz. Böylece oluşturulmuş olan
kopya ile birinci sayfadan bağımsız olarak (boyut
ve dilimler de dahil olmak üzere) ikinci bir sayfa
oluşturabilirsiniz. Bu oluşturduğunuz ikinci sayfa
40
Fireworks CS3 – Bölüm 4: Katmanlar ve Sayfalarla Çalışmak
ile tasarımlarınızı tek bir PNG sayfası içinde tutabilirsiniz. Birden fazla sayfa ile
çalışırken ihtiyacınız olmayan sayfa tasarımını yine içerik menüsünden Sayfayı
Sil seçeneğini seçerek silebilirsiniz.
Eğer sayfalarınızdan birinde yaptığınız tasarım sonraki sayfalarınız için temel
bir tasarım niteliği taşıyorsa, o zaman temel tasarımı olan sayfanızı
işaretledikten sonra içerik menüsünden bu sayfayı “Ana Sayfa Olarak Ayarla “
diye tanımlayabilir ve bu tasarımın diğer sayfalarda da aynı şekilde
gözükmesini sağlayabilirsiniz. Ana Sayfa Olarak Ayarlanmış tanımlı bir
sayfanın tasarımında değişiklik yaptığınızda bu tasarım diğer bağlı sayfalara
da aktarılacaktır.
Sayfalar paneli ile çalıştığınızda unutmayın ki PNG dosyanızın boyutu
büyüyecektir.
41
Fireworks CS3 – Bölüm 4: Katmanlar ve Sayfalarla Çalışmak
42
Fireworks CS3 – Bölüm 5: Metin Eklemek
Bölüm 5
Metin Eklemek
43
Fireworks CS3 – Bölüm 5: Metin Eklemek
Fireworks, Web grafikleri ve etkileşimli resimler oluşturmak için güçlü bir
grafik programıdır. Resimleriniz ne kadar yaratıcı ve bilgilendirici olursa olsun,
yine de, düğmeleriniz için etiketler, reklam başlıkları için metin oluşturmak
isteyeceksiniz. Fireworks resimlerinize metin sağlamak ve biçimlendirmek için
birçok özellik sunar. Bir Fireworks belgesinde orijinal PNG dosya türünde
kaydedilen bir belge her zaman düzenlenebilir. Ancak resmi bir GIF veya JPEG
olarak ihraç ettikten sonra, metin bitmap resmin bir parçası olur ve
değiştirilemez. Bu yüzden, metnin değiştirilme durumunu göz önünde
bulundurarak, orijinal Fireworks dosyasını (PNG dosya) ihraç edilen resimlerle
beraber saklamanız gerekir.
Bu Bölümde Neler Göreceksiniz?
• Metin Ekleme
• Metin Düzenleyici
44
Fireworks CS3 – Bölüm 5: Metin Eklemek
Metin Eklemek
Belgenize Metin aracını kullanarak metin ekleyebilirsiniz. Bu araç
diğer grafik programlarındaki metin araçlarına benzer. Aracı
seçtiğinizde, Özellikler denetçisi tüm metin biçimlendirme
denetimlerini görüntüler. Metni yazmadan önce ya da sayfaya
yerleştirdikten sonra biçimlendirme değişiklikleri yapabilirsiniz.
Araçlar panelinden Metin aracını seçin. İmleç I-işaretçisine dönüşür.
Bu, metin düzenleme modunda olduğunuzu gösterir. Metnin
başlamasını istediğiniz yere tıklayın veya istediğiniz boyutta bir
metin kutusu çizmek üzere tıklayın ve sürükleyin. Text aracıyla
tıklayıp sürüklerseniz, metin kutusunu dilediğiniz boyutta
çizebilirsiniz. Metin kutusunun sağ üst kısmında içi boş bir kare
görüntülenir. Tuval üzerine Metin aracıyla tıklarsanız, metin kutusu
girilen metne bağlı olarak genişler. Metin kutusunun sağ üst
köşesinde boş bir daire tutamacı görüntülenir. Bir metin kutusu
türünde diğerine geçmek için daireye veya kareye çift tıklamayın.
Yazarken metin kutusunu yeniden boyutlandırmak için, imleci sağ
alt tutamacın üzerine getirin. İmleç bir ok simgesine dönüşür. Ok
imleciyle tutamacı sürükleyerek metin kutusunu yeniden
boyutlandırabilirsiniz. İmleci metin kutusu içine getirin; yeniden I
işaretçisine dönüşür ve yazmaya devam edebilirsiniz. Otomatik
boyutlandırılan bir metin kutusunun boyutunu değiştirmek, bunu sabit
genişlikli bir metin kutusuna dönüştürür.
Yatay ölçekleme adı verilen tekniği kullanarak metni değiştirebilirsiniz. Bu,
yüksekliği değiştirmeden metnin genişliğini değiştirerek, metne sanki bir
lastik bant üzerinde uzatılmış görünümü verir. Uzatma işlemini aşırıya
kaçırmayın; metnin biçimini orijinal tasarıma bağlı kalmadan elektronik olarak
değiştiriyorsunuz. Değerler yüzde olarak ifade edilir. Yüzde 100’ün altındaki
değerler metni kısaltır; Yüzde 100’ün üstündeki değerler metni genişletir.
Karakter aralığı sürgüsünü kaydırarak harfler arasındaki aralığı ayarlayın. Sıralı
karakter aralığı, seçili harflerin arasındaki aralığın miktarını kontrol eder.
Negatif değerler aralığı azaltır; pozitif değerler ise aralığı artırır. Metnin
tamamını veya bazı kısımlarını seçerek bu biçimlendirmeyi uygulayabilirsiniz.
45
Fireworks CS3 – Bölüm 5: Metin Eklemek
Bu biçimlendirme kontrolü daha küçük boyutlu metinlerin ekranda daha
kolay okunabilmesini sağlayabilir.
Karakter boşluğu iki karakter arasındaki aralık miktarıdır. Karakter boşluğu
sürgüsü bu biçimlendirmeyi kontrol eder. Eğer I-imleci iki harf arasındaysa
karakter aralığı uygularsınız; eğer iki veya daha fazla harf seçiliyse, Sıralı
karakter aralığı uygularsınız. Sıralı karakter aralığında olduğu gibi, negatif
değerler aralığı azaltır; pozitif değerler ise aralığı artırır.
Metniniz iki veya daha fazla satır içerirse, satırlar arasındaki boşluğu (Leading)
ayarlamanız gerekebilir. Satır aralığı terimi, kurşun çubukların daktilo
satırlarının arasına yerleştirildiği elle dizgi yapılan günlerden kalan bir
terimdir. Çubuğun boyutu yazı satırlarının arasındaki boşluğu ayarlardı. Yüzde
100’den küçük değerler satır aralığını azaltır; yüzde 100’den büyük değerler
ise satır aralığını artırır. Satır aralığı varsayılan olarak yüzde değeriyle ayarlanır.
Fakat dilerseniz bunun yerine bir piksel değeri kullanabilirsiniz. Satır Aralığı
Birimleri açılır menüsündeki seçimi Pixels olarak değiştirin ve ardından Satır
Aralığı sürgüsünü ayarlayın. Gerekirse Kenar Yumuşatma ayarını değiştirerek,
metnin daha kolay okunabilmesini sağlayın.
Metnin etrafındaki yumuşak kenarlara dikkat edin. Bu yumuşaklık Kenar
Yumuşatma denetimleriyle oluşur. Kenar Yumuşatma nesnelerin etrafındaki
kenarları bulanıklaştırarak, ekranda daha yumuşak görünmesini sağlar. Büyük
boyutlu metinlerde, yumuşaklık metnin görünümünü iyileştirir. Daha küçük
metinlerde ise, Kenar Yumuşatma bazen karakterlerin birlikte
bulanıklaşmasını sağlar. Metnin düzgünleştirilmesini Özellikler denetçisindeki
Kenar Yumuşatma düzeyi açılır menüsünden denetleyebilirsiniz.
Burada bulunan seçenekleriniz Kenar Yumuşatma Yok, Net Kenar Yumuşatma,
Güçlü Kenar Yumuşatma ve Düzgün Kenar Yumuşatma’dır. En iyi seçimi
belirlemek için bütün ayarları deneyin. Aynı zamanda Sistem Kenar
Yumuşatma veya Özel Kenar Yumuşatma seçimini de yapabilirsiniz. Sistem
Kenar Yumuşatma, Windows XP veya Macintosh OSX tarafından sağlanan
46
Fireworks CS3 – Bölüm 5: Metin Eklemek
metin düzgünleştirme yöntemini kullanır. Eğer Özel Kenar Yumuşatma
seçimini yaparsanız, aşağıdaki düzgünleştirme denetimlerini ayarlayabilirsiniz:
Metni Hizalamak ve Girintilemek
Metnin hizalamasını metin kutusu ile göreli olarak değiştirebilirsiniz.
Hizalamayı değiştirmek için Özellikler denetçisindeki hizalama düğmelerinden
birine tıklayın. Metni ayarlanan bir boşluğa sığdırmak için, hizalamayı metni
uzatacak şekilde ayarlayabilirsiniz.
Bir paragrafın ilk satırını girintilemek (içeriden başlatmak) için, Paragraf
Girintisi metin kutusuna girinti miktarını yazın. Metin yönelimini de
değiştirebilirsiniz.Varsayılan metin yönü soldan sağadır.
47
Fireworks CS3 – Bölüm 5: Metin Eklemek
Metin İthal Etmek
Metni doğrudan Fireworks içinde yazabilir veya başka bir uygulamada
oluşturulan ve RTF (Rich Text Format - Zengin Metin Biçimi) ya da ASCII (salt
metin) biçiminde kaydedilen metni ithal edebilirsiniz. Fireworks’teki metni
ihraç ettiğinizde grafiğe dönüştürüldüğünü ve grafik biçimindeki metnin
HTML sayfasına daha uzun sürede yüklendiğini hatırlayın. Yine de, bazen
metni grafik olarak kullanmak isteyebilirsiniz. Örneğin düğme etiketleri,
logonun bir bölümü grafik metin biçimindedir. Kullanıcıların sistemlerinde
sizin kullandığınız yazı tiplerinin bulunmaması metnin yanlış
görüntülenmesine neden olabilir. Bunu önlemek için de metni grafiğe
dönüştürmek isteyebilirsiniz. Dışarıdan metin ithal etmek için Dosya > İçe
Aktar seçimini yapın ve açılan pencereden ithal etmek istediğiniz metin
dosyasını (.TXT uzantılı dosyalar) seçin.
Metin Düzenleyiciyi Kullanmak
Bu bölümde gördüğünüz gibi, Metin aracıyla tuvale yazı ekleyebilir, eklenen
metni düzenleyebilir ve biçimlendirebilirsiniz. Eğer yazılar küçükse, ekranda
yazıları görmek bazen zor olabilir. Görüntü büyütme oranını artırabilir veya
Metin Düzenleyici’yi kullanabilirsiniz. Metin Düzenleyici, adından da
anlaşılacağı gibi, sayfa üzerine yazı yazabileceğiniz, metin düzenlemesi ve
biçimlendirme yapabileceğiniz ayrı bir penceredir. Öncelikle, Metin aracını
kullanarak sayfanıza metin eklemeniz gerekir. Metin sayfaya eklendikten
sonra, Metin Düzenleyici’ye erişebilirsiniz.
Metin Düzenleyici’yi açmak için imleciniz aracıyla, metninizi seçin ve Metin >
Düzenleyici seçimini yapın.
48
Fireworks CS3 – Bölüm 5: Metin Eklemek
Metin Düzenleyici penceresi metniniz için birçok biçimlendirme denetimi
içerir. Bir kelime işlemci uygulamasında olduğu gibi, biçim değişiklikleri
yapmak için önce metni seçmeniz gerekir. Biçimlendirilen metnin Metin
Düzenleyici penceresinde görüntülenmesini isterseniz, Fontu Göster ve
Boyut ve Rengi Göster seçeneklerini işaretleyin. Yazdığınız metnin belge
penceresinde sürekli olarak güncellenmesini isterseniz, Otomatik Harf Aralığı
onay kutusunu işaretleyin. Eğer bu onay kutusunu işaretlemezseniz, belge
penceresini güncellemek için Uygula düğmesine tıklayabilirsiniz.
Metin Düzenleyici penceresi açıkken de sayfa üzerindeki metin bloğunu
konumlandırabilirsiniz. İmleci Metin Düzenleyici penceresinin dışına
taşıdığınızda, El aracına geçecektir.
Çizgi Aracı
Çizgi aracı sayfalarınızın içinde düz çizgiler çizmenizi sağlayan bir araçtır. Bu
aracı kullanarak değişik görünümlü çizgiler oluşturmak için özellikler
penceresinden çizgi türünü değiştirmelisiniz.
Alt Seçim Aracını Kullanmak
Çizgiyi ne kadar uzun çizdiniz? Çizginin ay adlarından oluşan metin bloğuyla
aynı uzunlukta olmasını istediğinizi düşünelim. Bu uzunluğu doğru olarak
elde edebilmek için çizgiyi silebilir ve tekrar çizebilirsiniz. Bununla beraber,
mevcut çizginin boyunu da düzenleyebilirsiniz. Çizgiyi (veya herhangi bir
nesneyi) İşaretçi aracıyla seçtiğinizde, yol üzerinde bağlantı noktaları
görüntülenir (Yol, iki veya daha fazla birbirine bağlı noktadır; çizdiğiniz
çizginin iki bağlı noktası vardır). İşaretçi aracıyla çizgiyi taşıyabilirsiniz, ancak
noktaları seçemezsiniz. Noktaları seçmek için Alt Seçim aracını kullanmanız
gerekir.
49
Fireworks CS3 – Bölüm 5: Metin Eklemek
Araçlar panelinden Alt Seçim aracını seçin. Alt Seçim aracı bir
gruptaki nesneleri veya bir yoldaki noktaları seçmek için kullanılır.
İşaretçi aracından Alt Seçim aracına geçmek yerine, Alt (Windows)
veya Option (Mac) tuşlarına basarak bir yol üzerindeki bir noktayı
veya bir grup içindeki bir nesneyi seçebilirsiniz.
Nitelik Yapıştırmayı Kullanmak
Fireworks, en son seçilen nesnenin dış hat ve dolgusunu korur. Yani, eğer bir
çizgi çizer ve dış hat rengini değiştirirseniz, daha sonra çizdiğiniz çizgi, en son
çizdiğiniz çizgiyle aynı görünür. Dikdörtgen aracına geçerseniz, çizeceğiniz
dikdörtgenin dış hat özellikleri önceki çizgi ile aynı olur. Yeni nesnelerin,
önceki ile aynı görünüme sahip olmasını istediğinizde, bir nesnenin
niteliklerini alabilme özelliği çok kullanışlıdır. Sayfa üzerinde aynı görünmesini
istediğiniz nesneler varsa, Nitelikleri Yapıştır komutunu kullanarak nesneler
arasında dış hat, dolgu ve efekt özelliklerini kopyalayabilirsiniz.
Herhangi bir nesnenin niteliklerini kopyalamak için, nesneyi seçin ve Düzenle
> Kopyala seçeneğini seçin. Daha sonra, nitelikleri yapıştırmak istediğiniz
nesneyi seçin ve Düzenle > Nitelikleri Yapıştır seçeneği ile nesnenin
niteliklerini yeni nesnenin üzerine yapıştırın.
Ok Başları Eklemek
Bir çizgiye ok başları eklemek size pek kullanışlı gelmeyebilir. Ama ok
başlarına ihtiyaç duyduğunuzda bu özelliğin işinize yaradığını göreceksiniz.
Bir çizginin başında ya da sonunda görünecek şekilde çeşitli ok başları
kullanma seçenekleriniz mevcut. İsterseniz her iki uçta da farklı ok başları
kullanabilirsiniz. Bir çizgiye bir ok başı eklediğinizde, çizgi ve okbaşları artık bir
grupmuşcasına davranır. Bu nedenle okbaşlarını eklemeden önce çizginin
boyu, kalınlığı ve yerleşimi konusunda nihai kararınızı vermiş olduğunuzdan
emin olmalısınız.
Ok başlığı eklemek için Komutlar > Yaratıcı >
Ok Uçları Ekle seçimini yapın. Açılan
pencereden çizginize ok başlığı ekleyebilirsiniz.
Başlangıç ve bitiş noktaları için ayrı ayrı ok
başlıkları seçebilirsiniz.
50
Fireworks CS3 – Bölüm 6: Gelişmiş Teknikler
Bölüm 6
Gelişmiş Teknikler
51
Fireworks CS3 – Bölüm 6: Gelişmiş Teknikler
Daha önceki bölümlerde görmüş olduğunuz çizim araçlarıyla daha gelişkin
çizimler yapabilirsiniz. Bunun için Fireworks içinde yer alan gelişmiş
birleştirme araçlarını öğreneceksiniz.
Bu Bölümde Neler Var?
• Basit şekillerden karmaşık resimler oluşturmak
• Degrade Oluşturmak
• Bir Yola Metin Eklemek
52
Fireworks CS3 – Bölüm 6: Gelişmiş Teknikler
Şekilleri Birleştirmek
Fireworks’ün güçlü özelliklerinden biri de oldukça zor olabilen veya elle
gerçekleştirmesi mümkün olmayan yol çizim işlemlerini otomatikleştirmek
için kullandığı bir dizi yol komutudur. Değiştir > Yolları Birleştir menüsündeki
komutlar, elle çizilmesini neredeyse olanaksız olan şekiller oluşturmanıza
yardım eder. Bu komutlar, çizim yeteneklerinize aldırmadan size zaman
kazandıracaktır.
Topla
Birleştirme seçeneği ile iki farklı çizim nesnesini tek bir nesne olarak
birleştirebilir ve sonucunda daha farklı bir şekil oluşturabilirsiniz. Bunun için
kullanacağınız kısayol Değiştir > Yolları Birleştir > Topla olacaktır.
Bu seçeneği kullanarak bir gitar gövdesini iki adet daire ve bir adet
dikdörtgeni oluşturup daha sonra birleştirerek çizebilirsiniz.
Zımbala
Zımbala komutu ile birden fazla nesneyi en üstteki alttakileri kesecek şekilde
düzenleyebilirsiniz. Bunun için en iyi örnek iki daire çizerek bir hilal resmi
oluştrumaktır. Bir hilal oluşturmak için biri büyük diğeri daha küçük olan iki
daireyi üst üste çizin. Burada önemli olan küçük olan dairenin büyük olanın
üzerinde olmasıdır.
Küçük Daire
Büyük Daire
53
Fireworks CS3 – Bölüm 6: Gelişmiş Teknikler
Daha sonra her iki daireyi de seçip Değiştir > Yolları Birleştir > Zımbala
seçeneğini seçin. Bu durumda en üstteki dairenin dolgu yada çizgi rengi
önemli değildir. Çünkü bu dairenin tek görevi alttaki daireyi kesmek olacak.
Bir Degrade Eklemek
Fireworks içinde kullandığımız bir dolgu türü de degrade dolgudur. Degrade
dolgular bir renkten diğer bir renge geçiş için kullanılırlar. Örneğin Zımbala ile
yaptığınız bir CD çiziminin içini degrade ile doldurabilirsiniz. Degrade dolgu
seçeneğini özellikler denetçisinin içindeki dolgu türü alanına tıklayarak
açabilirsiniz. Böylece bir nesnenin dolgusunu bir renkten diğerine geçen bir
renk dolgusu olarak ayaralayabilirsiniz.
Renk dolgunuzu degrade olarak ayarladığınızda bir renkten diğerine geçiş
sağlamış olursunuz. Bu geçiş ile ilgili renkler değiştirmek için dolgu rengi
kutucuğuna tıklamalı ve renkleri seçmelisiniz. Fireworks içinde hazır renk
numuneleri vardır. Açılır presets kutusundan bu numuneleri seçebilirsiniz.
Degrade bir renk eklediğinizde, bu renk dağılımının türünü de
ayarlayabilirsiniz. Bu tür konik, dairesel yada doğrusal olabilir. Bu 3 seçenek
dışında başka seçenekler de bulunmaktadır. Herhangi bir degrade
eklediğinizde eklenmiş şeklin üzerinde degrade türüne göre çeşitli işaretler
çıkar. Bu işaretlerden daire olanı size degradenin merkezini diğeri ise yönünü
gösterir. Bu tutamaçları hareket ettirerek rengin dağılım yönünü
değiştirebilirsiniz. Tutamaçların üzerine çift tıklayarak eski hallerine geri
döndürebilirsiniz.
54
Fireworks CS3 – Bölüm 6: Gelişmiş Teknikler
55
Fireworks CS3 – Bölüm 6: Gelişmiş Teknikler
Bir Yol Boyunca Metin Ekelemek
Zaman zaman yazılarınızın bir çizim üzerinde
dizilmesini isteyebilirsiniz. Örneğin dairesel bir çizim
etrafına yazı yazmak yada eğik bir çizgi üzerinde
görünen yazı gibi. Bu durumda yapmanız gereken,
metni bir hattın etrafına sarmaktır. Bunu yapmak için,
bir şekil çizin (Örneğin, bir daire) daha sonra, metin
aracını kullarak bir yazı yazın. Yazmış olduğunuz
yazıyı ve çizmiş olduğunuz daireyi seçin. Daha sonra
Metin > Yola Ekle seçeneğini seçerek metni çizginin
etrafına sarabilirsiniz.
Bu seçenek ile birleştirmiş olduğunuz metin
tamamen düzenlenebilir durumdadır. Metnin
üzerine çift tıklarsanız içeriğini değiştirebileceğinizi
görebilirsiniz. Bu yazı ve şekli tekrar birbirinden
ayıtmak isterseniz Metin > Yoldan Ayır seçeneğini
seçebilirsiniz.
Metne bir kere tıkladığınızda metin ile ilgili görsel öğeleri değiştirebileceğiniz
özellikler paneli açılacaktır. Bu panel ile metninizin karakterini değiştirebilir
yada metnin hat üzerinde duruş yerini değiştirebilirsiniz.
Bu metnin özellikleri ile ilgili daha fazla değişiklik ve özellik için Metin >
Yönlendirme seçeneğini seçebilirsiniz.
Diğer Komutlar
Intersect
İki şekil çizin. Son çizdiğiniz şekli ilk şeklin üzerine yerleştirin. Örneğin, dikey
bir dikdörtgenin üzerine bir daire çizin. Her iki şekli de seçin ve Değiştir >
Yolları Birleştir > Kesiştir seçimini yapın. Her iki nesnenin kesiştiği yol alanı tek
bir yola dönüşür ve çakışmayan alanlar çıkarılır.
56
Fireworks CS3 – Bölüm 6: Gelişmiş Teknikler
Kırp
Kırp komutunun göz önünde canlandırılması biraz daha zordur. Dikdörtgen,
Poligon veya Elips araçlarıyla iki veya daha fazla şekil çizin. Şekli kırpmak için
kullanmak istediğiniz nesneyi, bütün nesnelerin üstüne konumlandırın. Shift
tuşuna basılı tutup, İşaretçi aracıyla bütün nesnelere tıklayarak nesneleri seçin.
Değiştir > Yolları Birleştir > Kırp seçimini yapın. Alttaki yol en üst yolun şekliyle
değiştirilir ve en üstteki yolun altındaki alan kaldırılır. Sonuçta, üstteki yolun
konumuna ve biçimine göre basit bir yol şekli veya bileşik bir yol ortaya çıkar.
Kırp komutu Zımbala komutunun tersidir. Zımbala komutu en üstteki
nesnenin içindeki alanı çıkarırken, Kırp üstteki bu nesnenin dışındaki alanı
çıkarır.
Metni Yollara Dönüştürmek
Metin aracını kullanarak, düzenlenebilir metin oluşturursunuz. Yani, metnin
biçimini, boyutunu veya rengini değiştirebilmenin yanı sıra, metnin kendisini
de değiştirebilirsiniz. Metin üzerinde, sanki bir grafik öğesiymiş gibi çalışmanız
gereken durumlar olabilir. Bunu yapmak için, metni bir yola dönüştürürsünüz.
Metni yollara dönüştürmek, metnin ana hatlarını bir grafik nesneye
dönüştürür; metin artık metin olarak düzenlenemez. Ancak, dönüşümden
sonra, yolu taşıyarak veya yeniden biçimlendirerek metin şeklinin
görünümünü değiştirebilirsiniz.
Metin aracını seçin ve sayfaya bir
metin girin. Örneğin, Smooth Jazz
yazın. Bir yazı tipi ve punto boyutu
seçin. Yazı tipini bilgisayarınızda
bulunan ve az kullanılan bir yazı
ailesinden seçin ve 64 punto gibi
büyük bir boyut kullanın. Metin >
Yollara Dönüştür seçimini yapın. Metin bir grafiğe dönüştürülür. Ekrandaki
metnin görünümü değişmez, fakat dört tane köşe tutamacı görünmesi
gerekir. Dönüştürülen karakterlerin hepsi gruplanmıştır. Karakterlerle ayrı ayrı
57
Fireworks CS3 – Bölüm 6: Gelişmiş Teknikler
çalışmak isterseniz, Değiştir > Grubu Çöz seçimini yaparak grubu çözün. Metin
üzerinde tek bir bileşik yol gibi çalışmak isterseniz, Değiştir > Yolları Birleştir >
Birleştir seçimini yapın.
Dönüşümler Uygulamak
Fireworks, bir nesneyi veya nesneler grubunu ya da bir piksel seçim alanını
ölçeklemek, döndürmek, çarpıtmak ve eğmek için çeşitli komutlar sağlar. Bu
eylemlere dönüşüm adı verilir. Araçlar panelindeki dönüşüm araçlarını
kullanabilir veya Değiştir > Dönüştür seçimini yapıp, alt menüden bir seçeneği
uygulayabilirsiniz. Bir araç veya Dönüşüm menüsü öğesi seçtiğinizde, seçili
nesnede dönüşüm tutamaçları görüntülenir. Herhangi bir dönüşüm
tutamacını sürükleyerek nesneyi düzenleyebilirsiniz.
Dönüşümler Uygulamak için Metin grafiğinizi seçin
ve Eğriltme aracını seçin ya da Değiştir > Dönüştür >
Eğriltme seçimini yapın. Bir nesneye Eğriltme
uygulamak bunu yatay veya dikey ekseni ya da her
iki eksen boyunca eğer. Bir nesneyi dönüşüm
tutamaçlarından birini sürükleyerek veya içeri ya da
dışarı doğru sürükleyerek eğebilirsiniz. İmleci
tutamaçlardan birinin üzerine yerleştirin. Nesnenin
açılarını veya kenar uzunluklarını değiştirmek için
tutamacı sürükleyin. Eğme işlemini orantılı olarak
yapmak için Shift tuşuna basılı tutun. Dönüşümü
uygulamak için nesneye çift tıklayın veya Enter
(Windows) veya Return (Mac) tuşuna basın.
Metin nesnesi halen seçili durumdayken, Distort aracını seçin veya Değiştir >
Dönüştür > Deformasyon seçimini yapın. Deformasyon aracı nesnenin
orantılarını değiştirmenizi sağlar. Bunu yapmak için herhangi bir dönüşüm
tutamacını sürüklemeniz gerekir. Eğriltme aracından farklı olarak, her tutamacı
ayrı ayrı kontrol edebilirsiniz. Metinlerinizin hala düzenlenebilir olduğuna
dikkat edin.
58
Fireworks CS3 – Bölüm 7: Düğmeler Oluşturmak
Bölüm 7
Düğmeler Oluşturmak
59
Fireworks CS3 – Bölüm 7: Düğmeler Oluşturmak
Web sitenizi tasarlarken, sayfalarınıza ilgi uyandırmak ve etkileşim eklemek
için düğmeler oluşturmak isteyebilirsiniz. Yaptığınız düğmeler, bağlantı adını
içeren basit dikdörtgenler ya da basıldığında renk, parlama gibi özellikleri
değişen ya da basılı durumdaki mekanik bir düğmenin görünümü alan 3
boyutlu düğmeler olabilir.
Fireworks CS3’ de, çeşitli düğmeleri, bunların çalışmasını sağlayan JavaScript
ve HTML ile birlikte oluşturabilirsiniz. Basit düğmeler oluşturabilir ve Düğme
Düzenleyicisi’ni kullanabilirsiniz; ve hatta kendi düğmelerinizi oluşturabilir ve
tekrar kullanmak üzere kaydedebilirsiniz.
Rollover, kullanıcı imleci üzerine getirdiğinde veya tıkladığında görünümü
değişen bir resimdir. Düğmelerin dört genel durumu vardır. Ancak dilerseniz
bu durumlardan sadece iki veya üç tanesini kullanmayı seçebilirsiniz. Her
durum kullanıcının düğme ile olan etkileşimini yansıtır. Bu etkileşimler
şunlardır: kullanıcının imleci resmin üzerine getirmesi, kullanıcının imleci
resimden uzağa taşıması, kullanıcının resme tıklaması ve kullanıcının fare
imlecini tıklanan bir düğme üzerinde hareket ettirmesi.
Önce, resmin farklı görünümlerini oluşturursunuz; daha sonra Fireworks,
rollover’ın tarayıcıda çalışmasını sağlayan HTML ve JavaScript’i oluşturur.
Fireworks, kareleri kullanarak rollover’ın farklı durumlarına ait ayrı resimleri
saklar. Yukarı durumu 1. karede, Üzerinde durumu 2. karede, Aşağı durumu 3.
karede ve Aşağıdayken Üzerinde durumu 4. karede bulunur.
Bu Bölümde Neler Var?
• Düğme Editörü kullanmak
• Yeni Düğme Oluşturmak
• Düğme Metinleri
• Düğmelere Link Eklemek
60
Fireworks CS3 – Bölüm 7: Düğmeler Oluşturmak
Düğme Düzenleyicisi’ni Kullanmak
Düğme Düzenleyicisi sizin bir düğmenin tüm durumlarını oluşturmanızı ve
her şeyin çalışması için linkler ve HTML eklemenizi sağlar. Çoğunlukla bu
düzenleyiciyi kullanmak isteyeceksiniz, ancak dilerseniz düğmeleri elle de
oluşturabilirsiniz. Düğme Düzenleyicisi’ni kullandığınızda, düğme
kütüphaneye eklenir. Bu şekilde aynı türde diğer düğmeleri eklemek kolay bir
işlemdir. Sadece kütüphanedeki yeni düğmeyi tuval üzerine sürüklersiniz.
Çoğu kez düğmeleriniz için basit rollover’lar oluşturursunuz. Basit bir rollover,
kullanıcı imleci düğmenin üzerine getirdiğinde yeni bir resme geçer ve
ardından kullanıcı imleci resmin dışına kaydırdığında eski durumuna geri
döner. Basit bir rollover sadece iki grafiğe gerek duyar; bu nedenle yüklenmesi
hızlı olur.
Düğme Düzenleyiciyi açmak
için Düzenle > Ekle > Yeni
Düğme seçinini yapın. Düğme
Düzenleyici düğmenizi
tasarladığınız ayrı bir
penceredir. Bütün araçlar ve
paneller aynı standart belge
penceresindeki gibi
kullanılabilir. Eğer Fireworks
belge pencereniz Windows’ta
ekranı kaplıyorsa, Düğme
Düzenleyici de ekranı
kaplayacak şekilde açılacaktır. Düğme Düzenleyici penceresinde bir
dikdörtgen çizin. Dikdörtgenin genişliğini 130 piksel ve yüksekliğini 30 piksel
olarak ayarlayın. Dolgu rengini siyah, dış hat rengini Yok olarak değiştirin.
Düzenleyicinin üzerindeki beş sekmeye dikkat edin. Yukarı sekmesi düğmenin
normal durumunu oluşturduğunuz yerdir. Normal durum düğmenin sayfada
ilk göründüğü zaman aldığı görünüştür. Metin aracını kullanarak düğmeye bir
başlık ekleyin. Metin bloğunu dikdörtgenin merkezine yerleştirin. Metin
rengini beyaz olarak değiştirin ve ortaya hizalayın. Dilediğiniz bir yazı tipi ve
boyut seçin (örneği Verdana, 12 punto) ve metnin diğer kenarında biraz
boşluk bırakın. Metin bloğunu hizalayın ve dikdörtgenin sol ve sağ kenarları
arasında ortalanmasını sağlayın. Metin bloğunu alt kenara yakın bir yere
taşıyın. Sayfadaki diğer düğmeler için, tamamlanmış düğmeyi kopyalayarak,
metin etiketini değiştirebilirsiniz.
61
Fireworks CS3 – Bölüm 7: Düğmeler Oluşturmak
Rollover resmi oluşturmak
üzere Üzerinde sekmesine
tıklayın. Yukarıda Grafiğini
Kopyala düğmesine tıklayarak
yeni oluşturduğunuz orijinal
düğmeyi (dikdörtgen ve metin)
kopyalayın. Dikdörtgeni seçin
ve rengini değiştirin. Yukarı
penceresinde oluşturduğunuz
resim, kopyalanarak Üzerinde
penceresinde doğru konuma
yapıştırılmıştır. Normal olarak, rollover resmi orijinal resme dayanır.
Muhtemelen sadece yazının rengi veya düğme gölgesi değişir. Kullanıcı
düğmeye tıkladığı zaman görüntülenecek olan resmi oluşturmak üzere Aşağı
sekmesini seçin. Yukarıda Grafiğini Kopyala seçimini yaparak resmin önceki
durumunun bir kopyasını oluşturun. Bitti düğmesine tıklayın ve
düzenleyiciden çıkın. Düğme Editör’ün den çıktığınızda, belge penceresine
geri dönersiniz. Düğme tuvalin ortasına yerleştirilir, ancak bunu dilediğiniz
yere taşıyabilirsiniz. Bu noktaya kadar, sayfada statik resimler oluşturdunuz.
Oluşturduğunuz düğme biraz JavaScript kodu içerir. Bu kod kullanıcı imleci
düğmenin üzerine getirdiğinde Yukarı durumundan Üzerinde durumuna ve
kullanıcı düğmeye tıkladığında Aşağı durumuna geçmesini sağlar. Fireworks
sizin için bütün işlemleri yapmış ve kodu dilimin içine eklemiştir. Dilim Web
Katmanı üzerine yerleştirilmiştir ve daima en üsttedir. Eğer dilim kılavuzları
görünmüyorsa, Görünüm > Dilim Kılavuzları seçimini yaparak bunları
görüntüleyin. Dilim görünmüyorsa, Araçlar panelindeki Dilim Aracı
düğmesine tıklayarak görüntüleyin. Dilimler ve dilim kılavuzları diğer
düğmeleri ilk düğmeye göre sayfaya yerleştirmek için çok faydalıdır, fakat
dikkatinizi dağıtabilirler. Sayfanızı tasarlarken bunları kimi zaman
görüntüleyecek, kimi zaman gizleyeceksiniz.
Düğme Düzenleyicisi düğmenizi “Düğme” adlı bir
sembol olarak kütüphaneye eklemiştir. Semboller, birden
çok nesneye ait kopyaları kontrol etmek istediğinizde
kullandığınız nesneler veya nesne gruplarıdır. Sembol
kopyalarına yansılar da denir. Genelde, farklı metinler
içeren görünüşleri aynı düğmeler oluşturmak
istiyebilirsiniz. Düğmenizi kütüphanede görüntülemek
için Pencere > Kitaplık seçimini yapın. Kitaplık paneli,
Varlıklar panel grubunun içinde kenetlenmiştir. Aynı
62
Fireworks CS3 – Bölüm 7: Düğmeler Oluşturmak
zamanda, Varlıklar panel grubundaki açığa çıkarma üçgenine ve ardından
Kitaplık sekmesine tıklayabilirsiniz.
Kitaplıkda, önizleme bölmesinde, yeni oluşturduğunuz düğmeyi görürsünüz.
üğme adını Kitaplık listesinden sayfaya sürükleyin. Düğmenin bir örneği
ürüklediğiniz tüm düğmelerin içindeki yazılar birbirinin aynısı olacaktır.
Kitaplık listesinde ise düğme adını (bu örnekte Düğme) görebilirsiniz. Bu
uygulama için listede sadece bir düğme bulunmaktadır, fakat bazen
adlandırmak isteyebileceğiniz birçok düğmeye sahip olabilirsiniz.
D
sayfaya yerleştirilir. Düğmenin bir örneğini ilk düğmenin sağına getirin.
Sayfaya bir kopya yerleştirmek için düğme adını ya da önizleme bölmesindeki
düğme resmini sürükleyebilirsiniz.
S
Yapmanız gereken bu düğmelerden her birinin üzerine tıklamak ve özellikler
panelinde Metin alanındaki metni düzeltmenizdir. Bunu yaptığınızda bu
düğme örneğinin metni otomatik olarak değişecektir. Böylece her düğme için
ayrı bir düğme yapmaktan kurtulmuş olursunuz ve düğmenin orjinal halini
değiştirdiğinizde tüm örnekler de değişmiş olur.
üğmeleri Değiştirmek
k düğmelerin kopyalarıdır. Eğer Adobe Flash’ı
üğme Düzenleyicisi açılır. Aynı zamanda Kitaplığın Önizleme bölmesindeki
D
Oluşturduğunuz düğmeler, il
kullanıyorsanız, büyük olasılıkla sembolleri ve çalışma prensiplerini bilirsiniz.
Prensip, Fireworks uygulamasında da hemen hemen aynıdır. Sembollerin
avantajı düğmelerin görünüşünü değiştirmeyi kolaylaştırmalarıdır. Örneğin,
düğmeleri bir Web sayfasına yerleştirdiğinizde renklerini beğenmediğinizi
düşünün. Eğer ayrı düğmelere sahip olsaydınız, her düğmeyi ayrı ayrı
değiştirmeniz gerekirdi. Düğmeleriniz aynı sembolün örnekleri olduğu için,
sadece orijinal sembolü değiştirmeniz gerekir. Her örnek otomatik olarak
değiştirilecektir. Bu, zaman kazandırıcı bir özelliktir.
D
düğme simgesine veya düğme resmine çift tıklayabilirsiniz. Kitaplık listesinde
düğme adı yerine, düğme simgesine tıklarsanız, Düğme Düzenleyicisi yerine
63
Fireworks CS3 – Bölüm 7: Düğmeler Oluşturmak
Sembol Özellikleri iletişim kutusu açılır. Daha sonra Düğme Düzenleyicisi’ni
açmak için Düzenle düğmesine tıklayabilirsiniz.
Düğmelere Bir Ad Vermek ve Bir Bağlantı Eklemek
Düğmeleriniz güzel görünebilir, fakat önemli bir öğe eksiktir. Bununla birlikte,
bir düğmenin temel amacı, sitenizin başka bir sayfasına bağlantı yapmak
üzere bir yöntem sağlamaktır. Fireworks’te düğmelerinize linkler
ekleyebilirsiniz. Dilerseniz bunları daha sonra Macromedia Dreamweaver’da
ekleyebilirsiniz. Fireworks’te bir düğmeye bağlantı eklemek için, düğmeyi
seçin ve ardından Özellikler denetçisindeki Bağ metin kutusuna bağlantıyı
yazın. Düğme metin kutusuna düğmeniz için bir ad girin. Düğme için
girdiğiniz ad, sayfayı ihraç ettiğinizde resme atanan addır.
Düğmenin ismini soldaki kutudan ayarlayabilirsiniz. Düğmelere bağlantı
vermek istersenizse Bağ kutusunu kullanarak bağlantılarınızı verebilirsiniz.
Bağ kutusu içinde başka bir siteye giden bağlar verecekseniz adresini tam
olarak yazmalısınız (örneğin: http://www.adobe.com). Alt kutusu içine de
bağın alternatif metnini yazabilirsiniz.
64
Fireworks CS3 – Bölüm 8: Dilimler ve Aktif Bölgeler
Bölüm 8
Dilimler ve Aktif Bölgeler
65
Fireworks CS3 – Bölüm 8: Dilimler ve Aktif Bölgeler
Dilimler ve aktif bölgeler Fireworks içinde yaptığınız çalışmalarınızı bir web
sayfası olarak dışarı almak için kullanabileceğiniz önemli araçlardan bir
tanesidir. Bu araç sayesinde dilimlerinizi dışarı ayrı ayrı resimler olarak
alabilirsiniz.
66
Fireworks CS3 – Bölüm 8: Dilimler ve Aktif Bölgeler
Bir Resim Haritası Oluşturmak
Tanım olarak, ihraç edilen tüm grafikleriniz dikdörtgenseldir. Bir grafiğe bir
bağlantı eklediğinizde, bağlantının şekli de dikdörtgensel olur. Grafiğin bir
kısmını saydam yapabilir ya da arkaplan rengini, Web sayfasının arkaplan
rengiyle aynı yaparak farklı bir şekil izlenimi verebilirsiniz. Ancak hâlâ bir
dikdörtgene sahip olacaksınız. Eğer bir şeklin bağlantı alanını dikdörtgen
yapmak istemezseniz veya bir resim üzerinde çeşitli bağlantılar oluşturmak
isterseniz, bir resim haritası kullanmak zorundasınız.
Örneğin, bir dünya haritasına sahip olduğunuzu ve her ülke için bir bağlantı
oluşturmak istediğinizi düşünün. Ülkelerin birçoğu düzensiz şekillere sahip
olup, hiçbiri düzgün bir şekilde yan yana sıralanmaz. Her ülkenin farklı
şekillerini ayırmanız ve ardından her şekle farklı bir link atamanız gerekir.
resim haritası bu işi yapar.
Bir resim haritası üzerindeki bağlantı alanları Fireworks’te aktif bölgeler olarak
anılır. Bir grafikteki aktif bölge alanı şu üç şekilden biri olabilir: dikdörtgen,
daire veya çokgen. Aktif bölge, sayfanızı HTML olarak ihraç ettiğinizde bir
resim haritası’na dönüştürülen alandır.
Her ne kadar Macromedia Dreamweaver gibi bir HTML düzenleyicide resim
haritaları oluşturmak kolay bir işlem olsa da, Macromedia Fireworks de aynı
işlemi gerçekleştirebilir. Fireworks’te karmaşık aktif bölgeler oluşturmak çok
daha kolaydır çünkü bir vektör nesnenin şekli çok kenarlı bir aktif bölge
oluşturmak üzere kullanılabilir. Sonuçtaki HTML dosyası Web sayfanıza
yapıştırılabilir veya Dreamweaver projenize eklenebilir.
Aktif bölgeler eklemek için yapmanız gereken Fireworks içinde, aktif bölgeler
aracını kullanmaktır. Bu araç Araçlar panelinin en altında yer alan araçtır. Bu
araç ile dikdörtgensel, dairesel ve çokgensel alanlar çizebilirsiniz. Bu çizmiş
olduğunuz alanlar Fireworks dosyasının içinde etkileşim etkleyebileceğiniz
alanlardır. Aktif alan olarak belirlediğiniz alanlar bir resim haritası oluştururlar.
Bu haritalar resmi gerçekten bölmez ancak resmin belli bir bölgesini
işaretlerler.
Web Katmanıyla Çalışmak
Aktif bölgeler ve dilimler (bu derste daha sonra açıklanacaktır) Katmanlar
panelindeki Web Katmanı üzerinde saklanır. Web Katmanı varsayılan olarak en
üst katmandır ve taşınamaz. Resimlerinizle çalışırken aşağıdaki nesneleri
düzenlemek için aktif bölgeleri veya dilimleri gizlemek istemeyebilirsiniz.
Araçlar panelinde Dilimleri ve Sıcak Nokataları Göster/Gizle düğmesine
67
Fireworks CS3 – Bölüm 8: Dilimler ve Aktif Bölgeler
tıklayabilir veya Katmanlar panelini kullanabilirsiniz. Araçlar panelini
kullanırsanız, tüm aktif bölgeler, dilimler ve dilim kılavuzları gizlenir.
Katmanlar panelini kullanırsanız, dilimleri ve aktif bölgeleri ayrı ayrı
gizleyebilirsiniz.
Bir resmi dilimlemek yada oluşturmakta olduğunuz ana sayfa çalışmasında
nihai amacınız sayfayı HTML olarak ihraç etmek olacaktır. Sayfanız geçerli
durumda dört düğmeden ve çeşitli grafik öğelerinden (logo, biraz metin, bir
resim v.s) oluşmaktadır. Sayfayı şimdi ihraç etseydiniz, düğmelerle birlikte
çeşitli büyük resimler elde ederdiniz. Bunun ne anlama geldiğini görmek için,
ana sayfanıza bakın. Düğmeler üzerindeki dilimleri görmezseniz, Araçlar
panelindeki Dilimleri ve Sıcak Noktaları Göster düğmesine tıklayın.
Düğmeleriniz için dilim kılavuzlarını göremezseniz, Görünüm > Dilim
Kılavuzları seçimini yapın.
Kırmızı kılavuzlar sayfayı ihraç ettiğiniz zaman dilimlenecek veya kesilecek
olan alanları belirtir. Bir cetvel ve bıçak kullanarak tuvali kırmızı çizgilerden
kestiğinizi hayal edin. Sonuçtaki parçalar, sayfayı ihraç ettiğiniz zaman elde
edeceğiniz resimler olacaktır. Bazı resimler büyüktür ve yüklenmesi uzun süre
alabilir. Yapmak istediğiniz şey sayfanızı mantıklı olarak bölen daha küçük
dilimler oluşturmaktır. Tuvali böldüğünüz zaman, sadece resmi küçük
parçalara bölmeyip, aynı zamanda oluşturulacak olan HTML tablosunu da
tanımlarsınız. HTML tablosu, içine metin ve grafikler yerleştirebileceğiniz
satırlar ve sütunlardır. Tablolar sayfanızın görünümünü kontrol etmek için
kullandığınız yöntemdir. Tablodaki satırlar ve sütunlar istediğiniz yükseklik ve
genişlikte olabilir. Ayrıca sayfadaki diğer sütun ve satırların üzerine yayılan
sütunlar ve satırlara sahip olabilirsiniz.
Bir resmi dilimlemenin çeşitli avantajları vardır. Örneğin, bir grafiğin bir
kısmını sık sık güncelleyecekseniz, dilimleme kullanırken grafiğin sadece bu
parçasını güncellemeniz yeterli olacaktır. Ayrıca, her dilim daha iyi genel
sonuçlar alabilmek için ayrı ayrı optimize edilebilir: Resmin bir kısmı için ihraç
ederken JPEG en iyi seçimken, başka bir kısmı için en iyi seçim GIF olabilir.
Dilimlemek aynı zamanda sayfaya bir etkileşim ekleme yöntemidir.
Düğmelerinizin üzerindeki dilimler, Düğme Düzenleyicisini kullandığınızda
sizin için otomatik olarak eklenmiştir. Rollover’ları elle eklemiş olabilirsiniz.
Ancak Düğme Düzenleyicisi kullanarak bunları oluşturmak çok kolaydır.
Bununla beraber, ayrık rollover’lar ve açılır menüler gibi başka etkileşimli
öğeler de ekleyebilirsiniz.
68
Fireworks CS3 – Bölüm 8: Dilimler ve Aktif Bölgeler
Bir Dilim Eklemek
Bir dilimi sayfaya çeşitli yollarla ekleyebilirsiniz. Dilim aracını
kullanarak dilimi çizebilirsiniz, ya da bir nesneyi seçebilir ve seçili
nesnenin boyut ve yerleşimini temel alarak Fireworks’ün bir dilim
oluşturmasını sağlayabilirsiniz. Dilim eklemek için birden fazla
seçeneğiniz bulunmaktadır. Bunlar:
• Dilim aracını alın ve dilimlemek istediğiniz alanın üzerine
dikdörtgen çizin
• Herhangi bir nesneyi seçin ve sağ butona basarak Dikdörtgen
Dilim Ekle seçeneğini seçin.
Bir Davranış Eklemek
Herhangi bir dilimi işaretlediğinizde ortasında bir davranış tutamacı bulunur.
Bu davranış tutamacını başka bir dilim üzerine sürüklediğinizde, tutmacın
olduğu dilimin üzerine gelindiğinde hedefteki dilimin içinde başka bir
karedeki resmin gözükmesini sağlayabilirsiniz. Eğer bu hedef işaretini dilimin
kendi üzerine sürüklerseniz o zaman bu dilimin üzerine fare imleci geldiğinde
değişmesini sağlarsınız (Rollover Resim).
Bu sürükleme işlemini yaptığınızda size
hangi Kare içindeki içeriğin gözükmesini
istediğiniz sorulacaktır. Yeni kare ekleme
işlemi aşağıda anlatılmıştır.
Bunun için öncelikle çalışmanıza yeni bir kare eklemelisiniz. Bunu yapmak için
Kare panelini açın. Daha önce başka kare eklemediyseniz burada Kare 1
göreceksiniz. Bu durumda Pencerenin altındaki butona tıklayarak yeni bir kare
ekleyebilirsiniz.
69
Fireworks CS3 – Bölüm 8: Dilimler ve Aktif Bölgeler
Açılan iletişim kutusunda en sona ekle seçeneğini seçin. Bu o anki aktif olan
birinci karenin sonrasına yeni bir kare ekleyecektir.
Kareler penceresinde yeni eklediğiniz kareye tıklayın. Bu adını
değiştirmediyseniz Kare 2 olacaktır. Bu kareye tıkladığınızda sayfanızın
içindeki tüm içeriklerin kaybolduğunu göreceksiniz. Sadece sayfanıza ait
dilimler gözükecektir. Eğer dilimler gözükmüyorsa dilimlerin görünümünü
açın.
Eğer daha önceden sayfanıza butonlar eklemişseniz zaten en azından 4 adet
kareniz olacaktır. O zaman bu karelerden ikincisini seçip içeriğinizi buraya
ekleyebilirsiniz.
İkinci kareyi seçtikten sonra yapmanız gereken bu kare içinde hedefdeki
dilimimizin bulunuduğu alana gözükmesini istediğiniz resmi koymaktır.
Eğer dışarıdan bir resim kullanacaksanız o zaman Dosya > İçe Aktar seçeneğini
seçerek resimlerinizi dışarıdan ithal edebilirsiniz.
70
Fireworks CS3 – Bölüm 9: Optimizasyon ve İhraç Etmek
Bölüm 9
Optimizasyon ve İhraç
Etmek
71
Fireworks CS3 – Bölüm 9: Optimizasyon ve İhraç Etmek
Çalışmanızı tamamladıktan sonra, bunu ihraç etmeniz gerekir. Resmi ister
Web üzerinde veya ister çoklu ortam (multimedya) sunumlarında kullanın,
Fireworks mümkün olan en küçük dosya boyutunda en kaliteli resimleri
oluşturmak için çeşitli yöntemler sunar. Fireworks şu dosya türlerini ihraç eder:
GIF, JPEG, PNG, TIFF, BMP, PSD, Illustrator 7 ve WBMP. WBMP (Kablosuz
Bitmap), mobil cihazlar için optimize edilen grafik dosya biçimidir.
Resimlerinizi ihraç etmek aslında iki adımlık bir işlemdir. Önce, Optimize
panelinde resminiz için optimize etme parametrelerini ayarlarsınız; ardından
resmi optimizasyon ayarlarınıza göre kaydederek ihraç edersiniz. Fireworks
uygulamasının özgün dosya biçimi PNG’dir. Her ne kadar bir Web sayfasında
optimize edilmiş bir PNG dosyası olarak kullanmak mümkün olsa da, bu her
zaman en iyi seçenek değildir. Her zaman orijinal Fireworks PNG dosyalarının
bir kopyasını, ihraç edilen dosyalarla birlikte saklamanız gerekir. Fireworks
PNG dosya türü düzenlenebilir metni, efektleri ve vektör nesneleri korur,
böylece kolaylıkla değişiklik yapabilirsiniz. Bir resimde değişiklik yapmanız
gerekirse, Fireworks PNG dosyasını değiştirin ve ardından Web sayfasına
yerleştireceğiniz grafiği elde etmek için bunu yeniden ihraç edin.
Bu Bölümde Neler Var?
• Fireworks’te kullanılabilen çeşitli renk paletleri
• Dışa Aktarma Sihirbazı
• Dosya Boyutları
• Optimize Paneli
• İhraç Ayarları
72
Fireworks CS3 – Bölüm 9: Optimizasyon ve İhraç Etmek
Dışa Aktarma Sihirbazını Kullanmak
Dışa Aktarma Sihirbazı dosyalarınızı ihraç etmek için hızlı bir yol sunar.
Sihirbaz çeşitli sorular sorar ve ardından dosya türleri ve optimizasyon ayarları
önerir. Aynı zamanda Dışa Aktarma Sihirbazı için bir dosya boyutu ayarlayarak
optimizasyon için bir hedef olarak kullanabilirsiniz. Soru iletişim kutularının
sonunda, optimizasyon önerileri içeren Görüntü Önizleme iletişim kutusu
açılır.
Reklam başlıkları (banner’lar) Web’in her tarafına yayılmıştır. Bir Web sitesinde
bir reklam alanı satın alırsanız, size reklam için bir genişlik ve yükseklikle
birlikte bir dosya boyutu verilir. Dışa Aktarma Sihirbazı ilanlarınızı optimize
etmek için mükemmel bir araçtır; sadece maksimum boyutunu girersiniz ve
sihirbaz gerisini yapacaktır.
Dışa Aktarma işlemi için çalışmanızı açın.
Dosya > Dışa Aktarma Sihirbazını seçin. İletişim kutusundaki Hedef dışa
aktarma dosya boyutu seçeneğini işaretleyin, metin kutusuna 15 yazın ve
ardından Devam düğmesine tıklayın.
Dışa Aktarma Sihirbazı’nda Hedef dışa aktarma dosya boyutu’nu seçerseniz,
Fireworks, JPEG dosyalarının kalitesini ayarlayarak, JPEG dosyaları için
yumuşatma ayarını değiştirerek, GIF dosyalarındaki renk sayısını değiştirerek
ve GIF dosyaları için renk taklidi ayarlarını değiştirerek dosyayı optimize
etmeye çalışır. Bu özellik bilhassa ticari Web sitelerinde reklam başlıkları
73
Fireworks CS3 – Bölüm 9: Optimizasyon ve İhraç Etmek
(banner’lar) için maksimum dosya boyutunu aşmayan resimler ve hareketli
GIF dosyaları oluşturmak istediğinizde önemlidir.
Hedefi seçin iletişim kutusunda (Dışa Aktarma Sihirbazı olarak da adlandırılır),
Web’i seçin ve ardından Devam düğmesine tıklayın.
Hedef seçiminiz dosyayı ihraç etmek için gereken dosya boyutunu belirler.
Web’i veya Dreamweaver’ı seçerseniz, bir GIF veya JPEG resmi oluşturulur. Bir
görünütü düzenleme uygulaması veya bir masaüstü yayıncılık uygulaması
seçmek, TIFF resmi ile sonuçlanır. Birkaç saniye sonra Analiz Sonuçları ekranı
Fireworks’ün önerilerini görüntüler.
Çıkış düğmesine tıklayarak Görüntü İzleme penceresine geçin.
74
Fireworks CS3 – Bölüm 9: Optimizasyon ve İhraç Etmek
Sağ üst kısımdaki önizleme, resmi bir GIF dosyası olarak, sağ alt kısımdaki
önizleme ise resmi bir JPEG dosyası olarak görüntüler. Burada Fireworks’ün
seçtiği ayarları kullanabilir veya kendi ayarlamalarınızı yapabilirsiniz.
Sağ üst önizlemeye ve ardından sağ alt önizlemeye tıklayarak sihirbazın sizin
için seçtiği ayarları görüntüleyin. Her önizleme ihraç formatını, renk sayısı,
dosya boyutunu ve resmin yüklenmesi için gereken yaklaşık süreyi görüntüler.
Yükleme süresi 56-Kbps download hızını esas alır. Hız seçeneği değiştirilemez.
Kullanmak istediğiniz önizlemeye tıklayın ve ardından resmi ihraç etmek için
Dışa Aktar düğmesine tıklayın. Dışa aktarılan dosya türünü seçerken, önizleme
penceresindeki dosya kalitesi ile birlikte dosya boyutunu dikkate almanız
gerekir. Bu uygulamada GIF ve JPEG resimlerin her ikisi de aynı
görünmektedir.
Resmin diğer kısımlarını da görmek için, önizleme içinde sürükleyin. Önizleme
içinde sürüklerseniz, imleç el şeklindeki imlece dönüşür.
75
Fireworks CS3 – Bölüm 9: Optimizasyon ve İhraç Etmek
Eğer sadece resim olarak dışarı almak istiyorsanız, Dışa Aktar açılır
menüsünde, Sadece Görüntüler seçimini yapın. Aktif ise Dilimler seçeneğini
Yok olarak değiştirin ve Projeler klasörüne konumlanın. Dosyayı kaydetmek
için Kaydet düğmesine tıklayın.
Resmin Dosya Türünü Seçmek
Dışa Aktarma Sihirbazı reklam başlıklarının (banner) analizi işlemini sizin için
yapar, fakat normal olarak resim optimizasyonu ve dışa aktarma ayarlarının
kontrolünü kendiniz yapmak istersiniz. Doğru resim türünü seçmek
optimizasyon süreci için çok önemlidir. Web grafikleri için en popüler dosya
türleri GIF ve JPEG’dir. GIF resimleri g ’dir. genellikle iki renkli ve düz renkli
resimler için kullanılır. GIF resimleri saydam alanlar içerebilir ve animasyon
dosyaları için kullanılabilir. GIF resimlerinin dezavantajı bunların 256 renkle
76
Fireworks CS3 – Bölüm 9: Optimizasyon ve İhraç Etmek
kısıtlanmış olmasıdır. JPEG dosya türü genellikle fotoğraf türündeki resimler
veya degradeli ve çok renkli resimler için kullanılır. JPEG dosyaları saydam
olamaz veya animasyonlarda kullanılamaz. Dosyayı veya dilimleri ihraç etmek
için biçimlendirme seçeneklerini ayarlamak üzere En İyileştir panelini
kullanırsınız. En İyileştir sürecini daha iyi kontrol edebilmek için, her dilimin
optimizasyonunu ayarlamak isteyeceksiniz.
Fireworks İçinden İhraç Etmek
Pencere > En İyileştir seçimini yaparak En İyileştir panelini açın. Dışa Aktar
Dosya Formatı açılır menüsünden GIF’i seçin. Eğer panel, panel grubuna
kenetlenmişse, açmak için açığa çıkarma üçgenine de tıklayabilirsiniz.
Dışa Aktarılan dosyanın türü için GIF seçerseniz, aktarım için renk paletini
seçmeniz gerekir. GIF dosyaları en çok 256 renk içerebilir (genellikle, sadece
216 renk; diğer 40 renk işletim sistemi ve tarayıcı tarafından kullanılır).
77
Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı

More Related Content

Similar to Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı

Adobe photoshop cs3 tr
Adobe photoshop cs3 trAdobe photoshop cs3 tr
Adobe photoshop cs3 trdeniz armutlu
 
Macromedia Flash 5
Macromedia Flash 5Macromedia Flash 5
Macromedia Flash 5aydemir
 
Matlab grafik kullanim
Matlab grafik kullanimMatlab grafik kullanim
Matlab grafik kullanimBurak Kocak
 
Photoshop CC Yardım ve Eğitimler
Photoshop CC Yardım ve EğitimlerPhotoshop CC Yardım ve Eğitimler
Photoshop CC Yardım ve EğitimlerZEYBEKOGLU
 
Fatih Yildizhan 6 Tool Box Tanitimi
Fatih Yildizhan 6 Tool Box TanitimiFatih Yildizhan 6 Tool Box Tanitimi
Fatih Yildizhan 6 Tool Box TanitimiFatih YILDIZHAN
 
Adobe flash cs3 yardımcı el kitabı türkçe
Adobe flash cs3 yardımcı el kitabı türkçeAdobe flash cs3 yardımcı el kitabı türkçe
Adobe flash cs3 yardımcı el kitabı türkçedeniz armutlu
 
Fireworks CS4 Türkçe Kullanım Kitapçığı
Fireworks CS4 Türkçe Kullanım KitapçığıFireworks CS4 Türkçe Kullanım Kitapçığı
Fireworks CS4 Türkçe Kullanım Kitapçığıdeniz armutlu
 
ArcgisEgitimi.pdf
ArcgisEgitimi.pdfArcgisEgitimi.pdf
ArcgisEgitimi.pdfhafzadeposu
 
Resimli AnlatıMlı Tam 142 SayfalıK Photo Shop Kitabı
Resimli AnlatıMlı Tam 142 SayfalıK Photo Shop KitabıResimli AnlatıMlı Tam 142 SayfalıK Photo Shop Kitabı
Resimli AnlatıMlı Tam 142 SayfalıK Photo Shop KitabıErol Dizdar
 
Halkalı Beko Servis, Halkalı Beko Servisi, Halkalı Beko servisleri, Beko Serv...
Halkalı Beko Servis, Halkalı Beko Servisi, Halkalı Beko servisleri, Beko Serv...Halkalı Beko Servis, Halkalı Beko Servisi, Halkalı Beko servisleri, Beko Serv...
Halkalı Beko Servis, Halkalı Beko Servisi, Halkalı Beko servisleri, Beko Serv...dante555455
 
500evler Beko_ servisi _((685 ,1, 685))_7/24_((438 6438))
500evler Beko_ servisi _((685 ,1, 685))_7/24_((438 6438))500evler Beko_ servisi _((685 ,1, 685))_7/24_((438 6438))
500evler Beko_ servisi _((685 ,1, 685))_7/24_((438 6438))dante555455
 
Frontpage
FrontpageFrontpage
Frontpagesky58
 
Katmanlarla ilgili temel bilgilerve tipografik yazı
Katmanlarla ilgili temel bilgilerve tipografik yazıKatmanlarla ilgili temel bilgilerve tipografik yazı
Katmanlarla ilgili temel bilgilerve tipografik yazıKazım Kılıç
 

Similar to Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı (20)

Adobe photoshop cs3 tr
Adobe photoshop cs3 trAdobe photoshop cs3 tr
Adobe photoshop cs3 tr
 
Ceit 418
Ceit 418Ceit 418
Ceit 418
 
Macromedia Flash 5
Macromedia Flash 5Macromedia Flash 5
Macromedia Flash 5
 
Image J programı kullanımı
Image J programı kullanımıImage J programı kullanımı
Image J programı kullanımı
 
Matlab grafik kullanim
Matlab grafik kullanimMatlab grafik kullanim
Matlab grafik kullanim
 
MS Excel 2013
MS Excel 2013MS Excel 2013
MS Excel 2013
 
MS EXCEL 2013
MS EXCEL 2013MS EXCEL 2013
MS EXCEL 2013
 
Photoshop CC Yardım ve Eğitimler
Photoshop CC Yardım ve EğitimlerPhotoshop CC Yardım ve Eğitimler
Photoshop CC Yardım ve Eğitimler
 
Fatih Yildizhan 6 Tool Box Tanitimi
Fatih Yildizhan 6 Tool Box TanitimiFatih Yildizhan 6 Tool Box Tanitimi
Fatih Yildizhan 6 Tool Box Tanitimi
 
başlıkk 4444
başlıkk 4444başlıkk 4444
başlıkk 4444
 
Adobe flash cs3 yardımcı el kitabı türkçe
Adobe flash cs3 yardımcı el kitabı türkçeAdobe flash cs3 yardımcı el kitabı türkçe
Adobe flash cs3 yardımcı el kitabı türkçe
 
MS Excel 2013
MS Excel 2013MS Excel 2013
MS Excel 2013
 
Fireworks CS4 Türkçe Kullanım Kitapçığı
Fireworks CS4 Türkçe Kullanım KitapçığıFireworks CS4 Türkçe Kullanım Kitapçığı
Fireworks CS4 Türkçe Kullanım Kitapçığı
 
ArcgisEgitimi.pdf
ArcgisEgitimi.pdfArcgisEgitimi.pdf
ArcgisEgitimi.pdf
 
Resimli AnlatıMlı Tam 142 SayfalıK Photo Shop Kitabı
Resimli AnlatıMlı Tam 142 SayfalıK Photo Shop KitabıResimli AnlatıMlı Tam 142 SayfalıK Photo Shop Kitabı
Resimli AnlatıMlı Tam 142 SayfalıK Photo Shop Kitabı
 
Halkalı Beko Servis, Halkalı Beko Servisi, Halkalı Beko servisleri, Beko Serv...
Halkalı Beko Servis, Halkalı Beko Servisi, Halkalı Beko servisleri, Beko Serv...Halkalı Beko Servis, Halkalı Beko Servisi, Halkalı Beko servisleri, Beko Serv...
Halkalı Beko Servis, Halkalı Beko Servisi, Halkalı Beko servisleri, Beko Serv...
 
500evler Beko_ servisi _((685 ,1, 685))_7/24_((438 6438))
500evler Beko_ servisi _((685 ,1, 685))_7/24_((438 6438))500evler Beko_ servisi _((685 ,1, 685))_7/24_((438 6438))
500evler Beko_ servisi _((685 ,1, 685))_7/24_((438 6438))
 
Frontpage
FrontpageFrontpage
Frontpage
 
Katmanlarla ilgili temel bilgilerve tipografik yazı
Katmanlarla ilgili temel bilgilerve tipografik yazıKatmanlarla ilgili temel bilgilerve tipografik yazı
Katmanlarla ilgili temel bilgilerve tipografik yazı
 
Coreldraw
Coreldraw  Coreldraw
Coreldraw
 

More from deniz armutlu

Dijital olcme ve egitim araclari deniz 2014 v1
Dijital olcme ve egitim araclari deniz 2014 v1Dijital olcme ve egitim araclari deniz 2014 v1
Dijital olcme ve egitim araclari deniz 2014 v1deniz armutlu
 
Dönem sonu işlemleri
Dönem sonu işlemleriDönem sonu işlemleri
Dönem sonu işlemlerideniz armutlu
 
Adobe Photoshop cs5 ı kullanma
Adobe Photoshop cs5 ı kullanma Adobe Photoshop cs5 ı kullanma
Adobe Photoshop cs5 ı kullanma deniz armutlu
 
Flashplatform optimizing content türkçe
Flashplatform optimizing content türkçeFlashplatform optimizing content türkçe
Flashplatform optimizing content türkçedeniz armutlu
 
Adobe Flash cs4 türkçe
Adobe Flash cs4 türkçeAdobe Flash cs4 türkçe
Adobe Flash cs4 türkçedeniz armutlu
 
Adobe Flash ActionScript 3 Programlama Türkçe
Adobe Flash ActionScript 3 Programlama TürkçeAdobe Flash ActionScript 3 Programlama Türkçe
Adobe Flash ActionScript 3 Programlama Türkçedeniz armutlu
 
Adobe Flash ActionScript 3 components help Türkçe
Adobe Flash ActionScript 3 components help TürkçeAdobe Flash ActionScript 3 components help Türkçe
Adobe Flash ActionScript 3 components help Türkçedeniz armutlu
 
Flash as3 bileşenlerini kullanma
Flash as3 bileşenlerini kullanmaFlash as3 bileşenlerini kullanma
Flash as3 bileşenlerini kullanmadeniz armutlu
 
Adobe Flash as3 actionscript 3 ile programlama türkçe
Adobe Flash as3 actionscript 3 ile programlama türkçeAdobe Flash as3 actionscript 3 ile programlama türkçe
Adobe Flash as3 actionscript 3 ile programlama türkçedeniz armutlu
 
Adobe Flash cs4 türkçe
Adobe Flash cs4 türkçeAdobe Flash cs4 türkçe
Adobe Flash cs4 türkçedeniz armutlu
 
Adobe flash cs4 pro uygulamasını kullanma
Adobe flash cs4 pro uygulamasını kullanmaAdobe flash cs4 pro uygulamasını kullanma
Adobe flash cs4 pro uygulamasını kullanmadeniz armutlu
 
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe KitapçıkAdobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçıkdeniz armutlu
 
Adobe actionscript 3.0 programlama türkçe
Adobe actionscript 3.0 programlama türkçeAdobe actionscript 3.0 programlama türkçe
Adobe actionscript 3.0 programlama türkçedeniz armutlu
 
Adobe Fireworks CS5 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS5 Türkçe Yardım KitapçığıAdobe Fireworks CS5 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS5 Türkçe Yardım Kitapçığıdeniz armutlu
 
Adobe Fireworks CS4 Kullanım Kitapçığı Türkçe
Adobe Fireworks CS4 Kullanım Kitapçığı TürkçeAdobe Fireworks CS4 Kullanım Kitapçığı Türkçe
Adobe Fireworks CS4 Kullanım Kitapçığı Türkçedeniz armutlu
 
Adobe photoshop CS4 Türkçe Açıklamalı Kitap
Adobe photoshop CS4 Türkçe Açıklamalı KitapAdobe photoshop CS4 Türkçe Açıklamalı Kitap
Adobe photoshop CS4 Türkçe Açıklamalı Kitapdeniz armutlu
 
Deniz Armutlu CV (Özgeçmiş)Örneği
Deniz Armutlu CV (Özgeçmiş)ÖrneğiDeniz Armutlu CV (Özgeçmiş)Örneği
Deniz Armutlu CV (Özgeçmiş)Örneğideniz armutlu
 
Butun Derslerin 1. Donem Sonu Notlarim
Butun Derslerin 1. Donem Sonu NotlarimButun Derslerin 1. Donem Sonu Notlarim
Butun Derslerin 1. Donem Sonu Notlarimdeniz armutlu
 
Megep Veritabani Dersi Modul 2 Veritabaninda Tablolar
Megep  Veritabani Dersi Modul 2  Veritabaninda TablolarMegep  Veritabani Dersi Modul 2  Veritabaninda Tablolar
Megep Veritabani Dersi Modul 2 Veritabaninda Tablolardeniz armutlu
 

More from deniz armutlu (20)

Dijital olcme ve egitim araclari deniz 2014 v1
Dijital olcme ve egitim araclari deniz 2014 v1Dijital olcme ve egitim araclari deniz 2014 v1
Dijital olcme ve egitim araclari deniz 2014 v1
 
Dönem sonu işlemleri
Dönem sonu işlemleriDönem sonu işlemleri
Dönem sonu işlemleri
 
Adobe Photoshop cs5 ı kullanma
Adobe Photoshop cs5 ı kullanma Adobe Photoshop cs5 ı kullanma
Adobe Photoshop cs5 ı kullanma
 
Flashplatform optimizing content türkçe
Flashplatform optimizing content türkçeFlashplatform optimizing content türkçe
Flashplatform optimizing content türkçe
 
Adobe Flash cs4 türkçe
Adobe Flash cs4 türkçeAdobe Flash cs4 türkçe
Adobe Flash cs4 türkçe
 
Adobe Flash ActionScript 3 Programlama Türkçe
Adobe Flash ActionScript 3 Programlama TürkçeAdobe Flash ActionScript 3 Programlama Türkçe
Adobe Flash ActionScript 3 Programlama Türkçe
 
Adobe Flash ActionScript 3 components help Türkçe
Adobe Flash ActionScript 3 components help TürkçeAdobe Flash ActionScript 3 components help Türkçe
Adobe Flash ActionScript 3 components help Türkçe
 
Flash as3 bileşenlerini kullanma
Flash as3 bileşenlerini kullanmaFlash as3 bileşenlerini kullanma
Flash as3 bileşenlerini kullanma
 
Adobe Flash as3 actionscript 3 ile programlama türkçe
Adobe Flash as3 actionscript 3 ile programlama türkçeAdobe Flash as3 actionscript 3 ile programlama türkçe
Adobe Flash as3 actionscript 3 ile programlama türkçe
 
Adobe Flash cs4 türkçe
Adobe Flash cs4 türkçeAdobe Flash cs4 türkçe
Adobe Flash cs4 türkçe
 
Adobe flash cs4 pro uygulamasını kullanma
Adobe flash cs4 pro uygulamasını kullanmaAdobe flash cs4 pro uygulamasını kullanma
Adobe flash cs4 pro uygulamasını kullanma
 
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe KitapçıkAdobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
Adobe action script 3.0 Türkçe Kitapçık
 
Adobe actionscript 3.0 programlama türkçe
Adobe actionscript 3.0 programlama türkçeAdobe actionscript 3.0 programlama türkçe
Adobe actionscript 3.0 programlama türkçe
 
Adobe Fireworks CS5 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS5 Türkçe Yardım KitapçığıAdobe Fireworks CS5 Türkçe Yardım Kitapçığı
Adobe Fireworks CS5 Türkçe Yardım Kitapçığı
 
Adobe Fireworks CS4 Kullanım Kitapçığı Türkçe
Adobe Fireworks CS4 Kullanım Kitapçığı TürkçeAdobe Fireworks CS4 Kullanım Kitapçığı Türkçe
Adobe Fireworks CS4 Kullanım Kitapçığı Türkçe
 
Adobe photoshop CS4 Türkçe Açıklamalı Kitap
Adobe photoshop CS4 Türkçe Açıklamalı KitapAdobe photoshop CS4 Türkçe Açıklamalı Kitap
Adobe photoshop CS4 Türkçe Açıklamalı Kitap
 
Deniz Armutlu CV (Özgeçmiş)Örneği
Deniz Armutlu CV (Özgeçmiş)ÖrneğiDeniz Armutlu CV (Özgeçmiş)Örneği
Deniz Armutlu CV (Özgeçmiş)Örneği
 
Butun Derslerin 1. Donem Sonu Notlarim
Butun Derslerin 1. Donem Sonu NotlarimButun Derslerin 1. Donem Sonu Notlarim
Butun Derslerin 1. Donem Sonu Notlarim
 
Megep Veritabani Dersi Modul 2 Veritabaninda Tablolar
Megep  Veritabani Dersi Modul 2  Veritabaninda TablolarMegep  Veritabani Dersi Modul 2  Veritabaninda Tablolar
Megep Veritabani Dersi Modul 2 Veritabaninda Tablolar
 
Photoshop Cs3
Photoshop Cs3Photoshop Cs3
Photoshop Cs3
 

Adobe Fireworks CS3 Türkçe Yardım Kitapçığı

  • 2. 2 İçindekiler Bölüm 1 Genel Bilgiler........................................................................................................ 3 Bölüm 2 Bitmap Düzenleme .............................................................................................. 5 Bölüm 3 Vektörel Araçlar ................................................................................................. 25 Bölüm 4 Katmanlar ve Sayfalarla Çalışmak.................................................................... 35 Bölüm 5 Metin Eklemek.................................................................................................... 43 Bölüm 6 Gelişmiş Teknikler.............................................................................................. 51 Bölüm 7 Düğmeler Oluşturmak....................................................................................... 59 Bölüm 8 Dilimler ve Aktif Bölgeler.................................................................................. 65 Bölüm 9 Optimizasyon ve İhraç Etmek ........................................................................... 71 Bölüm 10 Maskeleme ve Açılır Menüler.......................................................................... 93
  • 3. Fireworks CS3 – Bölüm 1: Genel Bilgiler Bölüm 1 Genel Bilgiler 3
  • 4. Fireworks CS3 – Bölüm 1: Genel Bilgiler 4 Giriş Adobe Fireworks CS3 güçlü bir tasarım ve grafik editörüdür. Adobe Dreamweaver CS3 ise güçlü bir Web sayfası yazma ve Web sitesi oluşturma programıdır. Fireworks ve Dreamweaver birlikte kullanıldıklarında eksiksiz bir Web geliştirme çözümü sunan güçlü bir çift Web tasarımı aracı olarak karşımıza çıkar. Siz grafiklerinizi tasarlar ve optimize ederken, HTML sayfalarını oluştururken ve Web grafiklerini sayfaya yerleştirirken, söz konusu programlar iş akışınıza yardımcı olan bütünleşik özellikleri sunar. Minimum Sistem Gereksinimleri Windows • 1,7 GHZ Intel Pentium IV veya daha hızlı bir işlemci • Windows 2000 veya Windows XP • Netscape Navigator veya Internet Explorer 6.0 veya sonraki sürümleri • 512 MB RAM (1 GB önerilir) • 2 GB kullanılabilir disk alanı • 1024 x 768 çözünürlükte milyonlarca renk önerilir
  • 5. Fireworks CS3 – Bölüm 2: Bitmap Düzenleme Bölüm 2 Bitmap Düzenleme 5
  • 6. Fireworks CS3 – Bölüm 2: Bitmap Düzenleme Adobe Fireworks CS3 hem bitmap (yani piksel tabanlı) düzenleme ortamı hem de vektörel bir çizim programıdır. Bu iki çizim yöntemi Fireworks uygulamasında birleşerek size güçlü ve çok yönlü bir araçlar kümesi sunar. Bitmap’ler, piksellerden oluşan resimlerdir. Bir tuval üzerindeki bir resimde olduğu gibi, bir hatayı kaldıramazsınız; bu hatayı silmeli veya hatayı “boyayarak” kapatmalısınız. Vektörel nesneler, matematiksel çizgilerden oluşan resimlerdir. Bu yüzden kolaylıkla taşınabilir, yeniden şekillendirilebilir ve hatta silinebilirler. Fireworks, bitmap resimlerinin görünümü ile vektör grafiklerin esnekliği, kontrol edilebilirliği ve düzenlenebilirliğini tek bir ortamda birleştirir. Nesneler üzerinde yumuşak, belli belirsiz gölgeler oluşturduktan sonra nesnenin şeklini değiştirdiğinizde, gölgenin yeni şekile göre yeniden oluşturulduğunu görürsünüz. Bir bitmap resmi düzenlemek ile vektörel bir nesne üzerinde değişiklik yapmak iki farklı işlemdir. Fireworks’teki Araçlar paneli uygun araçları seçebilmenizi kolaylaştırmak için bir vektör araçları kümesine ve bir bitmap araçları kümesine bölünmüştür. Eğer bir bitmap resmi seçiliyken vektör aracı kullanırsanız, Fireworks otomatik olarak vektör düzenleme moduna geçer. Eğer bir vektör nesnesi seçili durumdayken, bir bitmap aracı seçerseniz, tuvalde bir bitmap nesnesi varsa bitmap düzenleme moduna geçersiniz. Eğer bir bitmap nesneniz yoksa, imleç evrensel olarak kabul edilen “Hayır” sembolüne (üzerinde çapraz bir çizgi olan daire) dönüşür ve sizi uyarır; Fireworks bir vektör nesnesi üzerinde bir bitmap aracı kullanmanıza izin vermeyecektir. Geçiş öylesine rahat olur ki, aracın değiştirildiğini anlamayabilirsiniz. Bu Bölümde Neler Öğreneceksiniz? • Bitmap ve Vektörel çizimler • Fireworks arayüzü • Kırpma aracı • Sihirli Değnek aracı • Kement Aracı • Lastik Damgası Aracı 6
  • 7. Fireworks CS3 – Bölüm 2: Bitmap Düzenleme Fireworks Araçlar Paneli Fireworks, Araçlar panelindeki simgelere tıklayarak ve aşağıdaki şekilde gösterilen kısayol tuşlarını kullanarak seçebileceğiniz çeşitli araçlara sahiptir. Eğer aracın sağ alt köşesinde küçük siyah bir dikdörtgen varsa, bu araç bir gruptaki araçlardan biridir. Diğer araçlara erişebilmek için fare tuşunu bir süre basılı tutmanız gerekir. Örneğin İşaretçi aracı (Araçlar panelinin en üstte solda) üzerinde fare tuşuna basılı tutarak bu gruptaki diğer aracı (Arkasındakini Seç aracı) görebilirsiniz. Araçlar paleti açık değilse Pencere > Araçlar seçimini yapın. İşaretçi aracının kısayol tuşu V veya 0’dır (sıfır); bu iki tuştan birine basarak gruptaki diğer araca geçebilirsiniz. İhtiyaç duyduğunuz aracı daha kolay bir şekilde bulabilmeniz amacıyla Araçlar paneli altı kısma ayrılmıştır: Seç, Bitmap, Vektör, Web, Renkler ve Görünüm. 7
  • 8. Fireworks CS3 – Bölüm 2: Bitmap Düzenleme Başlangıç Sayfası Fireworks uygulamasını çalıştırdığınızda, yeni bir Fireworks dosyası oluşturmak veya mevcut bir Fireworks dosyasını açmak için seçenekler içeren bir başlangıç sayfası görüntülenir. Bu sayfada ayrıca son kullandığınız dosyalara ait bir liste de bulunur. Bu dosyaları açmak için sadece tıklamanız yeterli olacaktır. Oldukça zaman kazandırıcı olan bu özellik sayesinde, güncel bir dosyayı açmak için sabit diskinizde dolaşmanıza gerek kalmaz. 8
  • 9. Fireworks CS3 – Bölüm 2: Bitmap Düzenleme Kayan ve Kenetlenmiş Palet Grupları Nesneleri ve resimleri değiştirmek için kullanılan paneller belge üzerinde “kayarak yüzer”, bu yüzden daima üstte kalırlar. Fireworks uygulamasını ilk çalıştırdığınızda, ekranın sağ tarafında bazı panellerin gruplandığını göreceksiniz. Paneli kapatmak veya açmak için açığa çıkarma üçgenine tıklamanız gerekir. Panellerin hepsi başlangıçta gruplanmamıştır. Örneğin, Pencere > Renk Örnekleri seçimini yapın. Renkler adında bir panel grubu açılır ve çalışma alanınızın üzerinde kayar durumda bulunur. Bu panelin içinde Renk Örnekleri ve Karıştırıcı panelleri vardır. Sekmesine tıklayarak istediğiniz paneli seçin. Renkler panel grubunu kenetleme alanına dahil etmek isterseniz, imleci panelin sol tarafındaki tutaç adı verilen noktalı alanın üzerine getirin. İmleç dört noktalı bir oka (Windows) veya bir ele (Macintosh) dönüşür. Bu imleci gördüğünüzde, paneli diğer panelin kenetlenme alanına sürükleyin. Fare tuşunu bıraktığınızda, panel diğer panel grubuyla kenetlenir. Bir paneli kenetlenme alanından çıkarmak için, imleci noktalı alanın üzerine getirerek daha önce gördüğünüz imleç şeklini (dört noktalı ok veya el) almasını bekleyin; ardından paneli kenetlenme alanının dışına sürükleyin. Bir paneli kendi grubundan çıkarmak için Seçenekler menüsünü kullanın. Panellerle çalışırken, bunları taşımanız ve kapatmanız gerekecek. Panelleri orijinal konumlarına getirmek için Pencere > Çalışma Alanı Mizanpajları seçimini yapın ve listelenen ekran boyutlarından birini seçin. Paneller seçtiğiniz ekran boyutuna göre konumlandırılır. Bu komut aynı zamanda monitörünüzü değiştirdiğinizde çok kullanışlıdır. Paneller yeni monitöre uyum sağlayacak şekilde taşınır. 9
  • 10. Fireworks CS3 – Bölüm 2: Bitmap Düzenleme Aynı zamanda kendi panel yerleşim ayarlarınızı da kaydedebilirsiniz. Panelleri dilediğiniz gibi yerleştirin ve ardından Pencere > Çalışma Alanı Mizanpajları > Geçerliyi Kaydet seçimini yapın. Küme için bir ad yazın ve ardından Tamam düğmesine tıklayın. Komutu tekrar kullanırsanız, yeni yerleşim kümesinin listelendiğini göreceksiniz. Özellikler Denetçisi Özellikler denetçisi çalışma alanının altında varsayılan olarak görüntülenir. Söz konusu panel, seçili nesnenin veya aracın çeşitli özelliklerini değiştirmek için denetimler içerir. Örneğin, dikdörtgen gibi bir vektör nesnesi seçili durumdayken, genişlik, yükseklik ve X ve S konumları gibi değerleri görebilir ve değiştirebilirsiniz. Ayrıca dikdörtgenin Dolgu, Dış hat ve Filtreler gibi özelliklerini de Özellikler denetçisi ile değiştirebilirsiniz. Sonraki derslerde bu denetimlerle ilgi daha fazla bilgi edineceksiniz. Özellikler denetçisi görünür durumda değilse Pencere > Özellikler seçimini yaparak açabilirsiniz. Panelin sol alt köşesindeki genişletici oka tıklayarak paneli küçültebilir veya büyütebilirsiniz. Bitmap Nesneleri Düzenlemek Fotoğraflar veya taranmış grafikler Fireworks ile açılabilir veya program içine ithal edilebilir. Fireworks aşağıdaki bitmap dosya türlerini tanır: Photoshop dosyaları (PSD), TIFF, JPEG, GIF, BMP, PICT (Macintosh), PNG ve TGA. Bir resmi açtıktan veya ithal ettikten sonra çeşitli düzenlemeler yapabilirsiniz. Bir bitmap resmindeki pikselleri değiştirmek için, ilk olarak düzenleme yapacağınız resim alanını seçersiniz. Bir seçim yaptıktan sonra, sadece bu seçim içindeki pikselleri düzenleyebilirsiniz. Seçimin dışındaki piksellerde değişiklik yapılamaz. Bitmap resimleri bitmap modunda piksel piksel (Kurşun Kalem, Fırça veya Silgi aracıyla) veya seçimleri kullanarak düzenleyeceksiniz. Pikselleri renk değerlerine göre veya alandaki konumlarına göre seçmek için seçim araçlarını kullanın. Yaptığınız değişiklikler sadece seçim alanındaki pikselleri etkiler. 10
  • 11. Fireworks CS3 – Bölüm 2: Bitmap Düzenleme Görüntü Büyütme Oranını Değiştirmek Eğer monitörünüz küçükse, resmin tamamını veya resmin etrafındaki mavi kenarlığı göremeyebilirsiniz. Fireworks’te görüntü büyütme oranını değiştirebilmek için çeşitli yöntemler vardır. Belge penceresinin sağ alt kısmında bir yüzde oranı göreceksiniz. Bu sayıya tıklayın ve görüntülenen açılır menüden bir yüzde oranı seçin. Yakınlaştırma aracını aynı zamanda Araçlar panelinin Görünüm kısmından da seçebilirsiniz. Görüntü büyütme oranını artırmak veya yakınlaştırmak için tuvale tıklayın. Görüntü büyütme oranını düşürmek veya resmi uzaklaştırmak için tıklarken Alt (PC) veya Option (Mac) tuşuna basılı tutun. Görünüm menüsü Yakınlaştır ve Uzaklaştır tuşları ile Büyütme alt menüsünü içerir. Yakınlaştırmak için kullanılan klavye kısayol tuşları Macromedia FreeHand ve Adobe Photoshop uygulamalarındakilerle aynıdır: Ctrl+ çubuğu (PC) veya Command+ (Mac). Uzaklaştırmak (Görüntü büyütme oranını düşürmek) için Ctrl+- (PC) veya Command+- (Mac). Tuval Rengini Değiştirmek Canvas Color, belgenizin arkaplan rengidir. Bir resmi bir Web sayfasına yerleştirmek üzere ihraç ettiğinizde, resmin sayfa ile uyumlu görünmesini sağlamak için genellikle tuval rengini Web sayfasının rengiyle aynı yapmak istersiniz. Tuval rengini değiştirmek için aşağıdakilerden birini yapın: • Değiştir > Tuval > Tuval Rengi seçimini yapın. Tuval Rengi iletişim kutusunda Beyaz’ı seçin. • Özellikler denetçisinde Tuval Renk kutusuna tıklayın. Renk paletinden beyaz rengi seçin. 11
  • 12. Fireworks CS3 – Bölüm 2: Bitmap Düzenleme Özellikler denetçisi seçili nesneyle ilgili bilgileri görüntüler. Eğer seçili durumda bir nesne yoksa, Özellikler denetçisinde belge hakkında bilgiler görüntülenir: tuval rengi ve tuval boyutu. Eğer bitmap resim seçiliyse İşaretçi aracına geçin ve resmin dışına tıklayarak veya Seç > Seçimi Kaldır seçimini yaparak seçimden çıkarın. Özellikler denetçisinde tuvalin veya resmin boyutunu değiştirmek için Tuval Boyutu’na veya Görüntü Boyutu’na tıklayın. Özellikler denetçisinde Tuval renk kutusuna tıklayarak açılan renk kutusundan tuval için bir renk seçin. Tuvali üzerindeki öğelerin sınırıyla boyutlandırmak için Tuvali Sığdır düğmesine tıklayın. Kırpma Aracını Kullanmak Kırpma alanının dışındaki pikselleri bırakmak için Kırpma aracı tercihlerini değiştirebilirsiniz. Düzenle > Tercihler (Windows) veya Fireworks > Tercihler (Mac) seçimini yapın. Kırparken nesneleri silmek için seçeneği iptal edin. Araçlar panelinden Kırpma aracını seçin. İmleç kırpma aracının simgesine dönüşür. Kırpmak istediğiniz alanı çerçeveleyecek şekilde bir dikdörtgen çizin. Sürüklerken, saklamak istediğiniz alanı belirten kesik çizgili bir dikdörtgen göreceksiniz. Fare tuşunu bıraktıktan sonra bile, köşe tutamaçlarından birini ya da dikdörtgenin kenarlarından birini kaydırarak alanı değiştirebilirsiniz. Eğer kırpma alanını taşımak isterseniz, sürüklemeye dikdörtgenin içinden başlayın. Kırpma alanının içindeyken imleç dört uçlu bir ok olarak görüntülenir. 12
  • 13. Fireworks CS3 – Bölüm 2: Bitmap Düzenleme Bilgi Panelini Kullanmak Bitmap resmin gri arkaplanına baktığınızda, tüm gri piksellerin benzer renklere sahip olduğunu görürsünüz. Aslında renkler çok geniş bir çeşitliliktedir. Renklerdeki farkları görebilmek için Bilgi panelini kullanabilirsiniz. Pencere > Bilgi seçimini yapın. İmleci resmin üzerinde taşıyın ve Bilgi panelindeki değerlerin değişimine dikkat edin. Bilgi paneli fare imlecinin tam altındaki pikselin renk ve konumunu görüntüler. Sihirli Değnek Aracını Kullanmak Sihirli Değnek aracıyla, aynı veya benzer renkler içeren komşu pikselleri seçebilirsiniz. Benzerlik düzeyi, Özellikler denetçisinde ayarladığınız tolerans düzeyine bağlıdır. En düşük düzey (sıfır) sadece bir renk seçer; aracın ucuyla sadece tamamen aynı olan renk piksellerini seçebilirsiniz. En yüksek ayar (255) seçilecek renklerin en geniş aralıkta olmasını sağlar. Örneğin, eğer tolerans 50 olarak ayarlanırsa ve seçilen rengin RGB değeri R= 100, G = 100 ve B = 100 ise, 50, 50, 50 ile 150, 150, 150 aralığındaki renkler seçilecektir. Düşük bir tolerans değeri kullanırsanız (örneğin 10), araçla tıkladığınızda küçük bir alanla sınırlı pikseller seçilir. Özellikler denetçisinde Sihirli Değnek aracı için üç seçenek görüntülenir. Tolerans ve Kenar ve Canlı Seçim Çerçevesi. Özellikler denetçisinde Tolerans metin kutusuna bir değer girin veya değeri değiştirmek için sürgüyü kaydırın. Tolerans düzeyi Sihirli Değnek aracının ucuyla seçtiğiniz piksellere bitişik olan piksellerin sayısını kontrol eder. En düşük tolerans düzeyi (sıfır), sadece seçtiğiniz pikseli seçime alır. Tolerans düzeyini artırmak seçiminizdeki renklerin sayısını artırır. Seçilen alandaki farkları görebilmek için tolerans düzeyini değiştirmeyi deneyin. Kenar menüsü seçilen piksellerin kenar görüntüsünü kontrol eder. 13
  • 14. Fireworks CS3 – Bölüm 2: Bitmap Düzenleme Özellikler denetçisinde Kenar menüsünden Sert, Kenar Yumuşatma veya Geçiş Yumuşatma seçimini yaparak kenarın görünümünü değiştirebilirsiniz. Yatay veya dikey olmayan bir kenardaki sert kenar seçilmesi, merdiven basamağı gibi bir görüntü oluşmasına yol açar. Bunun nedeni kare şeklindeki piksellerden eğri veya çapraz bir çizgi oluşturmaya çalışmaktır; bu da mümkün değildir. Kenar Yumuşatma etkisi, kenarlardaki ön alan ve arkaplan piksellerini karıştırarak daha yumuşak bir görünüm oluşmasını sağlar. Daha açık ve daha koyu olan pikseller gözü daha yumuşak bir kenar görecek şekilde aldatır. Geçiş Yumuşatma etkisi ise kenar rengiyle arkaplan rengi arasına bir harman uygular. Eğer Geçiş Yumuşatma seçimini yaparsanız, Geçiş Yumuşatma sürgüsünü kaydırarak harmanlamanın miktarını ayarlayın. Canlı Seçim Çerçevesi seçeneği bir seçim yapıldıktan sonra Sihirli Değnek ayarlarını değiştirebilmenizi sağlar. Seçim alanı, ayarları değiştirirken dinamik olarak güncelleştirilir. Seçiminizi yaptıktan sonra klavyenizden delete tuşuna basarak seçili alanı silebilirsiniz. Seçimi Kaydetmek Eğer yapmış olduğunuz bir seçimi daha sonra kullanacaksanız bu durumda onu kayıp etmemek için kayıt etmek isteyebilirsiniz. Bunu için Seç > Bitmap Seçimini Kaydet seçeneğini kullanabilirsiniz. Düzeyleri Ayarlamak Ara sıra bitmap resimlerin renk değerlerini ayarlamanız gerekebilir. Resim çok koyu ya da çok açık olabilir veya yeterince karşıtlığa (kontrast) sahip olmayabilir. Düzeyler iletişim kutusu resimdeki gölgeleri, ara tonları ve parlak noktaları ayarlamanızı sağlar. 14
  • 15. Fireworks CS3 – Bölüm 2: Bitmap Düzenleme Düzeyleri ayarlamak için Filtreler > Renk Ayarla > Düzeyler seçimini yapın. Düzeyler iletişim kutusunda bir histogram (her açıklık değeri için bir pikseller parseli) görüntülenir. Histogramın altında beyaz ve siyah noktaları ve orta tonları ayarlamak için üç sürgü bulunur. Ayarlamalar yaparken resmi görebildiğinizden emin olun. Dilerseniz Düzeyler iletişim kutusunu taşıyabilirsiniz. Beyaz sürgüyü (sağdaki) yavaşça sola kaydırın. Sürgüyü kaydırırken resmin açık kısımlarına bakın. Bu kısımların sürgüyü kaydırırken daha da açıldığını göreceksiniz. Ortadaki sürgünün sağdaki sürgüyle birlikte hareket ettiğine dikkat edin. Ortadaki sürgü ara tonları ayarlar. Kement ve Çokgen Kement Araçlarını Kullanmak Kement aracı, bir alanın etrafında serbest formlu bir seçim sınırı oluşturur. Sürüklediğiniz yerde bir seçim dış çizgisi oluşturursunuz. Fare tuşunu bıraktığınızda, seçim alanı otomatik olarak kapanır. Seçim alanını kendi kendinize kapatmak için, seçimin ilk noktasına geri dönmelisiniz. Başladığınız noktaya yaklaştığınızda, imleç küçük bir kare simgesi görüntüler. Seçimi kapatmak (yani kapalı bir bölge oluşturmak) için, kareyi gördüğünüzde fare tuşunu bırakın. Çokgen Kement aracı düz çizgi parçaları çizer. Bu araç Kement aracından farklı bir şekilde çalışır; seçimi yapmak için aracı sürüklemek yerine, ilk noktanız için tıklayın, yeni bir konuma geçin ve tekrar tıklayarak bir çizgi parçası oluşturun. Kement aracıyla olduğu gibi, başlangıç noktasına yaklaştığınızda imlecin yanında bir kare simgesi görüntülenir. Kareyi gördüğünüzde seçimi kapatmak 15
  • 16. Fireworks CS3 – Bölüm 2: Bitmap Düzenleme için tıklayın. İmleci başlangıç noktasına taşımadıysanız, seçimi kapatmak için çift tıklayabilirsiniz. Sihirli Değnek aracıyla olduğu gibi, Kement aracıyla da çizdiğiniz seçimin kenarlarını kontrol edebilirsiniz. Bu konuda bilgi için daha önceki kısımlarda bulunan “Sihirli Değnek Aracını Kullanmak” başlıklı konudaki notu okuyun. Araçlar panelinden Çokgen Kement aracını seçin, Özellikler denetçisinde Kenar ayarını Kenar Yumuşatma olarak ayarlayın ve Canli Seçim Çerçevesi onay kutusunu işaretleyin. Bu aracı kullanırken yapmanız gereken etrafını çizmek istediğiniz tüm resmin köşe noktalarına bir kere tıklamak olacak. Böylelikle tekrar başlangıç noktasına döndüğünüzde seçimi tamamlamış olursunuz. 16
  • 17. Fireworks CS3 – Bölüm 2: Bitmap Düzenleme Seçimleri Eklemek ve Çıkarmak Bir alanı seçerken Shift tuşuna basılı tutmak, alanı seçime ekler. Alt (Windows) tuşuna basılı tutmak ise seçimden çıkarır. Eğer imleç üzerinde artı işareti görmeden tıklarsanız, önceki seçiminiz, seçimden çıkarılır. Shift tuşuna basmak yeni bir seçime başlamadan mevcut seçime ekleme yapmanızı sağlar. Yeni Bir Belge Oluşturmak Yeni bir belgeye başladığınızda, tuval boyutunu, rengini ve görüntü çözünürlüğünü ayarlamanız gerekir. Dosya > Yeni seçimini yaparak yeni, boş bir belge oluşturun. Yeni Belge iletişim kutusu açılır. Değiştir > Tuval > Tuval Boyutu seçimini yaparak, Kırpma aracıyla belgeyi kırparak ya da Değiştir > Tuval > Tuvali Kes seçimini yaparak tuval boyutunu değiştirebilirsiniz. Web grafikleri varsayılan olarak 72 ppi olarak kaydedilir. Değiştir > Tuval > Görüntü Boyutu seçimini yaparak belge çözünürlüğünü değiştirebilirsiniz. Tuval rengi belgenizin arkaplan rengidir. Tuval rengi olarak seçtiğiniz renk aynı zamanda ihraç edeceğiniz HTML sayfasının arkaplan rengidir. Eğer arkaplan rengi Saydam olarak ayarlanırsa, saydam arkaplan beyaz olarak ihraç edilecektir. Windows’ta, .png uzantısı dosya adına otomatik olarak eklenir. Macintosh’ta, Kaydet iletişim kutusunda .png uzantısı eklemek için (seçili değilse) Dosya Uzantısı Ekle’yi seçin. Bir defa seçildikten sonra bu seçenek, ileride kaydedeceğiniz dosyalar için varsayılan olarak kullanılır. Macintosh bilgisayarlar için gerekli olmasa da, özellikle dosyalarınızı Windows kullanıcılarıyla paylaşırsanız, dosyalarınıza uygun uzantılar eklemek iyi bir fikirdir. Kopyalama ve Yapıştırma Herhangi bir resmi yada seçim araçları ile seçtiğiniz resim parçasını kopyalayıp yeni bir doküman oluşturduğunuzda Fireworks kopyaladığınız alan boyutunda yeni bir doküman oluşturur. 17
  • 18. Fireworks CS3 – Bölüm 2: Bitmap Düzenleme Resmi Ölçeklemek Ölçek aracıyla resmin köşe noktalarından birini sürükleyerek küçültme işlemini yapabilirsiniz. Ayrıca bir yüzde oranıyla resmi kesin bir değerle de ölçekleyebilirsiniz. Aklınızda tutmanız gereken önemli bir nokta resmin bitmap bir resim olduğudur. Bitmap resimleri küçültebilirsiniz, ancak büyütemezsiniz. Resmin çözünürlüğü 72 ppi olup resmi büyütmek için yeterince piksel yoktur. Eğer boyutu artırırsanız, resim kalitesi düşer ve ortaya çıkan yeni resim sizi memnun etmez. Resmi İşaretçi aracıyla seçin. Resmin etrafında mavi bir seçim sınırı görünür. Araçlar panelinden Ölçek aracını seçin. Resmin etrafında ve kenarlarında tutamaçlar görünür. Ölçek aracı hem resmi ölçeklemek, hem de döndürmek için kullanılabilir. İmleci köşe tutamaçlarından birinin yakınına sürükleyin ama değdirmeyin. İmleç dairesel bir oka dönüşür. Bu simge döndürme modunda olduğunuzu belirtir. İmleci tutamaçlardan birinin üzerine getirin. İmleç çift yönlü bir oka dönüşür. Bu simge ölçekleme modunda olduğunuzu belirtir. Ölçek aracını kullanırken değiştirici tuşlara (Alt veya Option) basmak resmi merkezden boyutlandırır. Değiştirici tuşları kullanmazsanız, paketi tuvalin merkezine geri getirmeniz gerekir. Köşe tutamaçlarından birini Ölçek aracı yerine İşaretçi aracıyla sürüklemeyi seçerseniz, resmi orantılı olarak ölçeklemek için Shift tuşuna basmanız gerekir. Eğer basmazsanız resim bozulabilir. Ölçek aracıyla, sürüklerken Shift aracına basılı tutmanız gerekmez. 18
  • 19. Fireworks CS3 – Bölüm 2: Bitmap Düzenleme Resminizin Boyutunu Değiştirmek Değiştir > Tuval > Görüntü Boyutu seçeneğini kullanarak resminizin boyutunu kolaylıkla değiştirebilirsiniz. Bu seçeneği seçtiğinizde karşınıza bir iletişim penceresi çıkar. Bu pencere içinden resminizin boyutunu değiştirebilirsiniz. Orantıları koru onay kutusunu seçmek belgenin genişliği ve yüksekliği arasındaki oranı korur. Görüntüyü yeniden örnekle seçimiyle, Fireworks resme pikseller ekleyerek veya çıkararak resmi farklı boyuta yakınlaştırır. Seçimi Kopyalamak Seçiminizin çeşitli kopyalarını yapmak için çeşitli yollar vardır. Büyük olasılıkla Düzenle menüsündeki Kopyala ve Yapıştır komutlarına aşinasınız. Bu komutları kullanabilirsiniz, fakat kopyanın yerleştirilmesi için kullanabileceğiniz daha iyi bir yöntem vardır. Bunun için kopyalamak istediğiniz resmi seçin ve sürüklemeye başlayın sürükleme işlemini bitirmeden önce Alt tuşuna basılı tutun. Böylece bir kopyanın oluştuğunu göreceksiniz. Önce farenizin sol butonunu sonra da Alt tuşunu bırakın. 19
  • 20. Fireworks CS3 – Bölüm 2: Bitmap Düzenleme Lastik Damgası Aracını Kullanmak Lastik Damgası aracını kullandığınızda, bir alanın piksel kopyasını, aynı bitmap nesnesine ait başka bir alana kopyalarsınız. Bu araç daha çok fotoğrafçılarda resimleri rötuşlamak için kullanılır. Bu araç iki farklı parçadan oluşmaktadır. Bunlardan bir tanesi kaynak ikincisi ise hedef alanı. Aracın temel amacı kaynak alanındaki dokuyu alarak hedef alanının üzerine kopyalamasıdır. Ayar noktasını belirten bir artı işareti görünür. Ayar noktası kopyanızın başlangıç noktasıdır. Daireler çizmek için okuldayken kullandığınız pergeli hatırlıyor musunuz? Pergelin bir tarafında kalem, diğer tarafında ise sivri bir uç bulunurdu. Sivri ucu kağıdınızın üzerine yerleştirip, kalemi sürükleyerek bir daire çizerdiniz. Sivri uç ayar noktasıdır. Kalem ayar noktasından sabit bir uzaklığa yerleştirilir. Lastik Damgası aracını kullanmak için, ayar noktasını belirtir ve daha sonra Lastik Damgası imlecini kopyayı yerleştirmek istediğiniz konuma taşırsınız. Lastik Damgası imleci ile ayar noktası arasındaki mesafe, pergeldeki gibi sabit kalır. Lastik Damgası imlecini taşırken, ayar noktası bununla birlikte hareket eder ve uzaklık sabit kalır. Ayar noktasındaki dijital bilgiler kopyalanır ve yeni konuma boyanır. 20
  • 21. Fireworks CS3 – Bölüm 2: Bitmap Düzenleme Özellikler denetçisi, Lastik Damgası aracının davranışını kontrol etmek için başka yöntemler de sağlar. İmleci, orijinal kopyalanmış alana olan ilişkiyi kaybetmeden bırakmak isterseniz Kaynak hizalanmış seçimini yapın. Bu seçenek resmin bir kısmını yeni bir konuma kopyalamak istediğiniz zaman faydalıdır. Fare tuşunu bırakıp resmin başka bir kısmına tıkladığınızda, ayar noktası ile tıkladığınız nokta arasındaki mesafe aynı kalır. Tekrar pergel örneğini düşünün. Sivri uç ve kalem arasındaki mesafeyi sabit tutarsanız, ayar noktasını seçebilir ve yeni bir konuma taşıyarak çizim yapabilirsiniz. Kopyalanan alanın birden çok kopyasını yapacaksanız, Kaynak hizalanmış’ı seçili halden çıkarın. Fare tuşunu bırakıp yeni bir konuma geçerseniz, ayar noktası orijinal konuma geri döner. Pergel örneğini tekrar kullanırsak, bir kopya oluşturduktan sonra, sivri uç ile kalem arasındaki mesafeyi azaltabilirsiniz; ancak daima çizime aynı noktadan başlarsınız. Örnek açılır menüsündeki seçenekler belgenin hangi kısmının kopyalandığını belirler. Belgenizde sadece bitmap resim varsa ayar uygulanmaz. Bitmap resimle birlikte vektör nesneler de mevcutsa, bitmap resmin üzerinde bir vektör nesnesi varsa bile, Resim seçimini yaparak sadece pikselleri kopyalayabilirsiniz. Bitmap resimle birlikte vektör nesneyi de kopyalamak isterseniz, Belge seçimini yapın. Leke Aracını Kullanmak Leke veya Bulanıklaştırma aracını kullanarak kenarları düzeltebilirsiniz. Leke aracı bitişik piksel renklerini yayar. Bir duvar üzerinde yeni boyanmış olan iki renk olduğunu düşünün. Eğer parmağınızı bir renkten diğerine doğru sürüklerseniz, ilk boyanın rengi diğer renge karışır. Boya üzerine ne kadar sert bastırırsanız, o kadar renk diğer renge bulaşır. Leke aracı aynı işlemi pikseller üzerinde yapar. Bir rengi diğer birine bulaştırmak için tıklar ve sürüklersiniz. Resmin ince ayarını yapmak için basınç, kenar yumuşaklığı ve boyut gibi denetimler vardır. Araçlar panelinden Leke aracını seçin. Bulanıklaştırma aracına basılı tutarak bu araç grubundaki diğer araçları görüntüleyin. Bu gruptaki araçlar Bulanıklaştırma, Keskinleştir, Soldurma, Yakma ve Leke araçlarıdır. Belgenizin büyütme oranını 200% olarak ayarlayarak aracı kullanırken ayrıntıları daha belirgin bir şekilde görebilirsiniz. 21
  • 22. Fireworks CS3 – Bölüm 2: Bitmap Düzenleme Leke aracını kullandıktan sonra oluşan sert kenarlara dikkat ederseniz, Bulanıklaştırma aracını kullanmak isteyebilirsiniz. Bulanıklaştırma aracı komşu pikseller arasındaki karşıtlığı azaltır. Leke aracıyla olduğu gibi, aracın boyutunu ve yumuşaklığını ayarlayabildiğiniz gibi resimdeki bulanıklığın yoğunluğunu da ayarlayabilirsiniz. Bu ayarları, Araçlar panelinden aracı seçtikten sonra Özellikler denetçisinde yapabilirsiniz. Araç özelliklerini seçtikten sonra aracı kullanmak için karışım yapmak istediğiniz renkler üzerinde farenizin sol tuşuna basarak sürükleme yapın. Bu işlem sonucunda ayarlarınıza göre renklerin birbirine karıştığını göreceksiniz. Silgi Aracını Kullanmak Silgi aracını bitmap modunda kullanarak pikselleri silebilirsiniz. Özellikler denetçisindeki Silgi aracı seçenekleriyle şu değişiklikleri yapabilirsiniz: • Size sürgüsünü kullanarak veya bir değer girerek Silgi aracının boyutunu değiştirebilirsiniz • Kenar sürgüsünü kullanarak Silgi aracının yumuşaklığını değiştirebilirsiniz. • Aracın şekli için bir daire veya kare seçebilirsiniz. • Silgi Opaklığı sürgüsünü kullanarak aracın saydamlık değerini ayarlayabilirsiniz. Seçim Çerçevesi Araçlarını Kullanmak Seçim Çerçevesi ve Oval Seçim Çerçevesi araçları bir resimdeki belirli şekilleri seçmenize izin verir. Aracın seçimlerin boyut ve orantılarını denetlemek için, Özellikler denetçisindeki Stil açılır menüsünü kullanın ve Normal, Sabit Oran veya Sabit Boyut seçimlerinden birini işaretleyin. Sabit Boyut için, seçimin tam genişlik ve yükseklik değerlerini yazın. Sabit Oran için, seçimin genişlik ve yükseklik oranını yazın. Ayrıca seçimin kenarlarının görünümünü de değiştirebilirsiniz. Bu konuda bilgi için daha önceki kısımlarda bulunan “Sihirli Değnek Aracını Kullanmak” başlıklı konudaki notu okuyun. Araçlar panelinden Oval Seçim Çerçevesi aracını seçin. 22
  • 23. Fireworks CS3 – Bölüm 2: Bitmap Düzenleme Geçiş Yumuşatma miktarı seçimin etrafındaki kenarın yumuşaklığını belirler. Seçimi yapmadan önce kenarı ve miktarı ayarlamak zorundasınız. Seçimi kısıtlamak için değiştirici tuşları (Option, Alt, Shift) kullandığınızda, ek tuşlara basmadan önce seçim aracını sürüklemeye başlamalısınız. 23
  • 24. Fireworks CS3 – Bölüm 3: Vektörel Araçlar 24
  • 25. Fireworks CS3 – Bölüm 3: Vektörel Araçlar Bölüm 3 Vektörel Araçlar 25
  • 26. Fireworks CS3 – Bölüm 3: Vektörel Araçlar Vektörel çizim araçları daha sonradan kolaylıkla değiştirebileceğiniz çizimler ve illustrasyonlar yapmanıza yardımcı olur. Bu araçları kullanarak yaptığınız çizimleri başka vektörel programlara da kolaylıkla taşıyabilirsiniz. Bu Bölümde Neler Var? • Kılavuzlar • Döndürme • Ölçekleme • Geçmiş Paneli • İçe Yapıştırma • Gruplama 26
  • 27. Fireworks CS3 – Bölüm 3: Vektörel Araçlar Cetvelleri ve Kılavuzları Görüntülemek Kılavuzlar, tuval üzerinde nesnelerin yerleşimini ayarlamak için kullanabileceğiniz çizgilerdir. Örneğin, düğmeleri hizalamak ve bir nesnenin merkez noktasını konumlandırmak için kılavuzlar yardımcı olabilir. Cetvelleri görüntülemek için Görünüm > Cetveller seçeneğini seçin. Cetvellerden kılavuz oluşturmak için yapmanız gereken yatay yada dikey cetvellerden sürükleyerek tuvalinizin içine bir kılavuz çekmektir. Cetvelleri gizlemek için komutu tekrar seçerek onay işaretini kaldırın. Örneğin Üst cetvelden bir yatay kılavuz sürükleyerek tuvalin üst ve alt kenarları arasına yerleştirin. Kılavuzu sayfa içinde size uygun bir yere sürükleyebilirsiniz. Kılavuzu eğer beyaz kanvas dışında bir yere sürüklerseniz, oluşmadığını göreceksiniz. Kılavuzların üzerine çift tıklayarak onların yer bilgilerini kolaylıkla ayarlayabilirsiniz. Cetvelden bir kılavuz sürüklemek için, Araçlar panelinden herhangi bir araç seçili durumda olabilir. Araç imlecini cetvellerin üzerine taşıdığınızda, İşaretçi imlecine dönüşür. Bir kılavuzu seçmek veya tuval üzerinde taşımak için, İşaretçi aracına geçmeniz gerekir. Aynı şey tuval üzerinde nesneleri seçerken de geçerlidir (İşaretçi aracını kullanmanız gerekir.) 27
  • 28. Fireworks CS3 – Bölüm 3: Vektörel Araçlar Kılavuzlarınızın yerini ayarladıktan sonra onları yanlışlıkla hareket ettirmek istemiyorsanız, Görünüm > Kılavuzlar > Kılavuzları Düzenle seçimini yaparak Kılavuzlar iletişim kutusunu (Windows) veya Izgara ve Kılavuzlar iletişim kutusunu (Mac) açabilirsiniz. Burada kılavuzların rengini değiştirebilir, kılavuzları gösterebilir veya gizleyebilir, Kılavuzları Bitiştir komutunu açabilir, kapatabilir, kılavuzları kilitleyebilir ve sayfadaki kılavuzların hepsini temizleyebilirsiniz. Bu pencerede Kılavuzları Kilitle butonuna basarak kılavuzlarınızı kilitleyebilirsiniz. Vektörel Çizim Araçları Vektörel çizim araçları ile çalışmalarınızın içine vektörel nesneler çizebilirsiniz. Bu çizimler için kullanabileceğiniz araçlar elips aracının üzerine sol fare tuşu ile uzunca bastığınızda diğer vektörel çizim araçları karşınıza çıkacaktır. Bu araçları kullanarak farklı şekilleri kolaylıkla çizebilirsiniz. Her bir aracın kendine özgü özellikleri olduğu gibi birbirleriyle ortak özellikleri de vardır. Herhangi bir nesneyi çizdiğinizde ve onu işaretlediğinizde özellikler denetçisinin içinde o çizim ile iligili detaylar gözükecektir. 28
  • 29. Fireworks CS3 – Bölüm 3: Vektörel Araçlar Elips Aracı Elips aracına tıkladığınızda aşağıdaki özellikler panelinin içeriğini göreceksiniz. Buradaki G genişliği, Y yüksekliği, boya kutusu logolu araç dolgu rengini, kalem logolu araç çizgi rengini göstermektedir. Başlangıç da dolgu türü olarak Düz gözükmektedir. Bu açılır menüden diğer dolgu türlerini görebilirsiniz. Aynı şekilde çizgi türü olarak da istediğiniz çizgi türlerini seçebilirsiniz. Buradan da farklı çizgi özelliklerini belirleyebilirsiniz. Bir dolguyu veya dış hattı kaldırmak için, Özellikler denetçisinde kendi kategori menüsünden Yok seçimini yapmanız gerekir. Fireworks içinde kenarlarının uzunluğu birbirine eşit nesneler çizecekseniz Shift tuşuna basarak daire yada kare çizebilirsiniz. Ayrıca Alt tuşuna basarak da bu çizimlerinizi merkezden başlayacak şekilde çizebilirsiniz. 29
  • 30. Fireworks CS3 – Bölüm 3: Vektörel Araçlar Dikdörtgen Aracını Kullanmak Dikdörtgen aracı kare köşelere sahip dikdörtgenler çizer. Köşelerin yuvarlaklığını değiştirmek için, Özellikler denetçisinde Dikdörtgen köşe yuvarlaklığı ayarını kullanabilirsiniz. Elips aracında olduğu gibi, bir kare çizmek için Shift tuşuna, bir dikdörtgen çizmek için Alt (Windows) veya Option (Mac) tuşuna basılı tutarsınız. Çokgen Aracını Kullanmak Çokgen aracı, 4 kenardan daha fazla yada daha az (üçgen) çizmek için kullandığınız araçtır. Çokgen aracıyla, bir üçgenden 360 kenarlı bir çokgene kadar herhangi bir eşkenar çokgen (bütün kenarları eşit uzunluğa sahip) çizebilirsiniz. Çokgen aracının, Şekil menüsündeki, Yıldız seçeneği ile 3 ile 360 arasında noktaya sahip ve bütün nokta açıları aralığında yıldızlar çizebilirsiniz. Bir Nesneyi Döndürmek Sonraki adımda alttaki üçgeni döndürerek istikametinin yukarı doğru olmasını sağlayacaksınız. Üçgeni döndürmek için Ölçek aracını veya bir komutu kullanabilirsiniz. Bu örnekte her iki yöntemi de kullanabilirsiniz. Hangisini tercih edeceğinizi görebilmek için iki yöntemi de denemek isteyebilirsiniz. Bir nesneyi döndürmek için aşağıdakilerden birini yapabilirsiniz: • Değiştir > Dönüştür > Nümerik Dönüştürme seçeneği ile nesneleri dönüştürmek için kullanabileceğiniz bir arayüze ulaşabilirsiniz. Buradan Rotate seçeneğini seçerek kaç derece döndrümek istediğinizi ayarlayabilirsiniz. • Yada daha önce öğrendiğiniz Ölçek aracını kullanarak nesnelerinizi döndürebilirsiniz. 30
  • 31. Fireworks CS3 – Bölüm 3: Vektörel Araçlar Geçmiş Panelini Kullanmak Geçmiş paneli tuval üzerinde nesneler oluştururken her adımınızı kaydeder. Düzenle > Geri Al seçimini her yaptığınızda Geçmiş panelinde bir adım geri gidersiniz. Geçmiş paneli adımlarınızı görmenizi ve birden çok eylemi geri almanızı kolaylaştırır. Ayrıca Geçmiş panelini kullanarak bir dizi eylemi tekrarlayabilirsiniz. Geçmiş panelini Pencere > Geçmiş seçeneğini seçerek açabilirsiniz. Bu paneli açtığınızda o ana kadar yaptığınız işlemleri görebilirsiniz. Bu işlemlerden tekrar etmek istediğiniz ve ard arda olanları işaretleyip Tekrarla butonuna basarak tekrar edebilirsiniz. Eğer bu işlem sürekli yapacağınız bir işlemse o zaman adımları işaretledikten sonra aşağıdaki disket tuşuna basarak bu adımları bir komut olarak kayıt edebilirsiniz. Bu işi yaptığınızda kayıt ettiğiniz komut Komutlar menüsünden ulaşılabilir hale gelir. İçine Yapıştır ile Maskelemek Herhangi bir çizim yada resminizi başka bir çizim ile maskelemek istiyorsanız şunları yapmalısınız. Öncelikle maskenizi çizin (Örneğin bir kalp resmi). Daha sonra maskelemek istediğiniz şekli çizin yada resmi Dosya > İçe Aktar seçeneği ile Fireworks’ün içine alın. Resmi çizdiğiniz maskenin üzerine gelecek şekilde taşıyın. Daha sonra maskelenecek resmi (Örneğin çocuğunuzun resmi) CTRL + X (Düzenle > Kes) ile kesin. Maske olan nesneyi seçin (kalp) ve Düzenle > İçine Yapıştır seçeneğini seçin. Bunu yaptığınızda çiziminiz resminizi yada başka bir çiziminizi maskeler. Aktif Filtreler Eklemek Aktif filtreler vektör, bitmap veya metin nesnelerine uygulanan işlenmiş efektler veya filtrelerdir. Bir Aktif Filtre uygulamak orijinal nesneyi kalıcı olarak değiştirmeyip, üzerine nesne ve filtre düzenlenebilir. Orijinal nesneye bir değişiklik yaptığınızda, aktif filtreler de buna göre değişir. Örneğin, bir pah ve gölge uygulanmış bir düğme oluşturabilirsiniz. Daha sonra düğmenin rengini, boyutunu veya şeklini değiştirirseniz, filtreler yeni düğmeye tekrar uygulanır. Bir nesneye bir veya birden fazla filtre eklenebilir. Filtreler aynı zamanda geçerli belgedeki diğer nesnelerde kullanılmak üzere kaydedilebilir. 31
  • 32. Fireworks CS3 – Bölüm 3: Vektörel Araçlar Filtrelerinizi eklemek için filtre eklemek istediğiniz nesneyi seçin özelikler panelinden Filtreler alanındaki + butonuna basarak istediğiniz filtreyi ekleyin. Nesneleri Gruplamak Bazen birden çok nesneyi tek bir birim olarak birleştirdiğinizde, çalışmanız daha kolay olur. Bu işleme gruplama denir. Nesneler gruplandığında, birlikte hareket eder ve tek bir nesne imiş gibi kontrol edilebilir. Ölçekleme ve döndürme işlemleri gruptaki nesnelere aynı anda uygulanabilir. Aynı zamanda iki grubu veya bir grup ve bir nesneyi de birleştirebilirsiniz. Buna iç içe gruplama denir. Gruplama yapmak için birden fazla nesneyi Shift tuşuna basarak ve fare ile tıklarak seçin . Daha sonra işaretlediğiniz neseler seçili iken klavyeden CTRL + G tuşlarına basın. Grubu çözmek için, gruplu nesneye tıkladıktan sonra CTRL + SHIFT + G tuşlarına basabilirsiniz. Grafikleri İthal Etmek Adobe Fireworks grafikler oluşturmak için zengin bir araç çeşitliliği sunmaktadır, ancak yine de diğer kaynaklardan grafikler ithal etmek isteyebilirsiniz. Örneğin Macromedia FreeHand’de yaratılan bir firma logosunu veya Adobe Photoshop’ta oluşturulan taranmış bir resmi ithal etmek ve bunları Fireworks’te oluşturduğunuz düğmelerle birleştirmek isteyebilirsiniz. Fireworks şu dosya türlerini ithal edebilir: PNG; GIF; JPEG; PICT; BMP; TIFF; ASCII metin; RTF metin; Adobe Photoshop PSD; Adobe Illustrator ve Macromedia FreeHand. İthal etmek için Dosya > İçe Aktar seçeneğini kullanmalısınız. 32
  • 33. Fireworks CS3 – Bölüm 3: Vektörel Araçlar Tuvali Kırpmak Son olarak belge boyutunu daha küçük hale getireceksiniz. Resmin boyutunu mümkün olduğu kadar küçük yapmak için resmin etrafındaki fazla beyaz alanı kırpmanız gerekmektedir. Kırpma aracını kullanabilirsiniz fakat yerleşik Kırpma özelliğini kullanmak en kolay yöntemdir. Bunun için Değiştir > Tuval > Tuvali Kes seçimini yapabilirsiniz. 33
  • 34. Fireworks CS3 – Bölüm 3: Vektörel Araçlar 34
  • 35. Fireworks CS3 – Bölüm 4: Katmanlar ve Sayfalarla Çalışmak Bölüm 4 Katmanlar ve Sayfalarla Çalışmak 35
  • 36. Fireworks CS3 – Bölüm 4: Katmanlar ve Sayfalarla Çalışmak Katman özelliği, sayfanızdaki nesneleri kontrol altına almanıza ve organize etmenize yardım eden güçlü bir araçtır. Katmanlar, nesneleri oluşturabileceğiniz ve saklayabileceğiniz saydam düzlemlerdir. Katmanlarla, sayfanızdaki nesnelerin yığın sırasını kontrol edebilir; yığın sırası değişirse nesneleri hızlı bir şekilde yukarı ve aşağı taşıyabilirsiniz. Aynı zamanda katmanları kilitleyip, gizleyebilir ve karmaşık nesnelerin yönetilmesini kolaylaştırabilirsiniz. Sayfalar, Fireworks CS3 ile yeni gelen bir özelliktir. Bu özellik ile artık sayfalarınızın farklı versiyonları için ayrı ayrı PNG dosyaları tutmak yerine tüm işinizi tek bir PNG dosyası içinde yapabilirsiniz. Bu Bölümde Neler Göreceksiniz? • Katmanlar Paneli • Katman Ekleme, Kilitleme ve Adlandırma • Katmanları Silme 36
  • 37. Fireworks CS3 – Bölüm 4: Katmanlar ve Sayfalarla Çalışmak Katman Panelini Kullanmak Bir katmanı, nesneler oluşturabileceğiniz ve yerleştirebileceğiniz saydam bir düzlem olarak düşünebilirsiniz. Katmanlar karmaşık ve kompozit resimler oluştururken çalışmayı kısımlara ayırmanıza imkân sağlar. Resmin farklı kısımları, farklı katmanlar üzerinde saklanabilir ve dilediğiniz katmanları açılabilir ve kapatılabilirsiniz. Böylece sadece üzerinde çalışacağınız kısmı diğer kısımlardan ayırabilirsiniz. Katmanlar vektör ve bitmap nesneler ile bunların kombinasyonlarını içerebilir. Fireworks’teki Katmanlar paneli Macromedia FreeHand ve Adobe Photoshop gibi başka grafik uygulamalarındaki katmanlar paneline benzer, fakat bazı ilave bilgiler içerir. Her katmana, bir veya birden fazla nesneyi yerleştirebilirsiniz. Aynı katman üzerine birden çok nesneyi yerleştirirseniz, her nesne katman üzerine bir nesneler yığını içindeki ayrı bir nesne olarak yerleştirilir. Yeni nesneler başlangıçta yığının en üstüne yerleştirilir. Katmanlar panelinde nesne adının sol tarafında nesnenin temsili bir resmi görüntülenir. Değiştir > Yerleştir > En Öne Getir, Değiştir > Yerleştir > Öne Getir, Değiştir > Yerleştir > Alta Gönder ve Değiştir > Yerleştir > En Alta Gönder komutlarını kullanarak nesnenin yığın sırasını değiştirebilirsiniz. Veya Katmanlar panelini kullanarak nesneyi yığın içinde yeni bir pozisyona sürükleyebilir ya da nesneyi yeni bir katmana taşıyabilirsiniz. Katmanlar çizimlerinizi, bağımsız birimler olarak düzenlenebilen farklı düzeylerde organize etmenize ve gerekirse gizlemenize imkân verir. Katmanlar panelini açmak için Pencere > Katmanlar seçimini yapın. Katmanlar paneli kapalıysa, paneli şimdi açın. Menü listesinde panel adının yanındaki onay işareti panelin açık olduğunu gösterir. Paneli ekranınızın sağ tarafındaki panel grubunda görebilirseniz, panelin üzerindeki genişletici oka tıklayarak bunu açabilir ve kapatabilirsiniz. Açık bir panelin altındaki bir panelin başlık çubuğunun üzerindeyken, imleç yukarı ve aşağı işaret eden bir ok (Windows) veya aşağı işaret eden bir ok (Mac) simgesine dönüşür. İmlecin değiştiğini gördüğünüzde, aşağı doğru sürükleyerek yukarıdaki panelin yüksekliğini artırabilir veya azaltabilirsiniz. Katmanlar eklemeye başladığınızda, Katmanlar panelinin boyutunu artırmak isteyeceksiniz. Bir panelin yüksekliğini sadece iki veya daha fazla panel açık ise artırabilir veya azaltabilirsiniz. 37
  • 38. Fireworks CS3 – Bölüm 4: Katmanlar ve Sayfalarla Çalışmak Katmanlar Eklemek ve Adlandırmak, yeni bir belge oluşturduğunuzda varsayılan olarak iki katman elde edersiniz: Katman 1 ve Web katmanı. Dilimlerin ve aktif bölgelerin saklandığı yer Web katmanıdır. Katman 1, başlangıçta bütün nesnelerin ve resimlerin saklandığı katmandır. Başka bir katman oluşturmazsanız, belgenizdeki tüm nesneler bu katmanda yığılacaktır. Daha karmaşık resimler için, katmanları kullanmak oluşturduğunuz farklı öğeleri organize etmek ve kontrol altına almak için iyi bir yöntemdir. Herhangi bir katmanı kilitlerseniz, bir nesneyi yanlışlıkla taşıyamaz ve silemezsiniz. Aynı zamanda bir katmanı gizleyebilir ve resmin başka bir kısmını oluştururken bu katmandaki öğelerin dikkatinizi dağıtmasını engellersiniz. Katmanlar panelinin sağ üst kısmında bulunan panel başlık çubuğundaki seçenekler menüsüne tıklayın ve açılan menüden Yeni Katman’ı seçin. Panel seçenekleri menüsü katmanları değiştirmek ve kontrol etmek için çeşitli komutlar içerir. Açık durumdaki bütün panellerde Seçenekler menü simgesini görebilirsiniz. Yeni Katman iletişim kutusuna katmanınızın ismini yazabilirsiniz. Katmanlar paletinin altındaki Yeni Katman düğmesine de tıklayabilirsiniz. Bu, Katma “n” adını taşıyan yeni bir katman oluşturur. Buradaki n harfi bir sonraki katman adının yanındaki sıra numarasıdır. Bu yöntemi kullanarak bir katman eklerseniz, katmanı adlandırmanız için bir iletişim kutusu görüntülenmez. 38
  • 39. Fireworks CS3 – Bölüm 4: Katmanlar ve Sayfalarla Çalışmak Bir Nesnenin Boyutunu ve Yerleşimini Ayarlamak Genellikle çizdiğiniz nesnenin boyutunu kontrol etmek veya denetlemek istersiniz. Örneğin bir dikdörtgen çizdiğinizi düşünelim. Bunu sayfaya tam olarak yerleştirmiş olabilirsiniz, fakat bunun kesin olduğunu doğrulamak istiyorsunuz. Ayrıca bunun tuvalle aynı boyutta olduğunu da doğrulamak istiyorsunuz. Dikdörtgen seçili durumdayken, Özellikler denetçisine bakın. Panelin sol kısmında dikdörtgen hakkında bilgiler (boyutu ve tuval üzerindeki pozisyonu) görüntülenir. Buradaki X ve Y değerlerine 0 girerek yerleşimi yapabilirsiniz. Bir Katmanı Yeniden Adlandırmak Bir katmanı yeniden adlandırmak için Katmanlar panelinde isminin üzerine çift tıklayın. Açılan pencerede katmana yeniden isim verebilirsiniz. Bir katmanı kilitlemek, katman üzerindeki tüm nesneleri görmek isteyip, bunları yanlışlıkla hareket ettirmeyi veya silmeyi istemediğiniz durumlarda oldukça faydalıdır. Bir katmanı kilitlemek aynı zamanda bu katmana yeni nesneler eklenmesini de önler. Bir katmanı kilitlemek için, Katmanlar panelinde katmanın kilit imlecine tıklamanız yeterli olacaktır. Bir Katmanı Göstermek ve Gizlemek Karmaşık bir çizim üzerinde çalışırken, sadece üzerinde çalıştığınız çizim kısımlarını görüntülemek yararlıdır. Bu şekilde, düzenlemekte olduğunuz nesneyi örten başka bir nesneyi yanlışlıkla silemez ve hareket ettiremezsiniz. Bir katmanı göstermek yada gizlemek için katmanın yanındaki göz işaretine basmalısınız. Tek Katman Düzenlemeyi Kullanmak Tek katman düzenleme, Katmanlar panelinin seçenekler menüsünden erişilebilir. Bu seçenek sadece geçerli katmanın düzenlenebilir olmasını sağlar. Diğer katmanlardaki nesneler seçilemez. Bu katmanı kilitlemekten biraz farklıdır ve birçok katmandan oluşan karmaşık bir nesneyle çalışırken çok kullanışlı olabilir. Bir katmanı kilitlediğinizde, katmanın kilidini açana kadar bu katman üzerindeki herhangi bir nesneyi seçemez, düzenleyemez veya değiştiremezsiniz. Tek katmanlı düzenlemeyi kullanarak, sadece seçili 39
  • 40. Fireworks CS3 – Bölüm 4: Katmanlar ve Sayfalarla Çalışmak katmanın üzerindeki nesneleri düzenleyebilirsiniz; diğer katmanlar sanki kilitliymiş gibi davranır. Diğer katmanlardaki nesneleri seçmek için, Katmanlar panelinde katmanı seçmeniz gerekir. Katmanlar paneli seçenekleri menüsünden Tek katman düzenleme’yi seçin. Komutun yanında, seçili olduğunu belirten bir onay işareti (Windows) veya madde imi (Mac) görüntülenir. Bu seçenek değişmelidir. Seçimi kaldırmak için, Katmanlar paneli seçeneklerinden komutu tekrar seçin. Varsayılan Renkleri Ayarlamak Fireworks’ün oluşturduğunuz son nesneye ait dolgu ve hat rengini koruduğunu ve değiştirene kadar bu ayarları kullandığını şimdiye kadar fark etmiş olabilirsiniz. Bu, özellikle birden çok nesne eklerken mükemmel bir özelliktir. Fireworks aynı zamanda bir dizi varsayılan dolgu ve hat rengine sahiptir. Varsayılan dolgu rengi beyaz, dış hat rengi ise siyahtır. Bu renkleri kendi ihtiyaçlarınıza uygun olacak şekilde kolayca değiştirebilirsiniz. Varsayılan renkleri değiştirmek için Düzenle > Tercihler (Windows) veya Fireworks > Tercihler (Mac) seçimini yapın. Tercihler iletişim kutusunun Genel sekmesinde, Kontur veya Dolgu renk kutusuna tıklayın ve buradan yeni bir varsayılan renk seçin. Nesneleri Hizalamak Sayfanızda çeşitli nesneler oluşturduğunuzda, nesneleri birbiriyle veya tuvale göre hizalamak isteyebilirsiniz. Ayrıca nesneleri sayfa üzerine eşit olarak dağıtabilirsiniz. Hizalama için Pencere > Hizala penceresini açabilirsiniz. Sayfalarla Çalışmak Sayfalar Fireworks CS3 ile gelmiş olan yeni bir özelliktir. Bu özellik ile artık tasarımlarınızı ayrı ayrı PNG dosyalarında saklamak yerine tek bir sayfa içinde saklıyabilirsiniz. Sayfalar ile ilgili panele ulaşmak için yapmanız gereken Pencere > Sayfalar seçeneğini seçmek. Varsayılan olarak Fireworks sizin için 1 adet sayfayı açmaktadır. Paneli açtığınızda sayfanızı göreceksiniz. Bu panelin içerik menüsünden Çoğaştılmış Sayfa seçeneği ile sayfanızın bir kopyasını çıkartabilirsiniz. Böylece oluşturulmuş olan kopya ile birinci sayfadan bağımsız olarak (boyut ve dilimler de dahil olmak üzere) ikinci bir sayfa oluşturabilirsiniz. Bu oluşturduğunuz ikinci sayfa 40
  • 41. Fireworks CS3 – Bölüm 4: Katmanlar ve Sayfalarla Çalışmak ile tasarımlarınızı tek bir PNG sayfası içinde tutabilirsiniz. Birden fazla sayfa ile çalışırken ihtiyacınız olmayan sayfa tasarımını yine içerik menüsünden Sayfayı Sil seçeneğini seçerek silebilirsiniz. Eğer sayfalarınızdan birinde yaptığınız tasarım sonraki sayfalarınız için temel bir tasarım niteliği taşıyorsa, o zaman temel tasarımı olan sayfanızı işaretledikten sonra içerik menüsünden bu sayfayı “Ana Sayfa Olarak Ayarla “ diye tanımlayabilir ve bu tasarımın diğer sayfalarda da aynı şekilde gözükmesini sağlayabilirsiniz. Ana Sayfa Olarak Ayarlanmış tanımlı bir sayfanın tasarımında değişiklik yaptığınızda bu tasarım diğer bağlı sayfalara da aktarılacaktır. Sayfalar paneli ile çalıştığınızda unutmayın ki PNG dosyanızın boyutu büyüyecektir. 41
  • 42. Fireworks CS3 – Bölüm 4: Katmanlar ve Sayfalarla Çalışmak 42
  • 43. Fireworks CS3 – Bölüm 5: Metin Eklemek Bölüm 5 Metin Eklemek 43
  • 44. Fireworks CS3 – Bölüm 5: Metin Eklemek Fireworks, Web grafikleri ve etkileşimli resimler oluşturmak için güçlü bir grafik programıdır. Resimleriniz ne kadar yaratıcı ve bilgilendirici olursa olsun, yine de, düğmeleriniz için etiketler, reklam başlıkları için metin oluşturmak isteyeceksiniz. Fireworks resimlerinize metin sağlamak ve biçimlendirmek için birçok özellik sunar. Bir Fireworks belgesinde orijinal PNG dosya türünde kaydedilen bir belge her zaman düzenlenebilir. Ancak resmi bir GIF veya JPEG olarak ihraç ettikten sonra, metin bitmap resmin bir parçası olur ve değiştirilemez. Bu yüzden, metnin değiştirilme durumunu göz önünde bulundurarak, orijinal Fireworks dosyasını (PNG dosya) ihraç edilen resimlerle beraber saklamanız gerekir. Bu Bölümde Neler Göreceksiniz? • Metin Ekleme • Metin Düzenleyici 44
  • 45. Fireworks CS3 – Bölüm 5: Metin Eklemek Metin Eklemek Belgenize Metin aracını kullanarak metin ekleyebilirsiniz. Bu araç diğer grafik programlarındaki metin araçlarına benzer. Aracı seçtiğinizde, Özellikler denetçisi tüm metin biçimlendirme denetimlerini görüntüler. Metni yazmadan önce ya da sayfaya yerleştirdikten sonra biçimlendirme değişiklikleri yapabilirsiniz. Araçlar panelinden Metin aracını seçin. İmleç I-işaretçisine dönüşür. Bu, metin düzenleme modunda olduğunuzu gösterir. Metnin başlamasını istediğiniz yere tıklayın veya istediğiniz boyutta bir metin kutusu çizmek üzere tıklayın ve sürükleyin. Text aracıyla tıklayıp sürüklerseniz, metin kutusunu dilediğiniz boyutta çizebilirsiniz. Metin kutusunun sağ üst kısmında içi boş bir kare görüntülenir. Tuval üzerine Metin aracıyla tıklarsanız, metin kutusu girilen metne bağlı olarak genişler. Metin kutusunun sağ üst köşesinde boş bir daire tutamacı görüntülenir. Bir metin kutusu türünde diğerine geçmek için daireye veya kareye çift tıklamayın. Yazarken metin kutusunu yeniden boyutlandırmak için, imleci sağ alt tutamacın üzerine getirin. İmleç bir ok simgesine dönüşür. Ok imleciyle tutamacı sürükleyerek metin kutusunu yeniden boyutlandırabilirsiniz. İmleci metin kutusu içine getirin; yeniden I işaretçisine dönüşür ve yazmaya devam edebilirsiniz. Otomatik boyutlandırılan bir metin kutusunun boyutunu değiştirmek, bunu sabit genişlikli bir metin kutusuna dönüştürür. Yatay ölçekleme adı verilen tekniği kullanarak metni değiştirebilirsiniz. Bu, yüksekliği değiştirmeden metnin genişliğini değiştirerek, metne sanki bir lastik bant üzerinde uzatılmış görünümü verir. Uzatma işlemini aşırıya kaçırmayın; metnin biçimini orijinal tasarıma bağlı kalmadan elektronik olarak değiştiriyorsunuz. Değerler yüzde olarak ifade edilir. Yüzde 100’ün altındaki değerler metni kısaltır; Yüzde 100’ün üstündeki değerler metni genişletir. Karakter aralığı sürgüsünü kaydırarak harfler arasındaki aralığı ayarlayın. Sıralı karakter aralığı, seçili harflerin arasındaki aralığın miktarını kontrol eder. Negatif değerler aralığı azaltır; pozitif değerler ise aralığı artırır. Metnin tamamını veya bazı kısımlarını seçerek bu biçimlendirmeyi uygulayabilirsiniz. 45
  • 46. Fireworks CS3 – Bölüm 5: Metin Eklemek Bu biçimlendirme kontrolü daha küçük boyutlu metinlerin ekranda daha kolay okunabilmesini sağlayabilir. Karakter boşluğu iki karakter arasındaki aralık miktarıdır. Karakter boşluğu sürgüsü bu biçimlendirmeyi kontrol eder. Eğer I-imleci iki harf arasındaysa karakter aralığı uygularsınız; eğer iki veya daha fazla harf seçiliyse, Sıralı karakter aralığı uygularsınız. Sıralı karakter aralığında olduğu gibi, negatif değerler aralığı azaltır; pozitif değerler ise aralığı artırır. Metniniz iki veya daha fazla satır içerirse, satırlar arasındaki boşluğu (Leading) ayarlamanız gerekebilir. Satır aralığı terimi, kurşun çubukların daktilo satırlarının arasına yerleştirildiği elle dizgi yapılan günlerden kalan bir terimdir. Çubuğun boyutu yazı satırlarının arasındaki boşluğu ayarlardı. Yüzde 100’den küçük değerler satır aralığını azaltır; yüzde 100’den büyük değerler ise satır aralığını artırır. Satır aralığı varsayılan olarak yüzde değeriyle ayarlanır. Fakat dilerseniz bunun yerine bir piksel değeri kullanabilirsiniz. Satır Aralığı Birimleri açılır menüsündeki seçimi Pixels olarak değiştirin ve ardından Satır Aralığı sürgüsünü ayarlayın. Gerekirse Kenar Yumuşatma ayarını değiştirerek, metnin daha kolay okunabilmesini sağlayın. Metnin etrafındaki yumuşak kenarlara dikkat edin. Bu yumuşaklık Kenar Yumuşatma denetimleriyle oluşur. Kenar Yumuşatma nesnelerin etrafındaki kenarları bulanıklaştırarak, ekranda daha yumuşak görünmesini sağlar. Büyük boyutlu metinlerde, yumuşaklık metnin görünümünü iyileştirir. Daha küçük metinlerde ise, Kenar Yumuşatma bazen karakterlerin birlikte bulanıklaşmasını sağlar. Metnin düzgünleştirilmesini Özellikler denetçisindeki Kenar Yumuşatma düzeyi açılır menüsünden denetleyebilirsiniz. Burada bulunan seçenekleriniz Kenar Yumuşatma Yok, Net Kenar Yumuşatma, Güçlü Kenar Yumuşatma ve Düzgün Kenar Yumuşatma’dır. En iyi seçimi belirlemek için bütün ayarları deneyin. Aynı zamanda Sistem Kenar Yumuşatma veya Özel Kenar Yumuşatma seçimini de yapabilirsiniz. Sistem Kenar Yumuşatma, Windows XP veya Macintosh OSX tarafından sağlanan 46
  • 47. Fireworks CS3 – Bölüm 5: Metin Eklemek metin düzgünleştirme yöntemini kullanır. Eğer Özel Kenar Yumuşatma seçimini yaparsanız, aşağıdaki düzgünleştirme denetimlerini ayarlayabilirsiniz: Metni Hizalamak ve Girintilemek Metnin hizalamasını metin kutusu ile göreli olarak değiştirebilirsiniz. Hizalamayı değiştirmek için Özellikler denetçisindeki hizalama düğmelerinden birine tıklayın. Metni ayarlanan bir boşluğa sığdırmak için, hizalamayı metni uzatacak şekilde ayarlayabilirsiniz. Bir paragrafın ilk satırını girintilemek (içeriden başlatmak) için, Paragraf Girintisi metin kutusuna girinti miktarını yazın. Metin yönelimini de değiştirebilirsiniz.Varsayılan metin yönü soldan sağadır. 47
  • 48. Fireworks CS3 – Bölüm 5: Metin Eklemek Metin İthal Etmek Metni doğrudan Fireworks içinde yazabilir veya başka bir uygulamada oluşturulan ve RTF (Rich Text Format - Zengin Metin Biçimi) ya da ASCII (salt metin) biçiminde kaydedilen metni ithal edebilirsiniz. Fireworks’teki metni ihraç ettiğinizde grafiğe dönüştürüldüğünü ve grafik biçimindeki metnin HTML sayfasına daha uzun sürede yüklendiğini hatırlayın. Yine de, bazen metni grafik olarak kullanmak isteyebilirsiniz. Örneğin düğme etiketleri, logonun bir bölümü grafik metin biçimindedir. Kullanıcıların sistemlerinde sizin kullandığınız yazı tiplerinin bulunmaması metnin yanlış görüntülenmesine neden olabilir. Bunu önlemek için de metni grafiğe dönüştürmek isteyebilirsiniz. Dışarıdan metin ithal etmek için Dosya > İçe Aktar seçimini yapın ve açılan pencereden ithal etmek istediğiniz metin dosyasını (.TXT uzantılı dosyalar) seçin. Metin Düzenleyiciyi Kullanmak Bu bölümde gördüğünüz gibi, Metin aracıyla tuvale yazı ekleyebilir, eklenen metni düzenleyebilir ve biçimlendirebilirsiniz. Eğer yazılar küçükse, ekranda yazıları görmek bazen zor olabilir. Görüntü büyütme oranını artırabilir veya Metin Düzenleyici’yi kullanabilirsiniz. Metin Düzenleyici, adından da anlaşılacağı gibi, sayfa üzerine yazı yazabileceğiniz, metin düzenlemesi ve biçimlendirme yapabileceğiniz ayrı bir penceredir. Öncelikle, Metin aracını kullanarak sayfanıza metin eklemeniz gerekir. Metin sayfaya eklendikten sonra, Metin Düzenleyici’ye erişebilirsiniz. Metin Düzenleyici’yi açmak için imleciniz aracıyla, metninizi seçin ve Metin > Düzenleyici seçimini yapın. 48
  • 49. Fireworks CS3 – Bölüm 5: Metin Eklemek Metin Düzenleyici penceresi metniniz için birçok biçimlendirme denetimi içerir. Bir kelime işlemci uygulamasında olduğu gibi, biçim değişiklikleri yapmak için önce metni seçmeniz gerekir. Biçimlendirilen metnin Metin Düzenleyici penceresinde görüntülenmesini isterseniz, Fontu Göster ve Boyut ve Rengi Göster seçeneklerini işaretleyin. Yazdığınız metnin belge penceresinde sürekli olarak güncellenmesini isterseniz, Otomatik Harf Aralığı onay kutusunu işaretleyin. Eğer bu onay kutusunu işaretlemezseniz, belge penceresini güncellemek için Uygula düğmesine tıklayabilirsiniz. Metin Düzenleyici penceresi açıkken de sayfa üzerindeki metin bloğunu konumlandırabilirsiniz. İmleci Metin Düzenleyici penceresinin dışına taşıdığınızda, El aracına geçecektir. Çizgi Aracı Çizgi aracı sayfalarınızın içinde düz çizgiler çizmenizi sağlayan bir araçtır. Bu aracı kullanarak değişik görünümlü çizgiler oluşturmak için özellikler penceresinden çizgi türünü değiştirmelisiniz. Alt Seçim Aracını Kullanmak Çizgiyi ne kadar uzun çizdiniz? Çizginin ay adlarından oluşan metin bloğuyla aynı uzunlukta olmasını istediğinizi düşünelim. Bu uzunluğu doğru olarak elde edebilmek için çizgiyi silebilir ve tekrar çizebilirsiniz. Bununla beraber, mevcut çizginin boyunu da düzenleyebilirsiniz. Çizgiyi (veya herhangi bir nesneyi) İşaretçi aracıyla seçtiğinizde, yol üzerinde bağlantı noktaları görüntülenir (Yol, iki veya daha fazla birbirine bağlı noktadır; çizdiğiniz çizginin iki bağlı noktası vardır). İşaretçi aracıyla çizgiyi taşıyabilirsiniz, ancak noktaları seçemezsiniz. Noktaları seçmek için Alt Seçim aracını kullanmanız gerekir. 49
  • 50. Fireworks CS3 – Bölüm 5: Metin Eklemek Araçlar panelinden Alt Seçim aracını seçin. Alt Seçim aracı bir gruptaki nesneleri veya bir yoldaki noktaları seçmek için kullanılır. İşaretçi aracından Alt Seçim aracına geçmek yerine, Alt (Windows) veya Option (Mac) tuşlarına basarak bir yol üzerindeki bir noktayı veya bir grup içindeki bir nesneyi seçebilirsiniz. Nitelik Yapıştırmayı Kullanmak Fireworks, en son seçilen nesnenin dış hat ve dolgusunu korur. Yani, eğer bir çizgi çizer ve dış hat rengini değiştirirseniz, daha sonra çizdiğiniz çizgi, en son çizdiğiniz çizgiyle aynı görünür. Dikdörtgen aracına geçerseniz, çizeceğiniz dikdörtgenin dış hat özellikleri önceki çizgi ile aynı olur. Yeni nesnelerin, önceki ile aynı görünüme sahip olmasını istediğinizde, bir nesnenin niteliklerini alabilme özelliği çok kullanışlıdır. Sayfa üzerinde aynı görünmesini istediğiniz nesneler varsa, Nitelikleri Yapıştır komutunu kullanarak nesneler arasında dış hat, dolgu ve efekt özelliklerini kopyalayabilirsiniz. Herhangi bir nesnenin niteliklerini kopyalamak için, nesneyi seçin ve Düzenle > Kopyala seçeneğini seçin. Daha sonra, nitelikleri yapıştırmak istediğiniz nesneyi seçin ve Düzenle > Nitelikleri Yapıştır seçeneği ile nesnenin niteliklerini yeni nesnenin üzerine yapıştırın. Ok Başları Eklemek Bir çizgiye ok başları eklemek size pek kullanışlı gelmeyebilir. Ama ok başlarına ihtiyaç duyduğunuzda bu özelliğin işinize yaradığını göreceksiniz. Bir çizginin başında ya da sonunda görünecek şekilde çeşitli ok başları kullanma seçenekleriniz mevcut. İsterseniz her iki uçta da farklı ok başları kullanabilirsiniz. Bir çizgiye bir ok başı eklediğinizde, çizgi ve okbaşları artık bir grupmuşcasına davranır. Bu nedenle okbaşlarını eklemeden önce çizginin boyu, kalınlığı ve yerleşimi konusunda nihai kararınızı vermiş olduğunuzdan emin olmalısınız. Ok başlığı eklemek için Komutlar > Yaratıcı > Ok Uçları Ekle seçimini yapın. Açılan pencereden çizginize ok başlığı ekleyebilirsiniz. Başlangıç ve bitiş noktaları için ayrı ayrı ok başlıkları seçebilirsiniz. 50
  • 51. Fireworks CS3 – Bölüm 6: Gelişmiş Teknikler Bölüm 6 Gelişmiş Teknikler 51
  • 52. Fireworks CS3 – Bölüm 6: Gelişmiş Teknikler Daha önceki bölümlerde görmüş olduğunuz çizim araçlarıyla daha gelişkin çizimler yapabilirsiniz. Bunun için Fireworks içinde yer alan gelişmiş birleştirme araçlarını öğreneceksiniz. Bu Bölümde Neler Var? • Basit şekillerden karmaşık resimler oluşturmak • Degrade Oluşturmak • Bir Yola Metin Eklemek 52
  • 53. Fireworks CS3 – Bölüm 6: Gelişmiş Teknikler Şekilleri Birleştirmek Fireworks’ün güçlü özelliklerinden biri de oldukça zor olabilen veya elle gerçekleştirmesi mümkün olmayan yol çizim işlemlerini otomatikleştirmek için kullandığı bir dizi yol komutudur. Değiştir > Yolları Birleştir menüsündeki komutlar, elle çizilmesini neredeyse olanaksız olan şekiller oluşturmanıza yardım eder. Bu komutlar, çizim yeteneklerinize aldırmadan size zaman kazandıracaktır. Topla Birleştirme seçeneği ile iki farklı çizim nesnesini tek bir nesne olarak birleştirebilir ve sonucunda daha farklı bir şekil oluşturabilirsiniz. Bunun için kullanacağınız kısayol Değiştir > Yolları Birleştir > Topla olacaktır. Bu seçeneği kullanarak bir gitar gövdesini iki adet daire ve bir adet dikdörtgeni oluşturup daha sonra birleştirerek çizebilirsiniz. Zımbala Zımbala komutu ile birden fazla nesneyi en üstteki alttakileri kesecek şekilde düzenleyebilirsiniz. Bunun için en iyi örnek iki daire çizerek bir hilal resmi oluştrumaktır. Bir hilal oluşturmak için biri büyük diğeri daha küçük olan iki daireyi üst üste çizin. Burada önemli olan küçük olan dairenin büyük olanın üzerinde olmasıdır. Küçük Daire Büyük Daire 53
  • 54. Fireworks CS3 – Bölüm 6: Gelişmiş Teknikler Daha sonra her iki daireyi de seçip Değiştir > Yolları Birleştir > Zımbala seçeneğini seçin. Bu durumda en üstteki dairenin dolgu yada çizgi rengi önemli değildir. Çünkü bu dairenin tek görevi alttaki daireyi kesmek olacak. Bir Degrade Eklemek Fireworks içinde kullandığımız bir dolgu türü de degrade dolgudur. Degrade dolgular bir renkten diğer bir renge geçiş için kullanılırlar. Örneğin Zımbala ile yaptığınız bir CD çiziminin içini degrade ile doldurabilirsiniz. Degrade dolgu seçeneğini özellikler denetçisinin içindeki dolgu türü alanına tıklayarak açabilirsiniz. Böylece bir nesnenin dolgusunu bir renkten diğerine geçen bir renk dolgusu olarak ayaralayabilirsiniz. Renk dolgunuzu degrade olarak ayarladığınızda bir renkten diğerine geçiş sağlamış olursunuz. Bu geçiş ile ilgili renkler değiştirmek için dolgu rengi kutucuğuna tıklamalı ve renkleri seçmelisiniz. Fireworks içinde hazır renk numuneleri vardır. Açılır presets kutusundan bu numuneleri seçebilirsiniz. Degrade bir renk eklediğinizde, bu renk dağılımının türünü de ayarlayabilirsiniz. Bu tür konik, dairesel yada doğrusal olabilir. Bu 3 seçenek dışında başka seçenekler de bulunmaktadır. Herhangi bir degrade eklediğinizde eklenmiş şeklin üzerinde degrade türüne göre çeşitli işaretler çıkar. Bu işaretlerden daire olanı size degradenin merkezini diğeri ise yönünü gösterir. Bu tutamaçları hareket ettirerek rengin dağılım yönünü değiştirebilirsiniz. Tutamaçların üzerine çift tıklayarak eski hallerine geri döndürebilirsiniz. 54
  • 55. Fireworks CS3 – Bölüm 6: Gelişmiş Teknikler 55
  • 56. Fireworks CS3 – Bölüm 6: Gelişmiş Teknikler Bir Yol Boyunca Metin Ekelemek Zaman zaman yazılarınızın bir çizim üzerinde dizilmesini isteyebilirsiniz. Örneğin dairesel bir çizim etrafına yazı yazmak yada eğik bir çizgi üzerinde görünen yazı gibi. Bu durumda yapmanız gereken, metni bir hattın etrafına sarmaktır. Bunu yapmak için, bir şekil çizin (Örneğin, bir daire) daha sonra, metin aracını kullarak bir yazı yazın. Yazmış olduğunuz yazıyı ve çizmiş olduğunuz daireyi seçin. Daha sonra Metin > Yola Ekle seçeneğini seçerek metni çizginin etrafına sarabilirsiniz. Bu seçenek ile birleştirmiş olduğunuz metin tamamen düzenlenebilir durumdadır. Metnin üzerine çift tıklarsanız içeriğini değiştirebileceğinizi görebilirsiniz. Bu yazı ve şekli tekrar birbirinden ayıtmak isterseniz Metin > Yoldan Ayır seçeneğini seçebilirsiniz. Metne bir kere tıkladığınızda metin ile ilgili görsel öğeleri değiştirebileceğiniz özellikler paneli açılacaktır. Bu panel ile metninizin karakterini değiştirebilir yada metnin hat üzerinde duruş yerini değiştirebilirsiniz. Bu metnin özellikleri ile ilgili daha fazla değişiklik ve özellik için Metin > Yönlendirme seçeneğini seçebilirsiniz. Diğer Komutlar Intersect İki şekil çizin. Son çizdiğiniz şekli ilk şeklin üzerine yerleştirin. Örneğin, dikey bir dikdörtgenin üzerine bir daire çizin. Her iki şekli de seçin ve Değiştir > Yolları Birleştir > Kesiştir seçimini yapın. Her iki nesnenin kesiştiği yol alanı tek bir yola dönüşür ve çakışmayan alanlar çıkarılır. 56
  • 57. Fireworks CS3 – Bölüm 6: Gelişmiş Teknikler Kırp Kırp komutunun göz önünde canlandırılması biraz daha zordur. Dikdörtgen, Poligon veya Elips araçlarıyla iki veya daha fazla şekil çizin. Şekli kırpmak için kullanmak istediğiniz nesneyi, bütün nesnelerin üstüne konumlandırın. Shift tuşuna basılı tutup, İşaretçi aracıyla bütün nesnelere tıklayarak nesneleri seçin. Değiştir > Yolları Birleştir > Kırp seçimini yapın. Alttaki yol en üst yolun şekliyle değiştirilir ve en üstteki yolun altındaki alan kaldırılır. Sonuçta, üstteki yolun konumuna ve biçimine göre basit bir yol şekli veya bileşik bir yol ortaya çıkar. Kırp komutu Zımbala komutunun tersidir. Zımbala komutu en üstteki nesnenin içindeki alanı çıkarırken, Kırp üstteki bu nesnenin dışındaki alanı çıkarır. Metni Yollara Dönüştürmek Metin aracını kullanarak, düzenlenebilir metin oluşturursunuz. Yani, metnin biçimini, boyutunu veya rengini değiştirebilmenin yanı sıra, metnin kendisini de değiştirebilirsiniz. Metin üzerinde, sanki bir grafik öğesiymiş gibi çalışmanız gereken durumlar olabilir. Bunu yapmak için, metni bir yola dönüştürürsünüz. Metni yollara dönüştürmek, metnin ana hatlarını bir grafik nesneye dönüştürür; metin artık metin olarak düzenlenemez. Ancak, dönüşümden sonra, yolu taşıyarak veya yeniden biçimlendirerek metin şeklinin görünümünü değiştirebilirsiniz. Metin aracını seçin ve sayfaya bir metin girin. Örneğin, Smooth Jazz yazın. Bir yazı tipi ve punto boyutu seçin. Yazı tipini bilgisayarınızda bulunan ve az kullanılan bir yazı ailesinden seçin ve 64 punto gibi büyük bir boyut kullanın. Metin > Yollara Dönüştür seçimini yapın. Metin bir grafiğe dönüştürülür. Ekrandaki metnin görünümü değişmez, fakat dört tane köşe tutamacı görünmesi gerekir. Dönüştürülen karakterlerin hepsi gruplanmıştır. Karakterlerle ayrı ayrı 57
  • 58. Fireworks CS3 – Bölüm 6: Gelişmiş Teknikler çalışmak isterseniz, Değiştir > Grubu Çöz seçimini yaparak grubu çözün. Metin üzerinde tek bir bileşik yol gibi çalışmak isterseniz, Değiştir > Yolları Birleştir > Birleştir seçimini yapın. Dönüşümler Uygulamak Fireworks, bir nesneyi veya nesneler grubunu ya da bir piksel seçim alanını ölçeklemek, döndürmek, çarpıtmak ve eğmek için çeşitli komutlar sağlar. Bu eylemlere dönüşüm adı verilir. Araçlar panelindeki dönüşüm araçlarını kullanabilir veya Değiştir > Dönüştür seçimini yapıp, alt menüden bir seçeneği uygulayabilirsiniz. Bir araç veya Dönüşüm menüsü öğesi seçtiğinizde, seçili nesnede dönüşüm tutamaçları görüntülenir. Herhangi bir dönüşüm tutamacını sürükleyerek nesneyi düzenleyebilirsiniz. Dönüşümler Uygulamak için Metin grafiğinizi seçin ve Eğriltme aracını seçin ya da Değiştir > Dönüştür > Eğriltme seçimini yapın. Bir nesneye Eğriltme uygulamak bunu yatay veya dikey ekseni ya da her iki eksen boyunca eğer. Bir nesneyi dönüşüm tutamaçlarından birini sürükleyerek veya içeri ya da dışarı doğru sürükleyerek eğebilirsiniz. İmleci tutamaçlardan birinin üzerine yerleştirin. Nesnenin açılarını veya kenar uzunluklarını değiştirmek için tutamacı sürükleyin. Eğme işlemini orantılı olarak yapmak için Shift tuşuna basılı tutun. Dönüşümü uygulamak için nesneye çift tıklayın veya Enter (Windows) veya Return (Mac) tuşuna basın. Metin nesnesi halen seçili durumdayken, Distort aracını seçin veya Değiştir > Dönüştür > Deformasyon seçimini yapın. Deformasyon aracı nesnenin orantılarını değiştirmenizi sağlar. Bunu yapmak için herhangi bir dönüşüm tutamacını sürüklemeniz gerekir. Eğriltme aracından farklı olarak, her tutamacı ayrı ayrı kontrol edebilirsiniz. Metinlerinizin hala düzenlenebilir olduğuna dikkat edin. 58
  • 59. Fireworks CS3 – Bölüm 7: Düğmeler Oluşturmak Bölüm 7 Düğmeler Oluşturmak 59
  • 60. Fireworks CS3 – Bölüm 7: Düğmeler Oluşturmak Web sitenizi tasarlarken, sayfalarınıza ilgi uyandırmak ve etkileşim eklemek için düğmeler oluşturmak isteyebilirsiniz. Yaptığınız düğmeler, bağlantı adını içeren basit dikdörtgenler ya da basıldığında renk, parlama gibi özellikleri değişen ya da basılı durumdaki mekanik bir düğmenin görünümü alan 3 boyutlu düğmeler olabilir. Fireworks CS3’ de, çeşitli düğmeleri, bunların çalışmasını sağlayan JavaScript ve HTML ile birlikte oluşturabilirsiniz. Basit düğmeler oluşturabilir ve Düğme Düzenleyicisi’ni kullanabilirsiniz; ve hatta kendi düğmelerinizi oluşturabilir ve tekrar kullanmak üzere kaydedebilirsiniz. Rollover, kullanıcı imleci üzerine getirdiğinde veya tıkladığında görünümü değişen bir resimdir. Düğmelerin dört genel durumu vardır. Ancak dilerseniz bu durumlardan sadece iki veya üç tanesini kullanmayı seçebilirsiniz. Her durum kullanıcının düğme ile olan etkileşimini yansıtır. Bu etkileşimler şunlardır: kullanıcının imleci resmin üzerine getirmesi, kullanıcının imleci resimden uzağa taşıması, kullanıcının resme tıklaması ve kullanıcının fare imlecini tıklanan bir düğme üzerinde hareket ettirmesi. Önce, resmin farklı görünümlerini oluşturursunuz; daha sonra Fireworks, rollover’ın tarayıcıda çalışmasını sağlayan HTML ve JavaScript’i oluşturur. Fireworks, kareleri kullanarak rollover’ın farklı durumlarına ait ayrı resimleri saklar. Yukarı durumu 1. karede, Üzerinde durumu 2. karede, Aşağı durumu 3. karede ve Aşağıdayken Üzerinde durumu 4. karede bulunur. Bu Bölümde Neler Var? • Düğme Editörü kullanmak • Yeni Düğme Oluşturmak • Düğme Metinleri • Düğmelere Link Eklemek 60
  • 61. Fireworks CS3 – Bölüm 7: Düğmeler Oluşturmak Düğme Düzenleyicisi’ni Kullanmak Düğme Düzenleyicisi sizin bir düğmenin tüm durumlarını oluşturmanızı ve her şeyin çalışması için linkler ve HTML eklemenizi sağlar. Çoğunlukla bu düzenleyiciyi kullanmak isteyeceksiniz, ancak dilerseniz düğmeleri elle de oluşturabilirsiniz. Düğme Düzenleyicisi’ni kullandığınızda, düğme kütüphaneye eklenir. Bu şekilde aynı türde diğer düğmeleri eklemek kolay bir işlemdir. Sadece kütüphanedeki yeni düğmeyi tuval üzerine sürüklersiniz. Çoğu kez düğmeleriniz için basit rollover’lar oluşturursunuz. Basit bir rollover, kullanıcı imleci düğmenin üzerine getirdiğinde yeni bir resme geçer ve ardından kullanıcı imleci resmin dışına kaydırdığında eski durumuna geri döner. Basit bir rollover sadece iki grafiğe gerek duyar; bu nedenle yüklenmesi hızlı olur. Düğme Düzenleyiciyi açmak için Düzenle > Ekle > Yeni Düğme seçinini yapın. Düğme Düzenleyici düğmenizi tasarladığınız ayrı bir penceredir. Bütün araçlar ve paneller aynı standart belge penceresindeki gibi kullanılabilir. Eğer Fireworks belge pencereniz Windows’ta ekranı kaplıyorsa, Düğme Düzenleyici de ekranı kaplayacak şekilde açılacaktır. Düğme Düzenleyici penceresinde bir dikdörtgen çizin. Dikdörtgenin genişliğini 130 piksel ve yüksekliğini 30 piksel olarak ayarlayın. Dolgu rengini siyah, dış hat rengini Yok olarak değiştirin. Düzenleyicinin üzerindeki beş sekmeye dikkat edin. Yukarı sekmesi düğmenin normal durumunu oluşturduğunuz yerdir. Normal durum düğmenin sayfada ilk göründüğü zaman aldığı görünüştür. Metin aracını kullanarak düğmeye bir başlık ekleyin. Metin bloğunu dikdörtgenin merkezine yerleştirin. Metin rengini beyaz olarak değiştirin ve ortaya hizalayın. Dilediğiniz bir yazı tipi ve boyut seçin (örneği Verdana, 12 punto) ve metnin diğer kenarında biraz boşluk bırakın. Metin bloğunu hizalayın ve dikdörtgenin sol ve sağ kenarları arasında ortalanmasını sağlayın. Metin bloğunu alt kenara yakın bir yere taşıyın. Sayfadaki diğer düğmeler için, tamamlanmış düğmeyi kopyalayarak, metin etiketini değiştirebilirsiniz. 61
  • 62. Fireworks CS3 – Bölüm 7: Düğmeler Oluşturmak Rollover resmi oluşturmak üzere Üzerinde sekmesine tıklayın. Yukarıda Grafiğini Kopyala düğmesine tıklayarak yeni oluşturduğunuz orijinal düğmeyi (dikdörtgen ve metin) kopyalayın. Dikdörtgeni seçin ve rengini değiştirin. Yukarı penceresinde oluşturduğunuz resim, kopyalanarak Üzerinde penceresinde doğru konuma yapıştırılmıştır. Normal olarak, rollover resmi orijinal resme dayanır. Muhtemelen sadece yazının rengi veya düğme gölgesi değişir. Kullanıcı düğmeye tıkladığı zaman görüntülenecek olan resmi oluşturmak üzere Aşağı sekmesini seçin. Yukarıda Grafiğini Kopyala seçimini yaparak resmin önceki durumunun bir kopyasını oluşturun. Bitti düğmesine tıklayın ve düzenleyiciden çıkın. Düğme Editör’ün den çıktığınızda, belge penceresine geri dönersiniz. Düğme tuvalin ortasına yerleştirilir, ancak bunu dilediğiniz yere taşıyabilirsiniz. Bu noktaya kadar, sayfada statik resimler oluşturdunuz. Oluşturduğunuz düğme biraz JavaScript kodu içerir. Bu kod kullanıcı imleci düğmenin üzerine getirdiğinde Yukarı durumundan Üzerinde durumuna ve kullanıcı düğmeye tıkladığında Aşağı durumuna geçmesini sağlar. Fireworks sizin için bütün işlemleri yapmış ve kodu dilimin içine eklemiştir. Dilim Web Katmanı üzerine yerleştirilmiştir ve daima en üsttedir. Eğer dilim kılavuzları görünmüyorsa, Görünüm > Dilim Kılavuzları seçimini yaparak bunları görüntüleyin. Dilim görünmüyorsa, Araçlar panelindeki Dilim Aracı düğmesine tıklayarak görüntüleyin. Dilimler ve dilim kılavuzları diğer düğmeleri ilk düğmeye göre sayfaya yerleştirmek için çok faydalıdır, fakat dikkatinizi dağıtabilirler. Sayfanızı tasarlarken bunları kimi zaman görüntüleyecek, kimi zaman gizleyeceksiniz. Düğme Düzenleyicisi düğmenizi “Düğme” adlı bir sembol olarak kütüphaneye eklemiştir. Semboller, birden çok nesneye ait kopyaları kontrol etmek istediğinizde kullandığınız nesneler veya nesne gruplarıdır. Sembol kopyalarına yansılar da denir. Genelde, farklı metinler içeren görünüşleri aynı düğmeler oluşturmak istiyebilirsiniz. Düğmenizi kütüphanede görüntülemek için Pencere > Kitaplık seçimini yapın. Kitaplık paneli, Varlıklar panel grubunun içinde kenetlenmiştir. Aynı 62
  • 63. Fireworks CS3 – Bölüm 7: Düğmeler Oluşturmak zamanda, Varlıklar panel grubundaki açığa çıkarma üçgenine ve ardından Kitaplık sekmesine tıklayabilirsiniz. Kitaplıkda, önizleme bölmesinde, yeni oluşturduğunuz düğmeyi görürsünüz. üğme adını Kitaplık listesinden sayfaya sürükleyin. Düğmenin bir örneği ürüklediğiniz tüm düğmelerin içindeki yazılar birbirinin aynısı olacaktır. Kitaplık listesinde ise düğme adını (bu örnekte Düğme) görebilirsiniz. Bu uygulama için listede sadece bir düğme bulunmaktadır, fakat bazen adlandırmak isteyebileceğiniz birçok düğmeye sahip olabilirsiniz. D sayfaya yerleştirilir. Düğmenin bir örneğini ilk düğmenin sağına getirin. Sayfaya bir kopya yerleştirmek için düğme adını ya da önizleme bölmesindeki düğme resmini sürükleyebilirsiniz. S Yapmanız gereken bu düğmelerden her birinin üzerine tıklamak ve özellikler panelinde Metin alanındaki metni düzeltmenizdir. Bunu yaptığınızda bu düğme örneğinin metni otomatik olarak değişecektir. Böylece her düğme için ayrı bir düğme yapmaktan kurtulmuş olursunuz ve düğmenin orjinal halini değiştirdiğinizde tüm örnekler de değişmiş olur. üğmeleri Değiştirmek k düğmelerin kopyalarıdır. Eğer Adobe Flash’ı üğme Düzenleyicisi açılır. Aynı zamanda Kitaplığın Önizleme bölmesindeki D Oluşturduğunuz düğmeler, il kullanıyorsanız, büyük olasılıkla sembolleri ve çalışma prensiplerini bilirsiniz. Prensip, Fireworks uygulamasında da hemen hemen aynıdır. Sembollerin avantajı düğmelerin görünüşünü değiştirmeyi kolaylaştırmalarıdır. Örneğin, düğmeleri bir Web sayfasına yerleştirdiğinizde renklerini beğenmediğinizi düşünün. Eğer ayrı düğmelere sahip olsaydınız, her düğmeyi ayrı ayrı değiştirmeniz gerekirdi. Düğmeleriniz aynı sembolün örnekleri olduğu için, sadece orijinal sembolü değiştirmeniz gerekir. Her örnek otomatik olarak değiştirilecektir. Bu, zaman kazandırıcı bir özelliktir. D düğme simgesine veya düğme resmine çift tıklayabilirsiniz. Kitaplık listesinde düğme adı yerine, düğme simgesine tıklarsanız, Düğme Düzenleyicisi yerine 63
  • 64. Fireworks CS3 – Bölüm 7: Düğmeler Oluşturmak Sembol Özellikleri iletişim kutusu açılır. Daha sonra Düğme Düzenleyicisi’ni açmak için Düzenle düğmesine tıklayabilirsiniz. Düğmelere Bir Ad Vermek ve Bir Bağlantı Eklemek Düğmeleriniz güzel görünebilir, fakat önemli bir öğe eksiktir. Bununla birlikte, bir düğmenin temel amacı, sitenizin başka bir sayfasına bağlantı yapmak üzere bir yöntem sağlamaktır. Fireworks’te düğmelerinize linkler ekleyebilirsiniz. Dilerseniz bunları daha sonra Macromedia Dreamweaver’da ekleyebilirsiniz. Fireworks’te bir düğmeye bağlantı eklemek için, düğmeyi seçin ve ardından Özellikler denetçisindeki Bağ metin kutusuna bağlantıyı yazın. Düğme metin kutusuna düğmeniz için bir ad girin. Düğme için girdiğiniz ad, sayfayı ihraç ettiğinizde resme atanan addır. Düğmenin ismini soldaki kutudan ayarlayabilirsiniz. Düğmelere bağlantı vermek istersenizse Bağ kutusunu kullanarak bağlantılarınızı verebilirsiniz. Bağ kutusu içinde başka bir siteye giden bağlar verecekseniz adresini tam olarak yazmalısınız (örneğin: http://www.adobe.com). Alt kutusu içine de bağın alternatif metnini yazabilirsiniz. 64
  • 65. Fireworks CS3 – Bölüm 8: Dilimler ve Aktif Bölgeler Bölüm 8 Dilimler ve Aktif Bölgeler 65
  • 66. Fireworks CS3 – Bölüm 8: Dilimler ve Aktif Bölgeler Dilimler ve aktif bölgeler Fireworks içinde yaptığınız çalışmalarınızı bir web sayfası olarak dışarı almak için kullanabileceğiniz önemli araçlardan bir tanesidir. Bu araç sayesinde dilimlerinizi dışarı ayrı ayrı resimler olarak alabilirsiniz. 66
  • 67. Fireworks CS3 – Bölüm 8: Dilimler ve Aktif Bölgeler Bir Resim Haritası Oluşturmak Tanım olarak, ihraç edilen tüm grafikleriniz dikdörtgenseldir. Bir grafiğe bir bağlantı eklediğinizde, bağlantının şekli de dikdörtgensel olur. Grafiğin bir kısmını saydam yapabilir ya da arkaplan rengini, Web sayfasının arkaplan rengiyle aynı yaparak farklı bir şekil izlenimi verebilirsiniz. Ancak hâlâ bir dikdörtgene sahip olacaksınız. Eğer bir şeklin bağlantı alanını dikdörtgen yapmak istemezseniz veya bir resim üzerinde çeşitli bağlantılar oluşturmak isterseniz, bir resim haritası kullanmak zorundasınız. Örneğin, bir dünya haritasına sahip olduğunuzu ve her ülke için bir bağlantı oluşturmak istediğinizi düşünün. Ülkelerin birçoğu düzensiz şekillere sahip olup, hiçbiri düzgün bir şekilde yan yana sıralanmaz. Her ülkenin farklı şekillerini ayırmanız ve ardından her şekle farklı bir link atamanız gerekir. resim haritası bu işi yapar. Bir resim haritası üzerindeki bağlantı alanları Fireworks’te aktif bölgeler olarak anılır. Bir grafikteki aktif bölge alanı şu üç şekilden biri olabilir: dikdörtgen, daire veya çokgen. Aktif bölge, sayfanızı HTML olarak ihraç ettiğinizde bir resim haritası’na dönüştürülen alandır. Her ne kadar Macromedia Dreamweaver gibi bir HTML düzenleyicide resim haritaları oluşturmak kolay bir işlem olsa da, Macromedia Fireworks de aynı işlemi gerçekleştirebilir. Fireworks’te karmaşık aktif bölgeler oluşturmak çok daha kolaydır çünkü bir vektör nesnenin şekli çok kenarlı bir aktif bölge oluşturmak üzere kullanılabilir. Sonuçtaki HTML dosyası Web sayfanıza yapıştırılabilir veya Dreamweaver projenize eklenebilir. Aktif bölgeler eklemek için yapmanız gereken Fireworks içinde, aktif bölgeler aracını kullanmaktır. Bu araç Araçlar panelinin en altında yer alan araçtır. Bu araç ile dikdörtgensel, dairesel ve çokgensel alanlar çizebilirsiniz. Bu çizmiş olduğunuz alanlar Fireworks dosyasının içinde etkileşim etkleyebileceğiniz alanlardır. Aktif alan olarak belirlediğiniz alanlar bir resim haritası oluştururlar. Bu haritalar resmi gerçekten bölmez ancak resmin belli bir bölgesini işaretlerler. Web Katmanıyla Çalışmak Aktif bölgeler ve dilimler (bu derste daha sonra açıklanacaktır) Katmanlar panelindeki Web Katmanı üzerinde saklanır. Web Katmanı varsayılan olarak en üst katmandır ve taşınamaz. Resimlerinizle çalışırken aşağıdaki nesneleri düzenlemek için aktif bölgeleri veya dilimleri gizlemek istemeyebilirsiniz. Araçlar panelinde Dilimleri ve Sıcak Nokataları Göster/Gizle düğmesine 67
  • 68. Fireworks CS3 – Bölüm 8: Dilimler ve Aktif Bölgeler tıklayabilir veya Katmanlar panelini kullanabilirsiniz. Araçlar panelini kullanırsanız, tüm aktif bölgeler, dilimler ve dilim kılavuzları gizlenir. Katmanlar panelini kullanırsanız, dilimleri ve aktif bölgeleri ayrı ayrı gizleyebilirsiniz. Bir resmi dilimlemek yada oluşturmakta olduğunuz ana sayfa çalışmasında nihai amacınız sayfayı HTML olarak ihraç etmek olacaktır. Sayfanız geçerli durumda dört düğmeden ve çeşitli grafik öğelerinden (logo, biraz metin, bir resim v.s) oluşmaktadır. Sayfayı şimdi ihraç etseydiniz, düğmelerle birlikte çeşitli büyük resimler elde ederdiniz. Bunun ne anlama geldiğini görmek için, ana sayfanıza bakın. Düğmeler üzerindeki dilimleri görmezseniz, Araçlar panelindeki Dilimleri ve Sıcak Noktaları Göster düğmesine tıklayın. Düğmeleriniz için dilim kılavuzlarını göremezseniz, Görünüm > Dilim Kılavuzları seçimini yapın. Kırmızı kılavuzlar sayfayı ihraç ettiğiniz zaman dilimlenecek veya kesilecek olan alanları belirtir. Bir cetvel ve bıçak kullanarak tuvali kırmızı çizgilerden kestiğinizi hayal edin. Sonuçtaki parçalar, sayfayı ihraç ettiğiniz zaman elde edeceğiniz resimler olacaktır. Bazı resimler büyüktür ve yüklenmesi uzun süre alabilir. Yapmak istediğiniz şey sayfanızı mantıklı olarak bölen daha küçük dilimler oluşturmaktır. Tuvali böldüğünüz zaman, sadece resmi küçük parçalara bölmeyip, aynı zamanda oluşturulacak olan HTML tablosunu da tanımlarsınız. HTML tablosu, içine metin ve grafikler yerleştirebileceğiniz satırlar ve sütunlardır. Tablolar sayfanızın görünümünü kontrol etmek için kullandığınız yöntemdir. Tablodaki satırlar ve sütunlar istediğiniz yükseklik ve genişlikte olabilir. Ayrıca sayfadaki diğer sütun ve satırların üzerine yayılan sütunlar ve satırlara sahip olabilirsiniz. Bir resmi dilimlemenin çeşitli avantajları vardır. Örneğin, bir grafiğin bir kısmını sık sık güncelleyecekseniz, dilimleme kullanırken grafiğin sadece bu parçasını güncellemeniz yeterli olacaktır. Ayrıca, her dilim daha iyi genel sonuçlar alabilmek için ayrı ayrı optimize edilebilir: Resmin bir kısmı için ihraç ederken JPEG en iyi seçimken, başka bir kısmı için en iyi seçim GIF olabilir. Dilimlemek aynı zamanda sayfaya bir etkileşim ekleme yöntemidir. Düğmelerinizin üzerindeki dilimler, Düğme Düzenleyicisini kullandığınızda sizin için otomatik olarak eklenmiştir. Rollover’ları elle eklemiş olabilirsiniz. Ancak Düğme Düzenleyicisi kullanarak bunları oluşturmak çok kolaydır. Bununla beraber, ayrık rollover’lar ve açılır menüler gibi başka etkileşimli öğeler de ekleyebilirsiniz. 68
  • 69. Fireworks CS3 – Bölüm 8: Dilimler ve Aktif Bölgeler Bir Dilim Eklemek Bir dilimi sayfaya çeşitli yollarla ekleyebilirsiniz. Dilim aracını kullanarak dilimi çizebilirsiniz, ya da bir nesneyi seçebilir ve seçili nesnenin boyut ve yerleşimini temel alarak Fireworks’ün bir dilim oluşturmasını sağlayabilirsiniz. Dilim eklemek için birden fazla seçeneğiniz bulunmaktadır. Bunlar: • Dilim aracını alın ve dilimlemek istediğiniz alanın üzerine dikdörtgen çizin • Herhangi bir nesneyi seçin ve sağ butona basarak Dikdörtgen Dilim Ekle seçeneğini seçin. Bir Davranış Eklemek Herhangi bir dilimi işaretlediğinizde ortasında bir davranış tutamacı bulunur. Bu davranış tutamacını başka bir dilim üzerine sürüklediğinizde, tutmacın olduğu dilimin üzerine gelindiğinde hedefteki dilimin içinde başka bir karedeki resmin gözükmesini sağlayabilirsiniz. Eğer bu hedef işaretini dilimin kendi üzerine sürüklerseniz o zaman bu dilimin üzerine fare imleci geldiğinde değişmesini sağlarsınız (Rollover Resim). Bu sürükleme işlemini yaptığınızda size hangi Kare içindeki içeriğin gözükmesini istediğiniz sorulacaktır. Yeni kare ekleme işlemi aşağıda anlatılmıştır. Bunun için öncelikle çalışmanıza yeni bir kare eklemelisiniz. Bunu yapmak için Kare panelini açın. Daha önce başka kare eklemediyseniz burada Kare 1 göreceksiniz. Bu durumda Pencerenin altındaki butona tıklayarak yeni bir kare ekleyebilirsiniz. 69
  • 70. Fireworks CS3 – Bölüm 8: Dilimler ve Aktif Bölgeler Açılan iletişim kutusunda en sona ekle seçeneğini seçin. Bu o anki aktif olan birinci karenin sonrasına yeni bir kare ekleyecektir. Kareler penceresinde yeni eklediğiniz kareye tıklayın. Bu adını değiştirmediyseniz Kare 2 olacaktır. Bu kareye tıkladığınızda sayfanızın içindeki tüm içeriklerin kaybolduğunu göreceksiniz. Sadece sayfanıza ait dilimler gözükecektir. Eğer dilimler gözükmüyorsa dilimlerin görünümünü açın. Eğer daha önceden sayfanıza butonlar eklemişseniz zaten en azından 4 adet kareniz olacaktır. O zaman bu karelerden ikincisini seçip içeriğinizi buraya ekleyebilirsiniz. İkinci kareyi seçtikten sonra yapmanız gereken bu kare içinde hedefdeki dilimimizin bulunuduğu alana gözükmesini istediğiniz resmi koymaktır. Eğer dışarıdan bir resim kullanacaksanız o zaman Dosya > İçe Aktar seçeneğini seçerek resimlerinizi dışarıdan ithal edebilirsiniz. 70
  • 71. Fireworks CS3 – Bölüm 9: Optimizasyon ve İhraç Etmek Bölüm 9 Optimizasyon ve İhraç Etmek 71
  • 72. Fireworks CS3 – Bölüm 9: Optimizasyon ve İhraç Etmek Çalışmanızı tamamladıktan sonra, bunu ihraç etmeniz gerekir. Resmi ister Web üzerinde veya ister çoklu ortam (multimedya) sunumlarında kullanın, Fireworks mümkün olan en küçük dosya boyutunda en kaliteli resimleri oluşturmak için çeşitli yöntemler sunar. Fireworks şu dosya türlerini ihraç eder: GIF, JPEG, PNG, TIFF, BMP, PSD, Illustrator 7 ve WBMP. WBMP (Kablosuz Bitmap), mobil cihazlar için optimize edilen grafik dosya biçimidir. Resimlerinizi ihraç etmek aslında iki adımlık bir işlemdir. Önce, Optimize panelinde resminiz için optimize etme parametrelerini ayarlarsınız; ardından resmi optimizasyon ayarlarınıza göre kaydederek ihraç edersiniz. Fireworks uygulamasının özgün dosya biçimi PNG’dir. Her ne kadar bir Web sayfasında optimize edilmiş bir PNG dosyası olarak kullanmak mümkün olsa da, bu her zaman en iyi seçenek değildir. Her zaman orijinal Fireworks PNG dosyalarının bir kopyasını, ihraç edilen dosyalarla birlikte saklamanız gerekir. Fireworks PNG dosya türü düzenlenebilir metni, efektleri ve vektör nesneleri korur, böylece kolaylıkla değişiklik yapabilirsiniz. Bir resimde değişiklik yapmanız gerekirse, Fireworks PNG dosyasını değiştirin ve ardından Web sayfasına yerleştireceğiniz grafiği elde etmek için bunu yeniden ihraç edin. Bu Bölümde Neler Var? • Fireworks’te kullanılabilen çeşitli renk paletleri • Dışa Aktarma Sihirbazı • Dosya Boyutları • Optimize Paneli • İhraç Ayarları 72
  • 73. Fireworks CS3 – Bölüm 9: Optimizasyon ve İhraç Etmek Dışa Aktarma Sihirbazını Kullanmak Dışa Aktarma Sihirbazı dosyalarınızı ihraç etmek için hızlı bir yol sunar. Sihirbaz çeşitli sorular sorar ve ardından dosya türleri ve optimizasyon ayarları önerir. Aynı zamanda Dışa Aktarma Sihirbazı için bir dosya boyutu ayarlayarak optimizasyon için bir hedef olarak kullanabilirsiniz. Soru iletişim kutularının sonunda, optimizasyon önerileri içeren Görüntü Önizleme iletişim kutusu açılır. Reklam başlıkları (banner’lar) Web’in her tarafına yayılmıştır. Bir Web sitesinde bir reklam alanı satın alırsanız, size reklam için bir genişlik ve yükseklikle birlikte bir dosya boyutu verilir. Dışa Aktarma Sihirbazı ilanlarınızı optimize etmek için mükemmel bir araçtır; sadece maksimum boyutunu girersiniz ve sihirbaz gerisini yapacaktır. Dışa Aktarma işlemi için çalışmanızı açın. Dosya > Dışa Aktarma Sihirbazını seçin. İletişim kutusundaki Hedef dışa aktarma dosya boyutu seçeneğini işaretleyin, metin kutusuna 15 yazın ve ardından Devam düğmesine tıklayın. Dışa Aktarma Sihirbazı’nda Hedef dışa aktarma dosya boyutu’nu seçerseniz, Fireworks, JPEG dosyalarının kalitesini ayarlayarak, JPEG dosyaları için yumuşatma ayarını değiştirerek, GIF dosyalarındaki renk sayısını değiştirerek ve GIF dosyaları için renk taklidi ayarlarını değiştirerek dosyayı optimize etmeye çalışır. Bu özellik bilhassa ticari Web sitelerinde reklam başlıkları 73
  • 74. Fireworks CS3 – Bölüm 9: Optimizasyon ve İhraç Etmek (banner’lar) için maksimum dosya boyutunu aşmayan resimler ve hareketli GIF dosyaları oluşturmak istediğinizde önemlidir. Hedefi seçin iletişim kutusunda (Dışa Aktarma Sihirbazı olarak da adlandırılır), Web’i seçin ve ardından Devam düğmesine tıklayın. Hedef seçiminiz dosyayı ihraç etmek için gereken dosya boyutunu belirler. Web’i veya Dreamweaver’ı seçerseniz, bir GIF veya JPEG resmi oluşturulur. Bir görünütü düzenleme uygulaması veya bir masaüstü yayıncılık uygulaması seçmek, TIFF resmi ile sonuçlanır. Birkaç saniye sonra Analiz Sonuçları ekranı Fireworks’ün önerilerini görüntüler. Çıkış düğmesine tıklayarak Görüntü İzleme penceresine geçin. 74
  • 75. Fireworks CS3 – Bölüm 9: Optimizasyon ve İhraç Etmek Sağ üst kısımdaki önizleme, resmi bir GIF dosyası olarak, sağ alt kısımdaki önizleme ise resmi bir JPEG dosyası olarak görüntüler. Burada Fireworks’ün seçtiği ayarları kullanabilir veya kendi ayarlamalarınızı yapabilirsiniz. Sağ üst önizlemeye ve ardından sağ alt önizlemeye tıklayarak sihirbazın sizin için seçtiği ayarları görüntüleyin. Her önizleme ihraç formatını, renk sayısı, dosya boyutunu ve resmin yüklenmesi için gereken yaklaşık süreyi görüntüler. Yükleme süresi 56-Kbps download hızını esas alır. Hız seçeneği değiştirilemez. Kullanmak istediğiniz önizlemeye tıklayın ve ardından resmi ihraç etmek için Dışa Aktar düğmesine tıklayın. Dışa aktarılan dosya türünü seçerken, önizleme penceresindeki dosya kalitesi ile birlikte dosya boyutunu dikkate almanız gerekir. Bu uygulamada GIF ve JPEG resimlerin her ikisi de aynı görünmektedir. Resmin diğer kısımlarını da görmek için, önizleme içinde sürükleyin. Önizleme içinde sürüklerseniz, imleç el şeklindeki imlece dönüşür. 75
  • 76. Fireworks CS3 – Bölüm 9: Optimizasyon ve İhraç Etmek Eğer sadece resim olarak dışarı almak istiyorsanız, Dışa Aktar açılır menüsünde, Sadece Görüntüler seçimini yapın. Aktif ise Dilimler seçeneğini Yok olarak değiştirin ve Projeler klasörüne konumlanın. Dosyayı kaydetmek için Kaydet düğmesine tıklayın. Resmin Dosya Türünü Seçmek Dışa Aktarma Sihirbazı reklam başlıklarının (banner) analizi işlemini sizin için yapar, fakat normal olarak resim optimizasyonu ve dışa aktarma ayarlarının kontrolünü kendiniz yapmak istersiniz. Doğru resim türünü seçmek optimizasyon süreci için çok önemlidir. Web grafikleri için en popüler dosya türleri GIF ve JPEG’dir. GIF resimleri g ’dir. genellikle iki renkli ve düz renkli resimler için kullanılır. GIF resimleri saydam alanlar içerebilir ve animasyon dosyaları için kullanılabilir. GIF resimlerinin dezavantajı bunların 256 renkle 76
  • 77. Fireworks CS3 – Bölüm 9: Optimizasyon ve İhraç Etmek kısıtlanmış olmasıdır. JPEG dosya türü genellikle fotoğraf türündeki resimler veya degradeli ve çok renkli resimler için kullanılır. JPEG dosyaları saydam olamaz veya animasyonlarda kullanılamaz. Dosyayı veya dilimleri ihraç etmek için biçimlendirme seçeneklerini ayarlamak üzere En İyileştir panelini kullanırsınız. En İyileştir sürecini daha iyi kontrol edebilmek için, her dilimin optimizasyonunu ayarlamak isteyeceksiniz. Fireworks İçinden İhraç Etmek Pencere > En İyileştir seçimini yaparak En İyileştir panelini açın. Dışa Aktar Dosya Formatı açılır menüsünden GIF’i seçin. Eğer panel, panel grubuna kenetlenmişse, açmak için açığa çıkarma üçgenine de tıklayabilirsiniz. Dışa Aktarılan dosyanın türü için GIF seçerseniz, aktarım için renk paletini seçmeniz gerekir. GIF dosyaları en çok 256 renk içerebilir (genellikle, sadece 216 renk; diğer 40 renk işletim sistemi ve tarayıcı tarafından kullanılır). 77