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1
Capacitaciones Club de Innovación
2
ÍNDICE
Pág. 03 / INTRODUCCIÓN
Pág. 04 / CONCEPTOS
Pág. 09 / METODOLOGÍAS Y DISCIPLINAS
Pág. 10 / DESAFÍO
Pág. 16 / SOLUCIÓN
Pág. 20 / MODELO DE NEGOCIOS
Pág. 21 / PROTOTIPO
3
Esta actividad tiene como objetivo capacitar
a los asistentes en conceptos y metodologías
de innovación para un mejor entendimiento
del ecosistema y mercado actual en el que
se desempeñan. La guía y speaker, Jocelyn
Bravo, Gerente de Proyectos de INNSPIRAL
invitó a todos los participantes a escuchar
con atención y participar activamente de esta
clase introductoria exclusiva para socios del
Club de Innovación.
INTRODUCCIÓN
4
CONCEPTOS
¿Qué es innovación?
Existen múltiples definiciones, pero una de las
más completas es la siguiente:
“Generar una solución de alto valor para
millones de personas, que poseen un problema
sin siquiera saber aún que lo tienen”
Esta acción involucra varios componentes
como: proceso de cambios, personas,
modelo de negocios, resultados y una idea
implementable que al final sea exitosa.
Jocelyn Bravo
Speaker
5
Para hablar de este tipo de innovación,
Jocelyn Bravo speaker de la actividad,
cita el paper de “El paradigma de la T
grande”, de Alejando Ruelas Gossi (2007)
quien relaciona el modelo de negocios
con la tecnología. Por otro lado, acuña
el Modelo de Pisano [“You Need An
Innovation Strategy”, Gary Pisano Harvard
Business Review], quien también toma la
innovación y basa su éxito en modelo de
negocios (disruptivos o incrementales) y
la tecnología vista como arquitectura o
radical.
concepto 01
Innovación como Modelo
de Negocios
Modelo
de Negocios
Tecnologías
DISRUPTIVA
INCREMENTAL
ARQUITECTURA
RADICAL
6
En este punto pueden darse dos formas de innovar:
Innovación abierta: Este tipo de innovación se
caracteriza por ir más allá de los límites internos
de su organización y donde la cooperación con
profesionales externos tiene un papel fundamental.
Innovación cerrada: Este sistema sólo desarrolla
proyectos de innovación con el conocimiento y los
medios de la propia organización. Bajo este modelo
clásico, los proyectos sólo pueden empezar en
el interior de la empresa y terminar en su propio
mercado.
concepto 02
Innovación según cómo
desarrollarla
INNOVACIÓN
CERRADA
INNOVACIÓNABIERTA
INNOVACIÓN
ABIERTA
GRAN
IDEA
7
En este punto es muy importante tener en
cuenta que cada empresa o negocio, debe
elegir estratégicamente en qué tipo de
campos desea innovar. Estos pueden ser:
productos, modelo de negocios, servicios y/o
procesos
concepto 03
Innovación según en qué
necesito innovar
La innovación busca generar resultados de
valor para la compañía que se traducirán en un
crecimiento orgánico, que con el pasar de los
años (5 años) repercutirá en un aumento de la
Intensidad de Innovación y se medirá a través
del EBITDA.
concepto 04
Innovación según qué
deseo lograr en mi empresa
8
De acuerdo a Joselyn Bravo será necesario definir un
sistema de gestión de la innovación y un proceso de
innovación.
ENFOCAR DETECTAR IDEAR PILOTEAR ESCALAR
concepto 05
Pero, ¿cómo puedo innovar en
la empresa?
9
METODOLOGÍAS
Y DISCIPLINAS
10
Es la instancia en la que los
equipos de trabajo deben detectar
problemas, hechos o circunstancias
que dificultan la consecución de un
fin y/o oportunidades, instantes o
momentos propicios para realizar
una acción.
Para generar valor de alto impacto,
las empresas deben involucrarse
y comprender las necesidades
latentes de los consumidores e
innovar desde los clientes.
Los problemas y las oportunidades
por lo general están resignados, y
es algo que las personas necesitan,
pero sin saberlo.
¿Qué es un desafío? Innovar desde los clientes
Búsqueda
de Nuevos
Negocios
Foco en Exceder las Expectativas de los Clientes
Descubrir
necesidaes no
conocidas por
el cliente
Necesidades
conocidas y
entendidas por
el cliente
Necesidades de
los clientes y
consumidores
Propuestas
de valor en el
mercado
Necesidades
Explícitas
Satisfechas
Necesidades
Explícitas
Insatisfechas
Necesidades
Latentes
Sorprender a
los clientes
01. DESAFÍO
11
A. DESIGN THINKING
Esta es una disciplina que usa
la sensibilidad y métodos de los
diseñadores para hacer coincidir las
necesidades de las personas con lo
que es tecnológicamente factible y
con lo que una estrategia viable de
negocios puede convertir en valor
para el cliente y en una oportunidad
para el mercado
(Tim Brown, IDEO).
Una serie de herramientas ayudan
a desarrollar el proceso de Design
Thinking, tales como la observación,
el prototipeo, la ideación, el dibujo
y en general todas las maneras que
nos ayuden a empatizar con nuestro
usuario.
¿Cómo se trabaja
un desafío?
Existen múltiples
herramientas para
profundizar un desafío,
sin embargo lo más
importante será
siempre la validación
con el cliente.
12
A.1 MAPA MENTAL
Objetivo:
Determinar las necesidades del cliente mediante
la profundización y relacionamiento de todas las
posibles causas que desencadenan el desafío,
problema o necesidad inicial.
Procedimiento :
1. Escribir el desafío, problema o necesidad en el
centro del mapa
2. Definir las causas que explican la problemática,
a través de preguntar ¿por qué?
3. Repetir el paso 2 de manera iterativa las veces
que sea necesario para encontrar las verdaderas
necesidades
A.2 MAPA EMPÁTICO
Objetivo :
Identificar hipótesis de insights y necesidades
a través de la sintetización de la información
levantada y una comprensión inicial del cliente
target.
Procedimiento:
1. Plasmar las observaciones recopiladas en los
siguientes cuadrantes:
¿Qué dice el usuario?
¿Qué hace el usuario?
¿Qué piensa el usuario?
¿Qué oye en su contexto?
¿Qué ve en su contexto?
2. Identificar necesidades y limitaciones a partir de
las observaciones recopiladas en los cuadrantes
del punto 1
3. Identificar hipótesis de insights y necesidades
?
Idea
Pensar y
sentir
Decir y
hacer
Ganancias
Dolores
VerOír
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
13
A.3 OBSERVACIÓN
Objetivo:
Validar hipótesis y/o descubrir hallazgos mediante
métodos de observación en terreno
Procedimiento :
1. Determinar el objeto, persona, lugar o situación
que se va a observar.
2. Determinar los objetivos de la observación.
3. Determinar la forma con que se van a registrar
los datos.
4. Observar cuidadosa y críticamente.
5. Registrar las variables claves identificadas y el
contexto en que se presentaron.
6. Analizar e interpretar los datos.
Otras herramientas que sirven son:
- Fotografías: saca fotografías y captarás cosas
que jamás imaginaste.
- Inventario: haz un inventario de artículos
personales que posee la persona.
- Shadowing: sé la sombra de un potencial cliente
de tu segmento.
- Walkthrough: entender diversas problemáticas
del cliente frente a una actividad específica a
través de recrear la experiencia del usuario en
primera persona.
- Observación de Campo: se utiliza
frecuentemente en la observación de procesos
como un externo observador.
14
A.4 ENTREVISTAS EN PROFUNDIDAD
Objetivo:
Indagar en la experiencia de una persona,
entendiendo sus opciones, decisiones y
comportamientos para poder identificar sus
necesidades.
Procedimiento:
1. Identificar temas significativos que se quieren
explorar.
2. Escribir todas las potenciales preguntas.
3. Agrupar preguntas por cada tema.
4. Determinar el orden de los temas para que la
entrevista fluya de forma natural.
5. Refinar las preguntas que sean redundantes o
fuera de contexto.
6. Realizar un estudio de todas las entrevistas
para obtener resultados generales.
Tips:
1. Hacer sólo de una pregunta a la vez.
2. No tener miedo al silencio ya que el entrevistado
puede reflexionar y revelar algo más profundo.
3. Poner atención a señales no verbales (lenguaje
corporal y emociones) y registrarlas.
4. Escuche, escuche con toda la atención posible.
5. Nunca se deben sugerir respuestas a las
preguntas.
6. Buscar inconsistencias ya que ocultan
necesidades relevantes.
7. Preste atención a las palabras que utilizan.
8. Invite a la otra persona a reflexionar con usted.
9. El registro de la entrevista puede ser a través de
notas o utilizar grabadora y/o video (preguntando
previamente al entrevistado si se puede grabar la
conversación).
10. Entrevistas de a dos personas, uno que dirija
las preguntas y el otro que vaya tomando nota del
registro.
15
ACTIVIDAD 1
Previa a esta actividad, los
participantes recibieron una
pauta de trabajo y un desafío
en el que debían trabajar
en los grupos asignados
el día de la actividad. A
continuación detallamos ese
desafío y las distintas etapas
de trabajo que este implicó.
Tiempo para desarrollar esta
actividad: 30 minutos
Desafío: ¿Cómo encontrar el celular rápidamente (3 segundos) dentro de
la cartera de una mujer?
(Consumidor: Mujeres)
Objetivo Tarea: Identificar cinco potenciales INSIGHTS frente a este
desafío. (Necesidad o comportamiento oculto del consumidor)
Procedimiento: Entrevistar/observar por lo menos a 2 mujeres para
entender en profundidad el desafío. Para esto se les adjunta una pauta
para preparar la entrevista u observación.
Entregable: Traer escritos los cinco potenciales INSIGHTS para el día de la
clase (idealmente adjuntar citas o fotos que los validen)
Insights
3s
16
En esta fase la ideación y
creatividad serán fundamental.
El proceso creativo tiene dos etapas para
generar ideas de solución a los desafíos:
Divergencia y Convergencia.
Creatividad, ¿qué es?
02. SOLUCIÓN
“La creatividad
es la producción
de resultados
originales y
útiles”.
Amabile, 1988
D
IV
ERG
ER
D
IV
ERG
ER
CO
N
V
ERG
ER
CO
N
V
ERG
ER
17
Para encontrar soluciones o iniciativas que den
una respuesta al problema identificado existen
algunos procedimientos y metodologías que
ayudan, a continuación te las explicamos:
A. BRAINSTORMING 3 X 3 X 3
Objetivo:
Generar ideas, donde importa la cantidad y no
la calidad de estas, enfocadas en un contexto
determinado.
Procedimiento
1. Definir tiempo exigente para actividad
2. En cada ronda, cada participante debe escribir 3
ideas. Estas ideas son transferidas a otra persona
del equipo quien las lee y genera 3 ideas más. Este
proceso termina cuando cada integrante genera 9
ideas.
3. Para motivar a la generación de ideas, utilizar
previo a la actividad el método de sembrar y regar
brainstorming.
Para diverger
ideas
B. BRAINSTORMING GUIADO
Objetivo:
Inspirar al equipo a generar ideas a través de un
líder quién va motivando al equipo a la divergencia
a través de preguntas que inviten a la exploración
del desafío planteado.
Procedimiento
1. Escoger un líder que modere y provoque la
generación de ideas.
2. Escribir ideas en un post-it.
3. A medida que se van generando las ideas el líder
las lee en voz alta y las pega en la pared.
4. Se repite el procedimiento (paso 2 y 3) hasta
generar un número importante de ideas y el
líder es el encargado de motivar al equipo
continuamente.
18
A. CLUSTERING
Objetivo:
Agrupar ideas en clúster representativos que
permitan el ordenamiento y síntesis de la ideas
generadas.
Procedimiento
Agrupar las ideas según afinidad para luego
asociar un nombre que represente a cada una de
ellas:
1. Escoger una idea y agruparla con otra a través
de un relacionamiento basado en la intuición.
2. Luego que ya se tienen las ideas agrupadas usar
nombres metafóricos para identificar los clústers
sin perder la riqueza de las ideas individuales.
B. MATRIZ IMPACTO/ESFUERZO
Objetivo:
Seleccionar los conceptos de negocios según dos
variables: Impacto y Esfuerzo.
Procedimiento
1. Calificar a cada concepto de negocio con una
escala del 1-4 (de menor a mayor intensidad de la
variable), ej: 1 es poco esfuerzo y bajo impacto.
2. La puntuación final para cada concepto
corresponderá a la nota promedio.
3. El resultado esperado consiste en un portafolio
de proyectos, que contendrá los conceptos de
mayor potencial. (Ej: Cuadrante II, alto impacto y
poco esfuerzo).
Para converger
ideas
19
ACTIVIDAD 2
Ahora es el momento
de generar ideas para
solucionar el desafío
planteado anteriormente:
¿Cómo encontrar el celular
rápidamente (3 segundos)
dentro de la cartera?
(Consumidor: Mujeres)
Para esta actividad cada
equipo debe desarrollar
un Brainstorming guiado y
seleccionar una idea como
solución.
El tiempo que tienen los
equipos es de 20 minutos.
3
Brainstorming
s
20
¿Por qué innovar en
Modelo de negocio?
03. MODELO
DE NEGOCIO
“Un modelo de
negocios describe
la forma en que
una organización
crea, entrega y
captura valor”
21
¿Cómo las
validamos entonces?
PROTOTIPEANDO
03. PROTOTIPO
Los prototipos son herramientas
que nos permiten comprender
realidades desconocidas o
inciertas…
Permiten disminuir incertidumbres
en etapas tempranas del proyecto…
Agregan valor con cada iteración...
…nos permiten avanzar en nuestros
Modelos de Negocio y así poder
salir al mercado con éxito
22
¿Por qué esto es así?
Hay tres razones que lo avalan:
1) Permite que nuestros Modelos de
Negocio sean experimentados por
clientes.
2) Fomenta la retroalimentación
temprana y frecuente.
3) Permite fallar de forma segura,
rápida y económica.
Debemos ser capaces de probar
nuestra solución en etapas
tempranas, de manera que al fallar, lo
hagamos pronto y de manera barata.
Nivel de
Incertidumbre
PROBAR PRONTO
Y BARATO
Costos de realizar
cambios en la
solución
Identificar Diseño Construir Lanzar
# de alternativas
para la solución
23
“Falla a menudo para
obtener éxito pronto”
DAVID KELLEY, founder IDEO
24
Una vez definidas las variables, debemos
definir qué tipo de herramienta utilizaremos
Rápido
Baja Resolución
Lento
Alta Resolución
Prototipo
Visual
Prototipo
Funcional
Piloto
25
Los prototipos
Prototipo Visual (2D): Obtención
de feedback desde el punto de vista
del diseño y necesidad del usuario
a través de la muestra de fotos y/o
videos.
A. SKETCHING
Objetivo:
Desarrollar y explicar soluciones a través
de dibujos esquemáticos en relación al
producto, de manera simple y rápida.
Procedimiento:
1. Formar grupos, idealmente de 4
personas, para la generación de la
actividad.
2. Dibujar la solución mostrando sus
principales características.
3. Tras terminar la actividad, deberán
mostrar y obtener feedback de la solución
al grupo de control definido.
26
B. COMIC MANUAL
Objetivo:
Representar la interacción entre los puntos de
contacto que tendrá el cliente con el servicio a
través de una representación secuencial de dibujos
y una narrativa de la experiencia.
Procedimiento:
1. Determinar las variables clave a validar para
justificar la oportunidad de negocio.
2. Definir la experiencia, historia o proceso a
esquematizar.
3. Identificar puntos de contacto del servicio o
producto con el cliente.
4. Desarrollar la historia en base a dibujos y/o
esquemas de la solución al grupo de control
definido.
C. VIDEO
Objetivo:
Representar la interacción entre los puntos de
contacto que tendrá el cliente con el servicio a
través de una filmación de la experiencia.
Procedimiento:
1. Definir la experiencia a filmar.
2. Crear la situación (lugar, personajes, puntos de
grabación, entre otros)
3. Actuar la experiencia y filmarla.
4. Analizar la grabación buscando entender las
necesidades y problemas que posee la
experiencia actuada.
27
C. MAQUETA
Objetivo:
Construir modelos físicos 3D funcionales de
las soluciones generadas utilizando objetos y
materiales disponibles en el momento o por la
empresa.
Procedimiento:
1. Para cada solución se dispondrá de un grupo de,
idealmente, 4 personas.
2. A cada grupo se le entregarán los mismos
materiales para trabajar.
3. Cada grupo deberá armar un prototipo del
servicio o producto con los materiales entregados.
4. Para finalizar, cada grupo expondrá sus
prototipos al grupo de control definido, para la
obtención de feedback.
C. ROLE PLAYING
Objetivo:
Testear el servicio “in house” por el equipo u
otros pero desde el punto de vista de potenciales
clientes/usuarios del servicio.
Procedimiento:
1. Definir el concepto de negocio a prototipear.
2. Definir los perfiles de los potenciales clientes
target.
3. Planificar la actividad (roles de cada miembro
del equipo, proceso, etc).
4. Interpretar la experiencia mientras un
observador toma nota y/o filmar la representación.
5. Analizar la situación en conjunto e identificar
oportunidades de mejora.
Prototipo Funcional (Formato 3D):
Entregar y/o presentar el producto
a un grupo de clientes buscando
principalmente feedback sobre su
funcionalidad.
28
Actividad 3
Desarrollo de un prototipo
visual por equipo (30
minutos) donde a través de
un afiche vamos a vender el
producto en una posible feria
de carteras de mujeres.
Tiempo= 20 min.
29
Encuesta Final
Resultados
Al finalizar la actividad los asistentes a esta actividad accedieron a participar de
una encuesta que busca conocer la realidad, y más bien el estado de uso de algunas
herramientas de innovación dentro de la empresa.
¿Existe estrategia de
innovación dentro de tu
empresa?
De las 50 respuestas que se
obtuvieron de esta respuesta,
los resultados son los
siguientes:
Si
Gerente de Innovación
Equipo de Innovación
Plana gerencial
Toda la empresa
Gerentes asociados a innovación
No la conocen
No
Respuestas
Respuestas
15
12
9
8
5
1
35 70%
15 30%
%
%
30%
24%
18%
16%
10%
2%
¿Quiénes conocen
esa estrategia de
innovación?
De las 50 respuestas que se
obtuvieron de esta respuesta,
los resultados son los
siguientes:
30
contacto@clubdeinnovacion.cl
(562) 2440 8200
www.clubdeinnovacion.cl

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Guía para capacitarse en conceptos y metodologías de innovación

  • 2. 2 ÍNDICE Pág. 03 / INTRODUCCIÓN Pág. 04 / CONCEPTOS Pág. 09 / METODOLOGÍAS Y DISCIPLINAS Pág. 10 / DESAFÍO Pág. 16 / SOLUCIÓN Pág. 20 / MODELO DE NEGOCIOS Pág. 21 / PROTOTIPO
  • 3. 3 Esta actividad tiene como objetivo capacitar a los asistentes en conceptos y metodologías de innovación para un mejor entendimiento del ecosistema y mercado actual en el que se desempeñan. La guía y speaker, Jocelyn Bravo, Gerente de Proyectos de INNSPIRAL invitó a todos los participantes a escuchar con atención y participar activamente de esta clase introductoria exclusiva para socios del Club de Innovación. INTRODUCCIÓN
  • 4. 4 CONCEPTOS ¿Qué es innovación? Existen múltiples definiciones, pero una de las más completas es la siguiente: “Generar una solución de alto valor para millones de personas, que poseen un problema sin siquiera saber aún que lo tienen” Esta acción involucra varios componentes como: proceso de cambios, personas, modelo de negocios, resultados y una idea implementable que al final sea exitosa. Jocelyn Bravo Speaker
  • 5. 5 Para hablar de este tipo de innovación, Jocelyn Bravo speaker de la actividad, cita el paper de “El paradigma de la T grande”, de Alejando Ruelas Gossi (2007) quien relaciona el modelo de negocios con la tecnología. Por otro lado, acuña el Modelo de Pisano [“You Need An Innovation Strategy”, Gary Pisano Harvard Business Review], quien también toma la innovación y basa su éxito en modelo de negocios (disruptivos o incrementales) y la tecnología vista como arquitectura o radical. concepto 01 Innovación como Modelo de Negocios Modelo de Negocios Tecnologías DISRUPTIVA INCREMENTAL ARQUITECTURA RADICAL
  • 6. 6 En este punto pueden darse dos formas de innovar: Innovación abierta: Este tipo de innovación se caracteriza por ir más allá de los límites internos de su organización y donde la cooperación con profesionales externos tiene un papel fundamental. Innovación cerrada: Este sistema sólo desarrolla proyectos de innovación con el conocimiento y los medios de la propia organización. Bajo este modelo clásico, los proyectos sólo pueden empezar en el interior de la empresa y terminar en su propio mercado. concepto 02 Innovación según cómo desarrollarla INNOVACIÓN CERRADA INNOVACIÓNABIERTA INNOVACIÓN ABIERTA GRAN IDEA
  • 7. 7 En este punto es muy importante tener en cuenta que cada empresa o negocio, debe elegir estratégicamente en qué tipo de campos desea innovar. Estos pueden ser: productos, modelo de negocios, servicios y/o procesos concepto 03 Innovación según en qué necesito innovar La innovación busca generar resultados de valor para la compañía que se traducirán en un crecimiento orgánico, que con el pasar de los años (5 años) repercutirá en un aumento de la Intensidad de Innovación y se medirá a través del EBITDA. concepto 04 Innovación según qué deseo lograr en mi empresa
  • 8. 8 De acuerdo a Joselyn Bravo será necesario definir un sistema de gestión de la innovación y un proceso de innovación. ENFOCAR DETECTAR IDEAR PILOTEAR ESCALAR concepto 05 Pero, ¿cómo puedo innovar en la empresa?
  • 10. 10 Es la instancia en la que los equipos de trabajo deben detectar problemas, hechos o circunstancias que dificultan la consecución de un fin y/o oportunidades, instantes o momentos propicios para realizar una acción. Para generar valor de alto impacto, las empresas deben involucrarse y comprender las necesidades latentes de los consumidores e innovar desde los clientes. Los problemas y las oportunidades por lo general están resignados, y es algo que las personas necesitan, pero sin saberlo. ¿Qué es un desafío? Innovar desde los clientes Búsqueda de Nuevos Negocios Foco en Exceder las Expectativas de los Clientes Descubrir necesidaes no conocidas por el cliente Necesidades conocidas y entendidas por el cliente Necesidades de los clientes y consumidores Propuestas de valor en el mercado Necesidades Explícitas Satisfechas Necesidades Explícitas Insatisfechas Necesidades Latentes Sorprender a los clientes 01. DESAFÍO
  • 11. 11 A. DESIGN THINKING Esta es una disciplina que usa la sensibilidad y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable de negocios puede convertir en valor para el cliente y en una oportunidad para el mercado (Tim Brown, IDEO). Una serie de herramientas ayudan a desarrollar el proceso de Design Thinking, tales como la observación, el prototipeo, la ideación, el dibujo y en general todas las maneras que nos ayuden a empatizar con nuestro usuario. ¿Cómo se trabaja un desafío? Existen múltiples herramientas para profundizar un desafío, sin embargo lo más importante será siempre la validación con el cliente.
  • 12. 12 A.1 MAPA MENTAL Objetivo: Determinar las necesidades del cliente mediante la profundización y relacionamiento de todas las posibles causas que desencadenan el desafío, problema o necesidad inicial. Procedimiento : 1. Escribir el desafío, problema o necesidad en el centro del mapa 2. Definir las causas que explican la problemática, a través de preguntar ¿por qué? 3. Repetir el paso 2 de manera iterativa las veces que sea necesario para encontrar las verdaderas necesidades A.2 MAPA EMPÁTICO Objetivo : Identificar hipótesis de insights y necesidades a través de la sintetización de la información levantada y una comprensión inicial del cliente target. Procedimiento: 1. Plasmar las observaciones recopiladas en los siguientes cuadrantes: ¿Qué dice el usuario? ¿Qué hace el usuario? ¿Qué piensa el usuario? ¿Qué oye en su contexto? ¿Qué ve en su contexto? 2. Identificar necesidades y limitaciones a partir de las observaciones recopiladas en los cuadrantes del punto 1 3. Identificar hipótesis de insights y necesidades ? Idea Pensar y sentir Decir y hacer Ganancias Dolores VerOír ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
  • 13. 13 A.3 OBSERVACIÓN Objetivo: Validar hipótesis y/o descubrir hallazgos mediante métodos de observación en terreno Procedimiento : 1. Determinar el objeto, persona, lugar o situación que se va a observar. 2. Determinar los objetivos de la observación. 3. Determinar la forma con que se van a registrar los datos. 4. Observar cuidadosa y críticamente. 5. Registrar las variables claves identificadas y el contexto en que se presentaron. 6. Analizar e interpretar los datos. Otras herramientas que sirven son: - Fotografías: saca fotografías y captarás cosas que jamás imaginaste. - Inventario: haz un inventario de artículos personales que posee la persona. - Shadowing: sé la sombra de un potencial cliente de tu segmento. - Walkthrough: entender diversas problemáticas del cliente frente a una actividad específica a través de recrear la experiencia del usuario en primera persona. - Observación de Campo: se utiliza frecuentemente en la observación de procesos como un externo observador.
  • 14. 14 A.4 ENTREVISTAS EN PROFUNDIDAD Objetivo: Indagar en la experiencia de una persona, entendiendo sus opciones, decisiones y comportamientos para poder identificar sus necesidades. Procedimiento: 1. Identificar temas significativos que se quieren explorar. 2. Escribir todas las potenciales preguntas. 3. Agrupar preguntas por cada tema. 4. Determinar el orden de los temas para que la entrevista fluya de forma natural. 5. Refinar las preguntas que sean redundantes o fuera de contexto. 6. Realizar un estudio de todas las entrevistas para obtener resultados generales. Tips: 1. Hacer sólo de una pregunta a la vez. 2. No tener miedo al silencio ya que el entrevistado puede reflexionar y revelar algo más profundo. 3. Poner atención a señales no verbales (lenguaje corporal y emociones) y registrarlas. 4. Escuche, escuche con toda la atención posible. 5. Nunca se deben sugerir respuestas a las preguntas. 6. Buscar inconsistencias ya que ocultan necesidades relevantes. 7. Preste atención a las palabras que utilizan. 8. Invite a la otra persona a reflexionar con usted. 9. El registro de la entrevista puede ser a través de notas o utilizar grabadora y/o video (preguntando previamente al entrevistado si se puede grabar la conversación). 10. Entrevistas de a dos personas, uno que dirija las preguntas y el otro que vaya tomando nota del registro.
  • 15. 15 ACTIVIDAD 1 Previa a esta actividad, los participantes recibieron una pauta de trabajo y un desafío en el que debían trabajar en los grupos asignados el día de la actividad. A continuación detallamos ese desafío y las distintas etapas de trabajo que este implicó. Tiempo para desarrollar esta actividad: 30 minutos Desafío: ¿Cómo encontrar el celular rápidamente (3 segundos) dentro de la cartera de una mujer? (Consumidor: Mujeres) Objetivo Tarea: Identificar cinco potenciales INSIGHTS frente a este desafío. (Necesidad o comportamiento oculto del consumidor) Procedimiento: Entrevistar/observar por lo menos a 2 mujeres para entender en profundidad el desafío. Para esto se les adjunta una pauta para preparar la entrevista u observación. Entregable: Traer escritos los cinco potenciales INSIGHTS para el día de la clase (idealmente adjuntar citas o fotos que los validen) Insights 3s
  • 16. 16 En esta fase la ideación y creatividad serán fundamental. El proceso creativo tiene dos etapas para generar ideas de solución a los desafíos: Divergencia y Convergencia. Creatividad, ¿qué es? 02. SOLUCIÓN “La creatividad es la producción de resultados originales y útiles”. Amabile, 1988 D IV ERG ER D IV ERG ER CO N V ERG ER CO N V ERG ER
  • 17. 17 Para encontrar soluciones o iniciativas que den una respuesta al problema identificado existen algunos procedimientos y metodologías que ayudan, a continuación te las explicamos: A. BRAINSTORMING 3 X 3 X 3 Objetivo: Generar ideas, donde importa la cantidad y no la calidad de estas, enfocadas en un contexto determinado. Procedimiento 1. Definir tiempo exigente para actividad 2. En cada ronda, cada participante debe escribir 3 ideas. Estas ideas son transferidas a otra persona del equipo quien las lee y genera 3 ideas más. Este proceso termina cuando cada integrante genera 9 ideas. 3. Para motivar a la generación de ideas, utilizar previo a la actividad el método de sembrar y regar brainstorming. Para diverger ideas B. BRAINSTORMING GUIADO Objetivo: Inspirar al equipo a generar ideas a través de un líder quién va motivando al equipo a la divergencia a través de preguntas que inviten a la exploración del desafío planteado. Procedimiento 1. Escoger un líder que modere y provoque la generación de ideas. 2. Escribir ideas en un post-it. 3. A medida que se van generando las ideas el líder las lee en voz alta y las pega en la pared. 4. Se repite el procedimiento (paso 2 y 3) hasta generar un número importante de ideas y el líder es el encargado de motivar al equipo continuamente.
  • 18. 18 A. CLUSTERING Objetivo: Agrupar ideas en clúster representativos que permitan el ordenamiento y síntesis de la ideas generadas. Procedimiento Agrupar las ideas según afinidad para luego asociar un nombre que represente a cada una de ellas: 1. Escoger una idea y agruparla con otra a través de un relacionamiento basado en la intuición. 2. Luego que ya se tienen las ideas agrupadas usar nombres metafóricos para identificar los clústers sin perder la riqueza de las ideas individuales. B. MATRIZ IMPACTO/ESFUERZO Objetivo: Seleccionar los conceptos de negocios según dos variables: Impacto y Esfuerzo. Procedimiento 1. Calificar a cada concepto de negocio con una escala del 1-4 (de menor a mayor intensidad de la variable), ej: 1 es poco esfuerzo y bajo impacto. 2. La puntuación final para cada concepto corresponderá a la nota promedio. 3. El resultado esperado consiste en un portafolio de proyectos, que contendrá los conceptos de mayor potencial. (Ej: Cuadrante II, alto impacto y poco esfuerzo). Para converger ideas
  • 19. 19 ACTIVIDAD 2 Ahora es el momento de generar ideas para solucionar el desafío planteado anteriormente: ¿Cómo encontrar el celular rápidamente (3 segundos) dentro de la cartera? (Consumidor: Mujeres) Para esta actividad cada equipo debe desarrollar un Brainstorming guiado y seleccionar una idea como solución. El tiempo que tienen los equipos es de 20 minutos. 3 Brainstorming s
  • 20. 20 ¿Por qué innovar en Modelo de negocio? 03. MODELO DE NEGOCIO “Un modelo de negocios describe la forma en que una organización crea, entrega y captura valor”
  • 21. 21 ¿Cómo las validamos entonces? PROTOTIPEANDO 03. PROTOTIPO Los prototipos son herramientas que nos permiten comprender realidades desconocidas o inciertas… Permiten disminuir incertidumbres en etapas tempranas del proyecto… Agregan valor con cada iteración... …nos permiten avanzar en nuestros Modelos de Negocio y así poder salir al mercado con éxito
  • 22. 22 ¿Por qué esto es así? Hay tres razones que lo avalan: 1) Permite que nuestros Modelos de Negocio sean experimentados por clientes. 2) Fomenta la retroalimentación temprana y frecuente. 3) Permite fallar de forma segura, rápida y económica. Debemos ser capaces de probar nuestra solución en etapas tempranas, de manera que al fallar, lo hagamos pronto y de manera barata. Nivel de Incertidumbre PROBAR PRONTO Y BARATO Costos de realizar cambios en la solución Identificar Diseño Construir Lanzar # de alternativas para la solución
  • 23. 23 “Falla a menudo para obtener éxito pronto” DAVID KELLEY, founder IDEO
  • 24. 24 Una vez definidas las variables, debemos definir qué tipo de herramienta utilizaremos Rápido Baja Resolución Lento Alta Resolución Prototipo Visual Prototipo Funcional Piloto
  • 25. 25 Los prototipos Prototipo Visual (2D): Obtención de feedback desde el punto de vista del diseño y necesidad del usuario a través de la muestra de fotos y/o videos. A. SKETCHING Objetivo: Desarrollar y explicar soluciones a través de dibujos esquemáticos en relación al producto, de manera simple y rápida. Procedimiento: 1. Formar grupos, idealmente de 4 personas, para la generación de la actividad. 2. Dibujar la solución mostrando sus principales características. 3. Tras terminar la actividad, deberán mostrar y obtener feedback de la solución al grupo de control definido.
  • 26. 26 B. COMIC MANUAL Objetivo: Representar la interacción entre los puntos de contacto que tendrá el cliente con el servicio a través de una representación secuencial de dibujos y una narrativa de la experiencia. Procedimiento: 1. Determinar las variables clave a validar para justificar la oportunidad de negocio. 2. Definir la experiencia, historia o proceso a esquematizar. 3. Identificar puntos de contacto del servicio o producto con el cliente. 4. Desarrollar la historia en base a dibujos y/o esquemas de la solución al grupo de control definido. C. VIDEO Objetivo: Representar la interacción entre los puntos de contacto que tendrá el cliente con el servicio a través de una filmación de la experiencia. Procedimiento: 1. Definir la experiencia a filmar. 2. Crear la situación (lugar, personajes, puntos de grabación, entre otros) 3. Actuar la experiencia y filmarla. 4. Analizar la grabación buscando entender las necesidades y problemas que posee la experiencia actuada.
  • 27. 27 C. MAQUETA Objetivo: Construir modelos físicos 3D funcionales de las soluciones generadas utilizando objetos y materiales disponibles en el momento o por la empresa. Procedimiento: 1. Para cada solución se dispondrá de un grupo de, idealmente, 4 personas. 2. A cada grupo se le entregarán los mismos materiales para trabajar. 3. Cada grupo deberá armar un prototipo del servicio o producto con los materiales entregados. 4. Para finalizar, cada grupo expondrá sus prototipos al grupo de control definido, para la obtención de feedback. C. ROLE PLAYING Objetivo: Testear el servicio “in house” por el equipo u otros pero desde el punto de vista de potenciales clientes/usuarios del servicio. Procedimiento: 1. Definir el concepto de negocio a prototipear. 2. Definir los perfiles de los potenciales clientes target. 3. Planificar la actividad (roles de cada miembro del equipo, proceso, etc). 4. Interpretar la experiencia mientras un observador toma nota y/o filmar la representación. 5. Analizar la situación en conjunto e identificar oportunidades de mejora. Prototipo Funcional (Formato 3D): Entregar y/o presentar el producto a un grupo de clientes buscando principalmente feedback sobre su funcionalidad.
  • 28. 28 Actividad 3 Desarrollo de un prototipo visual por equipo (30 minutos) donde a través de un afiche vamos a vender el producto en una posible feria de carteras de mujeres. Tiempo= 20 min.
  • 29. 29 Encuesta Final Resultados Al finalizar la actividad los asistentes a esta actividad accedieron a participar de una encuesta que busca conocer la realidad, y más bien el estado de uso de algunas herramientas de innovación dentro de la empresa. ¿Existe estrategia de innovación dentro de tu empresa? De las 50 respuestas que se obtuvieron de esta respuesta, los resultados son los siguientes: Si Gerente de Innovación Equipo de Innovación Plana gerencial Toda la empresa Gerentes asociados a innovación No la conocen No Respuestas Respuestas 15 12 9 8 5 1 35 70% 15 30% % % 30% 24% 18% 16% 10% 2% ¿Quiénes conocen esa estrategia de innovación? De las 50 respuestas que se obtuvieron de esta respuesta, los resultados son los siguientes: