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ARLT_26_ビデオゲームの競技性についての覚書
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ARLT第26回 担当:佐藤
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ARLT_26_ビデオゲームの競技性についての覚書
1.
ビデオゲームの競技性についての覚書 by Ryo Sato ARLT
2.
競技の大前提 (ある程度の)
3.
それは・・・ 対称性 勝てる訳無いだろ!
4.
リアルスポーツの対称性 例:サッカー 11 11
5.
リアルスポーツの非対称性 例:サッカー 選手 勝敗を決する最も重要なファクター 道具・機材 大抵はレギュレーションで 差異は最小限
6.
ビデオゲームの対称性 例:CoDシリーズ 66 あれ?
7.
ビデオゲームの非対称性 選手 道具・機材 コントローラー、通信ラグ、モニターの遅延etc… リアルスポーツよりも影響大
8.
いろいろありすぎ キャラ性能 武器性能 フィールドマップ ランダム要素etc…
9.
リアルスポーツ 選手 道具・機材 ビデオゲーム 選手 道具・機材 ゲーム内の あれこれ
10.
こんな状態でいいの?
11.
問題ない
12.
面白いし売れるから
13.
根拠と補足
14.
非 対 称
性 こ そ が ビデオゲームの魅力
15.
対称性が絶対に 必要な要素がある
16.
流動的なメタゲームを 設 計 せ
よ ! 対称すぎるとビデオゲーム的な面白みに欠ける 非対称すぎると競技として成立しない
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