4. SGGN - 2014 06 05
Sobre el curso
• Primera impartición
• Programa aproximado:
– 9:00
• Juego / Psicología del juego
• Juegos serios y Gamificación. Casos
– 10:45 - Café
– 11:00
• Game design / Negocio y oportunidades
• Casos cercanos (Deusto Sistemas, Gestionet,
Ironbelt, Virtualware)
– 12:30 - Networking
5. SGGN - 2014 06 05
¿Para qué?
• Creo que el juego digital es una herramienta con
un gran potencial de transformar en positivo las
personas, las empresas y a la sociedad
Mi objetivo:
• Dinamizar el entorno (personas, empresas)
Para vosotros:
• 1. Entender qué es gamificación y juegos serios
• 2. Conocer su potencial, luces y sombras
• 3. Preguntarse ¿qué me puede aportar a mí?
6. SGGN - 2014 06 05
1. Definición e importancia del juego
¿Qué es un videojuego?
¿Qué aportan de nuevo/bueno?
7. SGGN - 2014 06 05
¿Dónde está el videojuego? (1)
AccionesProcesos
Información
8. SGGN - 2014 06 05
¿Dónde está el videojuego? (2)
• La integración en lo “cercano al usuario
– De dispositivos y comunicaciones, pero más ...
• Experiencia (interfaz) de usuario
– Personalización, interfaz adaptativo
– Diseño adaptable (responsive)
– Accesibilidad universal
– Lenguaje natural, dispositivos (kinect, oculus...)
– RV / RA
– Juego
9. SGGN - 2014 06 05
¿Qué es un videojuego?
• Juguemos...
• Luego ¿qué es?
– Video - pantalla
– Interactivo / participativo
– Reglas (mecánicas), objetivos, retos, refuerzos
“contexto limitante”
– Voluntario
• Puede ser muchas más cosas: social, competitivo,
cooperativo, constructivo...
• Muchos tipos (casual, arcade, RPG, FPS, MMO...)
10. SGGN - 2014 06 05
¿Qué se siente jugando? ¿y tras jugar?
• Daniel Kahneman (TED):
experiencia / recuerdo
– Epic win
• Tan antiguos como la humanidad
– Entrenamiento, motivación, emoción,
activación...
• Pero además se pueden orientar a fines
específicos
http://www.ted.com/talks/daniel_kahneman_the_riddle_of_experience_vs_memory
11. SGGN - 2014 06 05
¿Por qué no hemos jugado más?
• La vida es juego
• Y sin embargo, han sido menospreciados en la
historia
– E infantilizados
• Industrialización / pragmatismo, productividad
• Juego adulto ligado a apuestas...
• Hasta ahora:
– 97% de niñ@s 12-17 juegan
– 47% de todos los jugadores son mujeres
– media jugador > 30 años
13. SGGN - 2014 06 05
Habilidades / Competencias
– Autoestima
– Imaginación
– Motivación
– Superación
– Coordin. mano-ojo
– Lógica
– Prueba y error
– Problem-solving
• ¡Son muchas de las habilidades de la vida!
• Competitividad
• Exploración
• Personalización
• Role playing
• Compartir
• Coleccionar
• Trabajo en equipo
• ...
14. SGGN - 2014 06 05
Del juego al videojuego
• Las bondades del juego eran anteriores al videojuego
• Pero la tecnología multiplica las posibilidades
– Interacción en tiempo real
– Animación de alta calidad 2D-3D
– Inmersión (RV, RA)
– Juegos sociales
– Alcance planetario
• Cualquier objetivo/escenario puede plantearse en
un videojuego
15. SGGN - 2014 06 05
¿Cuándo un videojuego es “serio”?
• Qué consigue vs. qué busca
• La diferencia está entonces en la concepción
16. SGGN - 2014 06 05
Una pequeña historia de los videojuegos
ed.ted.com/lessons/a-brief-history-of-video-games-part-i-safwat-saleem
www.youtube.com/watch?v=HcMm6TJoYL0
https://www.youtube.com/watch?v=dbhcUnyUhg0
17. SGGN - 2014 06 05
2. Psicología del juego
¿Cómo afecta jugar a las personas?
18. SGGN - 2014 06 05
Psicología del juego
• Dopamina: motivación, placer, satisfacción, refuerzo
– Al ganar y ante la posibilidad de perder
– Importancia del flujo/equilibrio: no demasiado
fácil, no demasiado difícil (reto vs. habilidad)
• Importancia del logro/reto
– Conseguido con esfuerzo
– El placer es mayor cuanto más esfuerzo
• Equilibrio: no demasiado esfuerzo, no demasiado poco.
No pocos logros, no demasiados
19. SGGN - 2014 06 05
Logros y maestría
• Logros
– Logro individual (dificultad vencida, resolución de
problema)
– Logro social (reconocimiento)
• Maestría
– La mente humana es muy buena en pattern
matching, disfruta reconociendo patrones
– Está programada para enfrentarse a problemas
con complejidad incremental
• Equilibrio: problemas resolubles para mis recursos
20. SGGN - 2014 06 05
Más aspectos del flujo
• Objetivos claros en cada paso
• Interacción/feedback inmediato
• Mezcla-equilibrio entre pensamiento y acción
• Estímulos suficientes para retener la atención
• Intentar que el miedo al fallo no dirija la acción
• Coherencia temporal
• Experiencia sistémica (“Experiencia memorable”)
21. SGGN - 2014 06 05
Empatía
• Neuronas espejo
• Hay tendencia a empatizar e identificarnos con lo
que ocurre en pantalla
– Muchos juegos potencian la identificación
• También favorece el aprendizaje
– Hay aprendizaje neuromotor + aprendizaje por
imitación
es.wikipedia.org/wiki/Neurona_especular
22. SGGN - 2014 06 05
Tipos de jugadores
• Clasificación de Bartle
wikipedia.org/wiki/Bartle_Test
23. SGGN - 2014 06 05
¿Y tú qué tipo de jugador eres?
• www.gamerdna.com/ - games / gamer quizzes
24. SGGN - 2014 06 05
Tipos de Marczewski
• No tanto “gamers”
• 6 tipos de base
– Motivaciones...
• Propósito
• “Ruido”
• Maestría
• Autonomía
• Recompensas
• Relaciones
http://marczewski.me.uk/user-types/#.Uqf-XeLWuzo
25. SGGN - 2014 06 05
Tipos de Marczewski
• 8 tipos / motiv. intrínseca y extrínseca (recompensa)
26. SGGN - 2014 06 05
Motivación intrínseca/extrínseca
• Extrínseca: recompensa/castigo obvio
– Dinero, trofeo, pérdida de derechos...
• Intrínseca: lo no obvio ni físico
– Satisfacción personal
27. SGGN - 2014 06 05
La revolución de la motivación intrínseca
• Daniel Pink (TED, 2009)
– Autonomía, Maestría, Propósito
http://www.ted.com/talks/dan_pink_on_motivation.html
https://www.youtube.com/watch?v=u6XAPnuFjJc
28. SGGN - 2014 06 05
Motivación intrínseca social
• Además se amplían los factores de motivación con
elementos sociales:
– La posibilidad de compartir e intercambiar
– Sentido de pertenencia a una comunidad
31. SGGN - 2014 06 05
Serious games y alrededores
• Previos
– Juegos Educativos (edutainment)
– Simuladores (RV)
– Advergames
• Juego serio (Serious Games o applied games): “Un
juego diseñado para otro propósito que el
entretenimiento” (2002)
– Games for Change, Games for Health...
– Exergaming, Art Games...
34. SGGN - 2014 06 05
Basket dudes liga endesa
• basket dudes + acuerdo de patrocinio
35. SGGN - 2014 06 05
Advergaming no es solo games...
• Caso: Bitoon - plataforma de pincodes
• Usada para cocacola
• Reutilizada para
otras promociones
• Servicio a usuarios
(sorteos, premios)
• Servicio a clientes
(seguimiento, tracking, estadísticas)
– Oportunidad de data analytics
37. SGGN - 2014 06 05
Otros ejemplos
• Quest for Oil (Maersk)
ikasplay.com questforoil.com
38. SGGN - 2014 06 05
(B) Juegos educativos
• Sector estándar muy conocido
• Aún mucha oportunidad
• ¿Y en España... financiación?
– Ejs: DragonBox,
– Simcity EDU, Re-Mission
• La educación es mucho más!
– Life-long learning
• Codecademy.com
– Training
– ... (seriousgames.net)
http://kuinala.deviantart.com/art/Periodic-Table-of-Pokemon-160865185
39. SGGN - 2014 06 05
Del simulador al juego serio
• Simulación /= SG
• Área de simulación de procesos físicos
– Importancia de las 3D/RV
• Alta especialización
– Conocimiento de cada contexto de negocio
– Sector clave: ingeniería
• Importancia de la simulación
• Área de patrimonio / turismo / ocio
– Representación realista interactiva 3D
• Área de salud
– Árboles de decisión
40. SGGN - 2014 06 05
Importancia de los simuladores
• ¿Por qué son tan importantes?
• Si se trata de aprender, entrenar, desarrollar
habilidades útiles para la vida...
– Nada como la vida (o algo que se le parezca)
• El juego y el simulador nos entrenan para la vida
• Área fundamental en SGGN: simulación
– más o menos realista
– más o menos “gamificada”
– multisectorial
– multidisciplinar
41. SGGN - 2014 06 05
Salud
• Área de las más crecientes
– Entrenamiento / repetición
– Motivación
– Voluntario
• Virtual Rehab
http://gamesforhealth.org/
42. SGGN - 2014 06 05
Juegos para el cambio
2010: Jane McGonigal (Games for Change)
http://www.youtube.com/watch?v=vnTGqw1qTV8 (transcripted)
http://www.youtube.com/watch?v=yheJVKes3xg
43. SGGN - 2014 06 05
Juegos para el cambio: otros ejemplos
• NarcoGuerra
– gamethenews.net/index.php/narcoguerra/
• SideKick Cycle
– $0.99 * 387 vs bici...
– http://sidekickcycle.com/
44. SGGN - 2014 06 05
4. Gamificación
Más allá de las tarjetas de fidelización
45. SGGN - 2014 06 05
Gamificación
• Gamificación (ludificación) es el uso de elementos y
técnicas de diseño de juegos en entornos no juegos
– Elementos de juego (herramientas)
– Técnicas de game design
– Contextos “serios” (no-juegos)
[en algunos casos los SG y la gamificación se
acercan...]
46. SGGN - 2014 06 05
Elementos de juego
Puntos
Objetos
granja
Nombre
NivelRecursos
Gráfico social Herramientas
Configuración
47. SGGN - 2014 06 05
Elementos del juego (2)
• Podemos reutilizar elementos comunes de juegos
– Aunque el contexto no sea de juego
Puntos
Nombre
Nivel
Logros
Gráfico social
Configuración
48. SGGN - 2014 06 05
Contextos “serios” (no-juegos)
• Para el “jugador” debe haber algún objetivo aparte
del éxito en el juego
– Formación, entrenamiento, motivación,
reconocimiento...
• La experiencia es de juego, pero la razón está fuera
del juego
49. SGGN - 2014 06 05
¿Es importante la Gamificación?
• Muchas compañías lo están incorporando
– Gartner “> 70% de las Global 2000 tendrán al
menos una apl. gamificada en 2014”
• Los juegos son poderosos
• No es tan fácil como parece
– “Ponemos medallitas y ya está”...
http://www.gartner.com/newsroom/id/1844115
51. SGGN - 2014 06 05
No es oro todo lo que reluce...
• La Gamificación no vale para todo
• No vale hacerlo de cualquier manera
– Gartner “en 2014 el 80% de las aplicaciones
gamificadas actuales fracasarán, sobre todo por
diseño deficiente”
• Son fundamentales:
– El game design
– El conocimiento del negocio
– La herramienta (tecnológica)
http://www.gartner.com/newsroom/id/2251015 (nov./12)
52. SGGN - 2014 06 05
Pequeña historia de la Gamificación
• 1912: Cracker Jack ...
• 1941: Primer libro interactivo (gamebook)
• 1980: Richard Bartle - primer MUD (Multi User
Dungeon)
– La socialización online es imprescindible!
– Su trabajo acunó la palabra “gamificación”
• 2002: Iniciativa “Serious games”
• 2003: Nick Pelling - Conundra
• 2007: Bunch Ball - 1ª plataforma de gamificación
– --> Badgeville, Bigdoor, Gigya... Gamileku...
55. SGGN - 2014 06 05
Llevamos mucho tiempo gamificando
• Desde los pincodes...
• las tarjetas de fidelización...
• los “empleados del mes”...
• las listas de llamadas de empleados...
• hasta lo que ahora se llama “gamificación”
62. SGGN - 2014 06 05
Arkhé
• Orientado a mejorar el rendimiento de equipos de
trabajo mediante mecánicas lúdicas
• Que tu pez crezca mientras trabajas
Integr. en CRM
http://blog.bitoon.com/game-designers/
63. SGGN - 2014 06 05
Nutribén Fun Food
• ¿Cómo comía bien tu niño antes de esto?
http://www.nutribenfunfood.com/
64. SGGN - 2014 06 05
Reseña de otros casos
• Motivación de empleados:
– Ford (formación empleados)
– liveops (call center)
– crowdflower (microtareas)
• Motivación de clientes:
– LevelUp de Photoshop (Adobe)
– Premios MTV
– Course Hero
– Wendy’s
http://www.bunchball.com/customers/success-stories
66. SGGN - 2014 06 05
Y las sombras...
• ¿Gamificar o manipular?
– “Es la vida real”...
– No hay definida aún una ética de la gamificación
• Sólo dar puntos... tiene una vida muy corta
• Es imprescindible la coherencia entre mecánicas del
juego y objetivos
– Y afecta y dirige... no siempre como se espera
• ¿Juegos serios o... juegos tristes?
• Los videojuegos también enganchan
• ¿Se aprovecha lo suficiente el tiempo invertido en
juegos de ocio? (la excelencia de las 10.000 horas)
http://www.bunchball.com/customers/success-stories
68. SGGN - 2014 06 05
Game Design
• Conociendo a los usuarios y sus intereses...
• Nos toca diseñar el proyecto para motivarles
(engagement)
– [Y quizás conseguir otras cosas]
• ¿Qué es game design?
– Tomar cientos/miles de decisiones sobre el SG/G
que queremos proponer
– Decisiones organizadas por 4 aspectos: mecánica
(elementos+mecánicas+dinámicas), historia,
estética, tecnología.
“The Art of Game Design” (Jesse Schell)
70. SGGN - 2014 06 05
Se construyen las mecánicas...
• Principios, reglas y mecanismos a los que se somete
el comportamiento de los elementos
– [reglas, instrucciones]
• Las mecánicas inducen comportamientos de los
usuarios
– ej: coleccionismo -> usuarios que busquen
72. SGGN - 2014 06 05
Dinámicas
• Lo que hace que las mecánicas funcionen
• Distribución en el tiempo
– ¿Cuándo se presenta una mecánica?
– ¿Cuándo cambia y por qué una mecánica?
– ¿Cuándo y cómo se combinan mecánicas?
73. SGGN - 2014 06 05
Estética
• Respuesta emocional del jugador (cómo conseguir
placer/diversión...). “Divertido”:
– sensación (sentidos)
– fantasía (el juego hace creer)
– historia (narrativa)
– reto
– social / amistad
– descubrimiento
– expresión (el juego permite construir, expresar)
– inmersión (entrega, submission)
8kindsoffun.com
74. SGGN - 2014 06 05
Ejemplos de emociones estéticas
Tetris Farmville GTA
1. Sensaciones ? XX XX
2. Fantasía XX XX
3. Historia XX
4. Reto XX x XX
5. Social XX
6. Descubrimiento x XX
7. Expresión XX x
8. Inmersión/entrega XX x XX
75. SGGN - 2014 06 05
MDA: Correlaciones
• Con los elementos se construyen las mecánicas
– Muchos autores no diferencian ambos
• Las mecánicas hacen emerger dinámicas
• Las dinámicas inducen/evocan la estética
• La estética fundamenta la experiencia del usuario
76. SGGN - 2014 06 05
A Design Vocabulary
Code RequirementsProcess
Rules “Fun”
Game
“Session”
78. SGGN - 2014 06 05
Diseñar para el usuario (Marczewski)
79. SGGN - 2014 06 05
Narrativa
• De la tradicional...
... a la interactiva
http://game-research.com/index.php/articles/the-road-not-taken-the-hows-and-whys-of-interactive-fiction/
80. SGGN - 2014 06 05
Transversales: 10 ingredientes de grandes
juegos
• Avatares personalizables
• Entornos inmersivos (3D)
• Contexto narrativo
• Feedback
• Reputación, rango, niveles
• Mercado y economía (virtual)
• Reglas explícitas y reforzadas
• Equipos
• Comunicación
• Presión temporal
“Total Engagement” (B.Reeves, J.L.Read), 2009
81. SGGN - 2014 06 05
Transversales: las lentes de Schell
• 1: La experiencia esencial
• 2: Sorpresa
• 3: Diversión
• 4: Curiosidad
• 5: Valor endógeno
• 6: Problem-solving
• 7: El tetraedro elemental
• ... y así hasta 100
– (descárgate la App :-))
http://artofgamedesign.com/
82. SGGN - 2014 06 05
Transversales: Principios de Gee
• James Paul Gee, Arizona State University
13 principios de aprendizaje que usan los juegos
– Co-diseño
– Personalización
– Identidad
– Manipulación
– Problemas ordenados
– Frustración placentera
– Ciclo de la experiencia
https://www.youtube.com/watch?v=bLdbIT-exMU&list=PLl02cFD2W03xWmCDnf_N78bIpMkfYEcki&index=2
– Inform. a Tiempo
– “Acuarios”
– Sandboxes
– Habils. y estrategias
– Pensam. sistemático
– La acción como
significado
83. SGGN - 2014 06 05
Principios de Gee (2)
• Válidos para muchos juegos, pero sobre todo para los
educativos / training
• Se agrupan en tres:
– Empoderamiento
– Resolución de problemas
– Comprensión profunda
84. SGGN - 2014 06 05
Gee: Empoderamiento
• Co-Diseño/Agente
– El jugador tiene que sentirse un agente del mundo
• Personalización
– Adaptación al jugador y su tipología
• Identidad
– ¿Por qué quiero aprender/jugar esto?
• Manipulación
– La capacidad del jugador para tratar con el
entorno
85. SGGN - 2014 06 05
Gee: Resolución de problemas
• Problemas bien ordenados
• Frustración placentera
• Ciclo de la experiencia
– Reto -> Práctica -> Conocimiento -> Método
• Información Justo a Tiempo // Bajo Demanda
– Localidad de la información y su uso
86. SGGN - 2014 06 05
Gee: Resolución de problemas (II)
• “Acuarios”
– Modelos a escala, eliminar variables
• Sandboxes
– Posibilidad de fallo sin penalización excesiva
• Habilidades dentro de estrategias
– Desarrollar habilidades como parte de la
estrategia para solucionar el problema
87. SGGN - 2014 06 05
Gee: Comprensión profunda
• Pensamiento sistemático
– Encontrar las normas para construir el
conocimiento
• Acción como significado
– Definiciones contra
Imágenes/Hechos/Acciones/Experiencias
88. SGGN - 2014 06 05
En resumen...
• Hacer un juego divertido es trabajo duro
• Cualquier cosa puede ser divertida si se encuentra la
manera adecuada
– Afrontarlo con creatividad
– Conociendo herramientas de diseño
– Y conocimiento de referencias de éxito/fracaso
¡Expertos! / Multidisciplinariedad
89. SGGN - 2014 06 05
SGG Design
• No hay aún tipologías establecidas ni extendidas
– Sí hay algunas para las partes
• Análisis de negocio
• Análisis de usuarios
• Análisis y diseño de juego
• Análisis y diseño de proyecto tecnológico (genérico)
• Cada diseñador usa sus modelos y experiencia
90. SGGN - 2014 06 05
Un “clásico”: canvas
• Sergio Jiménez
• Basado en Business Model Canvas y MDA
http://www.gameonlab.com/
91. SGGN - 2014 06 05
Áreas de SGG Design
Clientes
Negocio
Juego
Usuarios
Tecnología
94. SGGN - 2014 06 05
Jugar para ganar
Cómo definir y afrontar proyectos
de juego digital para el negocio
95. SGGN - 2014 06 05
La industria del videojuego
– Mujeres > 41% (47% global)
• Edad media: 30 años / 97% de niñ@s 12-17 juegan
VJ
– 72% niños y adolescentes “les gusta” jugar
• 62% menores juegan de forma habitual, 5,2 h/sem
– 24% adultos usuarios habituales (Europa 25,4%)
• 45% de ellos (Europa) juegan 1-5 h/sem
– 54% padres españoles juega con sus hijos
• 40% hogares >=1 videoconsola, 18% 1 portátil
– VJ > cine + música en facturación
– En “Industria cultural” desde 2009
– 75% de las apps son VJ
96. SGGN - 2014 06 05
Generalizando
• Alrededor de un proceso con personas ya existente
hay siempre oportunidades de SGG
– Consumidores
– Jugadores
– Empleados que realizan la misma profesión
– Equipos
– Amigos
– Incluso solo (aprendizaje, capacitación, desarrollo
de habilidades y competencias...)
97. SGGN - 2014 06 05
Entornos de oportunidad
• Sectores transversales (no tecnológicos)
• Proyectos orientados al grupo humano
• Existencia de la necesidad
– Consumo, ventas, marketing, publicidad
– Salud
– Educación
– Industria, banca, seguros, gran empresa...
98. SGGN - 2014 06 05
¿Qué funciona en el mercado?
• Conocimiento del mercado de los videojuegos, de las
APPs, de las redes y juegos sociales
– Cosas que ya funcionan dan pie a nuevas
– Colocar una APP es muy aventurado, sin invertir
muchísimo, o asociarse con la marca que ya tiene
el canal para llegar al público
– Integración con fb, hoy casi imprescindible
– free2play salvo honrosas excepciones pay-per-use
(cliente, alto valor añadido...)
– Y mucho espacio para innovar / crear!
99. SGGN - 2014 06 05
Ámbitos de desarrollo
• El factor de calidad/coste depende del mercado
– Gama/calidad baja
• Contexto esclavo y limitado
• Advergaming
– Calidad media
• Desarrollo de valor para cliente
• Juegos de alcance medio
– Calidad alta
• Proyectos de gran mercado
• Alcance internacional
• Alta inversión en marketing, alianzas
100. SGGN - 2014 06 05
¿quién paga la ronda?
• Tradicionalmente el usuario
– Cada vez menos (arrastre APPs)
• Enganchar / compra in-app
• Y además...
– Publicidad/marketing
– Generación de valor (juegos serios)
– Gamificación: aumento productividad,
satisfacción, motivación, identificación...
101. SGGN - 2014 06 05
¿Y quién ayuda a financiarla?
• Horizon 2020
– ICT 20 – 2015: Technologies for better human
learning and teaching
– ICT 21 – 2014: Advanced digital
gaming/gamification technologies
• GV - Oportunidad para la “aplicación creativa y
novedosa en los sectores más tradicionales de
nuestra industria”
• DFB - Reto “Generar empleo joven en este país”
(proyecto tractor para el sector del videojuego)
http://ec.europa.eu/research/horizon2020/index_en.cfm
102. SGGN - 2014 06 05
Equipo de desarrollo. Coste
• Perfiles implicados:
– Diseño (negocio, consultoría, game design)
– Tecnológico (diseño e implantación)
– Artístico (SG especialmente)
– Marketing (dep. escenario)
• Gama de productos muy amplia, de 1m a >1M€
103. SGGN - 2014 06 05
APPs en particular
• Coste de una APP en desarrollo:
– Minúscula o genérica (apps-builder.com)
• 2.000 €
– Pequeña
• 5 a 20.000 €
– Mediana
• 20 a 100.000 €
• En Marketing:
– De 1.000 a 500.000 € !!!
104. SGGN - 2014 06 05
Mercado de las APPs
http://www.apptrace.com/ (dic. 2013)
105. SGGN - 2014 06 05
Mercado de las APPs
• > 100mM descargas en 2013 (64 en 2012)
– $26mM ($18 en 2012)
– IAP (In-App Purchase) es ya el 17% (11% en 2012)
– 90% descargas gratuitas
– 6 nuevas descargas/dispositivo/mes
• APP Store
– Unas 600m apps
– 2/3 apps (400m) no descargadas
– Sólo unas 2m generan descargas
http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2012/08/05/quieres-que-descarguen-tu-app-en-la-tienda-de-apple-tendras-que-invertir-mucho-dinero-2925/
http://www.gartner.com/newsroom/id/2592315
106. SGGN - 2014 06 05
Algunos recursos
• Libros
– “The Art of Game Design” (Jesse Schell), 2008
– “Total Engagement” (B.Reeves, J.L.Read), 2009
– “Gamification by Design”, Gabe Zichermann &
Christopher Cunningham, 2011
– “For the Win: How Game Thinking Can
Revolutionize Your Business” (Kevin Werbach, Dan
Hunter), 2012
– “Gamification”, MOOC Coursera, 2013
110. SGGN - 2014 06 05
Entorno: Empresas en Euskadi
(BasqueGame)
• “La gamificación es un sitio más donde desarrollar la
capacidad para hacer juegos”
– Primer sitio en el que buscar: quien ya hace juegos
– Y nuevos estudios de gamificación (¿se pueden
hacer buenos proyectos de G sin experiencia en
desarrollo de juegos?)
• 2012
– Facturación > 6M€ / Media > 300.000€
– Empleados > 200
• Integrado en GAIA (2014)
111. SGGN - 2014 06 05
Invitados empresariales
Guillermo López - Ironbelt
Juan de Miguel - Gestionet
David Moreno - Virtualware
Álvaro Pérez - Deusto Sistemas
es.linkedin.com/in/carlosgtardon
Editor's Notes
Para hacer un sencillo experimento dentro de unos minutos, os invito a los que tengáis smartphone o tablet (o incluso ordenador el 2048) a ir descargando las apps. Son gratuitas
En BUP mates y psicología... y llegó el primer commodore 64 a mis manos... informática / tecnólogo pero me apasiona lo humano / las similitudes entre el cerebro y una computadora son muchas y cada vez avanzaremos más en esto
Total: que doy clases e investigo en DTL - Learning / tecnología con interés social / accesibilidad / y ahora juegos para la educación y para el cambio
Es la primera vez que lo hacemos con lo que nos interesa especialmente vuestro feedback (al final les pasan hojas). Cortadme cuando queráis.
Para DTL el objetivo sería participar en difundir la idea y la potencialidad de este área
“Son tecnología los aparatos que no existían cuando yo nací” (varios autores)
Las tic llegaron: (1) Industrialización y sistematización inicial (centros de cálculo)
(2) ERP, CRM
(3) Telecomunicaciones, internet...
(4) Web 2.0
(5) Radio, TV, digitalización
(6) Integración
EL JUEGO NO TIENE QUE VER CON LA ACCIÓN, CON EL PROCESO NI CON EL RESULTADO, SINO CÓMO AFECTA AL JUGADOR EN EL CAMINO. PSICOLOGÍA (“¿Qué provoca el juego en el jugador?”)
Hasta ahora en TIC la inmensa mayoría de los que han participado han sido tecnólogos. Ahora es momento de incorporar otras disciplinas que acerquen la máquina a la persona
(1) Juguemos 5 minutos a los juegos propuestos
- ANTES DE: Fijar el estado
- DESPUÉS DE: Preguntar puntos (> 1000 en 2048 / > 2000 / max?) (> 40 en Ninja > 60 > 100 > 150...)
(Refuerzos negativos y positivos)
(Es de TED2010) Kahneman -> El yo que experimenta y el yo que recuerda. El que manda y el que toma las decisiones es el que recuerda - y no se parecen siempre demasiado lo uno y lo otro - ejemplo de la colonoscopia
DESPUÉS DE: ¿Cómo te sientes ahora?
(Comparable a hacer taichi, o mins. de relajación, o respiraciones, o deporte... consiguen afectar a la motivación, trabajan sobre la psicología. Son una herramienta más).
Ejemplo: gato caza jugando. Y qué provocan los juegos? ENTRENAMIENTO y CREATIVIDAD ante situaciones nuevas de una forma SEGURA. O sea, aprendizaje nuevo y entrenado. Además, MOTIVACIÓN a distintos niveles
Lo que pasa que además de este potencial “genérico”, se pueden orientar. (y de esto vamos a hablar hoy)
* Los juegos son muy importantes a nivel social, y económico.
Crecemos y aprendemos a través de juegos, interactuando con puzzles, ajustándonos a sus reglas.
* El 1859 se criticaba el ajedrez. Luego los videojuegos causaban todo tipo de males. Ahora sale el GTA y muchos critican su violencia diciendo que creará asesinos...
* “Juego de niños” / con el mundo industrial el juego no era productivo y la sociedad capitalista lo ha ninguneado (no vale para producir)
* Y calificado como “pérdida de tiempo”
* Pero ahora se ha socializado con los móviles: [tetris], angry birds, candy crush... todo el mundo juega en el metro
Los mind games para no perder facultades / wii para juego familiar...
“Muchos juegos son...” acaba la frase con un adjetivo
¿Qué competencias hacen falta / trabajan los juegos?
Aunque sean divertidos, de casi todos los juegos se puede sacar algo... según para qué y para quién
Vamos a analizar espacios de juego concebidos para que sirvan para algo más
[SÓLO PASAR]
Para calentar motores...
El documental es más largo: Historia de los videojuegos - Discovery Channel, 2000
* La dopamina es un neurotransmisor que genera eso
Nuestro cerebro está programado para reconocer estos logros (achievements) porque es parte de nuestra evolución
(y al conseguir logros o generar maestría se generar dopamina: reconocimiento y satisfacción)
* Parece que muchos aspectos empáticos tienen que ver con las neuronas espejo (descubierto por casualidad: reaccionas igual cuando haces una acción que cuando ves a otro en tu entorno realizarla)
[esto mismo afecta al cine, al arte...]
* Cuanto más te identifiques más eficaz puede ser el juego, más empatizas
* Aprendes porque lo haces (simuladores complejos con mandos), pero también aunque tú no estés haciéndolo, si “el de la pantalla” lo hace y empatizas con él, lo aprendes
* Relación con inmersión
Asesinos, conseguidores (logradores), socializadores, exploradores
A los jugadores les gustan diferentes cosas (no solo una)
Socialize: 80% / explore 50% / achieve 40% / kill 20%
Los buenos juegos deben equilibrar las diferentes motivaciones para diferentes tipos de jugadores
Los jugadores cambian estilos, pero la socialización es el más común
Que lo hagan cuando tengan un rato (en inglés)
* Filántropos: Buscan un propósito que dé sentido a un sistema, desean contribuir con sus aportaciones (por ejemplo, contribuidores a la Wikipedia).
* Disruptores: Motivados por varias cosas, pero en general quieren generar ruido en el sistema, directa o indirectamente (ej trolls en chats-foros)
* Logradores: Quieren maestría, aprender, mejorar. Retos a superar (ej: los que juegan hasta el final, sacar todos los niveles secretos...).
* Espíritus libres: Quieren tener autonomía, ya sea en la exploración y/o en la creatividad en un sistema (ej: personalización del entorno, avatar, el viaje).
* Jugadores: Motivados por recompensas (los que quieren ganar, ser el top1)
* Socializadores: Desean interacción y relación con otras personas (ej: usuarios intensos de facebook).
Nuevos tipos extrínsecos:
* Self Seekers: Seek rewards from acting on others (e.g. answering peoples questions just for points. Quantity over Quality).
* Consumers: Seek to get rewards from the system with little interaction (e.g. loyalty schemes, basic competitions).
* Networkers: Seek to connect to others to increase their profile and the rewards that may bring (e.g. Klout obsessive’s).
* Exploiters: Seek to gain reward from using the system, possibly by any means (e.g. creating things, finding things, liking Facebook pages for prizes, finding the loopholes that help them win).
Muchos autores sostienen que el éxito de las nuevas herramientas digitales está en la motivación intrínseca que consiguen (wikipedia vs. encarta)
Conferencia TED de Daniel Pink. Hay una versión resumida con dibujitos (RSA Animate) pero merece la pena ver la entera. No habla de juegos sino de motivación incluso en la vida, pero diferencia claramente la motivación extrínseca de la intrínseca.
Importante que no es que la intrínseca sea la mejor: es que a veces es más importante la intrínseca, pero otras no...
* Que son también las razones sustanciales para cualquier cosa en la vida, no solo para el juego (y de nuevo cada persona tiene una combinación de todas estas diferente, y cambiante)
- Logros, bien sean colecciones, puntos, medallas, o méritos (clasificación). El reconocimiento ayuda pero no es imprescindible. Observad que esta (junto a la competición) es la única razón medianamente extrínseca
- Generar ilusión de realidad
- Curiosidad ancestral (mucha de esta motivación está conectada con nuestro aprendizaje como especie y con el inconsciente colectivo)
- Combate, victoria
- Amistad, reconocimiento, aceptación, pertenencia
El “propósito”/sentido es más dudoso en esta lista. Normalmente no jugamos porque es nuestra misión, nuestro propósito... bueno, sí es nuestro propósito divertirnos. Pero es verdad tb que los buenos juegos nos dan propósito, nos generan sentido (acabarlos, disfrutar)
* Simuladores: mundo militar, aeronáutico, automovilístico, industrial... (¡costes, seguridad!)
Recorrido histórico de high-cost a low-cost (a la par que el desarrollo tecnológico: aproximación de los juegos simuladores con los desarrollos industriales de simuladores)
* Juegos educativos: Desde 1900 de modo formal juegos en la enseñanza - 2001 “Games to Teach” en colaboración MIT y Microsoft
* Advergames: juegos para anunciarse/publicidad/marca (término acuñado en 2000) [EA - FIFA Soccer]
* Serious game el término se empezó a popularizar en 2002 incluyendo los conceptos anteriores. (No todos los simuladores son juegos serios, pero la tendencia es esa)
*
* Exergaming - Juego para ejercicio (1998 -Dance dance Revolution / 2007 Wii Fit)
Art games - juegos artísticos o arte a través de juego...
De los de bitoon. Una adaptación de juego de lucha para mixta. Ir a la web y jugar un poco
Ver un poquito web itunes y ver vídeo juego
En bitoon tienen una herramienta analítica que usan y licencian para varios clientes (“The Wheel”)
Con la excusa de la rima y basado en apalabrados, “rimados”
Ver web - sale vídeo
Ver vídeo aparte de campaña en marquesinas de Madrid (interesante tema de marketing)
Hemos visto muchos en las demos de ayer y hoy veremos más, así que solo os enseño los de otra empresa cercana Ikasplay... (ver webs con eplant, kiribil, amaintrain, prevención...)
Quest for oil ver vídeo - uso también de los SG - promoción/difusión/fidelización... / Maersk Group (objetivo: generar imagen de marca como líder industrial - estrategia explorando yacimientos en todo el mundo) [datos 2013: 55000 jugadores y 192.200 juegos. 16% han hecho actividades virales. Tiempo medio de juego: 31,39 min. Total tiempo juego: 1.857 días. Vistas trailer: 85000. Mas de 188 países.]
El más antiguo porque los niños sí que pueden jugar sin que sea políticamente incorrecto
A pesar de ello cosas tan obvias como la tabla periódica de Pokemon están sin transformar: los profes y las editoriales conforman un entramado muy resistente al cambio (salvo honrosas excepciones)
Problema: ¿quién lo paga? En este país es más difícil hacer juegos educativos que en otros porque los centros
Ver ejemplos web de los tres (dragon box, simcity edu, re-mission)
(re-mission: nanobot navegando por el cuerpo matando células cancerígenas
Codeacademy: aprender a programar poco a poco (como una clase de programación ¿juego?) Mmmmhhhh
Pero hay muchos mercados educativos por desarrollar aparte del infantil-obligatorio. Ver web danesa (seriousgames.net) con muchos ejemplos y bien presentados los casos
* No todos los simuladores son SG (“games”)
* Comentar en cada caso la importancia y la incidencia del juego
* El juego ya está presente en pequeña medida (la mayoría ya son serious games). Comentar el margen de mejora que hay APORTANDO MAS GAMIFICACIÓN para mejorar la experiencia de usuario
Multidisciplinar: cada área + modelado de los procesos + técnicas educativas + psicología del aprendizaje y la motivación + game design + tecnología ...
Ver un poquito a partir de 12:00 lo de los dados hasta 17:12 que acabe lo del petróleo. El resto del vídeo es muy interesante, que lo vea quien le apetezca :-)
NarcoGuerra - 2013 estilo risk estrategia pero de narcotraficantes
SK Cycle - 2013 carrera de bicis. Cada 387 descargas ($0.99) una ONG manda una bicicleta al tercer mundo
Es un término controvertido, por nuevo y mal utilizado
Los elementos son las piezas con las que se hacen los juegos
* Desde mi punto de vista. Aunque claramente un juego serio es un juego diseñado como tal, y un sistema gamificado es un sistema existente al que se añaden elementos de juego, hay una frontera muy difusa en algunos proyectos...
Esta es una pantalla de Farmville. Sin conocerlo se ve que es un juego. Pero para poder jugar tenemos que acercarnos...
Cada uno de estos elementos son las piezas que forman Farmville. No son toda la experiencia, pero sin ellos no se podría construir el juego tal y como se conoce.
La mayoría de estos elementos son comunes/similares en muchos juegos (y otros son particulares y específicos de este)
Ejemplo de salesforce - herramienta de CRM que ha añadido mecánicas de juego para competir contra otros usuarios
Los elementos del juego responden a patrones de diseño de juego que son comunes.
* En 2.015 - 15.000 millones de dólares de estimación del sector de los serious games
* Nuestra propia Experiencia (victoria, engancharse a un juego, las horas se hacen cortas...)
Hablaremos de por qué los juegos son tan poderosos más adelante
En Gartner: “(...) companies are creating gamified applications that are simply not engaging”
La herramienta, la menos importante de todas
1912 - añadir juguetito a los cacahuetes para vender más
1941 - Jorge Luis Borges lo comenta en uno de sus libros (primero educativo, a finales de los 50)
...
... En algún momento de esta historia está el “empleado del mes” de las compañías comerciales y demás usos de este concepto en la empresa
...
2003 - quería darle más aspecto de juguete o juego a productos de consumo, redefiniendo los productos (la compañía duró poco)
Jesse Schell es autor de “The Art of Game Design”
No es el primero que ha hablado de esto, pero este vídeo tuvo mucho efecto viral
(Coger el vídeo subtitulado mejor entre 18:00 y 23:00 -APROX- cuando se empieza a liar con los puntos ya no merece mucho la pena)
Interesante diserción sobre el futuro (estresante) pero introduce muchos temas de gamificación
Una web para compartir ubicación con la red de contactos y...
... ganas puntos, insignias, te comparas, socializas, comentas de sitios en los que has estado, recibes premios por realizar ciertas actividades...
Nike hace zapatillas y quiere que la gente corra más. Hizo un dispositivo con acelerómetro que se pone en la suela de la zapatilla que sabe cada paso de la carrera que se da y se transmite con dispositivo móvil, ordenador, etc.
Alrededor de eso Nike puso una aplicación que toma esos datos y hace la experiencia de correr más “jugadosa”. En la pantalla: - el recorrido más largo, más rápido, compararte con meses anteriores, poner retos y objetivos (y da trofeos y medallas)... también compartir tu carrera en redes sociales, ponerte la powersong para oír la música que te gusta mientras corres...
Se sigue corriendo, no se cambia la acción, pero alrededor se añaden cosas para MEJORAR la experiencia y hacerla más motivadora, atractiva, retante.
No obliga al jugador a comprar algo adicional aunque la experiencia es más precisa (con aparatitos), desde el punto de vista de merchadising es todo un logro: al consumidor le resulta tan interesante que es capaz de comprar algo adicional para conseguir el valor añadido.
Ver vídeo
(Contar y ver el vídeo, y ver la web)
Esta es una app de pago, aquí el modelo es que te aporte tanto que te merezca la pena comprarla
Obviamente es gamificación, ¿tiene un serious game anexo?
Salesforce es un CRM en la nube
Ver dos vídeos - el principal y el de work
¿Qué de esto no se hacía ya antes? La socialización y la instantaneidad (y el grafismo...)
Nitro es un desarrollo de bunchball, una de las empresas líderes en gamificación, y se usa independientemente y también lo han integrado con Salesforce (ver tercer vídeo)
Bitoon. Gamificación sobre gamificación (se comunica con Salesforce)
El objetivo profesional se convierte en el gamificado (vender 25 al día)
Según se van consiguendo ventas el pececito va creciendo (como un tamagotchi o pokemon). Tu pez virtual evoluciona a la par que tus objetivos.
Puedes mirarte en la pecera comparándote con tu equipo (reconocimiento) [ojo con los malos]
También tienes indicadores de rendimiento (mejora la visualización)
También se generan badges (insignias).
Las reglas de las insignias son conocidas algunas y otras no.
Ficha de rendimiento = ficha de personaje de un juego de rol.
Información en tiempo real, de modo divertido, vinculación al personaje
Bitoon ha crecido de 10 a 50 gracias a incorporar la Gam/SG dentro de su negocio, además de seguir desarrollando juegos.
Mezcla de advergame y gamificación. El niño va comiendo y la historia va evolucionando según come (el padre es el que informa)
Ver sólo vídeo
Verlos y comentarlos en la web
(liveops) onboarding = tiempo que los empleados tardan en adquirir el conocimiento mínimo para ser miembros efectivos
Observemos que en este campo hay mucha mucha relación entre la gamificación y las tradicionales campañas publicitarias (de hecho muchos proys sólo duran un tiempo “campaña”)
“no siempre como se espera” - mi ejemplo del PIDA
Dopamina... precisamente
[Conseguir otras cosas], si el juego es serio
Badge = insignia,medalla / Leaderboard = ranking,clasificación,marcador
Obviamente, además están los elementos personales del juego (animales, casas, naves...), los propios del contexto.
Hay otras... (pej. Karma Points) estas son sólo algunas de las más habituales, luego se pueden hacer cosas muy originales basadas o no en estas
Puntos de acción = puntos por turno
Y muchas más...
Cómo acaba el juego
Ejemplo: magos que aparecen en el nivel 5, acciones que dejan de funcionar a partir de un punto, tiempo límite que presiona para acabar de hacer algo...
Obviamente es el arte/grafismo/composición del juego. Pero no en sí mismo, sino diseñado para conseguir algo...
Mark LeBlanc propone que no expresemos el objetivo sólo en que sea divertido sino que lo concretemos, y da estas 8 pistas (8kindsoffun) que son ampliables. Y no todas necesarias. Lo habitual es que los juegos entretengan con alguna combinación de algunas. Otros las combinan todas de distintas maneras. Un juego
1-Placer para los sentidos / 2-Hacer-creer / 3-Juego como drama / 4-Juego como carrera de obstáculos
5-Juego como red social / 6-Juego como territorio inexplorado / 7-Autodescubrimiento / 8-juego como entrega
(submission = entrega = te dejas ir, pasan las horas...)
[El humor yo lo añadiría o al menos lo incluiría en el 1 “sentido del humor” - ej. monkey island...]
Hay más cosas a expresar en la estética: tensión dramática, miedo, satisfacción...
El diseñador llega a (intentar) generar emociones a través de unas mecánicas que generan dinámicas.
El jugador en cambio experimenta mecánicas, que le generan dinámicas, que le provocan emociones.
Es difícil explicitar las dinámicas. El game designer a menudo “escribe/documenta” solo las mecánicas, pero se piensa o intuye las dinámicas...
(Lo vemos ahora con el planteamiento de LeBlanc - siguientes diapos)
Si queremos integrar a muchos tipos de usuario podemos combinar elementos de juego
La narrativa (cuando el juego la tiene) requiere muchas habilidades de diseño similares a las literarias.
Y los elementos claves (Introducción, elaboración, escalado del conflicto, clímax, y resolución) siguen estando presentes. Aunque pueden suceder de muchas maneras y realizarse ciclos, vueltas con modificaciones... con todas las ventajas de la interacción.
Comentarlos solo y pasar rápido
Empoderamiento: nadie aprende si no elige aprender, si no siente que lo que va a hacer importa y es bueno para él.
Co-Diseño (o principio Agente). Que lo que hago importa (sentirme un agente). Cómo mi manera de jugar hace del juego una experiencia personal y crea el juego, crea una realidad personal del juego.
Si el juego no se puede personalizar, disminuye mi sensación de ser agente, de importar, de ser parte del juego. También es importante permitir jugar de diferentes formas, intentar diferentes cosas, probar diferentes estrategias
Identidad: ¿Por qué / para qué debo yo jugar a esto? Que sea clara la identidad - el avatar, los objetivos, la manera de conseguirlos...- ¿qué tiene que ver conmigo? (y en el inconsciente: voy a acercarme a mí mismo o descubrir algo de mí mismo jugando a esto?)
Manipulación: Una cosa fundamental de los juegos es cómo te permiten actuar sobre tu personaje y sobre el mundo de una manera precisa y efectiva, y con un feedback inmediato. (de la neurociencia sabemos que cuando el ser humano puede manipular algo finamente y actuar de verdad sobre el mundo, se siente transportado al mundo -algunos niños que cuando saltan con Mario saltan en su silla-). Esto también se extiende al uso de las herramientas que el juego pone a disposición del jugador.
Tendencia en educación: menos contenidos y tests, y más habilidades de resolución de problemas. Los juegos son “espacios de problemas” con buenas herramientas para que el jugador los resuelva. ==> “win state”: sabes cuándo lo consigues.
- Orden. La secuencialización es fundamental. Diseño de niveles. Dificultad progresiva.
- Frustración placentera. No llegas pero sientes que te acercas y crees que podrás llegar. Fallas pero cada vez te ves más cerca. Sientes progreso, sientes “camino hacia la maestría”. Sabes que lo vas a conseguir “pronto”. Esto refuerza el reto. De hecho es mejor fallar de vez en cuando que no fallar nunca de cara al flujo. “Régimen de competencia”.
- Ciclo de la experiencia. Le das a una persona un problema-reto, lo practica, hasta que puede hacerlo dormido. (se convierte en conocimiento inconsciente). Hasta que en un punto no funciona y obliga a progresar - nuevo conocimiento, preparándote para el siguiente nivel. Este ciclo se puede repetir con distintos retos una y otra vez. --> Maestría / experiencia
Estos son los boss de los niveles que ponen retos mayores a los que ya tienen maestría.
- Just-in-time. Si te dan herramientas (p ej palabras) en un momento en el que no puedes aplicarlas no te valen de nada. La info, las tools son efectivas sólo si se encuentran a tiempo o a demanda. (You get it when you need it)
- Fish tanks. Complejidad. Un sistema real puede ser extremadamente complicado para abordar de golpe. Se puede hacer con “fish tanks” en los que se ponen partes pequeñas del sistema para jugar con ellas, entenderlas y dominarlas, y entonces se puede ir añadiendo complejidad. Los propios niveles funcionan muchas veces así. En los últimos niveles uno se podría sorprender de todas las variables y qué complejidad se están gestionando.
- Sandboxes. Espacios seguros, pero sentirte como si estuvieras en un espacio peligroso. Poder probar cosas que en el mundo no te atreverías a probar. Puedes explorar, tomar riesgos... De hecho el juego entero en sí mismo es un sandbox (The Sims).
- Skills under strategies. Los skills necesitan repetición pero a veces es aburrida (y sin motivo). Dentro de una estrategia, se practica la habilidad pero con motivación, con sentido. “estoy resolviendo un problema”. Camino hacia un objetivo (se trabajan las habilidades para conseguir un objetivo)
La mayoría del conocimiento escolar y de cursos “dura” menos de 6 meses. ¿Cómo crear conocimiento profundo? ¿Cómo conseguir prepararte para el aprendizaje posterior?
- system thinking. La mayor parte de los problemas reales son en sistemas complejos (entorno, economía, ciencia...). Los juegos pueden plantear sistemas complejos (reglas que interactúan en un modo que se producen efectos en base a unas decisiones/acciones que hace el jugador). Los buenos jugadores crean “modelos” en su cabeza que a veces incluso consiguen resultados no esperados por el game designer. Un gran diseño de juego favorece el pensamiento sistemático y favorece soluciones sorpendentes e inesperadas.
Tiene que ver con el razonamiento basado en modelos.
- Significado localizado (situated meaning) o significado como acción e imagen (meaning as action and image).
Las palabras solo con las palabras no se entienden: se entienden las asociaciones con una imagen, una acción, un objetivo, una experiencia. Las palabras tienen significado “localizado” si se pueden asociar acciones-objetivos-experiencias con ellas.
(Lo de la granja... Farmville por ejemplo)
http://www.gameonlab.com/ web de Sergio Jiménez
Ejemplo análisis (tb en la sgte diapo)
* 0. Fábrica de coches.
* 1. Entrenar y motivar a los trabajadores de la cadena de montaje
* 2. Sentirse reconocido por el trabajo que hace, y sentir que vale para algo
* 3. Incrementar el uso de la web interna de formación (50%) / Aumentar un 20% el indicador de satisfacción en la encuesta anual que se les hace
[El reto debería incluir indicadores numéricos]
* [Puede ser un desarrollo, una campaña, una actuación... puede tener pasos] 1/Desarrollo juego serio de monta tu coche que dé una visión global del proceso y en cuanto se falle una pieza todo falle (para que cada operario vea la importancia de su parte) 2/Sistema “usuarios felices” que de información semanal a los operarios de cuántos nuevos clientes han comprado un coche y agradecimiento a los operarios 3/Integración del sistema automatizado de calidad con un módulo de reconocimiento con puntos e insignias
Una industria creciente... un buen momento para plantear proyectos, aunque nuestra intención no sea comercializar juegos. El entorno está receptivo y va a seguir creciendo
* Por ejemplo juegos de editoriales que vienen regalados con el libro (1.000 - 10.000 eu)
* 10.000 - 150.000 eu
* > 150.000 eu / millones
El modelo de negocio se ha transformado y hay que ser muy flexible para adaptarse a cada sector. ¿Qué es posible y qué no? Adaptarse o morir. Ejemplo: empresas de gamificación que van a gran porcentaje variable en función de conseguir objetivos
ICT 20: Specific Challenge: Desarrollo e integración de tecnologías digitales robustas y adecuadas para el aprendizaje son cruciales para el mercado y la innovación
ICT 21: Specific Challenge: Juegos digitales y gamificación, aplicados en contextos no de juego, es una importante industria que puede traer alto rendimiento y liderar negocios emergentes
Y muchas de las convocatorias ya existentes de I+D+I
Muy volátil. Hay que utilizar herramientas para estar al día (como esta y hay otras muchas - Hafo comentó algunas). Más info de ejemplo en sgte transparencia...
60% de las apps gratuitas en AppStore y 80% en GooglePlay
El mercado global de ambas sigue creciendo y será el 90% del total en 2017
El kevin werbach del libro es el que da el curso de Coursera
Vamos a ver los que hay en Euskadi (no están todos los que son, pero son todos los que están)
* People & VIDEOGAMES: Proyectos de alfabetización digital y socioeducativos sobre videojuegos con distintas instituciones como Servicios Sociales de Valdemoro, Casa Encendida, Alhóndiga-Bilbao, Consejo de Juventud de Castilla-La Mancha, Tabakalera Donosti, Fundación Telefónica, etc.
* Asesoría on-line sobre VJ: banco de recursos y consulta sobre el impacto de los videojuegos en la sociedad.