Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Cinemática en el Skatepark (Versión III)
1.
CINEMÁTICA
EN
EL
SKATEPARK
Nivel
4º
de
Secundaria
Asignatura
Física
y
Química
PERFIL
DE
LOS
ESTUDIANTES
Estudiantes
de
secundaria
de
Segovia
con
unas
características
que
facilitan
el
desarrollo
del
proyecto:
• Viven
en
una
ciudad
pequeña,
si
necesitamos
dedicar
una
tarde
extraescolar
para
acercarnos
al
Skatepark
de
Segovia
no
habrá
problemas.
• Su
competencia
digital
es
media-‐alta,
al
menos
suficiente
como
para
abordar
con
garantías
el
uso
de
las
TIC
(edición
de
vídeo,
utilización
de
hojas
de
cálculo,
creación
de
un
blog,
twitter,
youtube…
y
el
programa
Tracker
Vídeo
Analysis
and
Modeling
Tool).
• La
mayoría
disponen
de
smartphone,
en
caso
de
no
poder
utilizar
cámaras
de
vídeo.
• Su
motivación
frente
a
este
tipo
de
actividades
ha
sido
dispar.
Aunque
existe
una
minoría
reticente
a
este
tipo
de
trabajo
es
posible
su
integración
en
el
proyecto.
PRODUCTO
FINAL
Preguntas
generadoras
1. ¿Son
inmutables
las
leyes
de
la
física?
2. Imagina
un
cuerpo
inmerso
en
un
fenómeno
físico:
1. ¿Cómo
cambia
su
comportamiento
si
miramos
desde
otra
posición?
2. ¿Cómo
cambia
si
estamos
en
movimiento
cuando
observamos
el
fenómeno?
3. ¿Quiere
esto
decir
que
las
leyes
que
actúan
sobre
él
no
son
las
mismas?
Elementos
del
producto
final
1. Prácticas
introductorias:
1. Análisis
de
gráficas
de
diferentes
movimientos.
2. Estudio
en
laboratorio
de
MRU
y
MRUA.
2. Investigación
científica:
1. Blog
de
equipo
con
cinco
entradas:
1. Preguntas
de
investigación,
hipótesis
y
objetivos
(grupo).
2. Diseño
de
la
investigación
(grupo).
3. Experimentación,
organización
de
datos
(grupo).
4. Análisis
de
resultados
y
conclusiones
personales
(individual).
2. Cuenta
en
Youtube
con
los
vídeos
grabados
durante
la
investigación.
3. Cuenta
en
Instagram
con
las
imágenes
de
la
investigación.
4. Cuenta
en
Twitter
para
difundir
los
avances
del
proyecto.
2.
CINEMÁTICA
EN
EL
SKATEPARK
RELACIÓN
CON
EL
CURRÍCULUM
Objetivos
Académicos
1. Iniciar
al
alumnado
en
el
conocimiento
y
aplicación
del
método
científico.
2. Comprender
y
expresar
mensajes
científicos
utilizando
el
lenguaje
oral
y
escrito
con
propiedad,
así
como
interpretar
diagramas,
tablas
y
expresiones
matemáticas
sencillas.
3. Conocer
la
interpretación
que
la
Física
y
la
Química
otorgan
a
muchos
de
los
sucesos
de
nuestro
entorno
habitual
y
la
base
científica
que
tienen
los
aparatos
de
uso
cotidiano.
4. Participar
de
manera
responsable
en
la
planificación
y
realización
de
actividades
científicas.
5. Utilizar
de
forma
autónoma
diferentes
fuentes
de
información,
incluidas
las
Tecnologías
de
la
Información
y
la
Comunicación,
con
el
fin
de
evaluar
su
contenido
y
adoptar
actitudes
personales
críticas
sobre
cuestiones
científicas
y
tecnológicas.
Objetivos
adicionales
1. Desarrollas
actitudes
deseables
propias
del
aprendizaje
cooperativo
como:
1. Hablar
en
bajo.
2. Respetar
el
turno
de
palabra.
3. Agradecer
a
los
compañeros
su
trabajo
o
sus
intervenciones.
4. Aumentar
la
motivación
y
el
interés
por
la
ciencia.
5. Comprobar
la
importante
(y
divertida)
relación
entre
la
ciencia
y
la
vida
cotidiana.
6. Obtener
independencia
de
los
profesores,
ganando
confianza,
dándose
cuenta
de
que
pueden
aprender
por
cuenta
propia.
7. Mejorar
el
trabajo
en
grupo,
repartiendo
funciones.
8. Practicar
la
comunicación
asertiva
y
eficaz.
9. Valorar
el
esfuerzo
y
la
constancia
como
el
medio
de
obtener
los
mejores
resultados,
así
como
la
satisfacción
de
lograr
realizar
tareas
complejas.
10. Atender
adecuadamente
a
la
diversidad
del
alumnado,
dejándoles
espacio
para
aportar
en
aquellos
ámbitos
en
los
que
destacan.
11. Fomentar
la
participación
e
implicación
en
la
generación
de
aprendizaje
compartido.
3.
CINEMÁTICA
EN
EL
SKATEPARK
ESTRATEGIAS
DE
SOCIALIZACIÓN
RICA
MOVIMIENTO
DENTRO
DEL
AULA
–
TRABAJO
COOPERATIVO
Decisiones
previas
Tamaño
grupo
Grupos
de
3
personas
Criterio
a
seguir
Grupos
configurados
al
azar
Roles
No
tradicionales.
Asociados
a
vigilar
que
se
cumplen
las
conductas
deseables.
Distribución
aula
Mesas
agrupadas
de
tres
en
tres,
con
los
alumnos
en
los
laterales
para
que
ninguno
de
la
espalda
a
la
pizarra.
Dependiendo
de
la
sesión
acudiremos
al
laboratorio
o
al
aula
de
informática.
¿Cómo
aseguraré
la
interdependencia
positiva?
Recursos
compartidos:
entregando
solo
una
copia
del
material
a
cada
grupo.
X
Recompensas/bonificaciones:
premiando
por
el
resultado
grupal.
X
Roles:
X
Otros:
actitudes
deseables.
X
¿Cómo
asegurar
la
responsabilidad
individual?
Entregas
individuales:
informe
de
prácticas
y
conclusiones
personales.
X
Examen:
Observador
en
cada
grupo:
evaluando
las
actitudes
deseables.
X
Observación
directa:
X
Preguntas
al
azar
(tomando
notas):
Evaluación
del
aprendizaje
individual
Examen:
Lista
de
cotejo:
observación
directa
y
observadores
en
cada
grupo.
X
Actividades
evaluadas
con
rúbricas
:
entregas
individuales,
heteroevaluación.
X
Autoevaluación
y
coevaluación:
destrezas
de
trabajo
cooperativo.
X
Evaluación
grupal
(al
finalizar
cada
sesión
de
aprendizaje
cooperativo
formal)
Retroalimentación:
aspectos
positivos
y
negativos.
X
Objetivos
de
mejora.
X
Reflexión.
X
Celebración
en
equipo.
X
4.
CINEMÁTICA
EN
EL
SKATEPARK
MOVIMIENTO
HACIA
FUERA
DEL
AULA
–
INVESTIGACIÓN
NATURALISTA
Realizaremos
una
investigación
experimental.
Para
ello,
los
alumnos
deberán
idear
un
experimento
que
les
permita
encontrar
la
relación
entre
dos
variables,
dependiente
e
independiente.
Esta
investigación
se
desarrollará
en
cuatro
pasos:
1. Preguntas
de
investigación,
hipótesis
y
objetivos:
• Primero,
y
a
través
de
una
dinámica
de
trabajo
cooperativo
“Rompecabezas”
los
alumnos
trabajarán
sobre
material
previamente
seleccionado
por
el
docente.
• Una
vez
dominen
esta
información
dispondrán
de
tiempo
por
grupos
para
elaborar
sus
Preguntas
de
Investigación.
Estas
preguntas
deben
permitir
generar
datos,
hacer
referencia
a
las
variables
dependiente
e
independiente,
ser
abiertas
(que
no
se
respondan
con
un
sí
o
no)
y
permitirnos
plantear
una
hipótesis.
• En
una
sesión
posterior
veremos
un
vídeo
sobre
movimientos
relativos
y
aplicaremos
la
rutina
de
pensamiento
“Veo,
pienso,
me
pregunto”.
A
partir
de
los
resultados
de
esta
rutina
y
de
las
Preguntas
de
Investigación
de
la
sesión
anterior
los
grupos
generaran
sus
hipótesis.
• Para
terminar
este
paso,
los
estudiantes
elaborarán
el
o
los
objetivos
que
persiguen
con
su
investigación.
2. Diseño
de
la
investigación:
• Aplicaremos
un
método
del
Design
Thinking
llamado
“Saturar
y
Agrupar”.
o Cada
grupo
dispondrá
de
papel
continuo
y
posits
con
los
que
saturarán
el
espacio
de
trabajo
con
ideas
y
conceptos
clave
(lluvia
de
ideas)
que
piensen
que
les
pueden
ayudar
a
diseñar
la
investigación.
o Informaremos
a
los
alumnos
sobre
cómo
diseñar
una
investigación.
Para
ello
les
facilitaremos
preguntas
a
responder
como
“¿Es
posible
manipular
la
variable
independiente?,
“¿Cómo
podemos
asegurar
que
no
existen
variables
que
no
controlamos?
o
¿Cómo
recolectaremos
los
datos?”.
Los
grupos
vuelven
a
tener
tiempo
para
completar
su
lluvia
de
ideas,
pero
ahora
con
las
preguntas
como
guía.
o Para
terminar,
y
con
las
preguntas
como
referencia,
tendrán
que
agrupar
y
organizar
todos
los
posits
que
estén
relacionados
entre
sí.
Es
importante
crear
grupos
de
temas
que
permitan
ir
ordenando
las
ideas,
buscar
conexiones
profundas
y
responder
a
las
preguntas
guía.
• Para
terminar,
una
vez
respondidas
las
preguntas,
cada
equipo
deberá
escribir
el
proyecto
que
sistematice
el
diseño
de
la
investigación.
3. Experimentación,
organización
de
datos:
• Para
comenzar,
realizaremos
la
salida
al
Skatepark
de
la
ciudad,
donde
los
grupos
desarrollarán
las
investigaciones
que
hayan
preparado.
• En
otra
sesión,
en
el
aula
de
informática,
los
alumnos
organizarán
los
datos
mediante
los
programas
informáticos
Tracker
(modelización
matemática)
y
Libreoffice
Cal
(representación
gráfica).
5.
CINEMÁTICA
EN
EL
SKATEPARK
4. Análisis
de
resultados:
• Primero
se
valorará
si
los
resultados
arrojan
suficientes
evidencias
para
aceptar
o
no
la
hipótesis
planteada.
• Para
analizar
los
resultados
se
proporcionará
a
los
alumnos
una
batería
de
preguntas
que
guíen
su
reflexión.
• Por
último,
cada
alumno,
individualmente,
redactará
sus
propias
conclusiones.
MOVIMIENTO
HACIA
DENTRO
DEL
AULA
–
CONTRATO
DE
APRENDIZAJE
Antes
de
comenzar
el
proyecto,
se
comunicará
a
la
las
familias
cómo
va
a
desarrollarse
el
mismo
y
se
les
instará
a
la
lectura
y
aceptación
de
un
contrato
de
aprendizaje.
Además,
a
través
de
dicho
contrato,
se
ofrecerá
la
posibilidad
de
participación
como
voluntarios
en
el
aula
durante
el
desarrollo
de
las
distintas
sesiones
del
proyecto,
bien
como
expertos
que
puedan
aportar
valor
extra
por
sus
conocimientos
de
la
materia,
bien
como
colaboradores
del
profesor
en
la
organización
del
aula.
ARTEFACTOS
DIGITALES
Y
HERRAMIENTAS
FASE
DE
DISEÑO
DEL
PROYECTO
• BLOGGER:
aprovechando
la
posibilidad
de
emplear
la
versión
educativa
de
Google
Apps,
emplearé
Blogger
como
“web”
o
página
de
referencia
del
proyecto.
A
través
de
páginas
fijas
desarrollaré
el
proyecto,
las
entradas
permitirán
recoger
imágenes
y
sesiones
significativas.
Además,
desde
este
blog
se
podrá
acceder
a
los
blog
de
cada
uno
de
los
grupos.
• MOODLE:
herramienta
que
me
ayudará,
primero
a
estructurar
el
curso
(cada
proyecto
quedará
enlazado
como
una
unidad)
y
fundamentalmente,
como
sistema
de
evaluación,
ya
que
su
sistema
de
evaluación
por
rúbricas
simplifica
enormemente
esta
tarea.
• WUNDERLIST:
herramienta
de
organización
de
tareas,
que
me
permitirá
desglosar
las
tareas
del
proyecto,
organizarlas
en
el
tiempo
y
realizar
un
seguimiento
de
las
mismas.
Además
cuenta
con
alertas
que
evitarán
que
pueda
pasar
por
alto
alguna
de
las
tareas
a
realizar.
• SCREENFLOW
Y
YOUTUBE:
el
primero
me
permite
grabar
vídeo-‐tutoriales
del
programa
Tracker,
que
subiré
a
Youtube
para
poder
insertarlos
en
el
blog
del
proyecto.
• KEYNOTE
Y
SLIDESHARE:
para
la
realización
de
tutoriales
de
cuestiones
no
informáticas
del
proyecto
realizaré
presentaciones
con
Keynote
que
colgaré
en
internet
a
través
de
Slidshare.
De
esta
manera,
estos
tutoriales
también
pueden
ser
insertados
en
el
blog.
Por
supuesto,
podría
añadir
algunas
herramientas
como
un
procesador
de
texto
o
dropbox,
que
uso
de
manera
sistemática
para
la
creación
y
almacenaje
de
documentos.
6.
CINEMÁTICA
EN
EL
SKATEPARK
FASE
DE
DESARROLLO
DEL
PROYECTO
• BLOGGER:
en
este
caso,
para
que
cada
grupo
cree
un
blog
propio,
en
el
que
recogerán
todo
el
desarrollo
del
proyecto.
Entradas
informativas
sobre
cada
fase
de
la
investigación,
documentación
gráfica
(fotos
a
través
de
Instagram
y
vídeos
con
Youtube).
• GOOGLE
CALENDAR:
permitirá
crear
un
calendario
del
proyecto,
para
que
todos
los
alumnos
sean
conscientes
de
las
fechas
de
realización
y
entrega
de
las
tareas.
Estará
insertado
en
el
blog
del
proyecto.
• GOOGLE
DRIVE:
herramienta
de
trabajo
colaborativo
que
permitirá
a
los
grupos
almacenar
y
desarrollar
material
compartido.
• VIRTUAL
DUB
O
MOVIEMAKER:
cualquiera
de
los
dos
programas
está
disponible
en
nuestra
sala
de
informática.
Permiten
editar
los
vídeos
que
vayan
realizando
los
grupos.
• TRACKER:
programa
de
modelado
matemático.
Consiste
en
la
creación
de
expresiones
matemáticas
que
permiten
modelar
situaciones
física
reales
que
son
analizadas
a
través
de
vídeos.
• LIBREOFFICE
CALC:
para
el
análisis
gráfico
de
datos.
• PSP
-‐
LC
IBÉRICA:
programa
propio
de
nuestro
centro
que
nos
permite
la
comunicación
con
las
familias.
FASE
DE
DIFUSIÓN
DEL
PROYECTO
• BLOGGER:
el
blog
del
proyecto,
así
como
los
blogs
de
cada
equipo
serán
dados
a
conocer
a
la
comunidad
educativa
a
través
de
la
web
del
colegio
y
las
redes
sociales.
• YOUTUBE:
permitirá
almacenar
los
vídeos
del
proyecto
y
difundirlos
a
través
de
las
redes
sociales.
• INSTAGRAM:
permitirá
almacenar
las
imágenes
del
proyecto
y
difundirlas
a
través
de
las
redes
sociales.
• TWITTER:
red
de
difusión
principal
que
emplearemos
en
el
proyecto.
Crearemos
un
hashtag
para
realizar
el
seguimiento
del
mismo.
FASES
DE
DESARROLLO
DEL
PROYECTO
–
TEMPORALIZACIÓN
SESIONES
ESPACIO
SESIÓN
1: PRESENTACIÓN
DEL
PROYECTO
• Trabajo
cooperativo.
• Preguntas
generadoras.
• Casa:
Tutoriales
“Tracker”
y
“LibreOffice
Calc”.
Clase
SESIÓN
2: PRÁCTICA
I
–
ANÁLISIS
DE
GRÁFICAS
Clase
SESIÓN
3: CLASE
DE
TEORÍA
• El
error
en
la
medida.
• Ejercicios
prácticos
en
grupos.
Clase
7.
CINEMÁTICA
EN
EL
SKATEPARK
SESIÓN
4: PRÁCTICA
II
–
MRU
Laboratorio
SESIÓN
5: PRÁCTICA
II
–
MRUA
Laboratorio
SESIÓN
6: PRÁCTICA
II
• Elaboración
de
las
gráficas
con
LibreOffice
(grupo).
• Casa:
redacción
del
informe
(individual).
Sala
de
informática
SESIÓN
7: PRÁCTICA
II
–
INFORME
INDIVIDUAL
Sala
de
informática
SESIÓN
8: CLASE
DE
TEORÍA
• Grupos
cooperativos
informales
–
Rutina
“Think,
Pair,
Share”
Clase
SESIÓN
9: MÉTODO
CIENTÍFICO
Clase
SESIÓN
10: FASE
1
–
PREGUNTAS
DE
INVESTIGACIÓN,
HIPÓTESIS
Y
OBJETIVOS
• Información
sobre
el
principio
de
relatividad
de
Galileo
y
sistemas
de
referencia
inerciales.
Técnica
del
rompecabezas.
• Elaboración
de
preguntas
de
investigación.
Clase
SESIÓN
11: FASE
1
–
PREGUNTAS
DE
INVESTIGACIÓN,
HIPÓTESIS
Y
OBJETIVOS
• Vídeos
de
fenómenos
desde
diferentes
puntos
de
vista.
Rutina
“Veo,
pienso,
me
pregunto”.
https://www.youtube.com/watch?v=kk8xk8COODI
• Generación
de
hipótesis
y
redacción
de
objetivos.
Clase
SESIÓN
12: FASE
2
–
DISEÑO
DE
LA
INVESTIGACIÓN
Clase
SESIÓN
13: FASE
2
–
ASAMBLEA
Clase
SESIÓN
14: FASE
3
–
EXPERIMENTACIÓN
Y
ORGANIZACIÓN
DE
DATOS
• Salida
al
Skatepark.
• Realización
de
los
experimentos
–
Toma
de
datos
–
Grabación
de
vídeos.
Skatepark
SESIÓN
15: FASE
3
-‐
EXPERIMENTACIÓN
Y
ORGANIZACIÓN
DE
DATOS
• Modelización
de
datos
con
TRACKER
(Grupo).
• Representación
gráfica
con
LibreOffice
(Grupo).
Sala
de
Informática
SESIÓN
16: FASE
3
-‐
EXPERIMENTACIÓN
Y
ORGANIZACIÓN
DE
DATOS
• Modelización
de
datos
con
TRACKER
(Grupo).
• Representación
gráfica
con
LibreOffice
(Grupo).
Sala
de
Informática
SESIÓN
17: FASE
4
–
ANÁLISIS
DE
RESULTADOS
• Analizar
los
resultados
de
la
investigación
(Grupo).
• Casa:
entrada
en
el
blog
con
conclusiones
personales
(Individual).
Sala
de
Informática
SESIÓN
18: DEBATE
• Retomar
las
preguntas
generadoras
del
proyecto.
• Cada
grupo
escribirá
en
un
cartel
una
frase
que
recoja,
de
manera
precisa
pero
resumida,
la
respuesta
a
la
gran
pregunta.
• Colocar
los
carteles
en
las
paredes
de
clase
a
la
vista
de
todos.
• Comenzar
el
debate
y
la
reflexión.
En
la
pizarra
digital
se
proyectará
el
timeline
de
Twitter
con
el
hashtag
del
proyecto
para
poder
expresar
también
de
esta
manera
nuestras
reflexiones.
Clase
8.
CINEMÁTICA
EN
EL
SKATEPARK
REQUISITOS
Materiales
1. Laboratorio
de
física:
• Cronómetro.
• Cinta
métrica
o
regla.
• Canales
de
madera
o
aluminio.
• Esferas.
• Alza
de
madera
o
libros.
2. Sala
de
informática:
• Programa
MovieMaker
o
VirtualDub.
• Programa
Tracker.
• Programa
LibreOficce
Cal.
• Acceso
a
servicios
con
componente
social.
3. Cámara
de
vídeo
o
móvil
para
cada
grupo.
4. Proyector.
5. Papel
continuo.
6. Posits.
Recursos
humanos
1. Un
profesor
para
todas
las
sesiones.
2. Dos
profesores
para
la
salida
al
Skatepark
en
caso
de
no
contar
ese
día
con
familiares
voluntarios.