SlideShare a Scribd company logo
1 of 23
Game Development
CADENA DE VALOR Eslabón de Capital y publicación: Encargados de pagar por el desarrollo de nuevos titulos buscando ingresos a través de licenciamientos. Eslabón de producción: Developers Eslabón de Herramientas de produccion. Eslabón de Distribución. Eslabón de Hardware. (Java, Iphone, facebook) Eslabón Usuario final.
Game Publisher Mercadeo (Promoción, Precio, Producto, Plaza) Manufactura Financiación
Game Developer Desarrollo del videojuego El Publisher contrata al Developer que se compromete a entregar periódicamente milestones, contra entrega de estas milestones se compensa al Developer a traves de Royalties. ThirdParty  vs Inhouse
MODELOS DE NEGOCIOCASUAL VIDEO GAMES Try before you buy. Download & Upgrade. Virtual Currency –Micro Transactions. Ads monetization. Subscription Fee.
Equipo de Desarrollo Producer:  Define la locación, negocia contratos, supervisa las entregas, canal de comunicación entre equipo de desarrollo y  Ejecutivos, asegura la calidad. Lead Designar: Coordina el trabajo, define la visión, Establece lazos de comunicación dentro del departamento de diseño y fuera de este, responsable de la documentación. Game Mechanic Designer: Crea y balancea la mecánica del juego. Level / EnvironmentDesigner: Crea los entornos, y niveles. Escritor: Define parlamentos, textos, instrucciones, tutoriales etc. Lead Tester.  Encargado de mantener las listas de bugs, asegurarse  de que hayan sido solucionados los problemas, y coordinar al equipo de testers.
Riesgo E.T The Video Game Fiasco Negociaciones terminan en Junio 1982 y el juego debe estar disponible para el mercado para la navidad, lo cual solo deja al desarrollador 6 semanas para trabajar en el titulo Fecha inicio de producción Sep 1. Costos de Producción US$125 -150  millones Costos de Licencia  20-25 millones. Spilberg sugirio un juego similar a  Pac-man. Atari decidió omitir las pruebas con la audiencia. Vendió 1.5 millones de copias (uno de los títulos mas vendidos Se quedaron entre 2.5 y 3.5 sin vender. Los Almacenes empezaron a descontar los precios pasando desde $49.95 a $1 Atari tuvo ventas de $25 millones y perdidas de 100 millones
Milestones En la administración de proyectos se llaman Milestones al final de una etapa que marca la conclusión de un trabajo o una fase. El anunciamiento de las Milestones facilita la visualización de la ruta critica y ayuda a controlar el tiempo de desarrollo. Ejemplos: Finalización Arte Conceptual, Debut, Modelado de personajes. En algunos proyectos las Milestones estan amarradas a desembolsos del PUBLISHER.
Arte Art Pipeline. Termino usado para describir el proceso de creación e implementación de arte en un proyecto
Licencias Autorización que entrega el licenciador al licenciado para usar el material según las restricciones definidas (medio, tiempo, alcance geográfico)
Copyleft Es el opuesto al copyright, en el cual un autor le da derechos de copia, distribucion y modificacion a su obra siempre y cuando se mantengan estos derechos en las subsecuentes obras.
Copyright Derechos exclusivos del autor o creador de un trabajo original. Incluye, la copia, distribucion y adaptación. Los derechos pueden ser licenciados, transferidos o asignados. Tienen una duración después del cual entran en: public domain
Aseguramiento de Calidad GameTesting. Bugs, errores de arte, problemas con la logica o errores de nivel. Los testers deben jugar, anotar el bug y la manera como se puede reproducir. PROCESO. Identificacion Reporte  Analisis Verificacion (NAB) Otras responsabilidades incluyen asegurar el correcto lisenciamiento de todos los activos y presentar el juego al ESRB o PEGI
Aseguramiento de Calidad Functionalitytesting ComplianceTesting Compatibilitytestin Localizationtesting SoakingTesting Beta Testing. Regressiontesting. Load Testing Multiplayertesting
Game Polish/ Pulido Hihlypolishedexperience Game delayedforadditional polish Un Juego pulido es uno que no tiene aspectos que saquen al jugador de la experiencia de juego. – gamasutra.com – Polish, es el ultimo 10 o 20% de trabajo en el cual todo en el juego  funciona y nos enfocamos en los pequeños detalles que tienen un gran impacto en la calidad del juego. –RodFergusson, executiveproducergears of War 2 para EpicGames.
Game Polish / Pulido Para un diseñador, polish significa hacer el juego mas divertido, para un artista, hacer que luzca mejor, para un ingeniero significa optimizarlo. –Patrick Dwyer, Lead Designer Tony Hawk:Ride. – Polish es arreglar muchas asuntos pequeños, y agregar pequeñas características que suavizan el gameplay. Digo pequeños asuntos por que el Polish es pasar al sistema del 90% al 100%, sin embargo este ultimo 10% toma tanto tiempo como el primer 90% El Pulido trata de agregar cosas que nadie va a notar, comentar o notar, sin embargo notaran, comentaran o apreciaran si no estan ahí. -Dan Rubacalba, programeronOsbsidian’sAlphaProtocol –
Game Polish / Pulido La actividad mas importante del Polish es generar el cronograma. Un error común es asignar el tiempo de polish al tiempo de colchón (Time buffer). Este es un error pues el colchón debe ser usado para abordar imprevistos. Un equipo logra un buen Polish definiendo las prioridades basadas en los objetivos primordiales del juego antes de llegar a la fase de pulido.
Game Polish / Pulido Lista de actividades necesarias y sus tiempos. Priorizacion: Paretto. Definir limites al tiempo de trabajo en Polish. Un producto que puede ser exitoso hoy puede no serlo mañana. Cambios o adiciones hechos durante el desarrollo, llevan a gastos inecesarios de tiempo y un producto “UNPOLISHED”
Game Polish / Pulido Trabajar en la fase de Polish implica: Estabilidad, desempeño y suavizar detalles toscos. Es muy dificil hacer un juego estable cuando aun se le estan haciendo cambios, en un punto determinado se deben restringir cambios en desempeño, memoria y dedicarse a la estabilidad. En bioWare, el director Tecnico es responsable de tomar esa decision y finalizar el desarrollo y empezar la optimizacion. Se crea un grupo de Leads: Productor ejecutivo, project director, Lead Dseigner, Art Director, y Lead QA, Online producer, pero es la decision del Director Tecnico. –- Ross Gardner -
Game Polish / Pulido Muchas veces los programadores  dedican mucho tiempo arreglando  asuntos del equipo artístico. Criaturas que no se están rendereando apropiadamente, scripts usados en modos inesperados o escenarios que no son aparentes hasta finalizar el juego. Administración de la memoria gira alrededor de cómo el jugador puede guardar y borrar el juego. Asegurar que todo funciona bien y que se le notifica al jugador correctamente sobre las instrucciones que debe seguir, requiere generalmente que el juego este listo.
RETRASOS Eliminación de bugs. Aumento de características La decisión es del Publisher Media agarenas Fecha de lanzamiento de títulos del mismo genero por la competencia

More Related Content

Similar to Game development

Presentacion empresa colvideojuegos
Presentacion empresa colvideojuegosPresentacion empresa colvideojuegos
Presentacion empresa colvideojuegos
Sebastian Peña Paez
 
Presentacion empresa colvideojuegos
Presentacion empresa colvideojuegosPresentacion empresa colvideojuegos
Presentacion empresa colvideojuegos
Sebastian Peña Paez
 
47090239 revist-users-video
47090239 revist-users-video47090239 revist-users-video
47090239 revist-users-video
xavazquez
 

Similar to Game development (20)

Videojuegos (Ciclo de Vida)
Videojuegos (Ciclo de Vida)Videojuegos (Ciclo de Vida)
Videojuegos (Ciclo de Vida)
 
Desarrollo de videojuegos
Desarrollo de videojuegosDesarrollo de videojuegos
Desarrollo de videojuegos
 
Desarrollo de los videojuegos alejandro bueno sanchez
Desarrollo de los videojuegos   alejandro bueno sanchezDesarrollo de los videojuegos   alejandro bueno sanchez
Desarrollo de los videojuegos alejandro bueno sanchez
 
Como crear un videojuego SEBASTIAN HORMIGA 11 A
Como crear un videojuego SEBASTIAN HORMIGA 11 AComo crear un videojuego SEBASTIAN HORMIGA 11 A
Como crear un videojuego SEBASTIAN HORMIGA 11 A
 
Andrea y almudena trabajo desarrollo de videojuegos
Andrea y almudena trabajo desarrollo de videojuegosAndrea y almudena trabajo desarrollo de videojuegos
Andrea y almudena trabajo desarrollo de videojuegos
 
Legendary soccer
Legendary soccerLegendary soccer
Legendary soccer
 
Desarrollo de Juegos
Desarrollo de JuegosDesarrollo de Juegos
Desarrollo de Juegos
 
Diapositiva de juegos 9A
Diapositiva de juegos 9ADiapositiva de juegos 9A
Diapositiva de juegos 9A
 
Diapositiva de juegos, Cesar negret velasco
Diapositiva de juegos, Cesar negret velascoDiapositiva de juegos, Cesar negret velasco
Diapositiva de juegos, Cesar negret velasco
 
Presentacion empresa colvideojuegos
Presentacion empresa colvideojuegosPresentacion empresa colvideojuegos
Presentacion empresa colvideojuegos
 
Presentacion empresa colvideojuegos
Presentacion empresa colvideojuegosPresentacion empresa colvideojuegos
Presentacion empresa colvideojuegos
 
2. principales elementos
2.  principales elementos2.  principales elementos
2. principales elementos
 
Andres
AndresAndres
Andres
 
Enigma produccion productor
Enigma produccion productorEnigma produccion productor
Enigma produccion productor
 
47090239 revist-users-video
47090239 revist-users-video47090239 revist-users-video
47090239 revist-users-video
 
¿Cómo aumentar nuestra productividad con Flutter?
¿Cómo aumentar nuestra productividad con Flutter?¿Cómo aumentar nuestra productividad con Flutter?
¿Cómo aumentar nuestra productividad con Flutter?
 
10a daniel felipe peña creación de un videojuego
10a daniel felipe peña creación de un videojuego10a daniel felipe peña creación de un videojuego
10a daniel felipe peña creación de un videojuego
 
Desarrollo y produccion de videojuegos resumen
Desarrollo y produccion de videojuegos resumenDesarrollo y produccion de videojuegos resumen
Desarrollo y produccion de videojuegos resumen
 
Creacion de un videojuego (Jhoustin-Alexander
Creacion de un videojuego (Jhoustin-AlexanderCreacion de un videojuego (Jhoustin-Alexander
Creacion de un videojuego (Jhoustin-Alexander
 
Pasos para hacer un videojuego .
Pasos para hacer un videojuego .Pasos para hacer un videojuego .
Pasos para hacer un videojuego .
 

More from Andres Narvaez (15)

Mothers day card
Mothers day cardMothers day card
Mothers day card
 
Blog Standardization
Blog StandardizationBlog Standardization
Blog Standardization
 
Puj l.iv touchstone ch 12 ppt97
Puj l.iv touchstone ch 12 ppt97Puj l.iv touchstone ch 12 ppt97
Puj l.iv touchstone ch 12 ppt97
 
Unit 11 and 12 INGLES II
Unit 11 and 12 INGLES IIUnit 11 and 12 INGLES II
Unit 11 and 12 INGLES II
 
Probabilidad para videojuegos nueva version
Probabilidad para videojuegos nueva versionProbabilidad para videojuegos nueva version
Probabilidad para videojuegos nueva version
 
Probabilidad para videojuegos
Probabilidad para videojuegosProbabilidad para videojuegos
Probabilidad para videojuegos
 
Costos, presupuestos & precio
Costos, presupuestos & precioCostos, presupuestos & precio
Costos, presupuestos & precio
 
Costos, presupuestos & precio
Costos, presupuestos & precioCostos, presupuestos & precio
Costos, presupuestos & precio
 
Elementos Multimedia 2010 1
Elementos Multimedia 2010 1Elementos Multimedia 2010 1
Elementos Multimedia 2010 1
 
maquina de estados
maquina de estadosmaquina de estados
maquina de estados
 
Ciclo De Desarrollo
Ciclo De DesarrolloCiclo De Desarrollo
Ciclo De Desarrollo
 
NARRATIVA EN LOS VIDEOJUEGOS
NARRATIVA EN LOS VIDEOJUEGOSNARRATIVA EN LOS VIDEOJUEGOS
NARRATIVA EN LOS VIDEOJUEGOS
 
NARRATIVA EN LOS VIDEOJUEGOS
NARRATIVA EN LOS VIDEOJUEGOSNARRATIVA EN LOS VIDEOJUEGOS
NARRATIVA EN LOS VIDEOJUEGOS
 
NARRATIVA EN LOS VIDEOJUEGOS
NARRATIVA EN LOS VIDEOJUEGOSNARRATIVA EN LOS VIDEOJUEGOS
NARRATIVA EN LOS VIDEOJUEGOS
 
Documento General de Diseño V 1.0
Documento General de Diseño V 1.0Documento General de Diseño V 1.0
Documento General de Diseño V 1.0
 

Recently uploaded

PLAN DE MANTENIMIENTO DE SISTEMAS DE AGUA CHONTAYOC.docx
PLAN DE MANTENIMIENTO DE SISTEMAS DE AGUA CHONTAYOC.docxPLAN DE MANTENIMIENTO DE SISTEMAS DE AGUA CHONTAYOC.docx
PLAN DE MANTENIMIENTO DE SISTEMAS DE AGUA CHONTAYOC.docx
Leo Florez
 
7.2 -La guerra civil. Evolución de los bandos y consecuencias-Marta y Elena (...
7.2 -La guerra civil. Evolución de los bandos y consecuencias-Marta y Elena (...7.2 -La guerra civil. Evolución de los bandos y consecuencias-Marta y Elena (...
7.2 -La guerra civil. Evolución de los bandos y consecuencias-Marta y Elena (...
jose880240
 
PLANTILLA UNAD JJAJJJJJWRBJHGURGERRTERTRTRY
PLANTILLA UNAD JJAJJJJJWRBJHGURGERRTERTRTRYPLANTILLA UNAD JJAJJJJJWRBJHGURGERRTERTRTRY
PLANTILLA UNAD JJAJJJJJWRBJHGURGERRTERTRTRY
karendaza9506
 
secuencias de los figuras de cuadros y rectangulos
secuencias de los figuras de cuadros y rectangulossecuencias de los figuras de cuadros y rectangulos
secuencias de los figuras de cuadros y rectangulos
RosarioLloglla
 
S7_ Grises y quebrados. semana 07 sesión 1
S7_ Grises y quebrados. semana 07 sesión 1S7_ Grises y quebrados. semana 07 sesión 1
S7_ Grises y quebrados. semana 07 sesión 1
eje12345ja
 
Sofia Ospina Architecture and Design Portfolio
Sofia Ospina Architecture and Design PortfolioSofia Ospina Architecture and Design Portfolio
Sofia Ospina Architecture and Design Portfolio
sofiospina94
 

Recently uploaded (20)

PLAN DE MANTENIMIENTO DE SISTEMAS DE AGUA CHONTAYOC.docx
PLAN DE MANTENIMIENTO DE SISTEMAS DE AGUA CHONTAYOC.docxPLAN DE MANTENIMIENTO DE SISTEMAS DE AGUA CHONTAYOC.docx
PLAN DE MANTENIMIENTO DE SISTEMAS DE AGUA CHONTAYOC.docx
 
INICIOS DEL MOVIMIENTO MODERNO 1900-1930.pdf
INICIOS DEL MOVIMIENTO MODERNO 1900-1930.pdfINICIOS DEL MOVIMIENTO MODERNO 1900-1930.pdf
INICIOS DEL MOVIMIENTO MODERNO 1900-1930.pdf
 
Fundamentos de la Ergonomía y sus características principales
Fundamentos de la Ergonomía y sus características principalesFundamentos de la Ergonomía y sus características principales
Fundamentos de la Ergonomía y sus características principales
 
GROPUIS Y WRIGHT DIPOSITIVA ARQUITECTURA DISEÑO MODERNIDAD
GROPUIS Y WRIGHT DIPOSITIVA ARQUITECTURA DISEÑO MODERNIDADGROPUIS Y WRIGHT DIPOSITIVA ARQUITECTURA DISEÑO MODERNIDAD
GROPUIS Y WRIGHT DIPOSITIVA ARQUITECTURA DISEÑO MODERNIDAD
 
7.2 -La guerra civil. Evolución de los bandos y consecuencias-Marta y Elena (...
7.2 -La guerra civil. Evolución de los bandos y consecuencias-Marta y Elena (...7.2 -La guerra civil. Evolución de los bandos y consecuencias-Marta y Elena (...
7.2 -La guerra civil. Evolución de los bandos y consecuencias-Marta y Elena (...
 
POESÍA ERÓTICA DEL SIGLO XVIII - SERIA Y CARNAL
POESÍA ERÓTICA DEL SIGLO XVIII - SERIA Y CARNALPOESÍA ERÓTICA DEL SIGLO XVIII - SERIA Y CARNAL
POESÍA ERÓTICA DEL SIGLO XVIII - SERIA Y CARNAL
 
PLANTILLA UNAD JJAJJJJJWRBJHGURGERRTERTRTRY
PLANTILLA UNAD JJAJJJJJWRBJHGURGERRTERTRTRYPLANTILLA UNAD JJAJJJJJWRBJHGURGERRTERTRTRY
PLANTILLA UNAD JJAJJJJJWRBJHGURGERRTERTRTRY
 
Portafolio Santiago Agudelo Duran 2024 -30
Portafolio Santiago Agudelo Duran 2024 -30Portafolio Santiago Agudelo Duran 2024 -30
Portafolio Santiago Agudelo Duran 2024 -30
 
DIAGNOSTICO URBANO DE DE LA ISLA DE COCHE
DIAGNOSTICO URBANO DE DE LA ISLA DE COCHEDIAGNOSTICO URBANO DE DE LA ISLA DE COCHE
DIAGNOSTICO URBANO DE DE LA ISLA DE COCHE
 
que son los planos arquitectónicos y tipos
que son los planos arquitectónicos y tiposque son los planos arquitectónicos y tipos
que son los planos arquitectónicos y tipos
 
secuencias de los figuras de cuadros y rectangulos
secuencias de los figuras de cuadros y rectangulossecuencias de los figuras de cuadros y rectangulos
secuencias de los figuras de cuadros y rectangulos
 
La Bauhaus y la nueva tipografía en el diseño gráfico
La Bauhaus y la nueva tipografía en el diseño gráficoLa Bauhaus y la nueva tipografía en el diseño gráfico
La Bauhaus y la nueva tipografía en el diseño gráfico
 
Torre agbar analisis arquitectonico.....
Torre agbar analisis arquitectonico.....Torre agbar analisis arquitectonico.....
Torre agbar analisis arquitectonico.....
 
CATALOGO 2024 DIA DE LA MADRE, presentación.pdf
CATALOGO 2024 DIA DE LA MADRE, presentación.pdfCATALOGO 2024 DIA DE LA MADRE, presentación.pdf
CATALOGO 2024 DIA DE LA MADRE, presentación.pdf
 
Manual de uso Avanzado para Excel 2016.pdf
Manual de uso  Avanzado para Excel 2016.pdfManual de uso  Avanzado para Excel 2016.pdf
Manual de uso Avanzado para Excel 2016.pdf
 
S7_ Grises y quebrados. semana 07 sesión 1
S7_ Grises y quebrados. semana 07 sesión 1S7_ Grises y quebrados. semana 07 sesión 1
S7_ Grises y quebrados. semana 07 sesión 1
 
Slaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 3.pdf
Slaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 3.pdfSlaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 3.pdf
Slaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 3.pdf
 
Tríptico-en-homenaje-por-el-día-de-la-madre.pdf
Tríptico-en-homenaje-por-el-día-de-la-madre.pdfTríptico-en-homenaje-por-el-día-de-la-madre.pdf
Tríptico-en-homenaje-por-el-día-de-la-madre.pdf
 
Sofia Ospina Architecture and Design Portfolio
Sofia Ospina Architecture and Design PortfolioSofia Ospina Architecture and Design Portfolio
Sofia Ospina Architecture and Design Portfolio
 
Triptico de los derechos humanos pe señorees jaja
Triptico de los derechos humanos pe señorees jajaTriptico de los derechos humanos pe señorees jaja
Triptico de los derechos humanos pe señorees jaja
 

Game development

  • 2. CADENA DE VALOR Eslabón de Capital y publicación: Encargados de pagar por el desarrollo de nuevos titulos buscando ingresos a través de licenciamientos. Eslabón de producción: Developers Eslabón de Herramientas de produccion. Eslabón de Distribución. Eslabón de Hardware. (Java, Iphone, facebook) Eslabón Usuario final.
  • 3. Game Publisher Mercadeo (Promoción, Precio, Producto, Plaza) Manufactura Financiación
  • 4.
  • 5.
  • 6. Game Developer Desarrollo del videojuego El Publisher contrata al Developer que se compromete a entregar periódicamente milestones, contra entrega de estas milestones se compensa al Developer a traves de Royalties. ThirdParty vs Inhouse
  • 7. MODELOS DE NEGOCIOCASUAL VIDEO GAMES Try before you buy. Download & Upgrade. Virtual Currency –Micro Transactions. Ads monetization. Subscription Fee.
  • 8. Equipo de Desarrollo Producer: Define la locación, negocia contratos, supervisa las entregas, canal de comunicación entre equipo de desarrollo y Ejecutivos, asegura la calidad. Lead Designar: Coordina el trabajo, define la visión, Establece lazos de comunicación dentro del departamento de diseño y fuera de este, responsable de la documentación. Game Mechanic Designer: Crea y balancea la mecánica del juego. Level / EnvironmentDesigner: Crea los entornos, y niveles. Escritor: Define parlamentos, textos, instrucciones, tutoriales etc. Lead Tester. Encargado de mantener las listas de bugs, asegurarse de que hayan sido solucionados los problemas, y coordinar al equipo de testers.
  • 9. Riesgo E.T The Video Game Fiasco Negociaciones terminan en Junio 1982 y el juego debe estar disponible para el mercado para la navidad, lo cual solo deja al desarrollador 6 semanas para trabajar en el titulo Fecha inicio de producción Sep 1. Costos de Producción US$125 -150 millones Costos de Licencia 20-25 millones. Spilberg sugirio un juego similar a Pac-man. Atari decidió omitir las pruebas con la audiencia. Vendió 1.5 millones de copias (uno de los títulos mas vendidos Se quedaron entre 2.5 y 3.5 sin vender. Los Almacenes empezaron a descontar los precios pasando desde $49.95 a $1 Atari tuvo ventas de $25 millones y perdidas de 100 millones
  • 10. Milestones En la administración de proyectos se llaman Milestones al final de una etapa que marca la conclusión de un trabajo o una fase. El anunciamiento de las Milestones facilita la visualización de la ruta critica y ayuda a controlar el tiempo de desarrollo. Ejemplos: Finalización Arte Conceptual, Debut, Modelado de personajes. En algunos proyectos las Milestones estan amarradas a desembolsos del PUBLISHER.
  • 11. Arte Art Pipeline. Termino usado para describir el proceso de creación e implementación de arte en un proyecto
  • 12. Licencias Autorización que entrega el licenciador al licenciado para usar el material según las restricciones definidas (medio, tiempo, alcance geográfico)
  • 13. Copyleft Es el opuesto al copyright, en el cual un autor le da derechos de copia, distribucion y modificacion a su obra siempre y cuando se mantengan estos derechos en las subsecuentes obras.
  • 14. Copyright Derechos exclusivos del autor o creador de un trabajo original. Incluye, la copia, distribucion y adaptación. Los derechos pueden ser licenciados, transferidos o asignados. Tienen una duración después del cual entran en: public domain
  • 15. Aseguramiento de Calidad GameTesting. Bugs, errores de arte, problemas con la logica o errores de nivel. Los testers deben jugar, anotar el bug y la manera como se puede reproducir. PROCESO. Identificacion Reporte Analisis Verificacion (NAB) Otras responsabilidades incluyen asegurar el correcto lisenciamiento de todos los activos y presentar el juego al ESRB o PEGI
  • 16. Aseguramiento de Calidad Functionalitytesting ComplianceTesting Compatibilitytestin Localizationtesting SoakingTesting Beta Testing. Regressiontesting. Load Testing Multiplayertesting
  • 17. Game Polish/ Pulido Hihlypolishedexperience Game delayedforadditional polish Un Juego pulido es uno que no tiene aspectos que saquen al jugador de la experiencia de juego. – gamasutra.com – Polish, es el ultimo 10 o 20% de trabajo en el cual todo en el juego funciona y nos enfocamos en los pequeños detalles que tienen un gran impacto en la calidad del juego. –RodFergusson, executiveproducergears of War 2 para EpicGames.
  • 18. Game Polish / Pulido Para un diseñador, polish significa hacer el juego mas divertido, para un artista, hacer que luzca mejor, para un ingeniero significa optimizarlo. –Patrick Dwyer, Lead Designer Tony Hawk:Ride. – Polish es arreglar muchas asuntos pequeños, y agregar pequeñas características que suavizan el gameplay. Digo pequeños asuntos por que el Polish es pasar al sistema del 90% al 100%, sin embargo este ultimo 10% toma tanto tiempo como el primer 90% El Pulido trata de agregar cosas que nadie va a notar, comentar o notar, sin embargo notaran, comentaran o apreciaran si no estan ahí. -Dan Rubacalba, programeronOsbsidian’sAlphaProtocol –
  • 19. Game Polish / Pulido La actividad mas importante del Polish es generar el cronograma. Un error común es asignar el tiempo de polish al tiempo de colchón (Time buffer). Este es un error pues el colchón debe ser usado para abordar imprevistos. Un equipo logra un buen Polish definiendo las prioridades basadas en los objetivos primordiales del juego antes de llegar a la fase de pulido.
  • 20. Game Polish / Pulido Lista de actividades necesarias y sus tiempos. Priorizacion: Paretto. Definir limites al tiempo de trabajo en Polish. Un producto que puede ser exitoso hoy puede no serlo mañana. Cambios o adiciones hechos durante el desarrollo, llevan a gastos inecesarios de tiempo y un producto “UNPOLISHED”
  • 21. Game Polish / Pulido Trabajar en la fase de Polish implica: Estabilidad, desempeño y suavizar detalles toscos. Es muy dificil hacer un juego estable cuando aun se le estan haciendo cambios, en un punto determinado se deben restringir cambios en desempeño, memoria y dedicarse a la estabilidad. En bioWare, el director Tecnico es responsable de tomar esa decision y finalizar el desarrollo y empezar la optimizacion. Se crea un grupo de Leads: Productor ejecutivo, project director, Lead Dseigner, Art Director, y Lead QA, Online producer, pero es la decision del Director Tecnico. –- Ross Gardner -
  • 22. Game Polish / Pulido Muchas veces los programadores dedican mucho tiempo arreglando asuntos del equipo artístico. Criaturas que no se están rendereando apropiadamente, scripts usados en modos inesperados o escenarios que no son aparentes hasta finalizar el juego. Administración de la memoria gira alrededor de cómo el jugador puede guardar y borrar el juego. Asegurar que todo funciona bien y que se le notifica al jugador correctamente sobre las instrucciones que debe seguir, requiere generalmente que el juego este listo.
  • 23. RETRASOS Eliminación de bugs. Aumento de características La decisión es del Publisher Media agarenas Fecha de lanzamiento de títulos del mismo genero por la competencia