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【Unite 2017 Tokyo】ゲームの見た目も盛ったら変わる!!!!ヤバい!!ポストプロセス!!入門!!!!!!!!!

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講演者:高橋 啓治郎(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)

こんな人におすすめ
・Unity上でポストプロセスしたいアーティスト
・Unity上のポストプロセスの仕組みを知っておきたい技術者


受講者が得られる知見
・Post-processing Stackの基本的な使い方と活用方法
・Post-processing Stack使用上の落とし穴・注意点

Published in: Technology
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【Unite 2017 Tokyo】ゲームの見た目も盛ったら変わる!!!!ヤバい!!ポストプロセス!!入門!!!!!!!!!

  1. 1. Post-Processing Stack 入門 ユニティー・テクノロジーズ・ジャパン 高橋 啓治郎
  2. 2. 今回のプレゼンテーションは Premiere を使用したため、 スライド資料はありません。ごめんなさい。 詳しい講演の内容は録画映像をご覧ください。 以下に、スクリーン上では読み辛いかもしれない 文字情報のみを転記しておきます。
  3. 3. Post-Processing Stack 入手先 Asset Store https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/83912 GitHub https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing
  4. 4. スクリプトからパラメータをいじる例 Post Processing Utilities https://github.com/keijiro/PostProcessingUtilities
  5. 5. バリアントを大量生成している箇所 Assets/PostProcessing/Resources/Shaders/Uber.shader 内の最初の方 #pragma multi_compile __ UNITY_COLORSPACE_GAMMA #pragma multi_compile __ CHROMATIC_ABERRATION #pragma multi_compile __ DEPTH_OF_FIELD DEPTH_OF_FIELD_COC_VIEW #pragma multi_compile __ BLOOM BLOOM_LENS_DIRT #pragma multi_compile __ COLOR_GRADING COLOR_GRADING_LOG_VIEW #pragma multi_compile __ USER_LUT #pragma multi_compile __ GRAIN #pragma multi_compile __ VIGNETTE_CLASSIC VIGNETTE_MASKED #pragma multi_compile __ DITHERING
  6. 6. バリアントを無理矢理削ってみた例 #pragma multi_compile __ UNITY_COLORSPACE_GAMMA #pragma multi_compile __ CHROMATIC_ABERRATION #pragma multi_compile __ DEPTH_OF_FIELD DEPTH_OF_FIELD_COC_VIEW #pragma multi_compile __ BLOOM BLOOM_LENS_DIRT #pragma multi_compile __ COLOR_GRADING COLOR_GRADING_LOG_VIEW #pragma multi_compile __ USER_LUT #pragma multi_compile __ GRAIN #pragma multi_compile __ VIGNETTE_CLASSIC VIGNETTE_MASKED #pragma multi_compile __ DITHERING ↓ #define CHROMATIC_ABBERATION 1 #pragma multi_compile __ DEPTH_OF_FIELD #define BLOOM 1 #define COLOR_GRADING 1 #define VIGNETTE_CLASSIC 1 #define DITHERING 1

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