Post-Processing Stack 入門
ユニティー・テクノロジーズ・ジャパン
高橋 啓治郎
今回のプレゼンテーションは Premiere を使用したため、
スライド資料はありません。ごめんなさい。
詳しい講演の内容は録画映像をご覧ください。
以下に、スクリーン上では読み辛いかもしれない
文字情報のみを転記しておきます。
Post-Processing Stack 入手先
Asset Store
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/83912
GitHub
https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing
スクリプトからパラメータをいじる例
Post Processing Utilities
https://github.com/keijiro/PostProcessingUtilities
バリアントを大量生成している箇所
Assets/PostProcessing/Resources/Shaders/Uber.shader 内の最初の方
#pragma multi_compile __ UNITY_COLORSPACE_GAMMA
#pragma multi_compile __ CHROMATIC_ABERRATION
#pragma multi_compile __ DEPTH_OF_FIELD DEPTH_OF_FIELD_COC_VIEW
#pragma multi_compile __ BLOOM BLOOM_LENS_DIRT
#pragma multi_compile __ COLOR_GRADING COLOR_GRADING_LOG_VIEW
#pragma multi_compile __ USER_LUT
#pragma multi_compile __ GRAIN
#pragma multi_compile __ VIGNETTE_CLASSIC VIGNETTE_MASKED
#pragma multi_compile __ DITHERING
バリアントを無理矢理削ってみた例
#pragma multi_compile __ UNITY_COLORSPACE_GAMMA
#pragma multi_compile __ CHROMATIC_ABERRATION
#pragma multi_compile __ DEPTH_OF_FIELD DEPTH_OF_FIELD_COC_VIEW
#pragma multi_compile __ BLOOM BLOOM_LENS_DIRT
#pragma multi_compile __ COLOR_GRADING COLOR_GRADING_LOG_VIEW
#pragma multi_compile __ USER_LUT
#pragma multi_compile __ GRAIN
#pragma multi_compile __ VIGNETTE_CLASSIC VIGNETTE_MASKED
#pragma multi_compile __ DITHERING
↓
#define CHROMATIC_ABBERATION 1
#pragma multi_compile __ DEPTH_OF_FIELD
#define BLOOM 1
#define COLOR_GRADING 1
#define VIGNETTE_CLASSIC 1
#define DITHERING 1

【Unite 2017 Tokyo】ゲームの見た目も盛ったら変わる!!!!ヤバい!!ポストプロセス!!入門!!!!!!!!!