More Related Content Similar to La Gestion de Projet Mobile (20) More from Sebastien Brison (8) La Gestion de Projet Mobile3. Quelques Chiffres (de la semaine…)
¡ 65% des emails sont désormais ouverts sur mobile
(Movable Inc)
¡ Facebook: 53% des revenus publicitaires
proviennent des mobiles (1,15 Md $) (Facebook)
¡ 100 Milliards d’applications téléchargées en 2013
(Gartner)
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5. Agenda
1 – Avant de démarrer
2 – Méthodologies Gestion de Projets Mobiles
3 – Les 3 questions Essentielles
4 – Le Développement : les différentes phases
5 – Les points clefs de la gestion de projet
6 – Les nouveaux scénarios d’usages
7 – Exemples de postes
8. Bien définir les objectifs du
projet
¡ Mobile First !
¡ Qui “Lead” le projet ? :
¡ Service Informatique
¡ Service Mkt – Com
¡ Service Web
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9. Application Mobile :
A quoi ça sert?
Définition des objectifs
¡ Acquérir des clients
¡ Vendre (ses produits, des services….)
¡ Proposer d’autres services
¡ Générer du trafic (purs players)
¡ Fidéliser ses clients
¡ Utiliser, communiquer avec des objets
¡ Créer, renforcer, modifier son image
¡ Informer
¡ Animer une communauté
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11. La Cible
1 règle : Mettez vous à la
place des utilisateurs
¡ Ma cible :
¡ Mes clients ?
¡ Ceux des concurrents ?
¡ Les visiteurs de mes points de ventes ?
¡ Les internautes / Les mobinautes ?
¡ Ses besoins :
¡ Quels sont ses besoins (en général ? Sur mobile ?)
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12. La Cible
1 règle : Mettez vous à la
place des utilisateurs
¡ Sa situation d’usage:
¡ Où votre client va-t-il utiliser votre application?
(chez lui, dans les transports
¡ Dans quel contexte ? Quelle est l’action
déclencheur?
¡ Son besoin est-il urgent ? Fréquent ?
¡ Comment va-t-il me chercher ou me trouver ?
Google ? App Store ?
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14. Les Applications à tester
¡ Objets Connectés
¡ Services transports
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16. Une Application = Un
Logiciel
Software Project Management Life
Cycle
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18. Mais un projet Agile !
¡ Un projet qui évolue très rapidement dans le temps :
¡ Au niveau des usages
¡ Au niveau technique
¡ Avec de nombreuses itérations
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19. Définition de la methode
Scrum
¡ Scrum est issue des méthodes incrémentales qui permet
d’affiner les exigences (des clients) durant tout le process
de production.
¡ La méthode s’appuie sur le découpage d’un projet en
incréments nommés « Sprint »
¡ Chaque Sprint commence par une estimation suivie
d’une planification opérationnelle. Le sprint se termine
par une démonstration de ce qui a été achevé et
continue a augmenter la valeur du produit.
¡ Des réunions quotidiennes permettent de valider ce qui
a été fait et planifier les tâches de la journée
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20. Methdologie Scrum
Adaptée au Mobile
¡ Combiner Sprints et versionning
¡ Scrum Master : Vous !
¡ Product Owner : L’utilisateur Final
¡ Team : Un développeur par plateforme
Un UX
Un designer
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24. Exemples de logiciels
¡ Planning Poker
¡ Producteev
¡ Greenhopper
¡ Assembla
¡ Pivotal Tracker
¡ Jira
¡ iCeScrum
¡ Trello
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27. Model Waterfall : Attention !
¡ Besoins du clients mal définis
¡ Manque de flexibilité
¡ Pas de tests d’usage durant le développement
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34. La Solution intermédiaire :
La Web App
¡ Une webapp est une application web:
¡ Accessible via une url et installée
automatiquement
¡ Elle est adaptée aux écrans mobiles
¡ Ergonomie adaptée entre site web simplifié
et applications
¡ Elle peut a voir une icône d’application
¡ Elle se visualise en mode plein écran
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38. Device compatibility
Systèmes
d’exploitation
Editeur
Appareils
Tablettes
Langages
iOS
Apple
iPhone, iPod,
iPad
Yes
Objective C,
CocoaTouch,
SDK
Android
Google
Nokia, Google
Phone,
Samsung, HTC
Yes
Java, SDK
Android
BlackBerry
RIM
Blackberry
Yes
JavaME et
extensions
propriétaires
Windows
Microsoft
Mobile/Windows
7
Many
manufacturers
Yes
Framework.Net
Bada
Samsung
Samsung
Yes
C++, SDK, Bada
Symbian
Nokia
Nokia
Yes
C++ et Toolkit
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40. PhoneGap (Apache
cordova)
Des «-»
¡ Des interfaces non-natives
¡ Les librairies graphiques (type jQuery Mobile) faibles
¡ Fonctionnalités supportées
Des «+»
¡ 7 plateformes supportées
¡ Une prise en main rapide : développement JS, HTML5, CSS3
¡ Une grande liberté : plugins, JS, etc.
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41. Titanium
Des «-»
¡ Seulement 2 plateformes supportées
¡ Un manque d’outil de gestion d’interface/layout
¡ Des mises à jour qui peuvent impacter lourdement les
développements
¡ La documentation...
Des «+»
¡ Des interfaces natives
¡ De nombreuses fonctionnalités gérées (Push, Facebook,
etc.)
¡ Une communauté active et des plugins
43. LE DÉVELOPPEMENT : LES
DIFFÉRNENTES PHASES
Mock Up / Prototype
L’importance des interfaces
Les autres spécificités du mobile
Les Tests
La Soummission
46. Paper Prototype
Paper + Pen
http://www.uistencils.com/iphone-stencil-kit/
Metal Stencil
http://appsketchbook.com/
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47. Paper Prototype
¡ Paper + Pen
http://speckyboy.com/2010/11/18/ultimatecollection-of-printable-mobile-sketching-templates/
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59. L’importance de l’interface
et de l’ergonomie
¡ C’est la clef du succes de votre application
¡ Simple is beautiful !
¡ Clean Desing – Aplat
¡ Attention à la saisie de donnée
¡ Limiter le Multi-Touch
¡ https://developer.apple.com/library/ios/
#documentation/UserExperience/Conceptual/
MobileHIG/Introduction/Introduction.html
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61. Les autres spécificités du
mobile
¡ Lancement de l’application (launch screen)
¡ Utiliser au maximum les fonctionnalités du
téléphone (géolocalisation, planning album
photos, contacts….)
¡ Les notifications sans moderation
¡ Les sons avec modération
¡ 1 application = 1 service. Ne multipliez pas les
fonctionnalités
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63. Test et Recettes
¡ Découper vos tests par ecrans / Sprints
¡ Chaque sprint doit être recetter
¡ Multiplier les outils de tests sur simulateurs,
téléphone voir navigateurs (PhoneGap…)
¡ Mener une recette sur l’exhaustivite des
terminaux est impossible (pour tester les
fonctionnalités, la mémoire/puissance)
¡ Les conditions de tests doivent être le plus
proche possible des situations d’usage
¡ N’oublier pas de tester l’API si besoin
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64. Le plan de test
¡ Liste des Smartphone
¡ Liste des Objectifs
¡ Liste des scenarios
¡ Liste des features à tester
¡ Bugs report
¡ Screenshots
¡ Etapes de reproduction du bug
¡ Bug aléatoire ou systématique
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67. Une étape indispensable et
stratégique
¡ D’un point de vue Marketing : rendre votre
application visible et attrayante
¡ D’un point de vue technique : les tests poussés
d’Apple
¡ D’un point de vue qualitatif
¡ D’un point de vue du planning
¡ D’un point de vue des clients
¡ D’un point de vue des constructeurs/OS
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68. iOS submission process
¡ 1. Add Device Program Portal
¡ 2. Xcode Organizer
¡ 3 . Create Developer Certificate
¡ 4. Add to Keychain
¡ 5. Create Apple ID
¡ 6. Create Provisioning Profile
¡ 7. Add Provisioning Profile to Xcode Organizer
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69. Applications Submission
Check List
¡ Nom de l’Application
¡ Icon de l’Application
¡ Text Descriptif
¡ Categorie
¡ Launch screen
¡ Copyright, SKU number and keywords
¡ URL
¡ EULA
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70. Nom l’Application
¡ Nom de l’Application : 255 caractères pour
mieux décrire et référencer votre application
¡ Il doit être unique
¡ Bien choisir les mots utilisés
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v
73. Catégorie
¡ Très important pour trouver facilement votre
application dans le store
¡ Catégories:
• Business Education
Entertainment
• Finance
• Games
• Healthcare & Fitness
• Lifestyle
• Medical
• Music
• Navigation
• News
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74. Coppyright, SKU number
and keywords
¡ Copyright
¡ Year
¡ Company name
¡ Rights reserved
¡ SKU Number
¡ Made up number
¡ Keywords
¡ 100 character, comma-separated list
¡ Be specific
¡ No offensive words
¡ Don’t use other app names
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76. Control the scope
¡ Les choix techniques doivent être en priorités
guidés par les usages et votre cible
¡ Maitriser le Scope de votre projet !
¡ Attention aux impacts externes (site web, team,
clients…)
¡ Evaluer le niveau de connaissance / culture en
mobilité
¡ Mesurer les besoins de changement
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79. Quelques notions de budget
¡ Prix de base : 10 000 € à 150 000 €
¡ API : 5000 à 1000 000 €
¡ Système de paiement : 5 000 €
¡ Système de géolocalisation : 5 000 €
¡ Design : 2 000 € à 10 000 €
¡ Gestion de projet : 20% du budget total
¡ Test et recettes : 2 000 € à 10 000 €
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80. Le Plan de communication
Indispensable
¡ Un site Web production (avec tutorial vidéo)
¡ Réseaux Sociaux ((page dédiée, bouton de
partage)
¡ Démo, Version light…pour être visible dans les
stores
¡ Multiplier les mises à jour
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82. Les Nouveaus scénarios d’Usage
¡ Quantified Self, Sport, connected objects
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88. Sébastien Brison
Mail : sbrison@togezzer.com
Twitter : @sebastienbrison
Skype : sebastien.brison
www.togezzer.com
www.lacuisineduweb.com
www.blendconference.com