22. 승패 반영
• 평점 1000 선수 A와 평점 1200 선수 B의 예
• A가 이길 확률: 24%
• A 승리
• A 평점: 24(1 – 0.24) -> +18
• B 평점: 24(0 – 0.76) -> -18
• 무승부
• A 평점: 24*(0.5 – 0.24) -> +6
• B 평점: 24*(0.5 – 0.76) -> -6
• B 승리
• A 평점: 24(0 – 0.24) -> -6
• B 평점: 24(1 – 0.76) -> +6
24. 단점
• 뉴비
• 아직 기량이 제대로 반영되지 않음
• 기본 평점보다 낮은 실제 기량
• 뉴비가 고통받음
• 기본 평점보다 높은 실제 기량
• 다른 플레이어가 고통받음
• 따라서 초반 몇 게임은 뉴비가 빠르게 제 자리를 찾아가도록 평점 변경
폭이 커지도록 한다.
• 즉 K-Factor가 크다.
• 배치고사의 존재 이유
25. 단점
• 팀 경기 반영이 힘들다.
• 1:1 경기를 위해 고안됨
• 팀원 각각의 승패를 예측해 평균을 이용하는 등의 hack 사용
26. 갓마소 찬양해
• Microsoft 에서 Xbox 매치 메이킹 시스템 구현하면서 만듦
• Elo 의 단점 보완
• 우리회사 게임에도 쓰고 있음
• 자세한 설명은 다음 발표에
TrueSkill
27. 참고
• Computing Your Skill
• http://www.moserware.com/2010/03/computing-your-skill.html
• 매칭 시스템 구현하기
• http://ndcreplay.nexon.com/NDC2015/sessions/NDC2015_0048.html#
k%5B%5D=%EB%A7%A4%EC%B9%AD
• MMR과 ELO, 그리고 LP와 티어에 대한 진실
• http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2971&l=2429