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 Es un periférico de entrada o dispositivo, en
parte inspirado en el teclado de las máquinas
de escribir, que utiliza una disposición de
botones o teclas, para que actúen como
palancas mecánicas o interruptores
electrónicos que envían información a la
computadora. Después de las tarjetas
perforadas y las cintas de papel, la interacción
a través de los teclados al estilo teletipo se
convirtió en el principal medio de entrada para
las computadoras.
 El teclado tiene entre 99 y 147 teclas
aproximadamente, y está dividido en cuatro
bloques:
1. Bloque de funciones
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3. Bloque especial
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 Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques
de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a
F12. Funcionan de acuerdo al programa que
esté abierto. Por ejemplo, en muchos
programas al presionar la tecla F1 se
accede a la ayuda asociada a ese programa.
 Está ubicado en la parte inferior del bloque
de funciones, contiene los números arábigos
del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en
una máquina de escribir, además de algunas
teclas especiales.
 Está ubicado a la derecha del bloque
alfanumérico, contiene algunas teclas
especiales como ImprPant, Bloq de
desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar,
suprimir, RePág, AvPág, y las flechas
direccionales que permiten mover el punto
de inserción en las cuatro direcciones.
 Está ubicado a la derecha del bloque
especial, se activa al presionar la tecla Bloq
Num, contiene los números arábigos
organizados como en una calculadora con el
fin de facilitar la digitación de cifras. Además
contiene los signos de las cuatro
operaciones básicas: suma +, resta -,
multiplicación * y división /; también contiene
una tecla de Intro o Enter.
 Es un dispositivo apuntador utilizado para
facilitar el manejo de un entorno gráfico en
una computadora. Generalmente está
fabricado en plástico y se utiliza con una de
las manos. Detecta su movimiento relativo
en dos dimensiones por la superficie plana
en la que se apoya, reflejándose
habitualmente a través de un puntero o
flecha en el monitor
Por mecanismo
 Mecánicos
Tienen una gran esfera de plástico o goma de
varias capas, en su parte inferior para mover
dos ruedas que generan pulsos en respuesta
al movimiento de éste sobre la superficie.
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 Es una variante que carece de la bola de
goma que evita el frecuente problema de la
acumulación de suciedad en el eje de
transmisión, y por sus características ópticas
es menos propenso a sufrir un inconveniente
similar. Se considera uno de los más
modernos y prácticos actualmente
 Láser
 Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo
aconsejable especialmente para
los diseñadores gráficos y los jugadores
de videojuegos. También detecta el movimiento
deslizándose sobre una superficie horizontal,
pero el haz de luz de tecnología óptica se
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de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento
significativo de la precisión y sensibilidad.
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 En concepto de trackball es una idea que parte
del hecho: se debe mover el puntero, no el
dispositivo, por lo que se adapta para presentar
una bola, de tal forma que cuando se coloque
la mano encima se pueda mover mediante
el dedo pulgar, sin necesidad de desplazar
nada más ni toda la mano como antes. De esta
manera se reduce el esfuerzo y la necesidad de
espacio, además de evitarse un posible dolor
de antebrazo por el movimiento de éste. A
algunas personas, sin embargo, no les termina
de resultar realmente cómodo.
 Por cable
 Es el formato más popular y más
económico, sin embargo existen multitud de
características añadidas que pueden elevar
su precio, por ejemplo si hacen uso de
tecnología láser como sensor de
movimiento. Actualmente se distribuyen con
dos tipos de conectores posibles,
tipo USB y PS/2
 Inalámbrico
 En este caso el dispositivo carece de un
cable que lo comunique con la computadora,
en su lugar utiliza algún tipo de tecnología
inalámbrica. Para ello requiere un receptor
que reciba la señal inalámbrica que produce,
mediante baterías.
 Radio Frecuencia (RF):
 Es el tipo más común y económico de este tipo
de tecnologías. Funciona enviando una señal a
una frecuencia de 2.4Ghz, popular en
la telefonía móvil o celular. Es popular, entre
otras cosas, por sus pocos errores de
desconexión o interferencias con otros equipos
inalámbricos, además de disponer de un
alcance suficiente: hasta unos 10 metros.
 Infrarrojo (IR): Esta tecnología utiliza una señal
de onda infrarroja como medio de trasmisión de
datos, popular también entre los controles o
mandos remotos de televisiones, equipos de
música o en telefonía celular. A diferencia de la
anterior, tiene un alcance medio inferior a los 3
metros, y tanto el emisor como el receptor
deben estar en una misma línea visual de
contacto directo ininterrumpido para que la
señal se reciba correctamente. Por ello su éxito
ha sido menor, llegando incluso a desaparecer
del mercado.
 Bluetooth (BT):
 Bluetooth es la tecnología más reciente
como transmisión inalámbrica que cuenta
con cierto éxito en otros dispositivos. Su
alcance es de unos 10 metros o 30 pies.
 Es una pequeña cámara digital conectada a
una computadora la cual puede capturar imágenes
y transmitirlas a través de Internet, ya sea a
una página web o a otra u otras computadoras de
forma privada.
 Las cámaras web necesitan una computadora para
transmitir las imágenes. Sin embargo, existen otras
cámaras autónomas que tan sólo necesitan un
punto de acceso a la red informática, bien
sea ethernet o inalámbrico. Para diferenciarlas las
cámaras web se las denomina cámaras de red.
 El escáner es un aparato o dispositivo utilizado
en medicina, electrónica e informática, que explora el
cuerpo humano, un espacio, imágenes o documentos.
Entre los que obtienen o leen imágenes, hay:
 Escáner de computadora: se utiliza para introducir
imágenes de papel, libros, negativos o diapositivas. Estos
dispositivos ópticos pueden reconocer caracteres o
imágenes, y para referirse a este se emplea en ocasiones
la expresión lector óptico (de caracteres). El escáner
3D es una variación de éste para modelos
tridimensionales. Clasificado como un dispositivo
o periférico de entrada, es un aparato electrónico, que
explora o permite "escanear" o "digitalizar" imágenes o
documentos, y lo traduce en señales eléctricas para su
procesamiento y, salida o almacenamiento.
 Escáner de código de barras: al pasarlo por
el código de barras manda el número del
código de barras al computador; no una imagen
del código de barras. Avisa, con un «bip», que
la lectura ha sido correcta. Son típicos en los
comercios y almacenes.
 En Identificación biométrica se usan varios
métodos para reconocer a la persona
autorizada. Entre ellos el escáner del iris, de la
retina o de las huellas dactilares.
 En medicina se usan varios sistemas para
obtener imágenes del cuerpo. Se suele referir a
estos sistemas como escáner.
 Entre los sistemas que rastrean o buscan
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Teclado y mouse

  • 1.
  • 2.
  • 3.  Es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora. Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de los teclados al estilo teletipo se convirtió en el principal medio de entrada para las computadoras.
  • 4.  El teclado tiene entre 99 y 147 teclas aproximadamente, y está dividido en cuatro bloques: 1. Bloque de funciones 2. Bloque alfanumérico 3. Bloque especial 4. Bloque numérico
  • 5.  Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que esté abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa.
  • 6.  Está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los números arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una máquina de escribir, además de algunas teclas especiales.
  • 7.  Está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contiene algunas teclas especiales como ImprPant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePág, AvPág, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de inserción en las cuatro direcciones.
  • 8.  Está ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla Bloq Num, contiene los números arábigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitación de cifras. Además contiene los signos de las cuatro operaciones básicas: suma +, resta -, multiplicación * y división /; también contiene una tecla de Intro o Enter.
  • 9.
  • 10.
  • 11.  Es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en una computadora. Generalmente está fabricado en plástico y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor
  • 12. Por mecanismo  Mecánicos Tienen una gran esfera de plástico o goma de varias capas, en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de éste sobre la superficie.
  • 13.  Ópticos  Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulación de suciedad en el eje de transmisión, y por sus características ópticas es menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los más modernos y prácticos actualmente
  • 14.  Láser  Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para los diseñadores gráficos y los jugadores de videojuegos. También detecta el movimiento deslizándose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnología óptica se sustituye por un láser con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento significativo de la precisión y sensibilidad.
  • 15.  Trackball  En concepto de trackball es una idea que parte del hecho: se debe mover el puntero, no el dispositivo, por lo que se adapta para presentar una bola, de tal forma que cuando se coloque la mano encima se pueda mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad de desplazar nada más ni toda la mano como antes. De esta manera se reduce el esfuerzo y la necesidad de espacio, además de evitarse un posible dolor de antebrazo por el movimiento de éste. A algunas personas, sin embargo, no les termina de resultar realmente cómodo.
  • 16.  Por cable  Es el formato más popular y más económico, sin embargo existen multitud de características añadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen uso de tecnología láser como sensor de movimiento. Actualmente se distribuyen con dos tipos de conectores posibles, tipo USB y PS/2
  • 17.  Inalámbrico  En este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con la computadora, en su lugar utiliza algún tipo de tecnología inalámbrica. Para ello requiere un receptor que reciba la señal inalámbrica que produce, mediante baterías.
  • 18.  Radio Frecuencia (RF):  Es el tipo más común y económico de este tipo de tecnologías. Funciona enviando una señal a una frecuencia de 2.4Ghz, popular en la telefonía móvil o celular. Es popular, entre otras cosas, por sus pocos errores de desconexión o interferencias con otros equipos inalámbricos, además de disponer de un alcance suficiente: hasta unos 10 metros.
  • 19.  Infrarrojo (IR): Esta tecnología utiliza una señal de onda infrarroja como medio de trasmisión de datos, popular también entre los controles o mandos remotos de televisiones, equipos de música o en telefonía celular. A diferencia de la anterior, tiene un alcance medio inferior a los 3 metros, y tanto el emisor como el receptor deben estar en una misma línea visual de contacto directo ininterrumpido para que la señal se reciba correctamente. Por ello su éxito ha sido menor, llegando incluso a desaparecer del mercado.
  • 20.  Bluetooth (BT):  Bluetooth es la tecnología más reciente como transmisión inalámbrica que cuenta con cierto éxito en otros dispositivos. Su alcance es de unos 10 metros o 30 pies.
  • 21.
  • 22.  Es una pequeña cámara digital conectada a una computadora la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web o a otra u otras computadoras de forma privada.  Las cámaras web necesitan una computadora para transmitir las imágenes. Sin embargo, existen otras cámaras autónomas que tan sólo necesitan un punto de acceso a la red informática, bien sea ethernet o inalámbrico. Para diferenciarlas las cámaras web se las denomina cámaras de red.
  • 23.
  • 24.  El escáner es un aparato o dispositivo utilizado en medicina, electrónica e informática, que explora el cuerpo humano, un espacio, imágenes o documentos. Entre los que obtienen o leen imágenes, hay:  Escáner de computadora: se utiliza para introducir imágenes de papel, libros, negativos o diapositivas. Estos dispositivos ópticos pueden reconocer caracteres o imágenes, y para referirse a este se emplea en ocasiones la expresión lector óptico (de caracteres). El escáner 3D es una variación de éste para modelos tridimensionales. Clasificado como un dispositivo o periférico de entrada, es un aparato electrónico, que explora o permite "escanear" o "digitalizar" imágenes o documentos, y lo traduce en señales eléctricas para su procesamiento y, salida o almacenamiento.
  • 25.  Escáner de código de barras: al pasarlo por el código de barras manda el número del código de barras al computador; no una imagen del código de barras. Avisa, con un «bip», que la lectura ha sido correcta. Son típicos en los comercios y almacenes.  En Identificación biométrica se usan varios métodos para reconocer a la persona autorizada. Entre ellos el escáner del iris, de la retina o de las huellas dactilares.
  • 26.  En medicina se usan varios sistemas para obtener imágenes del cuerpo. Se suele referir a estos sistemas como escáner.  Entre los sistemas que rastrean o buscan señales u objetos están:  Escáner corporal utilizados en los aeropuertos, que realizan una imagen corporal bajo la ropa.  Escáner de radiofrecuencias, que buscan entre el espectro de radio alguna señal que se esté emitiendo.