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SEMINARIO INTRODUCTORIO




TRATAMIENTO DE IMAGEN

1. La imagen como recurso didáctico

2. La imagen desde el punto de vista
tecnológico

3. Uso de Irfan Wiew




                                       1
Índice de íconos




      Foro



      Chat



      Actividad



      Actividad: tarea



      Abrir un texto



      Glosario



      Enlace



      Multimedia




                         2
Introducción
La imagen desempeña un rol protagónico en todas las actividades humanas.
Aún con la crítica reflexiva de Giovanni Sartori en su “Homo videns” y su
interrogante acerca de si “la imagen ha destronado la palabra” transformando al
homo sapiens en el título de su obra, no duda del valor de una imagen en los
procesos de enseñanza y aprendizaje en tanto ellas generan o recrean
estímulos y son éstos los que motivan o dan lugar al inicio de una actividad u
operación. Aunque advierte que debe existir un activo equilibrio entre palabra e
imagen puesto que sin una adecuada integración de ambas “el acto de ver
empobrece la capacidad de entender”.
La motivación en los procesos pedagógico-didácticos es una pieza clave
puesto que despierta ansias de conocimiento en el alumno, con base en sus
saberes previos, los que adquieren significado ante ese desafío.
Una imagen, también, obra como complemento al lenguaje avanzado que es
abstracto, por definición, y basado en la lógica que permite el pensamiento
analítico-reflexivo.
Una imagen, por último, conlleva una carga simbólica específica que puede
incluso presentarse como transmisora de ideas o conceptos, aún conceptos
abstractos.


Objetivos
-      Identificar el valor didáctico de una imagen
-      Reconocer el contenido metalingüístico de una imagen
-      Distinguir las unidades componentes de una imagen
-      Clasificar una imagen por su tipo de composición
-      Evaluar la utilización y empleo de distintos software para el tratamiento
    de imágenes
-      Instalar y configurar un programa para tratamiento de imágenes
-      Diferenciar y apreciar los formatos de archivos de imágenes
-      Resolver y ajustar imágenes para su aplicación didáctica
-      Aplicar filtros y correcciones de color


                                                                              3
-      Redimensionar el tamaño de una imagen
-      Convertir imágenes a diferentes formatos de archivo




1. La imagen como mensaje. Polisemia
de la imagen. Usos educativos.
1.1. ¿Qué es una imagen?
Puede definírsela como una representación visual, que representa un objeto
real o imaginario. Se designan como imágenes creadas (o reproducidas, según
el caso) las que representan visualmente un objeto mediante        el dibujo, la
pintura, la composición, la fotografía.
Sea cual sea la definición, la imagen transmite un mensaje. Al respecto, Roland
Bathes afirma que la imagen nos propone tres clases de mensaje, un mensaje
lingüístico, un mensaje icónico codificado y un mensaje icónico no codificado.
En educación, la validez de la imagen, como transmisora de mensaje, es
indiscutible. Al respecto, se mencionan algunas aplicaciones posibles:
       Refuerzan conceptos
       Brindan una visión de conjunto
       Provocan impacto
       Aportan ejemplificación, enfatización y creatividad
       Generan mensajes efectivos e instantáneos
       Presentan información compleja de manera rápida y concisa reduciendo
la cantidad de texto
       Se retienen mayor tiempo en la memoria que la palabra escrita
       Complementan la información proporcionada por otros medios
Según Prendes Espinosa, “cualquier imagen puede ser utilizada con fines
educativos, pero determinadas imágenes han sido preconcebidas de forma
especial para ello”. Ella diferencia, entonces, en imágenes “per-se” e imágenes
“per accident”, dependiendo de la intencionalidad didáctica con la que se han
generado.


                                                                                 4
Una imagen per-se, ha sido pensada para utilizarla con fines educativos, es
intencional. Generalmente enuncia una idea, construyendo conocimiento, y se
representa con esquemas, gráficos, e integra texto.
En contraposición, la imagen “per accident” es una imagen re-contextualizada,
ya que su creación ha respondido a otro fin. Es más representativa: Ilustra la
realidad, más que la intepreta.




Si observamos la imagen, ambas implican el mismo fenómeno, sin embargo,
una representa un conocimiento, en tanto que la otra simplemente muestra un
estado, y al ser una fotografía, puede ser utilizada en diferentes contextos y
con diferentes intencionalidades.
La primera es producto de una elaboración intencional, abstrae y sintetiza
ideas, a fin de explicar conceptos, en tanto que la fotografía o la obra artística,
tiene una finalidad ilustrativa.




          Lectura optativa: ¿IMAGEN DIDÁCTICA O USO DIDÁCTICO DE LA

          IMAGEN?- Prendez Espinosa. U. de Salamanca. Disponible en: http://e-

spacio.uned.es/fez/view.php?pid=bibliuned:20485



1.2. Polisemia de la imagen.

Podría afirmarse que la “lectura” de una imagen es universal y natural. ¿Es así
realmente?
Pongamos un ejemplo:


                                                                                 5
¿Qué puede “leerse” en esta imagen? Se nos ocurren algunas cuantas
interpretaciones posibles:
- Una imagen en una plaza, para la fiesta de la primavera.
- Una decoración de una torta de cumpleaños.
Y sin embargo, es una parte de un altar construido para la celebración del Día
de Difuntos en México.
                                                            Para Munari un proceso de
Entonces,       la     imagen         no         funciona
                                                            comunicación visual puede ser
analógicamente a aquello que representa, sino
                                                            de   dos      tipos:    casual       o
que     está     mediada        por        todas      las
                                                            intencional. Es casual si todo lo
representaciones y códigos culturales que el
                                                            observamos espontáneamente y
sujeto receptor dispone.
                                                            lo interpretamos de forma libre.
Aunque se diga que el lenguaje visual es                    Es    intencional      cuando        la
universal, diferentes culturas pueden entender              información se pretende que
de    maneras    muy    diferentes         una     misma    sea recibida con el significado
imagen, o generar imágenes completamente                    correspondiente a la intención
disímiles del mismo objeto.                                 del emisor.
Una imagen de polisemia reducida, es análoga
a lo que representa, limitando el número de interpretaciones posibles.
La imagen siguiente representa claramente a una bicicleta. No hay lugar a
dudas respecto de su significado.




                                                                                             6
1.3. La imagen en educación

Aparte de lo antedicho, podemos mencionar tres funciones de la imagen a los
fines educativos:
   a) De atención: Atraen la atención hacia una determinada tarea.
   b) Explicativa: Ayuda a exponer el contenido.
   c) Retentiva: Ayuda a recordar.



         Lectura obligatoria: El lenguaje de las imágenes y la escuela. Ana
         Abramowsky, en http://www.me.gov.ar/monitor/nro13/dossier2.htm



El lenguaje escrito es lineal, o como mucho, hipertextual. Requiere el
seguimiento de las frases, de las palabras.
La aprehensión del texto escrito es secuencial y fragmentada. La aprehensión
de la imagen es instantánea y holística. El contenido de una imagen se descifra
instantáneamente, a una velocidad mucho más rápida que el texto. El lenguaje
visual es muy práctico para generar mensajes veloces, impactantes y efectivos.


1.4. El proceso de la información
Las personas estamos continuamente recibiendo información del mundo en el
que vivimos. Estas informaciones, que captamos mediante nuestros órganos
perceptivos, se transmiten al cerebro a través de los nervios y son procesadas




                                                                             7
para poder extraer su significado y poder reaccionar de la manera más
adecuada. El cerebro puede procesar la información de dos formas:


Proceso secuencial, mediante el cual el cerebro procesa las informaciones
abstractas (palabras, esquemas, todo tipo de información digital). El proceso
secuencial o lineal de la información es un proceso analítico-sintético,
abstracto, deductivo y lógico, que se realiza a partir de informaciones captadas
de manera sucesiva, que se decodifican poco a poco para llegar a extraer
finalmente su significado.        Las informaciones a procesar suelen ser
unisensoriales, proceden de una única fuente, y casi siempre se refieren a
contenidos conceptuales (por ejemplo, cuando leemos un libro procesamos
secuencialmente la información que contiene, puesto que su organización nos
indica un momento de inicio, y por aprendizaje sabemos que la continuidad de
esa linealidad nos conducirá hacia el final del texto). El proceso secuencial de
la información se realiza sobre todo en el hemisferio izquierdo del cerebro.


Proceso global, a través del cual el cerebro procesa las informaciones más
concretas (dibujos, fotografías, etc.). El proceso global es un proceso intuitivo,
holístico y analógico, que se realiza a partir de informaciones captadas de
manera simultánea, que provocan reacciones emotivas portadoras de
significados (no siguen el mismo orden o secuencia del proceso secuencial e
incluso pueden ser polivalentes en sus significados, acorde a los elementos
que existan en la composición que se está observando). Estas informaciones
son multisensoriales, suelen proceder de diversas fuentes, y en ellas
predominan los contenidos formales, a partir de los cuales se llega a la
conceptualización.     Por   lo   tanto    facilitan   la   memorización   mediante
asociaciones   imagen-concepto      (por    ejemplo, cuando       observamos   una
fotografía de un paisaje, realizamos primero una mirada global -del todo- y
posteriormente nos percatamos de los detalles, es decir que primero siempre
prevalece un procesamiento global de la información que nos aporta). Dicho
proceso de la información se realiza sobre todo en el hemisferio derecho del
cerebro.




                                                                                  8
Actividad 1: Seleccione una imagen cualquiera, y categorícela,
         teniendo en cuenta los criterios dados.
Vuelque la imagen y su apreciación en el foro habilitado a tal fin.



2. La imagen desde el punto de vista
tecnológico. Tipos de imagen.

Siendo la imagen una representación visual más o menos exacta de una cosa,
desde un marco tecnológico, una imagen está representada por una matriz de
puntos de color que, en la pantalla de una computadora, cada uno se denomina
pixel (palabra que proviene del acrónimo de dos palabras del idioma inglés:
picture element, o elemento de imagen).
Cada pixel, entonces, contiene información referida a un color determinado
que, en resolución y tamaño adecuado, configuran entre todos una imagen por
la variación de matices de colores entre ellos.
Veamos un ejemplo:




La imagen de la derecha muestra el sector ampliado y el conjunto de pixeles
que conforman la imagen original.
(Si observamos con una lente convergente -una lupa- un monitor de
computadora, también es posible apreciarlos).
Cada pixel está formado por bits. La cantidad de bits (por pixel) tiene relación
con un concepto denominado “profundidad de color”, que es lo que permite que
cada uno de ellos tenga una determinada cantidad de colores. Tal como se


                                                                              9
puede apreciar en la imagen superior, cuando ampliamos la imagen y podemos
observar pixel por pixel, percibimos esos colores y sus matices. La imagen en
conjunto, la de la izquierda, es percibida como una continuidad y, además de
los colores, percibimos también las formas (determinadas, precisamente, por
esos colores).
Cuando mencionamos que la profundidad de color (de una imagen) es 1 bit,
equivale a decir que los pixeles tienen un bit de información. Luego, ese bit
puede tener dos estados: activo o inactivo (en lenguaje digital: ese bit puede
contener un 1 o un 0).




Las imágenes con profundidad de color de 1 bit son imágenes en blanco y
negro, es decir, con posibilidad de sólo 2 colores.
Las imágenes con profundidad de color de 2 bits contienen información de 4
colores por cada pixel.
Las de 8 bit contienen información referente a 256 colores distintos o 256
escalas de grises. Mayor profundidad de color: mejor definición. El gris es un
color; por tanto, con 256 matices distintos de grises, las formas se definen
mejor, como se puede comprobar en la imagen siguiente:




                                                                           10
Una imagen de 24 bits de profundidad tiene la posibilidad de representar más
de 16.000.000 millones de colores (256 x 256 x 256 = 16.777.216) y se la
denomina “color real” puesto que con esta cantidad es suficiente para que el
ojo humano las perciba con calidad fotográfica.




La imagen superior tiene una profundidad de color de 24 bits.                       Se percibe
claramente una muy buena definición que le otorga realismo, dado que se
combinan 256 matices diferentes de rojo, 256 matices de verde y 265 matices
de azul (colores primarios en electrónica, o también RGB1 por Red Green
Blue).
La problemática del color y su estudio es muy amplia, y excede los alcances de
esta clase.      Pero se debe mencionar (y puesto que con la utilización de
tecnología es posible distinguirlos) que existen dos sistemas de colores
primarios: colores primarios luz y colores primarios pigmento.
Los colores producidos por luces, como es el caso del monitor de una
computadora, la televisión, el cine, etc., tienen como “primarios” al rojo el verde
y el azul (RGB, ya mencionado) y la fusión de éstos producen y componen la
luz blanca; en tanto las mezclas parciales producen la mayoría de los colores
del espectro visible.




1
  Este código, a partir del cual se pueden obtener todos los colores de la paleta, son un
standard internacional. Obsérvese el Logo de TELEFE.



                                                                                            11
Los colores producidos por pigmentos son colores basados en la luz que
reflejan los pigmentos aplicados en la superficie de un objeto, como puede ser
la tinta de una impresora. Tienen como “primarios” al cyan al magenta y al
amarillo. A este método se lo denomina “sustractivo” (o síntesis sustractiva) y,
en teoría, la mezcla de ellos debería dar como resultado el negro.




Sin embargo, en la práctica, el negro obtenido no es tan intenso (carece de
luminancia) y ello es el motivo por el cual las impresoras a color traen en
general un cuarto cartucho contenedor de tinta negra. Las siglas CMYK (por
Cyan, Magenta, Yellow, blacK) definen este sistema.



2.1. Tipos de imagen
A grandes rasgos existen dos tipos de imágenes digitales:
      a. Imágenes vectoriales; y
      b. Imágenes de bits.


                                                                             12
a.-   Imágenes     vectoriales:   están   conformadas     por   representaciones
geométricas, denominadas “vectores”, como pueden ser: círculo, elipse,
cuadrado, línea, etc. y su principal ventaja es que pueden ampliarse o reducirse
un número significativamente grande de veces sin perder definición.
Son imágenes que, combinando las figuras geométricas o superponiéndolas,
conforman un conjunto definido.       Es por este tipo de imágenes pueden
ampliarse sin perder en absoluto definición y son especialmente adecuadas
para tareas de diseño gráfico tales como logotipos, dibujos, tipografía, etc.
Las imágenes vectoriales son creadas por programas específicos de diseño o
de dibujo vectorial, como Adobe Ilustrator, Corel Draw, Freehand, Visio,
PhotoShop, Gimp, Inkscape, Xara LX, etc.
b.- Imágenes de mapas de bits: son las imágenes que están conformadas por
un conjunto de pixeles contenidos en una tabla o matriz, donde cada pixel
contiene información de color.
La mayoría de las imágenes que utilizamos tienen esta característica:
imágenes obtenidas a través de una cámara digital, un escáner, etc.




Una de las principales desventajas de este tipo de imágenes es que no pueden
ampliarse un número grande de veces puesto que la imagen se “píxela”, es
decir, adquiere una característica de mosaico, tal como ya se ha explicado.
Sin embargo pueden reducirse de tamaño sin pérdida de definición.
En la siguiente imagen se observa una imagen de tipo vectorial y otra de tipo
mapa de bits, donde se pueden apreciar los niveles de ampliación sin pérdida


                                                                                13
de definición, en la imagen vectorial y el característico pixelado al ampliar una
imagen conformada por bits. (La imagen original es la más pequeña, arriba a
la izquierda).




2.3. Tipos de archivos de imagen.
Los archivos, en Informática, se definen como un conjunto de datos binarios,
con características en común, que son las que definen el tipo de archivo de que
se trata.
Están       conformados   por   un   nombre,   un   punto   y   una   extensión:
nombrearchivo.xxx
La extensión, entonces, define y atiende a aquellas características que son
propias de los datos almacenados.
Del mismo modo, los archivos que almacenan y contienen datos digitales que
corresponden a una imagen también tienen sus propias extensiones.
La extensión de un archivo de imagen, en general, la asigna el programa con el
cual fue creada la imagen.
Y existiendo tantos programas de computadora específicos para el tratamiento,
edición y creación de imágenes, existen tantas extensiones.
Sin embargo hay algunos tipos de archivos de imagen cuya extensión, por ser
las más comunes y que la mayoría de los programas de edición y tratamiento


                                                                              14
de imágenes utilizan y reconocen, es conveniente entender para familiarizarse
con sus diferencias y poder aplicar con eficiencia.
Existen además algunos criterios a tener en cuenta para la selección de un
determinado tipo de archivo de imagen y que tienen relación tanto por la
definición propia de la imagen (que ayuda a una mejor percepción) cuanto por
“economía de red”, cuyo concepto ampliamos y denominamos “economía de
bytes”.
Esta última conceptualización tiene relación con la cantidad de bytes que
contiene ese archivo, algo que comúnmente se denomina “peso” (de la
imagen).
Si nos referimos a “economía de red”, lo es en el sentido que la transmisión de
bytes, a través de una red informática, no es instantánea y tiene relación
directa con la cantidad de datos (bytes) que se transmiten en secuencia, desde
un punto a otro de la red.
De este modo, claramente una imagen “pesada” (es decir: que contiene una
gran cantidad de bytes) tardará más tiempo en llegar al punto donde es
enviada.
La cantidad de bytes contenidos en un archivo dependerá del tipo de imagen
de que se trate: una fotografía de un paisaje tomada por una cámara digital,
forzosamente necesita almacenar gran cantidad de información, en tanto un
dibujo sencillo creado con un programa de computadora requerirá de menor
cantidad de datos.
Sin embargo, a veces     esto no es así.
Veámoslo con un ejemplo:




                                                                            15
La imagen superior contiene una simple línea de color rojo. Sólo eso. Se creó
utilizando el básico programa Paint (de Windows).       El archivo en cuestión
contiene 978.448 bytes de información (1 MB, para simplificar). Y eso teniendo
en cuenta que se redujo su tamaño (para edición) puesto que el original
contenía 2.48 MB. Como puede observar, contiene sólo información referida a
dos colores: la línea (roja) y el fondo (blanco).
Compárelo con la imagen de la página 7 (el león rampante). Aquel archivo
contiene 148 bytes de información y una profundidad de color de más de
16.000.000 de colores (24 bits).
Más de 1.000.000 de bytes, en el primer caso, contra solamente 148, en el
segundo.
¿Cómo es esto posible? Simplemente debido al formato de la imagen; o,
dicho de otro modo: el tipo de archivo de imagen de que se trata.
Y muchas veces ocurre que iguales archivos digitales (iguales imágenes
fotográficas, por ejemplo) dependiendo del formato de archivo ocupan más o
menos cantidad de bytes.        Todo     para representar la misma percepción
visual: la misma imagen.
Hay que prestar atención, entonces, al formato (tipo) de archivo.



2.4. Extensiones de archivos de imágenes
Las más comunes son:


BMP: (bitmap) Imagen de mapa de bits. Es un formato de archivo sumamente
común en el mundo digital, soportado por casi todos los programas y sistemas
operativos y que representa de una manera muy fiel una imagen: un dibujo,
una fotografía, etc.    Su principal desventaja lo constituye la cantidad de
información contenida, creando archivos muy pesados. La imagen de ejemplo
de la página anterior tiene este formato.
JPG o JPEG: (Joint Photographic Experts Group) es un formato de archivo
corrientemente utilizado en la digitalización de imágenes por cámaras y
escáneres. Utiliza un “algoritmo de compresión” para reducir la cantidad de
bytes almacenados. De este modo se logra una notable y marcada reducción


                                                                           16
en la cantidad de bytes.      Es el formato más adecuado para representar
paisajes o escenas reales y, también, es soportado por una gran cantidad de
programas y sistemas operativos. Su principal ventaja es el poco “peso” de las
imágenes.    Su desventaja, la constituye una mínima (aunque en ocasiones
visible) pérdida de calidad o definición a causa de la compresión.
GIF: (Graphics Interchange Format) de propiedad de Compuserve, otro formato
de archivo gráfico muy común y popular. Almacena imágenes y gráficos con
una profundidad de color de hasta 8 bits, es decir, 256 colores. Por este motivo
los archivos con este formato ocupan muy poca cantidad de bytes, logrando
archivos sumamente “livianos”, razón por la cual es el más difundido para su
aplicación en páginas web. Su principal desventaja es la limitación en cuanto a
la cantidad de colores que puede reproducir.
La siguiente imagen está convertida a este formato:




Que es la misma imagen de la página 11, ya comentada. En este caso y al
convertirla al formato .gif su peso es de solo 2,5 KB.
Otras de sus ventajas lo constituyen la posibilidad de crear transparencias
(fondo transparente) y la de poder crear sencillas animaciones que se conocen
con el nombre de “gifs animados”.
PNG: (Portable Graphics Net o gráficos de red portátiles) es otro formato de
archivo de imágenes que se está popularizando, en general, en el diseño web.
Es también un formato de mapa de bits y soporta hasta 48 bit de profundidad
de color.    Dado que posee un algoritmo de compresión, las imágenes
almacenadas en este formato son relativamente livianas, casi tanto como en el
formato .gif. Si se necesita de una imagen con una buena resolución, del nivel
de un .bmp o un .tiff, por ejemplo, pero no con tanto “peso”, es el formato de
archivo adecuado.


                                                                             17
RAW    (crudo, en inglés      y entendido como formato de imagen sin
modificaciones) es un formato de archivo digital de imagen de la característica
de mapa de bit. En este formato cada pixel almacena la información exacta de
la captura digital y contiene todos los datos capturados por el sensor de una
cámara digital. Es ampliamente utilizado en la fotografía digital a nivel
profesional, en cámaras fotográficas digitales del tipo réflex, de alta gama. Su
principal desventaja es el enorme tamaño de los archivos que genera (más
“pesados” aún que un .bmp).
Existen otros tipos de formatos de archivos, en realidad, un gran número. Hay
programas de retoque fotográfico y de edición de imágenes que operan con
extensiones propia, como es el caso del formato CDR usado por Corel Draw;
PSD, de Adobe PhotoShop; XCF, formato nato del programa Gimp; EPS, de
Adobe PhotoShop; etc.
Sugerencias para la aplicación de formatos de imágenes:
   •   Web, multimedia, correo electrónico, documentos en pantalla:
          •   Fotografías: JPEG
          •   Dibujos, logotipos: JPEG, GIF, PNG
   •   Impresión: TIFF, PSD, JPEG
   •   Fotografía (cámara): JPEG, RAW (profesional)



3. Software para el tratamiento de imágenes.
Dentro de la variedad de software para archivos de imágenes, debemos
distinguir entre software para crear imágenes y software para edición, retoque y
tratamiento en general de imágenes.
Los primeros (del tipo PhotoShop, Corel, Gimp, etc.) se aplican más
específicamente para el diseño gráfico y/o creación de imágenes.
El software disponible para tratamiento de imágenes implica además que
pueden llevarse a cabo acciones de edición, retoque, agregación de efectos,
cambios de tamaño, conversiones entre archivos, transformación de colores,
recortes de bordes, etc. sobre una imagen ya diseñada o una fotografía.




                                                                             18
Este tipo de software no crea imágenes aunque, con una buena operatoria y
aplicación de determinadas funciones, pueden crearse nuevas imágenes a
partir de alguna/s ya existente/s.
Para el tratamiento de imágenes en ambientes educativos, lo que se busca es
facilidad y sencillez en la operación del programa, funciones de procesado de
imágenes incluidas, capacidad de exportación e importación de imágenes en
diferentes formatos, calidad de las visualizaciones, rapidez en la aplicación de
funciones y opciones del programa y un bajo nivel de dificultad en el
aprendizaje de sus comandos principales (operaciones intuitivas). Y, desde
luego: software libre.
Xnview 1: es un visualizador y capturador de imágenes muy completo, con
funciones de conversión de tipos de formatos, aplicación de efectos,
conversiones de color, redimensionado de imágenes, etc.
FastStone 2: es un visualizador con algunas funciones de conversión de
archivos, redimensión de tamaños, recortes, funciones de presentación de
diapositivas con efectos de transición, rotación, efectos de sombra, agregado
de marcos, etc.
Photoscape 3: visor y editor de imágenes, con funciones de conversión de
archivos, redimensionado, posibilidad de crear gifs animados, funciones de
corrección de brillo y saturación de color, recorte, combinación de varias
imágenes en una sola (collage), etc.
LazPaint 4: es un programa similar al Paint, de Microsoft, pero con algunas
funciones extra como selección de sombras, rotación, aplicación de efectos de
luz y color, selección de objetos de una imagen y extracción, posibilidad de
realizar gráficos de líneas sencillos en una fotografía, etc.
Hornil StylePix 5: es un programa para retoque y aplicación de efectos en
imágenes. Si bien no soporta todos los formatos de archivos, es de destacar la
función de enfoque/desenfoque de una imagen, corrección de brillo y
luminancia, aplicación de efectos como difuminado, pixelado, etc.
Phantasmagoria 6: es un editor de imágenes, especializado en imágenes
fotográficas, donde se pueden aplicar una gran cantidad de efectos como
sustracción de un color determinado, añadir brillo o sombras, creación de
collages con varias imágenes, cambiar la textura, redimensionar imágenes, etc.



                                                                             19
IrfanView 7: el software elegido para esta clase.




          Lectura obligatoria: Manual de Irfan Wiew.



1
  Sitio web: http://www.xnview.com
2
  Sitio web: http://www.faststone.org/
3
  Sitio web: http://www.photoscape.org/ps/main/index.php
4
  Sitio web: http://sourceforge.net/projects/lazpaint/
5
  Sitio web: http://hornil.com/en/downloads/stylepix/
6
  Sitio web: http://www.develderby.com/phantasmagoria/
7
  Sitio web: http://www.irfanview.com/




                                                           20

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Clase tratamiento de_imagen

  • 1. SEMINARIO INTRODUCTORIO TRATAMIENTO DE IMAGEN 1. La imagen como recurso didáctico 2. La imagen desde el punto de vista tecnológico 3. Uso de Irfan Wiew 1
  • 2. Índice de íconos Foro Chat Actividad Actividad: tarea Abrir un texto Glosario Enlace Multimedia 2
  • 3. Introducción La imagen desempeña un rol protagónico en todas las actividades humanas. Aún con la crítica reflexiva de Giovanni Sartori en su “Homo videns” y su interrogante acerca de si “la imagen ha destronado la palabra” transformando al homo sapiens en el título de su obra, no duda del valor de una imagen en los procesos de enseñanza y aprendizaje en tanto ellas generan o recrean estímulos y son éstos los que motivan o dan lugar al inicio de una actividad u operación. Aunque advierte que debe existir un activo equilibrio entre palabra e imagen puesto que sin una adecuada integración de ambas “el acto de ver empobrece la capacidad de entender”. La motivación en los procesos pedagógico-didácticos es una pieza clave puesto que despierta ansias de conocimiento en el alumno, con base en sus saberes previos, los que adquieren significado ante ese desafío. Una imagen, también, obra como complemento al lenguaje avanzado que es abstracto, por definición, y basado en la lógica que permite el pensamiento analítico-reflexivo. Una imagen, por último, conlleva una carga simbólica específica que puede incluso presentarse como transmisora de ideas o conceptos, aún conceptos abstractos. Objetivos - Identificar el valor didáctico de una imagen - Reconocer el contenido metalingüístico de una imagen - Distinguir las unidades componentes de una imagen - Clasificar una imagen por su tipo de composición - Evaluar la utilización y empleo de distintos software para el tratamiento de imágenes - Instalar y configurar un programa para tratamiento de imágenes - Diferenciar y apreciar los formatos de archivos de imágenes - Resolver y ajustar imágenes para su aplicación didáctica - Aplicar filtros y correcciones de color 3
  • 4. - Redimensionar el tamaño de una imagen - Convertir imágenes a diferentes formatos de archivo 1. La imagen como mensaje. Polisemia de la imagen. Usos educativos. 1.1. ¿Qué es una imagen? Puede definírsela como una representación visual, que representa un objeto real o imaginario. Se designan como imágenes creadas (o reproducidas, según el caso) las que representan visualmente un objeto mediante el dibujo, la pintura, la composición, la fotografía. Sea cual sea la definición, la imagen transmite un mensaje. Al respecto, Roland Bathes afirma que la imagen nos propone tres clases de mensaje, un mensaje lingüístico, un mensaje icónico codificado y un mensaje icónico no codificado. En educación, la validez de la imagen, como transmisora de mensaje, es indiscutible. Al respecto, se mencionan algunas aplicaciones posibles: Refuerzan conceptos Brindan una visión de conjunto Provocan impacto Aportan ejemplificación, enfatización y creatividad Generan mensajes efectivos e instantáneos Presentan información compleja de manera rápida y concisa reduciendo la cantidad de texto Se retienen mayor tiempo en la memoria que la palabra escrita Complementan la información proporcionada por otros medios Según Prendes Espinosa, “cualquier imagen puede ser utilizada con fines educativos, pero determinadas imágenes han sido preconcebidas de forma especial para ello”. Ella diferencia, entonces, en imágenes “per-se” e imágenes “per accident”, dependiendo de la intencionalidad didáctica con la que se han generado. 4
  • 5. Una imagen per-se, ha sido pensada para utilizarla con fines educativos, es intencional. Generalmente enuncia una idea, construyendo conocimiento, y se representa con esquemas, gráficos, e integra texto. En contraposición, la imagen “per accident” es una imagen re-contextualizada, ya que su creación ha respondido a otro fin. Es más representativa: Ilustra la realidad, más que la intepreta. Si observamos la imagen, ambas implican el mismo fenómeno, sin embargo, una representa un conocimiento, en tanto que la otra simplemente muestra un estado, y al ser una fotografía, puede ser utilizada en diferentes contextos y con diferentes intencionalidades. La primera es producto de una elaboración intencional, abstrae y sintetiza ideas, a fin de explicar conceptos, en tanto que la fotografía o la obra artística, tiene una finalidad ilustrativa. Lectura optativa: ¿IMAGEN DIDÁCTICA O USO DIDÁCTICO DE LA IMAGEN?- Prendez Espinosa. U. de Salamanca. Disponible en: http://e- spacio.uned.es/fez/view.php?pid=bibliuned:20485 1.2. Polisemia de la imagen. Podría afirmarse que la “lectura” de una imagen es universal y natural. ¿Es así realmente? Pongamos un ejemplo: 5
  • 6. ¿Qué puede “leerse” en esta imagen? Se nos ocurren algunas cuantas interpretaciones posibles: - Una imagen en una plaza, para la fiesta de la primavera. - Una decoración de una torta de cumpleaños. Y sin embargo, es una parte de un altar construido para la celebración del Día de Difuntos en México. Para Munari un proceso de Entonces, la imagen no funciona comunicación visual puede ser analógicamente a aquello que representa, sino de dos tipos: casual o que está mediada por todas las intencional. Es casual si todo lo representaciones y códigos culturales que el observamos espontáneamente y sujeto receptor dispone. lo interpretamos de forma libre. Aunque se diga que el lenguaje visual es Es intencional cuando la universal, diferentes culturas pueden entender información se pretende que de maneras muy diferentes una misma sea recibida con el significado imagen, o generar imágenes completamente correspondiente a la intención disímiles del mismo objeto. del emisor. Una imagen de polisemia reducida, es análoga a lo que representa, limitando el número de interpretaciones posibles. La imagen siguiente representa claramente a una bicicleta. No hay lugar a dudas respecto de su significado. 6
  • 7. 1.3. La imagen en educación Aparte de lo antedicho, podemos mencionar tres funciones de la imagen a los fines educativos: a) De atención: Atraen la atención hacia una determinada tarea. b) Explicativa: Ayuda a exponer el contenido. c) Retentiva: Ayuda a recordar. Lectura obligatoria: El lenguaje de las imágenes y la escuela. Ana Abramowsky, en http://www.me.gov.ar/monitor/nro13/dossier2.htm El lenguaje escrito es lineal, o como mucho, hipertextual. Requiere el seguimiento de las frases, de las palabras. La aprehensión del texto escrito es secuencial y fragmentada. La aprehensión de la imagen es instantánea y holística. El contenido de una imagen se descifra instantáneamente, a una velocidad mucho más rápida que el texto. El lenguaje visual es muy práctico para generar mensajes veloces, impactantes y efectivos. 1.4. El proceso de la información Las personas estamos continuamente recibiendo información del mundo en el que vivimos. Estas informaciones, que captamos mediante nuestros órganos perceptivos, se transmiten al cerebro a través de los nervios y son procesadas 7
  • 8. para poder extraer su significado y poder reaccionar de la manera más adecuada. El cerebro puede procesar la información de dos formas: Proceso secuencial, mediante el cual el cerebro procesa las informaciones abstractas (palabras, esquemas, todo tipo de información digital). El proceso secuencial o lineal de la información es un proceso analítico-sintético, abstracto, deductivo y lógico, que se realiza a partir de informaciones captadas de manera sucesiva, que se decodifican poco a poco para llegar a extraer finalmente su significado. Las informaciones a procesar suelen ser unisensoriales, proceden de una única fuente, y casi siempre se refieren a contenidos conceptuales (por ejemplo, cuando leemos un libro procesamos secuencialmente la información que contiene, puesto que su organización nos indica un momento de inicio, y por aprendizaje sabemos que la continuidad de esa linealidad nos conducirá hacia el final del texto). El proceso secuencial de la información se realiza sobre todo en el hemisferio izquierdo del cerebro. Proceso global, a través del cual el cerebro procesa las informaciones más concretas (dibujos, fotografías, etc.). El proceso global es un proceso intuitivo, holístico y analógico, que se realiza a partir de informaciones captadas de manera simultánea, que provocan reacciones emotivas portadoras de significados (no siguen el mismo orden o secuencia del proceso secuencial e incluso pueden ser polivalentes en sus significados, acorde a los elementos que existan en la composición que se está observando). Estas informaciones son multisensoriales, suelen proceder de diversas fuentes, y en ellas predominan los contenidos formales, a partir de los cuales se llega a la conceptualización. Por lo tanto facilitan la memorización mediante asociaciones imagen-concepto (por ejemplo, cuando observamos una fotografía de un paisaje, realizamos primero una mirada global -del todo- y posteriormente nos percatamos de los detalles, es decir que primero siempre prevalece un procesamiento global de la información que nos aporta). Dicho proceso de la información se realiza sobre todo en el hemisferio derecho del cerebro. 8
  • 9. Actividad 1: Seleccione una imagen cualquiera, y categorícela, teniendo en cuenta los criterios dados. Vuelque la imagen y su apreciación en el foro habilitado a tal fin. 2. La imagen desde el punto de vista tecnológico. Tipos de imagen. Siendo la imagen una representación visual más o menos exacta de una cosa, desde un marco tecnológico, una imagen está representada por una matriz de puntos de color que, en la pantalla de una computadora, cada uno se denomina pixel (palabra que proviene del acrónimo de dos palabras del idioma inglés: picture element, o elemento de imagen). Cada pixel, entonces, contiene información referida a un color determinado que, en resolución y tamaño adecuado, configuran entre todos una imagen por la variación de matices de colores entre ellos. Veamos un ejemplo: La imagen de la derecha muestra el sector ampliado y el conjunto de pixeles que conforman la imagen original. (Si observamos con una lente convergente -una lupa- un monitor de computadora, también es posible apreciarlos). Cada pixel está formado por bits. La cantidad de bits (por pixel) tiene relación con un concepto denominado “profundidad de color”, que es lo que permite que cada uno de ellos tenga una determinada cantidad de colores. Tal como se 9
  • 10. puede apreciar en la imagen superior, cuando ampliamos la imagen y podemos observar pixel por pixel, percibimos esos colores y sus matices. La imagen en conjunto, la de la izquierda, es percibida como una continuidad y, además de los colores, percibimos también las formas (determinadas, precisamente, por esos colores). Cuando mencionamos que la profundidad de color (de una imagen) es 1 bit, equivale a decir que los pixeles tienen un bit de información. Luego, ese bit puede tener dos estados: activo o inactivo (en lenguaje digital: ese bit puede contener un 1 o un 0). Las imágenes con profundidad de color de 1 bit son imágenes en blanco y negro, es decir, con posibilidad de sólo 2 colores. Las imágenes con profundidad de color de 2 bits contienen información de 4 colores por cada pixel. Las de 8 bit contienen información referente a 256 colores distintos o 256 escalas de grises. Mayor profundidad de color: mejor definición. El gris es un color; por tanto, con 256 matices distintos de grises, las formas se definen mejor, como se puede comprobar en la imagen siguiente: 10
  • 11. Una imagen de 24 bits de profundidad tiene la posibilidad de representar más de 16.000.000 millones de colores (256 x 256 x 256 = 16.777.216) y se la denomina “color real” puesto que con esta cantidad es suficiente para que el ojo humano las perciba con calidad fotográfica. La imagen superior tiene una profundidad de color de 24 bits. Se percibe claramente una muy buena definición que le otorga realismo, dado que se combinan 256 matices diferentes de rojo, 256 matices de verde y 265 matices de azul (colores primarios en electrónica, o también RGB1 por Red Green Blue). La problemática del color y su estudio es muy amplia, y excede los alcances de esta clase. Pero se debe mencionar (y puesto que con la utilización de tecnología es posible distinguirlos) que existen dos sistemas de colores primarios: colores primarios luz y colores primarios pigmento. Los colores producidos por luces, como es el caso del monitor de una computadora, la televisión, el cine, etc., tienen como “primarios” al rojo el verde y el azul (RGB, ya mencionado) y la fusión de éstos producen y componen la luz blanca; en tanto las mezclas parciales producen la mayoría de los colores del espectro visible. 1 Este código, a partir del cual se pueden obtener todos los colores de la paleta, son un standard internacional. Obsérvese el Logo de TELEFE. 11
  • 12. Los colores producidos por pigmentos son colores basados en la luz que reflejan los pigmentos aplicados en la superficie de un objeto, como puede ser la tinta de una impresora. Tienen como “primarios” al cyan al magenta y al amarillo. A este método se lo denomina “sustractivo” (o síntesis sustractiva) y, en teoría, la mezcla de ellos debería dar como resultado el negro. Sin embargo, en la práctica, el negro obtenido no es tan intenso (carece de luminancia) y ello es el motivo por el cual las impresoras a color traen en general un cuarto cartucho contenedor de tinta negra. Las siglas CMYK (por Cyan, Magenta, Yellow, blacK) definen este sistema. 2.1. Tipos de imagen A grandes rasgos existen dos tipos de imágenes digitales: a. Imágenes vectoriales; y b. Imágenes de bits. 12
  • 13. a.- Imágenes vectoriales: están conformadas por representaciones geométricas, denominadas “vectores”, como pueden ser: círculo, elipse, cuadrado, línea, etc. y su principal ventaja es que pueden ampliarse o reducirse un número significativamente grande de veces sin perder definición. Son imágenes que, combinando las figuras geométricas o superponiéndolas, conforman un conjunto definido. Es por este tipo de imágenes pueden ampliarse sin perder en absoluto definición y son especialmente adecuadas para tareas de diseño gráfico tales como logotipos, dibujos, tipografía, etc. Las imágenes vectoriales son creadas por programas específicos de diseño o de dibujo vectorial, como Adobe Ilustrator, Corel Draw, Freehand, Visio, PhotoShop, Gimp, Inkscape, Xara LX, etc. b.- Imágenes de mapas de bits: son las imágenes que están conformadas por un conjunto de pixeles contenidos en una tabla o matriz, donde cada pixel contiene información de color. La mayoría de las imágenes que utilizamos tienen esta característica: imágenes obtenidas a través de una cámara digital, un escáner, etc. Una de las principales desventajas de este tipo de imágenes es que no pueden ampliarse un número grande de veces puesto que la imagen se “píxela”, es decir, adquiere una característica de mosaico, tal como ya se ha explicado. Sin embargo pueden reducirse de tamaño sin pérdida de definición. En la siguiente imagen se observa una imagen de tipo vectorial y otra de tipo mapa de bits, donde se pueden apreciar los niveles de ampliación sin pérdida 13
  • 14. de definición, en la imagen vectorial y el característico pixelado al ampliar una imagen conformada por bits. (La imagen original es la más pequeña, arriba a la izquierda). 2.3. Tipos de archivos de imagen. Los archivos, en Informática, se definen como un conjunto de datos binarios, con características en común, que son las que definen el tipo de archivo de que se trata. Están conformados por un nombre, un punto y una extensión: nombrearchivo.xxx La extensión, entonces, define y atiende a aquellas características que son propias de los datos almacenados. Del mismo modo, los archivos que almacenan y contienen datos digitales que corresponden a una imagen también tienen sus propias extensiones. La extensión de un archivo de imagen, en general, la asigna el programa con el cual fue creada la imagen. Y existiendo tantos programas de computadora específicos para el tratamiento, edición y creación de imágenes, existen tantas extensiones. Sin embargo hay algunos tipos de archivos de imagen cuya extensión, por ser las más comunes y que la mayoría de los programas de edición y tratamiento 14
  • 15. de imágenes utilizan y reconocen, es conveniente entender para familiarizarse con sus diferencias y poder aplicar con eficiencia. Existen además algunos criterios a tener en cuenta para la selección de un determinado tipo de archivo de imagen y que tienen relación tanto por la definición propia de la imagen (que ayuda a una mejor percepción) cuanto por “economía de red”, cuyo concepto ampliamos y denominamos “economía de bytes”. Esta última conceptualización tiene relación con la cantidad de bytes que contiene ese archivo, algo que comúnmente se denomina “peso” (de la imagen). Si nos referimos a “economía de red”, lo es en el sentido que la transmisión de bytes, a través de una red informática, no es instantánea y tiene relación directa con la cantidad de datos (bytes) que se transmiten en secuencia, desde un punto a otro de la red. De este modo, claramente una imagen “pesada” (es decir: que contiene una gran cantidad de bytes) tardará más tiempo en llegar al punto donde es enviada. La cantidad de bytes contenidos en un archivo dependerá del tipo de imagen de que se trate: una fotografía de un paisaje tomada por una cámara digital, forzosamente necesita almacenar gran cantidad de información, en tanto un dibujo sencillo creado con un programa de computadora requerirá de menor cantidad de datos. Sin embargo, a veces esto no es así. Veámoslo con un ejemplo: 15
  • 16. La imagen superior contiene una simple línea de color rojo. Sólo eso. Se creó utilizando el básico programa Paint (de Windows). El archivo en cuestión contiene 978.448 bytes de información (1 MB, para simplificar). Y eso teniendo en cuenta que se redujo su tamaño (para edición) puesto que el original contenía 2.48 MB. Como puede observar, contiene sólo información referida a dos colores: la línea (roja) y el fondo (blanco). Compárelo con la imagen de la página 7 (el león rampante). Aquel archivo contiene 148 bytes de información y una profundidad de color de más de 16.000.000 de colores (24 bits). Más de 1.000.000 de bytes, en el primer caso, contra solamente 148, en el segundo. ¿Cómo es esto posible? Simplemente debido al formato de la imagen; o, dicho de otro modo: el tipo de archivo de imagen de que se trata. Y muchas veces ocurre que iguales archivos digitales (iguales imágenes fotográficas, por ejemplo) dependiendo del formato de archivo ocupan más o menos cantidad de bytes. Todo para representar la misma percepción visual: la misma imagen. Hay que prestar atención, entonces, al formato (tipo) de archivo. 2.4. Extensiones de archivos de imágenes Las más comunes son: BMP: (bitmap) Imagen de mapa de bits. Es un formato de archivo sumamente común en el mundo digital, soportado por casi todos los programas y sistemas operativos y que representa de una manera muy fiel una imagen: un dibujo, una fotografía, etc. Su principal desventaja lo constituye la cantidad de información contenida, creando archivos muy pesados. La imagen de ejemplo de la página anterior tiene este formato. JPG o JPEG: (Joint Photographic Experts Group) es un formato de archivo corrientemente utilizado en la digitalización de imágenes por cámaras y escáneres. Utiliza un “algoritmo de compresión” para reducir la cantidad de bytes almacenados. De este modo se logra una notable y marcada reducción 16
  • 17. en la cantidad de bytes. Es el formato más adecuado para representar paisajes o escenas reales y, también, es soportado por una gran cantidad de programas y sistemas operativos. Su principal ventaja es el poco “peso” de las imágenes. Su desventaja, la constituye una mínima (aunque en ocasiones visible) pérdida de calidad o definición a causa de la compresión. GIF: (Graphics Interchange Format) de propiedad de Compuserve, otro formato de archivo gráfico muy común y popular. Almacena imágenes y gráficos con una profundidad de color de hasta 8 bits, es decir, 256 colores. Por este motivo los archivos con este formato ocupan muy poca cantidad de bytes, logrando archivos sumamente “livianos”, razón por la cual es el más difundido para su aplicación en páginas web. Su principal desventaja es la limitación en cuanto a la cantidad de colores que puede reproducir. La siguiente imagen está convertida a este formato: Que es la misma imagen de la página 11, ya comentada. En este caso y al convertirla al formato .gif su peso es de solo 2,5 KB. Otras de sus ventajas lo constituyen la posibilidad de crear transparencias (fondo transparente) y la de poder crear sencillas animaciones que se conocen con el nombre de “gifs animados”. PNG: (Portable Graphics Net o gráficos de red portátiles) es otro formato de archivo de imágenes que se está popularizando, en general, en el diseño web. Es también un formato de mapa de bits y soporta hasta 48 bit de profundidad de color. Dado que posee un algoritmo de compresión, las imágenes almacenadas en este formato son relativamente livianas, casi tanto como en el formato .gif. Si se necesita de una imagen con una buena resolución, del nivel de un .bmp o un .tiff, por ejemplo, pero no con tanto “peso”, es el formato de archivo adecuado. 17
  • 18. RAW (crudo, en inglés y entendido como formato de imagen sin modificaciones) es un formato de archivo digital de imagen de la característica de mapa de bit. En este formato cada pixel almacena la información exacta de la captura digital y contiene todos los datos capturados por el sensor de una cámara digital. Es ampliamente utilizado en la fotografía digital a nivel profesional, en cámaras fotográficas digitales del tipo réflex, de alta gama. Su principal desventaja es el enorme tamaño de los archivos que genera (más “pesados” aún que un .bmp). Existen otros tipos de formatos de archivos, en realidad, un gran número. Hay programas de retoque fotográfico y de edición de imágenes que operan con extensiones propia, como es el caso del formato CDR usado por Corel Draw; PSD, de Adobe PhotoShop; XCF, formato nato del programa Gimp; EPS, de Adobe PhotoShop; etc. Sugerencias para la aplicación de formatos de imágenes: • Web, multimedia, correo electrónico, documentos en pantalla: • Fotografías: JPEG • Dibujos, logotipos: JPEG, GIF, PNG • Impresión: TIFF, PSD, JPEG • Fotografía (cámara): JPEG, RAW (profesional) 3. Software para el tratamiento de imágenes. Dentro de la variedad de software para archivos de imágenes, debemos distinguir entre software para crear imágenes y software para edición, retoque y tratamiento en general de imágenes. Los primeros (del tipo PhotoShop, Corel, Gimp, etc.) se aplican más específicamente para el diseño gráfico y/o creación de imágenes. El software disponible para tratamiento de imágenes implica además que pueden llevarse a cabo acciones de edición, retoque, agregación de efectos, cambios de tamaño, conversiones entre archivos, transformación de colores, recortes de bordes, etc. sobre una imagen ya diseñada o una fotografía. 18
  • 19. Este tipo de software no crea imágenes aunque, con una buena operatoria y aplicación de determinadas funciones, pueden crearse nuevas imágenes a partir de alguna/s ya existente/s. Para el tratamiento de imágenes en ambientes educativos, lo que se busca es facilidad y sencillez en la operación del programa, funciones de procesado de imágenes incluidas, capacidad de exportación e importación de imágenes en diferentes formatos, calidad de las visualizaciones, rapidez en la aplicación de funciones y opciones del programa y un bajo nivel de dificultad en el aprendizaje de sus comandos principales (operaciones intuitivas). Y, desde luego: software libre. Xnview 1: es un visualizador y capturador de imágenes muy completo, con funciones de conversión de tipos de formatos, aplicación de efectos, conversiones de color, redimensionado de imágenes, etc. FastStone 2: es un visualizador con algunas funciones de conversión de archivos, redimensión de tamaños, recortes, funciones de presentación de diapositivas con efectos de transición, rotación, efectos de sombra, agregado de marcos, etc. Photoscape 3: visor y editor de imágenes, con funciones de conversión de archivos, redimensionado, posibilidad de crear gifs animados, funciones de corrección de brillo y saturación de color, recorte, combinación de varias imágenes en una sola (collage), etc. LazPaint 4: es un programa similar al Paint, de Microsoft, pero con algunas funciones extra como selección de sombras, rotación, aplicación de efectos de luz y color, selección de objetos de una imagen y extracción, posibilidad de realizar gráficos de líneas sencillos en una fotografía, etc. Hornil StylePix 5: es un programa para retoque y aplicación de efectos en imágenes. Si bien no soporta todos los formatos de archivos, es de destacar la función de enfoque/desenfoque de una imagen, corrección de brillo y luminancia, aplicación de efectos como difuminado, pixelado, etc. Phantasmagoria 6: es un editor de imágenes, especializado en imágenes fotográficas, donde se pueden aplicar una gran cantidad de efectos como sustracción de un color determinado, añadir brillo o sombras, creación de collages con varias imágenes, cambiar la textura, redimensionar imágenes, etc. 19
  • 20. IrfanView 7: el software elegido para esta clase. Lectura obligatoria: Manual de Irfan Wiew. 1 Sitio web: http://www.xnview.com 2 Sitio web: http://www.faststone.org/ 3 Sitio web: http://www.photoscape.org/ps/main/index.php 4 Sitio web: http://sourceforge.net/projects/lazpaint/ 5 Sitio web: http://hornil.com/en/downloads/stylepix/ 6 Sitio web: http://www.develderby.com/phantasmagoria/ 7 Sitio web: http://www.irfanview.com/ 20