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ESTRUCTURA DE LA
COMUNICACIÓN
6. La industria6. La industria
del videojuegodel videojuego
Luis Miguel PedreroLuis Miguel Pedrero
4º Periodismo4º Periodismo
1. El contexto hist1. El contexto histórico del videojuegoórico del videojuego
 La industria delLa industria del softwaresoftware de entretenimiento es otrode entretenimiento es otro
segmentosegmento incorporado a la industria de la culturaincorporado a la industria de la cultura a partira partir
de lade la evolucievolución de la tecnologíaón de la tecnología..
 Al descrédito inicial desde una perspectiva científica leAl descrédito inicial desde una perspectiva científica le
sucede el reconocimiento debido a susucede el reconocimiento debido a su tamañotamaño, a su, a su
presencia en amplios grupos socialespresencia en amplios grupos sociales y a los retos de lay a los retos de la
interacción entre hombre y máquinainteracción entre hombre y máquina planteados bajoplanteados bajo
análisis sociales, psicológicos…análisis sociales, psicológicos…
 Los videojuegos están más relacionados conLos videojuegos están más relacionados con
lala producción y difusión audiovisualproducción y difusión audiovisual que conque con
el ocio o la simple diversión, si bienel ocio o la simple diversión, si bien
dependen de la industria informática.dependen de la industria informática.
Estructura de la Comunicación • 4º Periodismo • Facultad de Comunicación UPSA • Prof. Luis Miguel Pedrero Esteban
1. El contexto hist1. El contexto históricoórico del videojuegodel videojuego
 CronologCronología del videojuegoía del videojuego (Lafrance/Moreno/Bustamante)(Lafrance/Moreno/Bustamante)
 Primera etapa (1965-1975):Primera etapa (1965-1975): nacimiento denacimiento de
AtariAtari y de los primeros juegos masivos.y de los primeros juegos masivos.
 Segunda etapa (1975-1985):Segunda etapa (1975-1985): lucha del sectorlucha del sector
por acceder al mercado doméstico.por acceder al mercado doméstico.
 Tercera etapa (1985-1995):Tercera etapa (1985-1995): batalla entre losbatalla entre los
gigantes japonesesgigantes japoneses NintendoNintendo yy SegaSega..
 Cuarta etapa (1995-2000):Cuarta etapa (1995-2000): aparecen elaparecen el
multimedia interactivo y lamultimedia interactivo y la PlaystationPlaystation..
 Quinta etapa (2000-hoy):Quinta etapa (2000-hoy): irrumpenirrumpen SonySony yy
MicrosoftMicrosoft, hiperrealismo y juego, hiperrealismo y juego onlineonline..
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2. Cadena de valor del videojuego2. Cadena de valor del videojuego
 El origen del videojuego, ligado a usos alternativos deEl origen del videojuego, ligado a usos alternativos de
la naciente informla naciente informática, sitúa su salto industrial con elática, sitúa su salto industrial con el
juegojuego PongPong de lade la AtariAtari, al principio en salas (1975) y, al principio en salas (1975) y
luego en versión doméstica.luego en versión doméstica.
 El crecimiento de este mercado audiovisual seEl crecimiento de este mercado audiovisual se
asienta enasienta en tres ejes de desarrollotres ejes de desarrollo diferenciados ydiferenciados y
con sus propias especificidades:con sus propias especificidades:
 Mercado de lasMercado de las consolas y PCconsolas y PC’’ss ((hardwarehardware).).
 Mercado de losMercado de los juegosjuegos ((softwaresoftware).).
 Mercado del juego enMercado del juego en Internet.Internet.
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2. Cadena de valor del videojuego2. Cadena de valor del videojuego
 Mercado de consolas y ordenadores:Mercado de consolas y ordenadores:
 MMáquinas recreativas:áquinas recreativas: juegos cortos, poco complejos, rotaciónjuegos cortos, poco complejos, rotación
del público, nueva generación (3D, movimiento…).del público, nueva generación (3D, movimiento…).
 Ordenador personal:Ordenador personal: relegado por las videoconsolas, harelegado por las videoconsolas, ha
resurgido como estándar multimedia (CD ROM e Internet).resurgido como estándar multimedia (CD ROM e Internet).
 Videoconsolas:Videoconsolas: periférico conectado a TV que funciona aperiférico conectado a TV que funciona a
través de cartuchos/DVD’s/CD-ROM o a través de la Red.través de cartuchos/DVD’s/CD-ROM o a través de la Red.
 Consolas portátiles/móviles:Consolas portátiles/móviles: dispositivos de menor tamañodispositivos de menor tamaño
que permiten intercambiar juegos/cartuchos.que permiten intercambiar juegos/cartuchos.
 PlataformasPlataformas on lineon line:: posibilitan a través de la Redposibilitan a través de la Red
el juego simultáneo de usuarios.el juego simultáneo de usuarios.
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2. Cadena de valor del videojuego2. Cadena de valor del videojuego
 Mercado del diseño y comercializaciMercado del diseño y comercialización deón de juegos:juegos:
 Fabricantes de consolasFabricantes de consolas:: desarrollan juegosdesarrollan juegos
para sus plataformas (para sus plataformas (Microsoft, Nintendo),),
y, además (y, además (Sony) explotan sus licencias en) explotan sus licencias en
otros mercados: cine, TV, música...otros mercados: cine, TV, música...
 Desarrolladores de grupos audiovisuales:Desarrolladores de grupos audiovisuales:
divisiones de multinacionales (divisiones de multinacionales (Virgin, Disney,
Warner Activision Blizzard…) no ligadas a…) no ligadas a
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distintas plataformas.distintas plataformas.
 Desarrolladores independientes:Desarrolladores independientes: compañíascompañías
que diseñan y/o comercializan juegosque diseñan y/o comercializan juegos
multiplataforma:multiplataforma: EA, UbiSoft, THQ, Bandai…
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2. Cadena de valor del videojuego2. Cadena de valor del videojuego
 Mercado del diseño y comercializaciMercado del diseño y comercialización deón de juegos:juegos:
 Principales desarrolladoresPrincipales desarrolladores
en España:en España: Revistronic,
Mercury Steam, Arvirago,
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3. La industria del videojuego3. La industria del videojuego en el mundoen el mundo
 ConcentraciónConcentración:: pocos productores de dispositivospocos productores de dispositivos
y juegos de grandes grupos multimedia:y juegos de grandes grupos multimedia: Sony,
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 Incompatibilidad de formatosIncompatibilidad de formatos:: apenas existeapenas existe
polivalencia de juegos en distintas plataformaspolivalencia de juegos en distintas plataformas
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 Serialidad y subsidiariedadSerialidad y subsidiariedad:: los desarrolladoreslos desarrolladores
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plataformas. Estrecha vinculación con lasplataformas. Estrecha vinculación con las
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3. La industria del videojuego3. La industria del videojuego en el mundoen el mundo
 LocalizaciónLocalización:: la producción de equipos y el desarrollo dela producción de equipos y el desarrollo de softwaresoftware
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3. La industria del videojuego3. La industria del videojuego en el mundoen el mundo
 PEGI (Pan European Game Information)PEGI (Pan European Game Information):: eses
un sistema de clasificación del contenido deun sistema de clasificación del contenido de
los videojuegos auspiciado por la Comisiónlos videojuegos auspiciado por la Comisión
Europea en 2002 (en vigor desde 2003).Europea en 2002 (en vigor desde 2003).
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3. La industria del videojuego3. La industria del videojuego en Españaen España
 Datos Anuario AEVI 2013Datos Anuario AEVI 2013
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3. La industria del videojuego3. La industria del videojuego en Españaen España
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3. La industria del videojuego3. La industria del videojuego en Españaen España
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4. Retos del videojuego4. Retos del videojuego en la era digitalen la era digital
 Nuevos modelos de negocio del videojuegoNuevos modelos de negocio del videojuego on lineon line::
 InterconexiInterconexión de consolasón de consolas: se explota: se explota
el juego en red como elemento deel juego en red como elemento de
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y rentables bajo modelo freemium.y rentables bajo modelo freemium.
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4. Retos del videojuego4. Retos del videojuego en la era digitalen la era digital
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 Portales de juegosPortales de juegos on lineon line:: casualcasual
gamesgames para jugar en intervalos cortospara jugar en intervalos cortos
de tiempo gratis, pago o Freemiumde tiempo gratis, pago o Freemium
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5. Posibles preguntas (examen final)5. Posibles preguntas (examen final)
1.1. Contexto histContexto histórico: etapas cronológicas de laórico: etapas cronológicas de la
industria del videojuego (deindustria del videojuego (de PongPong aa Second lifeSecond life::
artículo Manuel de la Fuente)artículo Manuel de la Fuente)
2.2. Rasgos de la industria del videojuegoRasgos de la industria del videojuego mundialmundial
3.3. Estructura y evolución reciente de la industriaEstructura y evolución reciente de la industria
del videojuego (artículo M. Raposo)del videojuego (artículo M. Raposo)
4.4. Principales fabricantes y consolas del mercadoPrincipales fabricantes y consolas del mercado
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EC6. La industria del videojuego

  • 1. ESTRUCTURA DE LA COMUNICACIÓN 6. La industria6. La industria del videojuegodel videojuego Luis Miguel PedreroLuis Miguel Pedrero 4º Periodismo4º Periodismo
  • 2. 1. El contexto hist1. El contexto histórico del videojuegoórico del videojuego  La industria delLa industria del softwaresoftware de entretenimiento es otrode entretenimiento es otro segmentosegmento incorporado a la industria de la culturaincorporado a la industria de la cultura a partira partir de lade la evolucievolución de la tecnologíaón de la tecnología..  Al descrédito inicial desde una perspectiva científica leAl descrédito inicial desde una perspectiva científica le sucede el reconocimiento debido a susucede el reconocimiento debido a su tamañotamaño, a su, a su presencia en amplios grupos socialespresencia en amplios grupos sociales y a los retos de lay a los retos de la interacción entre hombre y máquinainteracción entre hombre y máquina planteados bajoplanteados bajo análisis sociales, psicológicos…análisis sociales, psicológicos…  Los videojuegos están más relacionados conLos videojuegos están más relacionados con lala producción y difusión audiovisualproducción y difusión audiovisual que conque con el ocio o la simple diversión, si bienel ocio o la simple diversión, si bien dependen de la industria informática.dependen de la industria informática. Estructura de la Comunicación • 4º Periodismo • Facultad de Comunicación UPSA • Prof. Luis Miguel Pedrero Esteban
  • 3. 1. El contexto hist1. El contexto históricoórico del videojuegodel videojuego  CronologCronología del videojuegoía del videojuego (Lafrance/Moreno/Bustamante)(Lafrance/Moreno/Bustamante)  Primera etapa (1965-1975):Primera etapa (1965-1975): nacimiento denacimiento de AtariAtari y de los primeros juegos masivos.y de los primeros juegos masivos.  Segunda etapa (1975-1985):Segunda etapa (1975-1985): lucha del sectorlucha del sector por acceder al mercado doméstico.por acceder al mercado doméstico.  Tercera etapa (1985-1995):Tercera etapa (1985-1995): batalla entre losbatalla entre los gigantes japonesesgigantes japoneses NintendoNintendo yy SegaSega..  Cuarta etapa (1995-2000):Cuarta etapa (1995-2000): aparecen elaparecen el multimedia interactivo y lamultimedia interactivo y la PlaystationPlaystation..  Quinta etapa (2000-hoy):Quinta etapa (2000-hoy): irrumpenirrumpen SonySony yy MicrosoftMicrosoft, hiperrealismo y juego, hiperrealismo y juego onlineonline.. Estructura de la Comunicación • 4º Periodismo • Facultad de Comunicación UPSA • Prof. Luis Miguel Pedrero Esteban
  • 4. 2. Cadena de valor del videojuego2. Cadena de valor del videojuego  El origen del videojuego, ligado a usos alternativos deEl origen del videojuego, ligado a usos alternativos de la naciente informla naciente informática, sitúa su salto industrial con elática, sitúa su salto industrial con el juegojuego PongPong de lade la AtariAtari, al principio en salas (1975) y, al principio en salas (1975) y luego en versión doméstica.luego en versión doméstica.  El crecimiento de este mercado audiovisual seEl crecimiento de este mercado audiovisual se asienta enasienta en tres ejes de desarrollotres ejes de desarrollo diferenciados ydiferenciados y con sus propias especificidades:con sus propias especificidades:  Mercado de lasMercado de las consolas y PCconsolas y PC’’ss ((hardwarehardware).).  Mercado de losMercado de los juegosjuegos ((softwaresoftware).).  Mercado del juego enMercado del juego en Internet.Internet. Estructura de la Comunicación • 4º Periodismo • Facultad de Comunicación UPSA • Prof. Luis Miguel Pedrero Esteban
  • 5. 2. Cadena de valor del videojuego2. Cadena de valor del videojuego  Mercado de consolas y ordenadores:Mercado de consolas y ordenadores:  MMáquinas recreativas:áquinas recreativas: juegos cortos, poco complejos, rotaciónjuegos cortos, poco complejos, rotación del público, nueva generación (3D, movimiento…).del público, nueva generación (3D, movimiento…).  Ordenador personal:Ordenador personal: relegado por las videoconsolas, harelegado por las videoconsolas, ha resurgido como estándar multimedia (CD ROM e Internet).resurgido como estándar multimedia (CD ROM e Internet).  Videoconsolas:Videoconsolas: periférico conectado a TV que funciona aperiférico conectado a TV que funciona a través de cartuchos/DVD’s/CD-ROM o a través de la Red.través de cartuchos/DVD’s/CD-ROM o a través de la Red.  Consolas portátiles/móviles:Consolas portátiles/móviles: dispositivos de menor tamañodispositivos de menor tamaño que permiten intercambiar juegos/cartuchos.que permiten intercambiar juegos/cartuchos.  PlataformasPlataformas on lineon line:: posibilitan a través de la Redposibilitan a través de la Red el juego simultáneo de usuarios.el juego simultáneo de usuarios. Estructura de la Comunicación • 4º Periodismo • Facultad de Comunicación UPSA • Prof. Luis Miguel Pedrero Esteban
  • 6. 2. Cadena de valor del videojuego2. Cadena de valor del videojuego  Mercado del diseño y comercializaciMercado del diseño y comercialización deón de juegos:juegos:  Fabricantes de consolasFabricantes de consolas:: desarrollan juegosdesarrollan juegos para sus plataformas (para sus plataformas (Microsoft, Nintendo),), y, además (y, además (Sony) explotan sus licencias en) explotan sus licencias en otros mercados: cine, TV, música...otros mercados: cine, TV, música...  Desarrolladores de grupos audiovisuales:Desarrolladores de grupos audiovisuales: divisiones de multinacionales (divisiones de multinacionales (Virgin, Disney, Warner Activision Blizzard…) no ligadas a…) no ligadas a fabricantes que desarrollan juegos parafabricantes que desarrollan juegos para distintas plataformas.distintas plataformas.  Desarrolladores independientes:Desarrolladores independientes: compañíascompañías que diseñan y/o comercializan juegosque diseñan y/o comercializan juegos multiplataforma:multiplataforma: EA, UbiSoft, THQ, Bandai… Estructura de la Comunicación • 4º Periodismo • Facultad de Comunicación UPSA • Prof. Luis Miguel Pedrero Esteban
  • 7. 2. Cadena de valor del videojuego2. Cadena de valor del videojuego  Mercado del diseño y comercializaciMercado del diseño y comercialización deón de juegos:juegos:  Principales desarrolladoresPrincipales desarrolladores en España:en España: Revistronic, Mercury Steam, Arvirago, Digital Legends, Virtual Toys, FX Interactiv, Pyro Studios, Tonika Games, Bravo Games, Novarama, Koch Media……  Las principales compañías (90%)Las principales compañías (90%) forman parte de AEVI (forman parte de AEVI (Asociación Española de Videojuegos) –antes) –antes aDeSe– desde marzo de 2014aDeSe– desde marzo de 2014 Estructura de la Comunicación • 4º Periodismo • Facultad de Comunicación UPSA • Prof. Luis Miguel Pedrero Esteban
  • 8. 3. La industria del videojuego3. La industria del videojuego en el mundoen el mundo  ConcentraciónConcentración:: pocos productores de dispositivospocos productores de dispositivos y juegos de grandes grupos multimedia:y juegos de grandes grupos multimedia: Sony, Microsoft, Nintendo..  Incompatibilidad de formatosIncompatibilidad de formatos:: apenas existeapenas existe polivalencia de juegos en distintas plataformaspolivalencia de juegos en distintas plataformas (incluso las nuevas plataformas excluyen los(incluso las nuevas plataformas excluyen los juegos de las anteriores): se busca exclusividad.juegos de las anteriores): se busca exclusividad.  Serialidad y subsidiariedadSerialidad y subsidiariedad:: los desarrolladoreslos desarrolladores explotan argumentos de juegos con éxito, conexplotan argumentos de juegos con éxito, con nuevas versiones optimizadas para nuevasnuevas versiones optimizadas para nuevas plataformas. Estrecha vinculación con lasplataformas. Estrecha vinculación con las industrias televisiva y cinematográfica.industrias televisiva y cinematográfica. Rasgos de la industria del videojuego mundial:Rasgos de la industria del videojuego mundial: Estructura de la Comunicación • 4º Periodismo • Facultad de Comunicación UPSA • Prof. Luis Miguel Pedrero Esteban
  • 9. 3. La industria del videojuego3. La industria del videojuego en el mundoen el mundo  LocalizaciónLocalización:: la producción de equipos y el desarrollo dela producción de equipos y el desarrollo de softwaresoftware se concentra en el sudeste asiático (Japón), Estados Unidos yse concentra en el sudeste asiático (Japón), Estados Unidos y Reino Unido, y en el resto del mundo sólo existen empresas queReino Unido, y en el resto del mundo sólo existen empresas que comercializan y distribuyen el producto.comercializan y distribuyen el producto.  Costes deCostes de hardwarehardware condicionados por elcondicionados por el softwaresoftware, sobre todo en, sobre todo en consolas de nueva generación (se venden consolas por debajoconsolas de nueva generación (se venden consolas por debajo del coste para recuperar la inversión con juegos).del coste para recuperar la inversión con juegos).  Contenidos segmentados y desreguladosContenidos segmentados y desregulados:: loslos temas de videojuegos se agrupan en cuatro:temas de videojuegos se agrupan en cuatro: aventuras gráficas, juegos de rol o estrategia,aventuras gráficas, juegos de rol o estrategia, deportivosdeportivos yy tradicionalestradicionales (educativos). La(educativos). La mejora tecnológica aumenta el riesgo de sumejora tecnológica aumenta el riesgo de su influencia: problemas con la violencia realinfluencia: problemas con la violencia real.. Estructura de la Comunicación • 4º Periodismo • Facultad de Comunicación UPSA • Prof. Luis Miguel Pedrero Esteban
  • 10. 3. La industria del videojuego3. La industria del videojuego en el mundoen el mundo  PEGI (Pan European Game Information)PEGI (Pan European Game Information):: eses un sistema de clasificación del contenido deun sistema de clasificación del contenido de los videojuegos auspiciado por la Comisiónlos videojuegos auspiciado por la Comisión Europea en 2002 (en vigor desde 2003).Europea en 2002 (en vigor desde 2003). Influencia social del videojuego: el CInfluencia social del videojuego: el Código PEGIódigo PEGI  EsEs válido en 16 países europeosválido en 16 países europeos:: Austria, BAustria, Béélgica, Dinamarca,lgica, Dinamarca, Finlandia, Francia, Grecia, Irlanda, Italia, Luxemburgo, PaFinlandia, Francia, Grecia, Irlanda, Italia, Luxemburgo, Paíísesses Bajos, Noruega, Portugal, España, Suecia, Suiza y Reino Unido.Bajos, Noruega, Portugal, España, Suecia, Suiza y Reino Unido.  El objetivo del PEGI esEl objetivo del PEGI es orientar a los consumidoresorientar a los consumidores (sobre todo(sobre todo padres) para elegir productos adecuados a la edad del usuario;padres) para elegir productos adecuados a la edad del usuario; la puntuacila puntuación final es el resultado de la autoevaluación de losón final es el resultado de la autoevaluación de los editores + el análisis de un organismo independiente.editores + el análisis de un organismo independiente. Estructura de la Comunicación • 4º Periodismo • Facultad de Comunicación UPSA • Prof. Luis Miguel Pedrero Esteban
  • 11. 3. La industria del videojuego3. La industria del videojuego en Españaen España  Datos Anuario AEVI 2013Datos Anuario AEVI 2013 Estructura de la Comunicación • 4º Periodismo • Facultad de Comunicación UPSA • Prof. Luis Miguel Pedrero Esteban
  • 12. 3. La industria del videojuego3. La industria del videojuego en Españaen España  Datos Anuario AEVI 2013Datos Anuario AEVI 2013 Estructura de la Comunicación • 4º Periodismo • Facultad de Comunicación UPSA • Prof. Luis Miguel Pedrero Esteban
  • 13. 3. La industria del videojuego3. La industria del videojuego en Españaen España  Datos Anuario AEVI 2013Datos Anuario AEVI 2013 Estructura de la Comunicación • 4º Periodismo • Facultad de Comunicación UPSA • Prof. Luis Miguel Pedrero Esteban
  • 14. 3. La industria del videojuego3. La industria del videojuego en Españaen España  Datos Anuario AEVI 2013Datos Anuario AEVI 2013 Estructura de la Comunicación • 4º Periodismo • Facultad de Comunicación UPSA • Prof. Luis Miguel Pedrero Esteban
  • 15. 3. La industria del videojuego3. La industria del videojuego en Españaen España  Datos Anuario AEVI 2013Datos Anuario AEVI 2013 Estructura de la Comunicación • 4º Periodismo • Facultad de Comunicación UPSA • Prof. Luis Miguel Pedrero Esteban
  • 16. 3. La industria del videojuego3. La industria del videojuego en Españaen España Estructura de la Comunicación • 4º Periodismo • Facultad de Comunicación UPSA • Prof. Luis Miguel Pedrero Esteban
  • 17. 3. La industria del videojuego3. La industria del videojuego en Españaen España Estructura de la Comunicación • 4º Periodismo • Facultad de Comunicación UPSA • Prof. Luis Miguel Pedrero Esteban
  • 18. 4. Retos del videojuego4. Retos del videojuego en la era digitalen la era digital  Nuevos modelos de negocio del videojuegoNuevos modelos de negocio del videojuego on lineon line::  InterconexiInterconexión de consolasón de consolas: se explota: se explota el juego en red como elemento deel juego en red como elemento de socialización y estímulo para acceso asocialización y estímulo para acceso a tiendas (y compras) de más juegos.tiendas (y compras) de más juegos.  Juegos masivosJuegos masivos on lineon line ((gaminggaming):): potenciados a través de redes socialespotenciados a través de redes sociales y rentables bajo modelo freemium.y rentables bajo modelo freemium.  Juegos paraJuegos para smartphonessmartphones: impulsados: impulsados por tiendas virtuales (Apple, Android,por tiendas virtuales (Apple, Android, Amazon…).Amazon…). Estructura de la Comunicación • 4º Periodismo • Facultad de Comunicación UPSA • Prof. Luis Miguel Pedrero Esteban
  • 19. 4. Retos del videojuego4. Retos del videojuego en la era digitalen la era digital  Tendencias que irrumpen con fuerza en el sector:Tendencias que irrumpen con fuerza en el sector:  Portales de juegosPortales de juegos on lineon line:: casualcasual gamesgames para jugar en intervalos cortospara jugar en intervalos cortos de tiempo gratis, pago o Freemiumde tiempo gratis, pago o Freemium (de(de Farm Ville a Candy Crush).Farm Ville a Candy Crush).  Juegos como fórmula publicitariaJuegos como fórmula publicitaria: se: se explota la eficacia de los anunciosexplota la eficacia de los anuncios in-in- gamegame y se tiende a la implementacióny se tiende a la implementación dede advergamesadvergames (juegos creados para(juegos creados para las marcas).las marcas). Estructura de la Comunicación • 4º Periodismo • Facultad de Comunicación UPSA • Prof. Luis Miguel Pedrero Esteban
  • 20. 5. Posibles preguntas (examen final)5. Posibles preguntas (examen final) 1.1. Contexto histContexto histórico: etapas cronológicas de laórico: etapas cronológicas de la industria del videojuego (deindustria del videojuego (de PongPong aa Second lifeSecond life:: artículo Manuel de la Fuente)artículo Manuel de la Fuente) 2.2. Rasgos de la industria del videojuegoRasgos de la industria del videojuego mundialmundial 3.3. Estructura y evolución reciente de la industriaEstructura y evolución reciente de la industria del videojuego (artículo M. Raposo)del videojuego (artículo M. Raposo) 4.4. Principales fabricantes y consolas del mercadoPrincipales fabricantes y consolas del mercado de videojuegos: Nintendo, Microsoft, Sonyde videojuegos: Nintendo, Microsoft, Sony (análisis en blogs)(análisis en blogs) Estructura de la Comunicación • 4º Periodismo • Facultad de Comunicación UPSA • Prof. Luis Miguel Pedrero Esteban