SlideShare a Scribd company logo
1 of 19
REALIZACJA PROJEKTU 3D
„WIRTUALNY SPACER PO
WNĘTRZU DOMU”
Jolanta Podolszańska
Studia I stopnia
Spec. Inżynieria oprogramowania
Promotor: dr Krzysztof Kaczmarek
PLAN PREZENTACJI
1. Wstęp – wprowadzenie teoretyczne do
programu Blender
2. Cel i zakres pracy
3. Modelowanie, teksturowanie i
oświetlenie – postęp prac
4. Edytor nodów
5. Animacja spaceru kamery
6. Zjawiska fizyczne
7. Badania w zakresie obciążeń CPU i GPU w
ramach zdefiniowanych warunków i
parametrów
8. Przedstawienie gotowej animacji
9. Podsumowanie
WSTĘP –WPROWADZENIE TEORETYCZNE
Blender jest programem do modelowania i renderowania obrazów oraz
animacji, który został stworzony w styczniu 1995 roku przez Neo Geo.
Od 2002 roku jest rozwijany przez Blender Fundation. Cechuje go
rozbudowany interfejs, dzięki któremu możemy tworzyć obiekty i
animacje o różnym poziomie zaawansowania.
Interfejs programu możemy podzielić na trzy podstawowe moduły:
• Blender Render
• Blender Cycles
• Blender Game
CEL PRACY
Celem pracy jest realizacja animacji prezentującej
poszczególne składowe utworzonego modelu domu,
wraz z jego wyposażeniem, w środowisku graficznym
Blender Cycles.
JAK PRZEBIEGAŁA PRACA?
• Pierwszy etap - rozplanowanie całego modelu
domu
• Drugi etap - zamodelowanie elementów domu oraz
wyposażenia
• Trzeci etap - teksturowanie stworzonych obiektów,
• Czwarty etap - ustawienie odpowiedniego oświetlenia,
• Ostatni etap - wykonanie odpowiednich badań w zakresie
obciążeń CPU i GPU.
MODELOWANIE
Jeden z najbardziej problematycznych
modeli
BLUEPRINTY AUTA
PRZYKŁADY ZŁEGO I DOBREGO
OŚWIETLENIA
TEKSTUROWANIE
Pierwsza wersja materiału podłogi (po prawo)
i finalna wersja materiału (po lewo)
CZYM JEST EDYTOR NODÓW?
• Nody są narzędziem przetwarzania nieliniowego stosującącego warstwy
• Typowe warstwy w programie graficznym można mieszać liniowo
poprzez ich ułożenie w formie stosu, gdzie każda warstwa wpływa na
kolejną
• Drzewa zależności tworzone za pomocą nodów pozwalają osiągnąć
efekty niedostępne dla wielu programów graficznych
MATERIAŁ PODŁOGI W NODACH
ANIMACJA SPACERU KAMERY
Animacja jest pewnego rodzaju „ożywieniem” wcześniej zamodelowanych
elementów sceny. W jej skład mogą chodzić różne przedmioty, postacie czy
też martwa natura. Celem animacji jest symulacja ich naturalnego zachowania
w rzeczywistym świecie.
Metody tworzenia animacji komputerowych:
• animacja poklatkowa
• animacja interaktywna
• zastosowanie ramek kluczowych
• skrypty
ZJAWISKA FIZYCZNE
Zjawisko kaustyczne
powierzchnia będąca zbiorem
punktów przecięcia się
sąsiadujących promieni
świetlnych (stycznych do niej)
należących do jednej wiązki,
które wyszły z jednego punktu
pod różnymi kątami i zostały
przez układ opt. załamane
(dikaustyka) lub odbite
(katakaustyka).
BADANIA W ZAKRESIE OBCIĄŻEŃ CPU I
GPU W RAMACH ZDEFINIOWANYCH
WARUNKÓW I PARAMETRÓW
W ramach pracy zostały przeprowadzone badania w
zakresie obciążeń CPU i GPU. Badania przeprowadzono na
trzech różnych komputerach, uwzględniając kilka
wybranych parametrów. Wyniki zostały zestawione za
pomocą tabel i wykresów.
ZESTAWIENIE UZYSKANYCH WYNIKÓW
Wykonano następujące
testy:
• light bounces (odbicia
światła)
• portals (portale)
• clamp (zacisk)
PRZEDSTAWIENIE GOTOWEJ ANIMACJI
PODSUMOWANIE KOŃCOWE
• Celem pracy było stworzenie modelu domu wraz z jego
otoczeniem i wyposażeniem oraz realizacja animacji
komputerowej
• Poszczególne sceny zmontowano w programie HitFilm 3
oraz Audacity.
PIERWSZA I FINALNA WERSJA WYBRANEJ SCENY
Pierwsza wersja wybranej scenyFinalna wersja wybranej sceny
DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ!

More Related Content

Similar to Realizacja projektu 3D - praca inżynierska

OpenGL. Księga eksperta. Wydanie III
OpenGL. Księga eksperta. Wydanie IIIOpenGL. Księga eksperta. Wydanie III
OpenGL. Księga eksperta. Wydanie IIIWydawnictwo Helion
 
3ds max 8. Ćwiczenia praktyczne
3ds max 8. Ćwiczenia praktyczne3ds max 8. Ćwiczenia praktyczne
3ds max 8. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
 
Wybrane zagadnienia wizualizacji wirtualnego środowiska za pomocą biblioteki ...
Wybrane zagadnienia wizualizacji wirtualnego środowiska za pomocą biblioteki ...Wybrane zagadnienia wizualizacji wirtualnego środowiska za pomocą biblioteki ...
Wybrane zagadnienia wizualizacji wirtualnego środowiska za pomocą biblioteki ...Łukasz Szczepański
 
3ds max 6. Skuteczne rozwiązania
3ds max 6. Skuteczne rozwiązania3ds max 6. Skuteczne rozwiązania
3ds max 6. Skuteczne rozwiązaniaWydawnictwo Helion
 
Blender 2.3. Oficjalny podręcznik
Blender 2.3. Oficjalny podręcznikBlender 2.3. Oficjalny podręcznik
Blender 2.3. Oficjalny podręcznikWydawnictwo Helion
 
3ds max 5. Projekty i rozwiązania
3ds max 5. Projekty i rozwiązania3ds max 5. Projekty i rozwiązania
3ds max 5. Projekty i rozwiązaniaWydawnictwo Helion
 
Język Cg. Programowanie grafiki w czasie rzeczywistym
Język Cg. Programowanie grafiki w czasie rzeczywistymJęzyk Cg. Programowanie grafiki w czasie rzeczywistym
Język Cg. Programowanie grafiki w czasie rzeczywistymWydawnictwo Helion
 
Eclipse. Podręcznik programisty
Eclipse. Podręcznik programistyEclipse. Podręcznik programisty
Eclipse. Podręcznik programistyWydawnictwo Helion
 
Macromedia Flash 8. Oficjalny podręcznik
Macromedia Flash 8. Oficjalny podręcznikMacromedia Flash 8. Oficjalny podręcznik
Macromedia Flash 8. Oficjalny podręcznikWydawnictwo Helion
 
Prezentacja
PrezentacjaPrezentacja
Prezentacjapuchacz
 
3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne
3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne
3ds max 5. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
 
Blender. Ćwiczenia praktyczne
Blender. Ćwiczenia praktyczneBlender. Ćwiczenia praktyczne
Blender. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
 
Macromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podręcznik
Macromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podręcznikMacromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podręcznik
Macromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podręcznikWydawnictwo Helion
 

Similar to Realizacja projektu 3D - praca inżynierska (20)

OpenGL. Księga eksperta. Wydanie III
OpenGL. Księga eksperta. Wydanie IIIOpenGL. Księga eksperta. Wydanie III
OpenGL. Księga eksperta. Wydanie III
 
3ds max 8. Ćwiczenia praktyczne
3ds max 8. Ćwiczenia praktyczne3ds max 8. Ćwiczenia praktyczne
3ds max 8. Ćwiczenia praktyczne
 
Wybrane zagadnienia wizualizacji wirtualnego środowiska za pomocą biblioteki ...
Wybrane zagadnienia wizualizacji wirtualnego środowiska za pomocą biblioteki ...Wybrane zagadnienia wizualizacji wirtualnego środowiska za pomocą biblioteki ...
Wybrane zagadnienia wizualizacji wirtualnego środowiska za pomocą biblioteki ...
 
3ds max 6. Skuteczne rozwiązania
3ds max 6. Skuteczne rozwiązania3ds max 6. Skuteczne rozwiązania
3ds max 6. Skuteczne rozwiązania
 
Blender 2.3. Oficjalny podręcznik
Blender 2.3. Oficjalny podręcznikBlender 2.3. Oficjalny podręcznik
Blender 2.3. Oficjalny podręcznik
 
ActionScript 2.0. Od podstaw
ActionScript 2.0. Od podstawActionScript 2.0. Od podstaw
ActionScript 2.0. Od podstaw
 
OpenGL. Programowanie gier
OpenGL. Programowanie gierOpenGL. Programowanie gier
OpenGL. Programowanie gier
 
3ds max 5. Projekty i rozwiązania
3ds max 5. Projekty i rozwiązania3ds max 5. Projekty i rozwiązania
3ds max 5. Projekty i rozwiązania
 
5
55
5
 
Język Cg. Programowanie grafiki w czasie rzeczywistym
Język Cg. Programowanie grafiki w czasie rzeczywistymJęzyk Cg. Programowanie grafiki w czasie rzeczywistym
Język Cg. Programowanie grafiki w czasie rzeczywistym
 
Eclipse. Podręcznik programisty
Eclipse. Podręcznik programistyEclipse. Podręcznik programisty
Eclipse. Podręcznik programisty
 
3ds Max 8. Biblia
3ds Max 8. Biblia3ds Max 8. Biblia
3ds Max 8. Biblia
 
Java. Tworzenie gier
Java. Tworzenie gierJava. Tworzenie gier
Java. Tworzenie gier
 
Macromedia Flash 8. Oficjalny podręcznik
Macromedia Flash 8. Oficjalny podręcznikMacromedia Flash 8. Oficjalny podręcznik
Macromedia Flash 8. Oficjalny podręcznik
 
Prezentacja
PrezentacjaPrezentacja
Prezentacja
 
SWiSHmax. Ćwiczenia
SWiSHmax. ĆwiczeniaSWiSHmax. Ćwiczenia
SWiSHmax. Ćwiczenia
 
3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne
3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne
3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne
 
ActionScript. Receptury
ActionScript. RecepturyActionScript. Receptury
ActionScript. Receptury
 
Blender. Ćwiczenia praktyczne
Blender. Ćwiczenia praktyczneBlender. Ćwiczenia praktyczne
Blender. Ćwiczenia praktyczne
 
Macromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podręcznik
Macromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podręcznikMacromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podręcznik
Macromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podręcznik
 

Realizacja projektu 3D - praca inżynierska

  • 1. REALIZACJA PROJEKTU 3D „WIRTUALNY SPACER PO WNĘTRZU DOMU” Jolanta Podolszańska Studia I stopnia Spec. Inżynieria oprogramowania Promotor: dr Krzysztof Kaczmarek
  • 2. PLAN PREZENTACJI 1. Wstęp – wprowadzenie teoretyczne do programu Blender 2. Cel i zakres pracy 3. Modelowanie, teksturowanie i oświetlenie – postęp prac 4. Edytor nodów 5. Animacja spaceru kamery 6. Zjawiska fizyczne 7. Badania w zakresie obciążeń CPU i GPU w ramach zdefiniowanych warunków i parametrów 8. Przedstawienie gotowej animacji 9. Podsumowanie
  • 3. WSTĘP –WPROWADZENIE TEORETYCZNE Blender jest programem do modelowania i renderowania obrazów oraz animacji, który został stworzony w styczniu 1995 roku przez Neo Geo. Od 2002 roku jest rozwijany przez Blender Fundation. Cechuje go rozbudowany interfejs, dzięki któremu możemy tworzyć obiekty i animacje o różnym poziomie zaawansowania. Interfejs programu możemy podzielić na trzy podstawowe moduły: • Blender Render • Blender Cycles • Blender Game
  • 4. CEL PRACY Celem pracy jest realizacja animacji prezentującej poszczególne składowe utworzonego modelu domu, wraz z jego wyposażeniem, w środowisku graficznym Blender Cycles.
  • 5. JAK PRZEBIEGAŁA PRACA? • Pierwszy etap - rozplanowanie całego modelu domu • Drugi etap - zamodelowanie elementów domu oraz wyposażenia • Trzeci etap - teksturowanie stworzonych obiektów, • Czwarty etap - ustawienie odpowiedniego oświetlenia, • Ostatni etap - wykonanie odpowiednich badań w zakresie obciążeń CPU i GPU.
  • 6. MODELOWANIE Jeden z najbardziej problematycznych modeli
  • 8. PRZYKŁADY ZŁEGO I DOBREGO OŚWIETLENIA
  • 9. TEKSTUROWANIE Pierwsza wersja materiału podłogi (po prawo) i finalna wersja materiału (po lewo)
  • 10. CZYM JEST EDYTOR NODÓW? • Nody są narzędziem przetwarzania nieliniowego stosującącego warstwy • Typowe warstwy w programie graficznym można mieszać liniowo poprzez ich ułożenie w formie stosu, gdzie każda warstwa wpływa na kolejną • Drzewa zależności tworzone za pomocą nodów pozwalają osiągnąć efekty niedostępne dla wielu programów graficznych
  • 12. ANIMACJA SPACERU KAMERY Animacja jest pewnego rodzaju „ożywieniem” wcześniej zamodelowanych elementów sceny. W jej skład mogą chodzić różne przedmioty, postacie czy też martwa natura. Celem animacji jest symulacja ich naturalnego zachowania w rzeczywistym świecie. Metody tworzenia animacji komputerowych: • animacja poklatkowa • animacja interaktywna • zastosowanie ramek kluczowych • skrypty
  • 13. ZJAWISKA FIZYCZNE Zjawisko kaustyczne powierzchnia będąca zbiorem punktów przecięcia się sąsiadujących promieni świetlnych (stycznych do niej) należących do jednej wiązki, które wyszły z jednego punktu pod różnymi kątami i zostały przez układ opt. załamane (dikaustyka) lub odbite (katakaustyka).
  • 14. BADANIA W ZAKRESIE OBCIĄŻEŃ CPU I GPU W RAMACH ZDEFINIOWANYCH WARUNKÓW I PARAMETRÓW W ramach pracy zostały przeprowadzone badania w zakresie obciążeń CPU i GPU. Badania przeprowadzono na trzech różnych komputerach, uwzględniając kilka wybranych parametrów. Wyniki zostały zestawione za pomocą tabel i wykresów.
  • 15. ZESTAWIENIE UZYSKANYCH WYNIKÓW Wykonano następujące testy: • light bounces (odbicia światła) • portals (portale) • clamp (zacisk)
  • 17. PODSUMOWANIE KOŃCOWE • Celem pracy było stworzenie modelu domu wraz z jego otoczeniem i wyposażeniem oraz realizacja animacji komputerowej • Poszczególne sceny zmontowano w programie HitFilm 3 oraz Audacity.
  • 18. PIERWSZA I FINALNA WERSJA WYBRANEJ SCENY Pierwsza wersja wybranej scenyFinalna wersja wybranej sceny