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ShareVR: 

Enabling Co-Located
Experiences for Virtual Reality 

between HMD and Non-
HMD Users

+ CHI 2017
- Jan Gugenheimer, Evegeny
Stemasov, Julian Frommel,
Enrico Rukzio
/송지은
x 2017 Fall
ShareVR: 

Enabling Co-Located Experiences for Virtual Reality 

between HMD and Non-HMD Users
CHI 2017 Best Paper
Written by 

Jan Gugenheimer, Evegeny Stemasov, Julian Frommel, Enrico Rukzio

Institute of Media Informatics, Ulm University, Ulm, Germany
Summarized by Ji Eun Song
| SNU UXLAB
WHY THIS PAPER
개인적인 관심 분야:
multiple user environment
핫 이슈:
2017 CHI Best Paper라서..!
가족사랑:
겸사겸사 

가족의 업무에 

대한 이해(까지는 아니지만..)
VR에 대한 관심도 관심이지만, 그 보다…
INTRODUCTION
‣ 거실: VR을 경험하는 공간
‣ 그러나 대부분의 경우 HMD를 쓴 사람이 혼자 VR을 경험하고 나머지는 쳐다만 볼 뿐.
INTRODUCTION
‣ ShareVR의 콘셉트와 디자인 및 응용방안
‣ 유저 스터디를 통한 인사이트 도출
‣ 공존 비대칭 VR 경험co-located asymmetric VR experience에서의 공간 디자인 제안
연구의 목적
RELATED WORK
1. Collaborative/Spatial Augmented Reality
‣ 공간증강현실Spatial Augmented Reality 

HMD를 쓰기 보다는 프로젝션 기술을 활용하여 환경을 조절하며, 

거실 내에서의 카메라 등을 설치하여 다수의 사용자가 게임을 할 수 있는 공간 디자인함 

Ex) RoomAlive
‣ 협업적증강현실Collaborative Augmented Reality 

공동 공간에서의 증강현실 협업 인터랙션과 비주얼라이제이션 

Ex) Shared Space
RoomAlive Shared Space
RELATED WORK
2. Collaborative Virtual Environments
‣ Collaborative Virtual Environment (CVE) 협업적 가상 환경 

사용자들이 환경과 상호작용할 수 있도록한 분산 가상 공간에 대한 연구

사람들은 다수의 사용자가 하나의 그룹이 되어 특정 가상 환경을 둘러보는 데에 관심이 많음

Ex) DIVE: 다수의 사용자간에 일부 사용자가 PC의 전통적인 GUI에 접하는 방식의 3D 상호작용

Ex) C1x6: 여섯 프로젝트와 셔터글라스를 활용하여 한 가상 환경에서의 같은 시선을 제공
‣ Asymmetry of Experience경험의 비대칭성

ShareVR의 가장 대표적인 특징

Ex) Oda의 연구: 같은 공간 vs. 떨어진 공간내에서의 사용자들의 정보 습득 기술 비교

Ex) VR HMD 사용자 vs. PC 사용자와의 가상 공간 협업에 대한 연구
‣ 사용자들이 직접 개입되는 생성적 햅틱generatic haptic



➡그럼에도 ShareVR의 목적은 

HMD를 착용한 사용자 외에 비 착용자들도 게임에 몰입할 수 있는 방안을 제안하는 것이며, 

이 같은 방안이야 말로 소비자가 요구하는 VR 기술이라고 판단하고 있음
HapticTurk TurkDeck
RELATED WORK
3. Asymmetric Co-located VR Gaming
‣ Co-located Multiplayer Games: 온라인 다수 플레이어 vs. 같은 공간내에서의 플레이어 

같은 공간에 있을수록 긍정적인 효과를 제공하며 압박 분위기도 덜하지만, 

현재로서 VR HMD 는 한 명의 사용자만 착용할 수 있음
‣ HMD 외 다른 인터페이스 

플레이스테이션 콘트롤러, 스틱 등을 활용한 비대칭 게임 플레이를 적용한 게임들이 최근들어 출시되고 있음 

Ex) Black Hat Cooperative, Ruckus Ridge VR Party, Playroom VR, Keep Talking and Nobody Explodes
‣ Shared Physical Space물리적 상호작용의 중요성 

HMD를 활용하지는 않았지만 같은 공간에서의 물리적인 인터랙션의 시도가 있어왔음 

Ex) Johann Sebastian Joust
Keep Talking and Nobody Explodes Johann Sebastian Joust
METHOD
ONLINE SURVEY USER STUDY1: COLLABORATIVE
1. 공간 디자인 가이드라인
2. 추후 HMD vs. 비 착용 사용자 인터페이스
디자인 가이드라인
USER STUDY2: EXPLORATORY
1. 논의사항
2. HMD 착용 사용자와 비 착용 사용자간의 임팩트 측정
- 재미
- 현존감
- 사회적 상호작용
1. 현재의 기술적인 문제 & 요구 상황 도출
3. 콘셉트 및 응용 방안
- 하드웨어
- 소프트웨어
2. 논의사항
ONLINE SURVEY: DISCUSSION
1. 사용자들은 자신들이 HMD를 착용하지 않더라도 

실제로 착용하고 있는 사용자와 

상호작용하고 싶어한다.
2. HMD 착용 사용자와 비 착용 사용자들의 

주된 인터랙션 방식은 대화다.
3. 사용자들은 비대칭 접근의 시스템을 선호하지만, 

그 외 다른 대안이 있다면 그에 대해서도
흥미를 보였다.
‣ 대부분 학사 학위 이상(77%), 평균 연령은
30.85세(SD=7.87, range: 19-49)인 남성
46명, 여성 2명
‣ 사용한 경험이 있는 헤드셋은 HTC Vive
(54%), Google Cardboard (41%), Oculus
Rift CV1 (33%), Oculus Rift DK2 (21%),
Samsung GearVR (19%) 순이며 일주일에
평균 7.06 (SD=6.44, range: 0-30)시간 사
용
‣ 리커트 5점 척도를 기준으로 응답자 중 73%
가 VR에 대한 관심도로 5점을, 21%가 4점,
6%가 3점을 줌
ONLINE SURVEY USER STUDY 1 USER STUDY 2
SHAREVR CONCEPT AND IMPLEMENTATION
Concept and Hardware
Implementation
Software Implementation
ONLINE SURVEY USER STUDY 1 USER STUDY 2
SHAREVR CONCEPT AND IMPLEMENTATION
Collaborative: Be My Light Competitive: Sneaky Boxes
Be My Light의 동굴에 있는 괴물을 죽이는 게임
HMD 착용 사용자는 비 착용 사용자가 불을 비추고 있는 방향만 볼 수 있음
HMD 착용 사용자가 비착용사용자의 상자를 찾아내는 게임
비착용사용자는 자신의 상자를 옮길 수 있으며, 최대한 HMD 착용 사용자가 찾지
못하도록 이리 저리 이동하면서 자신을 숨겨야 함
Exploratory: Sandbox Application
ONLINE SURVEY USER STUDY 1 USER STUDY 2
a. 축구 게임
b. 빌딩 게임
c. 그림 같이 그리는 게임
d. 칼 가지고 장난하는 게임
USER STUDY
‣ 디자인 설계: 

3 가지 독립 변수의 repeated measure 로 실시 (독립 변수: ShareVR, HMD, Experience)

Game Experience Questionnaire(GEQ) 를 활용하여 

1)재미, 2)현존감, 3)사회적 상호작용이라는 큰 카테고리에서 세부사항을 측정

‣ 방식: 

참여자들을 짝으로 리크루팅 하였으며, 각 변수별로 5분 씩 게임에 참여하도록 함

각 게임 세션이 끝날 때 마다 사용자들은 설문지에 자신들의 경험에 대해 응답

‣ 참여자:

VR로 게임 한 이력이 있으며, 1년 내로 구매의사가 있는 16명 (여성 5명, 남성 11명), 평균 연령 27.63세(SD=3.181)
ONLINE SURVEY USER STUDY 1 USER STUDY 2
USER STUDY1: RESULTS
1) 재미:
(1)긍정적인 경험, 2)부정적인 경험, 3)피로도, 4)현실 복귀를 측정
‣ 긍정적인 경험: HMD 착용 사용자 > 비 착용 사용자
‣ 피로도: ShareVR이 사용되었을 때의 비착용 사용자 > 베이스라인을 사용했을 때의 비착용 사용자
‣ 현실 복귀: HMD 착용 사용자 > 비 착용 사용자
‣ 그 외
‣ 시스템이 재미에 영향을 미친 정도: Share VR x 착용 사용자 > Baseline x 비 착용 사용자
‣ 실제 재미: ShareVR x 비 착용 사용자 > Baseline x 비착용 사용자
ONLINE SURVEY USER STUDY 1 USER STUDY 2
USER STUDY1: RESULTS
ONLINE SURVEY USER STUDY 1 USER STUDY 2
2) 현존감:
‣ ShareVR > Baseline
‣ HMD 착용 사용자 > 비 착용 사용자

3) 사회적 상호작용:
‣ 행동개입 측면에서 (Competitive)SneakyBoxes > (Collaborative)BeMyLight
‣ 그 밖에..
‣ 프로젝션, 디스플레이, TV 에 대한 시각 집중도 등을 7점 리커트 척도로 물어봄
‣ (Collaborative)Be My Light: 디스플레이 > 프로젝션
‣ (Competitive)Sneaky Boxes: 프로젝션 > 디스플레이
USER STUDY1: DISCUSSION
‣ 통계적 의미는 나타나지 않았지만, 

비 착용 사용자 x ShareVR 참여 게임에 대한 평가는 긍정적이었으며, 

HMD x Baseline은 긍정 평가 수치가 낮음
‣ HMD 착용 사용자의 ‘시각적으로’ 고립되어 있는 상황은 

HMD 비 착용 사용자을 포함한 모든 사용자들의 전반적인 경험에 영향을 미침
‣ Baseline과 비교하여 ShareVR 은 HMD 비 착용 사용자의 현존감을 높혀줌
ONLINE SURVEY USER STUDY 1 USER STUDY 2
➡ Baseline과 비교했을 때 ShareVR은
1) 재미, 현존감 그리고 사회적 상호작용에 대한 만족도가 더 높게 나타남
2) 그러나, 여전히 공존하는 공간에서의 비대칭 접근에 적절한 구체적인 경험을 제공하는 것이 중요함!
USER STUDY2: EXPLORATORY
‣ 3명으로 구성된 2 그룹을 리크루팅
‣ 남자, 평균 연령 31세(SD = 3.56)
‣ 각 3 명은 HMD 착용자, 비 착용자, 관찰자로
서의 역할을 맡고, 그에 대한 경험을 인터뷰
방식으로 진행
1. 비 착용 사용자는 관찰자와 비슷한 관점으로 

HMD착용 사용자를 지켜본다.
2. 비 착용 사용자와 관찰자는 시야가 가려져 있는 

HMD 착용 사용자를 귀찮게 구는 방식으로 

놀리기도 한다.
3. 비 착용 사용자가 있기에 제한된 시야를 가지고 있는
HMD 착용 사용자는 

(넘어지거나 하는 상황에 대해) 안심하게 된다.
4. 현실세계에서도 경험할 수 있는 활동이 아닌 것

(ex. 축구 등을 제외)이 더 흥미롭다.
ONLINE SURVEY USER STUDY 1 USER STUDY 2
추가 파인딩
USER STUDY2: DESIGN SPACE
•시각/상호작용의 비대칭성: 

shareVR의 대전제는 시각/상호작용의 비대칭성에서 비롯된다. 

두 사용자 모두 각기 다른 경험을 하지만, 각기 다른 경험의 강약을 조절하는 것이 중요하다.
•의존도: 

HMD 착용 사용자와 비 착용 사용자간의 적절한 의존도 수준을 유지해야 한다. 

의존도가 너무 높으면 게임의 전반적인 흐름이 늦쳐지며, 반대로 너무 낮을 때는 아예 각기 다른 경험을 하게 된다.
•힘의 배분: 

힘의 배분은 상대방 또는 게임의 재미에 영향을 끼친다. 

가상 환경이나 상대방에게 더 많은 영향을 미칠 수 있을수록, 더 큰 재미를 느낄 수 있다.
•물리적 근접성: 

각 사용자는 자신의 위치에서 일정하게 트래킹(하는 자신만의) 공간을 유지한다. 

사용자들은 물리적인 개입을 즐기며, 그들이 위치한 공간에서 협력한다. 이 때 ‘협력’의 역할은 비 착용 사용자가 맡는다.
ONLINE SURVEY USER STUDY 1 USER STUDY 2
DISCUSSION: GUIDELINE
1. 비대칭성을 높혀라. 

비 착용 사용자에게 연관 없는 행동 보다는, 어떻게서든 의존하거나 협력할 수 있는 형태의 과업을 지시하는 것이 필요하다.
3. 거실 전체를 디자인해라. 

비 착용 사용자 외에도 공간 안의 다른 잠재적인 참여자들을 고려해야 한다. 

관찰하는 사람 역시 그 나름의 역할을 한다.

4. 물리적 개입은 재미가 있다. 

HMD 착용 사용자와 비 착용 사용자 모두 상대방과 신체적인 경험을 한 것을 높이 평가했다. 

신체, 물리적인 도구 등을 콘트롤러 등에 장착하여 상대방을 유인하거나 괴롭히는 방식을 활용하는 것도 방법이다. 

5. 물리적인 공간을 고려해 가상 공간을 디자인하라. 

같은 물리적인 공간에 있다 하더라도, 둘 모두 다른 현실을 인식하고 있는 상황이다. 

비 착용 사용자의 움직임을 보는 것이 힘들더라도 

HMD 착용 사용자는 주변에서 그의 목소리를 듣는 방식 등으로 상호작용하게 될 것이다.
ONLINE SURVEY USER STUDY 1 USER STUDY 2
본 실험을 통해 도출하게 된 4 가지 가이드라인을 소개한다.

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ShareVR: 
Enabling Co-Located Experiences for Virtual Reality 
between HMD and Non-HMD Users

  • 1. ShareVR: 
 Enabling Co-Located Experiences for Virtual Reality 
 between HMD and Non- HMD Users
 + CHI 2017 - Jan Gugenheimer, Evegeny Stemasov, Julian Frommel, Enrico Rukzio /송지은 x 2017 Fall
  • 2. ShareVR: 
 Enabling Co-Located Experiences for Virtual Reality 
 between HMD and Non-HMD Users CHI 2017 Best Paper Written by 
 Jan Gugenheimer, Evegeny Stemasov, Julian Frommel, Enrico Rukzio
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  • 3. WHY THIS PAPER 개인적인 관심 분야: multiple user environment 핫 이슈: 2017 CHI Best Paper라서..! 가족사랑: 겸사겸사 
 가족의 업무에 
 대한 이해(까지는 아니지만..) VR에 대한 관심도 관심이지만, 그 보다…
  • 4. INTRODUCTION ‣ 거실: VR을 경험하는 공간 ‣ 그러나 대부분의 경우 HMD를 쓴 사람이 혼자 VR을 경험하고 나머지는 쳐다만 볼 뿐.
  • 5. INTRODUCTION ‣ ShareVR의 콘셉트와 디자인 및 응용방안 ‣ 유저 스터디를 통한 인사이트 도출 ‣ 공존 비대칭 VR 경험co-located asymmetric VR experience에서의 공간 디자인 제안 연구의 목적
  • 6. RELATED WORK 1. Collaborative/Spatial Augmented Reality ‣ 공간증강현실Spatial Augmented Reality 
 HMD를 쓰기 보다는 프로젝션 기술을 활용하여 환경을 조절하며, 
 거실 내에서의 카메라 등을 설치하여 다수의 사용자가 게임을 할 수 있는 공간 디자인함 
 Ex) RoomAlive ‣ 협업적증강현실Collaborative Augmented Reality 
 공동 공간에서의 증강현실 협업 인터랙션과 비주얼라이제이션 
 Ex) Shared Space RoomAlive Shared Space
  • 7. RELATED WORK 2. Collaborative Virtual Environments ‣ Collaborative Virtual Environment (CVE) 협업적 가상 환경 
 사용자들이 환경과 상호작용할 수 있도록한 분산 가상 공간에 대한 연구
 사람들은 다수의 사용자가 하나의 그룹이 되어 특정 가상 환경을 둘러보는 데에 관심이 많음
 Ex) DIVE: 다수의 사용자간에 일부 사용자가 PC의 전통적인 GUI에 접하는 방식의 3D 상호작용
 Ex) C1x6: 여섯 프로젝트와 셔터글라스를 활용하여 한 가상 환경에서의 같은 시선을 제공 ‣ Asymmetry of Experience경험의 비대칭성
 ShareVR의 가장 대표적인 특징
 Ex) Oda의 연구: 같은 공간 vs. 떨어진 공간내에서의 사용자들의 정보 습득 기술 비교
 Ex) VR HMD 사용자 vs. PC 사용자와의 가상 공간 협업에 대한 연구 ‣ 사용자들이 직접 개입되는 생성적 햅틱generatic haptic
 
 ➡그럼에도 ShareVR의 목적은 
 HMD를 착용한 사용자 외에 비 착용자들도 게임에 몰입할 수 있는 방안을 제안하는 것이며, 
 이 같은 방안이야 말로 소비자가 요구하는 VR 기술이라고 판단하고 있음 HapticTurk TurkDeck
  • 8. RELATED WORK 3. Asymmetric Co-located VR Gaming ‣ Co-located Multiplayer Games: 온라인 다수 플레이어 vs. 같은 공간내에서의 플레이어 
 같은 공간에 있을수록 긍정적인 효과를 제공하며 압박 분위기도 덜하지만, 
 현재로서 VR HMD 는 한 명의 사용자만 착용할 수 있음 ‣ HMD 외 다른 인터페이스 
 플레이스테이션 콘트롤러, 스틱 등을 활용한 비대칭 게임 플레이를 적용한 게임들이 최근들어 출시되고 있음 
 Ex) Black Hat Cooperative, Ruckus Ridge VR Party, Playroom VR, Keep Talking and Nobody Explodes ‣ Shared Physical Space물리적 상호작용의 중요성 
 HMD를 활용하지는 않았지만 같은 공간에서의 물리적인 인터랙션의 시도가 있어왔음 
 Ex) Johann Sebastian Joust Keep Talking and Nobody Explodes Johann Sebastian Joust
  • 9. METHOD ONLINE SURVEY USER STUDY1: COLLABORATIVE 1. 공간 디자인 가이드라인 2. 추후 HMD vs. 비 착용 사용자 인터페이스 디자인 가이드라인 USER STUDY2: EXPLORATORY 1. 논의사항 2. HMD 착용 사용자와 비 착용 사용자간의 임팩트 측정 - 재미 - 현존감 - 사회적 상호작용 1. 현재의 기술적인 문제 & 요구 상황 도출 3. 콘셉트 및 응용 방안 - 하드웨어 - 소프트웨어 2. 논의사항
  • 10. ONLINE SURVEY: DISCUSSION 1. 사용자들은 자신들이 HMD를 착용하지 않더라도 
 실제로 착용하고 있는 사용자와 
 상호작용하고 싶어한다. 2. HMD 착용 사용자와 비 착용 사용자들의 
 주된 인터랙션 방식은 대화다. 3. 사용자들은 비대칭 접근의 시스템을 선호하지만, 
 그 외 다른 대안이 있다면 그에 대해서도 흥미를 보였다. ‣ 대부분 학사 학위 이상(77%), 평균 연령은 30.85세(SD=7.87, range: 19-49)인 남성 46명, 여성 2명 ‣ 사용한 경험이 있는 헤드셋은 HTC Vive (54%), Google Cardboard (41%), Oculus Rift CV1 (33%), Oculus Rift DK2 (21%), Samsung GearVR (19%) 순이며 일주일에 평균 7.06 (SD=6.44, range: 0-30)시간 사 용 ‣ 리커트 5점 척도를 기준으로 응답자 중 73% 가 VR에 대한 관심도로 5점을, 21%가 4점, 6%가 3점을 줌 ONLINE SURVEY USER STUDY 1 USER STUDY 2
  • 11. SHAREVR CONCEPT AND IMPLEMENTATION Concept and Hardware Implementation Software Implementation ONLINE SURVEY USER STUDY 1 USER STUDY 2
  • 12. SHAREVR CONCEPT AND IMPLEMENTATION Collaborative: Be My Light Competitive: Sneaky Boxes Be My Light의 동굴에 있는 괴물을 죽이는 게임 HMD 착용 사용자는 비 착용 사용자가 불을 비추고 있는 방향만 볼 수 있음 HMD 착용 사용자가 비착용사용자의 상자를 찾아내는 게임 비착용사용자는 자신의 상자를 옮길 수 있으며, 최대한 HMD 착용 사용자가 찾지 못하도록 이리 저리 이동하면서 자신을 숨겨야 함 Exploratory: Sandbox Application ONLINE SURVEY USER STUDY 1 USER STUDY 2 a. 축구 게임 b. 빌딩 게임 c. 그림 같이 그리는 게임 d. 칼 가지고 장난하는 게임
  • 13. USER STUDY ‣ 디자인 설계: 
 3 가지 독립 변수의 repeated measure 로 실시 (독립 변수: ShareVR, HMD, Experience)
 Game Experience Questionnaire(GEQ) 를 활용하여 
 1)재미, 2)현존감, 3)사회적 상호작용이라는 큰 카테고리에서 세부사항을 측정
 ‣ 방식: 
 참여자들을 짝으로 리크루팅 하였으며, 각 변수별로 5분 씩 게임에 참여하도록 함
 각 게임 세션이 끝날 때 마다 사용자들은 설문지에 자신들의 경험에 대해 응답
 ‣ 참여자:
 VR로 게임 한 이력이 있으며, 1년 내로 구매의사가 있는 16명 (여성 5명, 남성 11명), 평균 연령 27.63세(SD=3.181) ONLINE SURVEY USER STUDY 1 USER STUDY 2
  • 14. USER STUDY1: RESULTS 1) 재미: (1)긍정적인 경험, 2)부정적인 경험, 3)피로도, 4)현실 복귀를 측정 ‣ 긍정적인 경험: HMD 착용 사용자 > 비 착용 사용자 ‣ 피로도: ShareVR이 사용되었을 때의 비착용 사용자 > 베이스라인을 사용했을 때의 비착용 사용자 ‣ 현실 복귀: HMD 착용 사용자 > 비 착용 사용자 ‣ 그 외 ‣ 시스템이 재미에 영향을 미친 정도: Share VR x 착용 사용자 > Baseline x 비 착용 사용자 ‣ 실제 재미: ShareVR x 비 착용 사용자 > Baseline x 비착용 사용자 ONLINE SURVEY USER STUDY 1 USER STUDY 2
  • 15. USER STUDY1: RESULTS ONLINE SURVEY USER STUDY 1 USER STUDY 2 2) 현존감: ‣ ShareVR > Baseline ‣ HMD 착용 사용자 > 비 착용 사용자
 3) 사회적 상호작용: ‣ 행동개입 측면에서 (Competitive)SneakyBoxes > (Collaborative)BeMyLight ‣ 그 밖에.. ‣ 프로젝션, 디스플레이, TV 에 대한 시각 집중도 등을 7점 리커트 척도로 물어봄 ‣ (Collaborative)Be My Light: 디스플레이 > 프로젝션 ‣ (Competitive)Sneaky Boxes: 프로젝션 > 디스플레이
  • 16. USER STUDY1: DISCUSSION ‣ 통계적 의미는 나타나지 않았지만, 
 비 착용 사용자 x ShareVR 참여 게임에 대한 평가는 긍정적이었으며, 
 HMD x Baseline은 긍정 평가 수치가 낮음 ‣ HMD 착용 사용자의 ‘시각적으로’ 고립되어 있는 상황은 
 HMD 비 착용 사용자을 포함한 모든 사용자들의 전반적인 경험에 영향을 미침 ‣ Baseline과 비교하여 ShareVR 은 HMD 비 착용 사용자의 현존감을 높혀줌 ONLINE SURVEY USER STUDY 1 USER STUDY 2 ➡ Baseline과 비교했을 때 ShareVR은 1) 재미, 현존감 그리고 사회적 상호작용에 대한 만족도가 더 높게 나타남 2) 그러나, 여전히 공존하는 공간에서의 비대칭 접근에 적절한 구체적인 경험을 제공하는 것이 중요함!
  • 17. USER STUDY2: EXPLORATORY ‣ 3명으로 구성된 2 그룹을 리크루팅 ‣ 남자, 평균 연령 31세(SD = 3.56) ‣ 각 3 명은 HMD 착용자, 비 착용자, 관찰자로 서의 역할을 맡고, 그에 대한 경험을 인터뷰 방식으로 진행 1. 비 착용 사용자는 관찰자와 비슷한 관점으로 
 HMD착용 사용자를 지켜본다. 2. 비 착용 사용자와 관찰자는 시야가 가려져 있는 
 HMD 착용 사용자를 귀찮게 구는 방식으로 
 놀리기도 한다. 3. 비 착용 사용자가 있기에 제한된 시야를 가지고 있는 HMD 착용 사용자는 
 (넘어지거나 하는 상황에 대해) 안심하게 된다. 4. 현실세계에서도 경험할 수 있는 활동이 아닌 것
 (ex. 축구 등을 제외)이 더 흥미롭다. ONLINE SURVEY USER STUDY 1 USER STUDY 2 추가 파인딩
  • 18. USER STUDY2: DESIGN SPACE •시각/상호작용의 비대칭성: 
 shareVR의 대전제는 시각/상호작용의 비대칭성에서 비롯된다. 
 두 사용자 모두 각기 다른 경험을 하지만, 각기 다른 경험의 강약을 조절하는 것이 중요하다. •의존도: 
 HMD 착용 사용자와 비 착용 사용자간의 적절한 의존도 수준을 유지해야 한다. 
 의존도가 너무 높으면 게임의 전반적인 흐름이 늦쳐지며, 반대로 너무 낮을 때는 아예 각기 다른 경험을 하게 된다. •힘의 배분: 
 힘의 배분은 상대방 또는 게임의 재미에 영향을 끼친다. 
 가상 환경이나 상대방에게 더 많은 영향을 미칠 수 있을수록, 더 큰 재미를 느낄 수 있다. •물리적 근접성: 
 각 사용자는 자신의 위치에서 일정하게 트래킹(하는 자신만의) 공간을 유지한다. 
 사용자들은 물리적인 개입을 즐기며, 그들이 위치한 공간에서 협력한다. 이 때 ‘협력’의 역할은 비 착용 사용자가 맡는다. ONLINE SURVEY USER STUDY 1 USER STUDY 2
  • 19. DISCUSSION: GUIDELINE 1. 비대칭성을 높혀라. 
 비 착용 사용자에게 연관 없는 행동 보다는, 어떻게서든 의존하거나 협력할 수 있는 형태의 과업을 지시하는 것이 필요하다. 3. 거실 전체를 디자인해라. 
 비 착용 사용자 외에도 공간 안의 다른 잠재적인 참여자들을 고려해야 한다. 
 관찰하는 사람 역시 그 나름의 역할을 한다.
 4. 물리적 개입은 재미가 있다. 
 HMD 착용 사용자와 비 착용 사용자 모두 상대방과 신체적인 경험을 한 것을 높이 평가했다. 
 신체, 물리적인 도구 등을 콘트롤러 등에 장착하여 상대방을 유인하거나 괴롭히는 방식을 활용하는 것도 방법이다. 
 5. 물리적인 공간을 고려해 가상 공간을 디자인하라. 
 같은 물리적인 공간에 있다 하더라도, 둘 모두 다른 현실을 인식하고 있는 상황이다. 
 비 착용 사용자의 움직임을 보는 것이 힘들더라도 
 HMD 착용 사용자는 주변에서 그의 목소리를 듣는 방식 등으로 상호작용하게 될 것이다. ONLINE SURVEY USER STUDY 1 USER STUDY 2 본 실험을 통해 도출하게 된 4 가지 가이드라인을 소개한다.