Este documento presenta varias actividades lúdicas para enseñar conceptos matemáticos a niños de preescolar. Las actividades incluyen juegos como "Mentes en acción" para enseñar agregar y quitar objetos, "La casa de cambio" para practicar el valor de las monedas, y "Gigantes y enanos" para estimar si números son mayores o menores que 50. Cada actividad describe los materiales, procedimiento y variaciones para hacerla más compleja según el nivel de los niños. El objetivo general es utilizar
2. I.E.S.E.N. “GRAL. LÁZARO CÁRDENAS DEL RÍO”
PENSAMIENTO CUANTITATIVO
MTRO: CHRISTIAN GUZMÁN ÁVILA
ALUMNA: CLAUDIA IVETTE GÓMEZ MARTÍNEZ
3. ENERO DEL 2016
MENTES EN ACCIÓN
Campo formativo: Pensamiento matemático
Competencia: Resuelveproblemas en situaciones que le son familiares y que implican
agregar,reunir, quitar, igualar,comparar y repartir objetos.
Objetivo: El objetivo de este juego es que el alumno entienda el significado de agregary
quitar paraacercarlo al conteo.
Recursos:
Fichas de colores
Desarrollo
1. Preguntaréa los niños lossignificados de agregar,quitar, comparar.Cuestionaré
cuando utilizamos estos términos (agregar, quitar, igualar, comparar
etc.)Formaré equipos de 5 niños
2. A cada equipo le repartiré fichas de colores,
3. Cada equipo contará el total de sus fichas y el jefe del equipo les repartirá a cada
niño 5 fichas de 1 solo color. (Verdes, rojas, amarillas, anaranjadas, azules)
entonces les daré la consigna a un equipo que quite 2 fichas azules y me las de a
mí. Y preguntaré, ¿Ahora cuantas fichas tienen?
4. Pediré a otro equipo que quite 1 ficha roja, 2 azules y 1 verde, y se las agregue al
equipo que le quitamos 2 fichas azules. Y que comparen con el equipo a ver
quién tiene más o menos. Así sucesivamente daré indicaciones a cada equipo.
5. Al finalizar preguntaré cómo le hicimos para saber la cantidad de fichas que
tenía cada equipo, ¿Cuándo sabíamos que había menos? ¿Por qué? ¿Qué fue lo
que aprendimos? (Solucionar problemas) (a emplear las palabras de agregar,
quitar) (reunir, comparar)
Variantes de la actividad
Para hacer más sencilla la actividad solo se trabajara con tres colores: verde, azul y
amarillo y a cada ficha se le dará un valor numérico.
Ahora jugaremos a la tiendita en equipos de 3 niños, se hará una lista de artículos
(dibujos con precios). Se le dará la consigna de que con la cantidad de fichas que se les
dio tienen que completar varios productos sin recibir feria y todo es por turnos. El
objetivo de ponerlos en equipo es para que entre ellos se ayuden.
4. LA CASA DE CAMBIO
Campo formativo: Pensamiento matemático
Competencia: utiliza los númerosen situaciones variadasque implican poner en juego
los principios del conteo.
Objetivo: Que el alumnose acerque al conteo.
Desarrollo
1. La educadora preguntará a los niños si saben el valor de las monedas y mostrara
distintas monedas en pesos ¿saben que es una casa de cambio? ¿Para qué nos
sirven? y les preguntaré si les gustaría jugar a la casa de cambio.
2. La educadora será la encargada de la casa de cambio, habrá un niño encargado
de repartirles a sus compañeros las monedas.
3. Cada niño tendrá monedas con un valor alto, dependiendo del número que
manejen ellos. (por ejemplo 20 pesos) y ellos tendrán que cambiarlo para traer
cambio (feria).
4. La educadora les preguntará si su moneda es de $20 ¿Cuántas monedas de $1 le
tendrá que dar? ¿Cuántas de $10 le tendrá que dar? etc.
5. Al finalizar la educadora preguntará ¿Para qué nos sirve la casa de cambio? ¿El
dinero está representado por medo de? ¿Qué tuvieron que hacer para saber
cuánto dinero tenían? ¿Cuánto les tenían que regresar? ¿Por medio de qué?.
Variantes de la actividad
Esta actividad se puede hacer al revés dejando a cargo de la casa de cambio a cada
alumno por turnos.
5. LAS HUELLAS DEL GIGANTE
Campo formativo: Pensamiento matemático
Competencia: Utiliza losnúmeros en situaciones variadas que implican poneren juego
los principios del conteo.
Objetivo: Que el alumnoaprenda la secuencia en que vanlos números.
Recursos:Huellas con un número asignadopara cada una.
Desarrollo
1. La educadora cuestionara a los niños en cómo pueden utilizar los números, en
qué momento lo hacen y para qué sirven.
2. La educadora dirá: Se me perdieron unas huellas que parecen de un gigante,
¿me ayudan a encontrarlas? cuando las encuentren observarán que es lo que
tiene la huella que en este caso serán números.
3. Cuandolos niños los hayan encontradotoda lashuellas,(seránhasta el 20), ellos
se formarán en orden, de acuerdo al número que tiene su huella.
4. Después saldremos al patio y yo colocaré las huellas de gigante en el piso. Las
pondré en secuencia pero podría faltar un número. Por ejemplo 3, 4, 6,7 y así
esto para ver si están poniendo atención y saber cómo están de conocimientos.
5. Para finalizar la educadora preguntara a los niños como utilizamos los números,
cómo los tuvieron que acomodar primero, qué logramos con ese orden, los
números siempre están ordenados y qué aprendimos.
Variantes de la actividad
La actividad se puede hacer pero con números pares por ejemplo: una huella marcada
con el numero 2 otra con el 4, 6, 8, 10 y así sucesivamente.
6. ¿QUIÉN SE COMIÓ LOS DULCES?
Campo formativo: Pensamiento matemático.
Competencia: Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que
implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos.
Objetivo: utiliza estrategias de conteo (organización en filas, señalamiento de cada
elemento, desplazamiento de los ya contados, añadir objetos, repartir
equitativamente, etc.) y sobre conteo (contar a partir de un número dado de una
colección).
Recursos: Dulces
Desarrollo
1. La educadora cuestionará a los niños: ¿han jugado a sumar y restar objetos en
una colección?, les gustaría hacerlo de una manera más divertida, vamos a
jugar a quien se comió los dulces, dirá que vamos a trabajar con galletas.
2. La educadora explicará que va a plantear preguntas sobre el número de dulces
en donde impliquen agregar y quitar, dirá que ella va decir por
ejemplo: si juanita tiene 5 dulces y alguien se come 3 dulces, ¿cuantos le
quedaron?, permitiendo al niño que resuelva el problema manipulando los
dulces y así sucesivamente planteará con diferentes cantidades.
3. La educadora cuestionará a los niños: ¿qué les pareció la actividad?, ¿se les hizo
divertida?, ¿que aprendieron?, ¿les gustaría volver a jugar?
Variantes de la actividad
7. Para hacer un poco más interesante la actividad a cada alumno se le darán 10 dulces,
entonces la maestra dará la siguiente consigna: cada alumno repartirá sus dulces a sus
compañeros por turno (por ejemplo: juan repartirá 3 dulces a Karla, 2 a Santiago, 4 a
Samuel y 1 a Tania) Si lo hace de forma correcta recibirá los 10 dulces solo para el como
premio.
CARRERA DE AUTOS
Campo formativo: Pensamiento matemático
Competencia: Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en
práctica los principios de conteo.
Objetivo: Ser el primero en llegara la meta.
Recursos:
Tablero con un recorrido y con algunoscasillerospintados.
Por ejemplo:
Autoso fichas de distintos colores.
Un dado.
Desarrollo
1. Pueden jugarhasta 4 jugadores. Se le entrega a cada jugador un auto de distinto
color.
2. Se les plantea la siguiente consigna: “Cada uno tira el dado y avanza los
casilleros que el dado indica.”
3. Antes de comenzar a jugar se decide entre todos qué pasa cuando un jugador
cae en un casillero pintado. Por ejemplo: Esperar un turno, cantar una canción,
retroceder dos casilleros, etc.
8. 4. Gana el primero que llega a la meta.
Variantes de la actividad
Algunas posibles variaciones a la propuesta original son:
a) Trabajar con un dado con pautas numéricas o constelaciones del 1 al 3.
Ante esta variación en el material se trabaja el mismo contenido matemático que en la
primera propuesta.
La diferencia entre ambas propuestas radica en el dominio numérico involucrado, dado
que no es lo mismo proponer a los niños situaciones hasta 3 que hasta 6.
Los procedimientos de resolución que pueden emplear los niños son los mismos que en
la propuesta original.
Puede suceder que algunos niños, al no tener afianzado el conteo, utilicen la
correspondencia punto-casillero para resolver la situación. En este caso el docente
deberá partir de los saberes del niño y proponer situaciones diversas que le permitan
apropiarse del conteo.
Esta variación es una simplificación de la propuesta inicial.
b) Trabajar con un dado con numerales del 1 al 3.
Ante esta variación en el material se trabaja el mismo contenido matemático que en la
primera propuesta y se agrega.
9. CHANCHO VA
Campo: Pensamiento matemático
Competencia: Resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican
agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos.
Objetivo: Ser el primero en agruparcuatrocartasde igual número.
Recursos:Cartasespañolasdel 1 al 4
Desarrollo
1. Pueden jugar hasta 4 jugadores. Se mezclan las cartas y se reparten 4 a cada
jugador.
2. Se les da la siguiente consigna: “Deben agrupar cuatro cartas de igual número”
10. 3. Todos los jugadores, después de mirar sus cartas, seleccionan una y la pasan
todos al mismo tiempo, al compañero siguiente diciendo “Chancho va”.
4. Se repite este mecanismo hasta que uno logra agrupar cuatro cartas de igual
número. En este caso golpea al centro de la mesa y dice “Chancho”.
5. Gana el primero en agrupar cuatro cartas de igual número.
Variantes de la actividad
Una variación del juego es proponer a los niños formar escaleras.
Esta variación modifica: El objetivo del juego, que ahora se transforma en ser el primero
en formar una escalera.
La consigna dada por el docente, que ahora debe ser: “Formen una escalera de cuatro
(4) cartas”.
El contenido a enseñar ahora es:
Serie numérica
Conocimiento del antecesor y del sucesor de un número.
Esta variación complejiza la propuesta original, pero dentro de ella, además podemos
proponer crecientes niveles de complejidad. Algunos de ellos son:
a) Armar escaleras utilizando cartas del 1 al 5.
b) Armar escaleras, utilizando cartas del 3 al 6.
Es importante que el docente tenga en cuenta que, al niño, le resulta más complejo
formar escaleras que no comiencen desde el número 1.
El docente podráproponer problemas que incluyan diferentes dominios numéricos, por
ejemplo: del 6 al 9, del 4 al 7, del 2 al 6, etc. Para plantear estas variantes debe tener en
cuenta los saberes numéricos de los niños.
EL MÁS CERCANO A 50
Campo: Pensamiento matemático
Competencia: Reúne información sobre criterios acordados, representa gráficamente
dicha información y la interpreta.
Recursos:Un dado por cada pareja de alumnos.
Objetivo: Ser el alumnoque se acerque más al número 30.
Desarrollo
11. 1. invite a los niños a jugar “El más cercano a 50”, para ello organice al grupo en
parejas.
2. Pida cada pareja que elabore en su cuaderno una tabla como la siguiente.
Comente al grupo que observen que tiene cinco renglones.
Decenas Centenas
Total
3. Pídales que pongan atención, pues va a explicarles las reglas del juego; por
turnos, cada jugador lanza el dado y escribe en su tabla el número que le haya
salido. Puede anotarlo en la columna que prefiera: en la de decenas o en la de
unidades. Una vez anotado el número no se puede borrar. Esto lo harán cinco
veces. Cuando cada uno tenga cinco números escritos, anota ceros en todos los
lugares que hayan quedado vacíos. Cada uno calcula la suma y el que obtengael
número más cercano a 50 gana. Asegúrese de que todos hayan entendido.
4. Observe las distintas estrategias que empleen los alumnos en el juego para
encontrar alguna solución y ganar. Aproveche estos momentos, tanto para
enterrarse de lo que hacen y dicen los alumnos, como para brindar apoyo a los
que no respondan al juego.
5. Después de varios juegos, realice con el grupo una puesta en común. Pida a los
niños ganadores que platiquen con el resto del grupo como decidían colocar los
números y como fue la estrategia que emplearon para ganar.
Variantes de la actividad
¿De qué manera lo puedo hacer con otro ciclo?
La actividad puede adecuarse a cualquier grado eligiendo el tipo de números con los
que desee trabajar.
Los tableros pueden ser como los siguientes:
12. Décimos Centésimos
Total
GIGANTES Y ENANOS
Campo: Pensamiento matemático
Competencia: Reúne información sobre criterios acordados, representa gráficamente
dicha información y la interpreta.
13. Recursos:tarjetas con operaciones escritas (sumasy restasadecuadasal año con el
que se desea trabajar).
Objetivo: Ser el alumnoque más acierte en susrespuestas.
Desarrollo
1. Invite a los niños a jugar “Gigantes y enanos”
2. Usted les mostrara una tarjeta con una operación escrita, pero los alumnos no
deben resolver la operación, sino estimar si el resultado es mayor o menor que
50. Si el resultado es mayor que 50, serán gigantes y deberán ponerse de pie, si
es menor, serán enanos y deberán quedarse sentados.
3. Se les puede facilitar a los niños una secuencia de numero para tener por escrito
si es mayor o menor a 50.
4. Muestre una a una las tarjetas. Dé tiempo para que los alumnos se sienten o se
paren, según o decidan. Si observa niños indecisos, ayúdelos dándole confianza
para que tomen la iniciativa de ser gigantes o enanos.
5. Cada vez que muestre una tarjeta, pregunte a algunos alumnos como supieron
si tenían que ser gigantes o enanos. Haga énfasis en las estrategias que
empelaron y si estas se parecen entre sí.
6. Para finalizar el juego, presente algunas de las estrategias que emplearon los
alumnos para decidir ponerse de pie o quedarse sentados y pida al grupo cuál
considera que es la mejor y por qué.
7. Modifique las tarjetas para que, en un juego posterior, pongan en práctica las
estrategias que acordaron.
Variantes de la actividad
¿De qué manera lo puedo hacer en otro ciclo?
La actividad puede adecuarse a cualquier ciclo. Puede plantearse con divisiones e
indicar que, si el resultado tiene dos cifras, los niños se convertirán en gigantes, y si
tiene una, serán enanos.
¿MÁS O MENOS?
14. Campo: Pensamiento matemático
Competencia: Reúne información sobre criterios acordados, representa gráficamente
dicha información y la interpreta.
Recursos:
Dados
Hojas
Lápices
Objetivo: ser el primero en llegar al número 25.
Desarrollo
1. Se harán equipos de 3 integrantes, a cada uno se le repartirá un dado, hojas de
máquina y lápices para anotar.
2. Enseguida cada alumno tira el dado y anota su resultado en la hoja.
3. Se les da la consigna de que deben esperar su turno para tirar. El primero en
llegar a 25 según sus apuntes gana.
Variantes de la actividad
El juego se puede hacer con un dadocon cifras más elevadassegúnsea el grado.Se
puede llegarhasta el número 100.