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Herramientas de los entornos
          inmersivos 3D.
                Actualidad y futuro.
                     Autores:
            Kerlin W. Conejo Montero
           Shirley M. Cordero Ramírez
           Sergio A. Madrigal Cordero
           Eleonora Salazar Calderón

1       Herramientas de los entornos inmersivos 3D.   7/14/2012
Introducción
 Objetivo
     Conocer algunas de las herramientas existentes en la
     actualidad en el ámbito de uso de los entornos inmersivos
     3D y sus características, así como algunas de las que a
     futuro se dispondrá.




2
Contenido
     Algunos conceptos
     Herramientas de los entornos inmersivos 3D
     Algunas aplicaciones de estas herramientas
     Lo que el futuro depara




3
Algunos conceptos
 Humanoide: Que tiene forma o características del ser
    humano (RAE, 2009).
 Ciberespacio:            (o      cyberespacio)    Ámbito  de
    comunicaciones constituido por una red de informática
    (RAE, 2005). “…el término se refiere a menudo a los
    objetos e identidades que existen dentro de la misma red
    informática…      Según        esta    interpretación, los
    acontecimientos que tienen lugar en Internet no están
    ocurriendo en los países donde los participantes o los
    servidores se encuentran físicamente, sino "en el
    ciberespacio" (Wikipedia, s.f.).
4
Algunos conceptos
 Icono:      Es un pictograma o signo que representa un
    símbolo, objeto o figura y que informática es utilizado para
    representar archivos, carpetas, programas u objetos en un
    sistema operativo o entorno gráfico.
 Metaverso:          Son entornos en donde los humanoides
    interactúan social y económicamente como iconos a través
    de un soporte lógico en un ciberespacio… que es como una
    metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas.
    (Sabatini, 2009)



5
Algunos conceptos
 Avatar: En Internet y otras tecnologías de comunicación
    modernas, se denomina avatar a una representación
    gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario
    para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías
    o dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso
    de representaciones tridimensionales (Wikipedia, s.f.).




6
Algunos conceptos
 Mundos virtuales: Básicamente se refiere a la unión
    y combinación de un entorno gráfico en 3D con sistemas de
    interacción social basados en chats y que son desarrollados
    e implementados en dominios multiusuario.




7
Herramientas
 Todo aquello de lo que se puede
    hacer uso y que permite lograr un
    objetivo específico apoyado en las
    características que éste ofrece.
    Algunas de éstas y que podemos
      utilizar son:
     Capacidad de crear
     Capacidad de comunicarse
     Capacidad de comerciar
     Eventos
     Otras…
8
Herramientas
• Capacidad de crear: Es la posibilidad que ofrece
  este entorno de construir y que da el sentido de propiedad
  al usuario residente, por ejemplo casas, productos o
  negocios.




                                                  9
Herramientas
• Capacidad de comunicarse: Esto a través de
 chats de texto en tiempo real o VoIP integrada que
 permite la comunicación por voz.




                                          10
Herramientas
• Capacidad de comerciar: Integra e-comerce y
 posibilita vender y almacenar productos en el mundo
 virtual, esto a través de la moneda local que regula los
 intercambios económicos estos mundos.




                                                11
Herramientas
• Eventos:      Se pueden crear y programar eventos y
 publicarlos   para ser considerados por los demás
 residentes.




                                             12
Aplicaciones de las herramientas
• Se pueden aplicar a situaciones tales como:
   • Simulaciones
   • Exploraciones
   • Enseñanza
   • Visitas guiadas
   • Otras…




                                                13
Herramientas: sus aplicaciones
• Simulaciones:       puede servir de simulador de un
 sistema complejo, tanto para analizar su comportamiento
 como para entrenarse en el manejo del mismo.




                                               14
Herramientas: sus aplicaciones
• Exploraciones:
 Facilitan el análisis de
 modelos visualmente
 complejos en campos
 tan diversos como
 son     los    diseños
 industriales o en la
 realización           de
 diagnósticos clínicos.




                             15
Herramientas: sus aplicaciones
• Enseñanza: Se constituye en una alternativa ideal a
  los tradicionales sistemas, pues ofrece una experiencia
  difícilmente reproducible éstos. Y estas experiencias de
  aprendizaje pueden ser adaptables a cualquier nivel.




                                                16
Herramientas: sus aplicaciones
• Visitas guiadas:
 Museos, yacimientos o edificios
 pueden ser recreados con total
 fidelidad de forma que sea
 posible      establecer     visitas
 virtuales a los mismos. El trabajo
 con entornos virtuales ofrece
 gran     versatilidad,  pudiendo
 generar determinados espacios
 antes de ser construidos o
 incluso modificar el mobiliario de
 determinados estancias.
                                       17
Lo que el futuro nos ofrecerá…
Hoy tenemos       En el futuro tendremos




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Bibliografía
Sabatini, A. (2009). Realidad virtual. Desde http://
    interfacemindbraincomputer.wetpaint.com/page/2.A.1.1.4
    .2.-Realidad+Virtual

Wikipedia.          (s.f.).       Ciberespacio.        Desde
    http://es.wikipedia.org/wiki /Ciberespacio

Real Academia Española. (2009). Diccionario de la lengua
    española. Desde http://www.rae.es/drae/



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Estudio de las herramientas de los entornos inmersivos 3 d

  • 1. Herramientas de los entornos inmersivos 3D. Actualidad y futuro. Autores: Kerlin W. Conejo Montero Shirley M. Cordero Ramírez Sergio A. Madrigal Cordero Eleonora Salazar Calderón 1 Herramientas de los entornos inmersivos 3D. 7/14/2012
  • 2. Introducción  Objetivo  Conocer algunas de las herramientas existentes en la actualidad en el ámbito de uso de los entornos inmersivos 3D y sus características, así como algunas de las que a futuro se dispondrá. 2
  • 3. Contenido  Algunos conceptos  Herramientas de los entornos inmersivos 3D  Algunas aplicaciones de estas herramientas  Lo que el futuro depara 3
  • 4. Algunos conceptos  Humanoide: Que tiene forma o características del ser humano (RAE, 2009).  Ciberespacio: (o cyberespacio) Ámbito de comunicaciones constituido por una red de informática (RAE, 2005). “…el término se refiere a menudo a los objetos e identidades que existen dentro de la misma red informática… Según esta interpretación, los acontecimientos que tienen lugar en Internet no están ocurriendo en los países donde los participantes o los servidores se encuentran físicamente, sino "en el ciberespacio" (Wikipedia, s.f.). 4
  • 5. Algunos conceptos  Icono: Es un pictograma o signo que representa un símbolo, objeto o figura y que informática es utilizado para representar archivos, carpetas, programas u objetos en un sistema operativo o entorno gráfico.  Metaverso: Son entornos en donde los humanoides interactúan social y económicamente como iconos a través de un soporte lógico en un ciberespacio… que es como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas. (Sabatini, 2009) 5
  • 6. Algunos conceptos  Avatar: En Internet y otras tecnologías de comunicación modernas, se denomina avatar a una representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de representaciones tridimensionales (Wikipedia, s.f.). 6
  • 7. Algunos conceptos  Mundos virtuales: Básicamente se refiere a la unión y combinación de un entorno gráfico en 3D con sistemas de interacción social basados en chats y que son desarrollados e implementados en dominios multiusuario. 7
  • 8. Herramientas  Todo aquello de lo que se puede hacer uso y que permite lograr un objetivo específico apoyado en las características que éste ofrece. Algunas de éstas y que podemos utilizar son:  Capacidad de crear  Capacidad de comunicarse  Capacidad de comerciar  Eventos  Otras… 8
  • 9. Herramientas • Capacidad de crear: Es la posibilidad que ofrece este entorno de construir y que da el sentido de propiedad al usuario residente, por ejemplo casas, productos o negocios. 9
  • 10. Herramientas • Capacidad de comunicarse: Esto a través de chats de texto en tiempo real o VoIP integrada que permite la comunicación por voz. 10
  • 11. Herramientas • Capacidad de comerciar: Integra e-comerce y posibilita vender y almacenar productos en el mundo virtual, esto a través de la moneda local que regula los intercambios económicos estos mundos. 11
  • 12. Herramientas • Eventos: Se pueden crear y programar eventos y publicarlos para ser considerados por los demás residentes. 12
  • 13. Aplicaciones de las herramientas • Se pueden aplicar a situaciones tales como: • Simulaciones • Exploraciones • Enseñanza • Visitas guiadas • Otras… 13
  • 14. Herramientas: sus aplicaciones • Simulaciones: puede servir de simulador de un sistema complejo, tanto para analizar su comportamiento como para entrenarse en el manejo del mismo. 14
  • 15. Herramientas: sus aplicaciones • Exploraciones: Facilitan el análisis de modelos visualmente complejos en campos tan diversos como son los diseños industriales o en la realización de diagnósticos clínicos. 15
  • 16. Herramientas: sus aplicaciones • Enseñanza: Se constituye en una alternativa ideal a los tradicionales sistemas, pues ofrece una experiencia difícilmente reproducible éstos. Y estas experiencias de aprendizaje pueden ser adaptables a cualquier nivel. 16
  • 17. Herramientas: sus aplicaciones • Visitas guiadas: Museos, yacimientos o edificios pueden ser recreados con total fidelidad de forma que sea posible establecer visitas virtuales a los mismos. El trabajo con entornos virtuales ofrece gran versatilidad, pudiendo generar determinados espacios antes de ser construidos o incluso modificar el mobiliario de determinados estancias. 17
  • 18. Lo que el futuro nos ofrecerá… Hoy tenemos En el futuro tendremos 18
  • 19. Lo que el futuro nos ofrecerá… Hoy tenemos En el futuro tendremos 19
  • 20. Sitios recomendados Sitio Link Lentes de contacto biónicos http://www.youtube.com/watch?feature= player_embedded&v=qdlLVMGXSQk#! Redes 3D: Posibilidades didácticas de http://www.scoop.it/t/redes-3d- los metaversos posibilidades-didacticas-de-los- metaversos Entornos inmersivos 3D http://www.scoop.it/t/entornos- inmersivos-3d 20
  • 21. Bibliografía Sabatini, A. (2009). Realidad virtual. Desde http:// interfacemindbraincomputer.wetpaint.com/page/2.A.1.1.4 .2.-Realidad+Virtual Wikipedia. (s.f.). Ciberespacio. Desde http://es.wikipedia.org/wiki /Ciberespacio Real Academia Española. (2009). Diccionario de la lengua española. Desde http://www.rae.es/drae/ 21